[Nordland Trilogie] Handbuch zu Schicksalsklinge

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Mahlzeit, Mit-Verwirrte! :D

Sagt mal, kann es manchmal sein, daß in der PC-Joker (von 2001, wenn mich nicht alles täuscht) zwar netterweise "Die Schicksalsklinge" als Vollversion draufgepackt wurde, aber das eigentliche Handbuch fehlt?
Hab die CD grad komplett durchforstet (wie auch die entpackten Dateien auf c: ), aber das einzige "Handbuch", das vorhanden ist, enthält lediglich Installationshinweise... :confused: ... womit wir gleich bei Frage 2 wären: Hat evtl. jemand das Handbuch als Datei auf'm Rechner und mag es mir schicken? Legalitätsprobleme dürfte es ja nicht geben, schließlich habe ich ein Anrecht auf ein vollständiges Programm. :D

Danke schonmal. :) *verschwindet wieder und fragt sich dabei immer noch, wieso ihm das fehlende Handbuch in den letzten drei Jahren nie aufgefallen ist :rolleyes:*
 

Vernochan

Schabrackentapir
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Naja das mit dem Anrecht auf Handbuch zweifel ich irgendwie stark an. Ist schliesslich nicht zwangsläufig ein Teil des erworbenen ANgebots(Heft+CD)

Und naja... ein Handbuch hab ich allerdings auch nicht...
Hab bloss die "NordlandTrilogie" Box mal gekauft.. In DVD Hülle. Waren auch nur installationshinweise bei..
 

Ubertin

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Hab zwar das Handbuch, aber im Original, nicht als Datei :D
Ich hab aber keinen Scanner, daher könnte ich Dir bestenfalls Hilfe auf Anfrage geben.

MfG Ubertin
 

Nebressyl

Knuddeliger Incubus
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Bei mir sieht es genauso aus, wie bei Ubertin. Ich sollte das Originalhandbuch zu hause haben, wie auch für Sternenschweif und Schatten über Riva. Aber eben nicht auf der Platte.......Bei Fragen helfe ich aber gerne. ;)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Wozu brauchst du denn das Handbuch? Da stet eh nichts drin, was dir bei dem Spiel helfen würde - keine Werte für Waffen, Rüstungen, Kräuter oder Zaubersprüche, nur kurze Beschreibungstexte... :rolleyes:
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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@Verno:
Ok, is'n Argument.
.
.
.
.
Ich will aber trotzdem! :D

@Ubertin/Neb:
Danke, find ich echt nett. :) Aber nach dem Post von Doc glaub ich kaum, daß Ihr im Handbuch fündig werdet. :rolleyes:
[Eins vorweg: was das P&P-System angeht, möchte ich mich durchaus als gutinformiert bezeichnen... :rolleyes:]

Folgende Dinge stören/verwirren mich momentan:

(1) Die AT/PA-Werte einiger Waffengattungen. Wieso hat meine Thorwalerin mit ihrer Skraja 9/5, wenn drei Zeilen weiter oben als "Äxte"-AT/PA 13/10 steht?

(2) Das Zaubersystem. Gut, ich komme *grummelnd* damit zurecht, daß man dieses System nunmal nicht 1:1 ins Game übernehmen konnte (wäre z.b. bei diversen Schelmenzaubern auch ein wenig schwieirg geworden.)
Ich meckere auch nicht über das Fehlen von meines Erachtens existentiell notwendigen Charakterklassen (Halbelfen, Söldner, die Zwergenunterklassen, Geoden, Geweihte etc). Aber wieso funktioniert nur eine Handvoll Standardzauber wie gewohnt?
Beispiel Zwingtanz: Druide Hagen spricht den Zauber auf einen Gegner. Offensichtlich erfolgreich, denn das Prog meint: "Der [...] tanzt wie wild herum." Schön. Wieso greift dieses Zauberopfer mich dann in der nächsten Runde an?! Selbiges gilt für den Blitz Dich find.
Wie lange wirkt der Axxeleratus jetzt? Hab spaßeshalber mal (soweit das geht) mitgezählt: von 8 - 25 KR war alles dabei.
Daß der Transversalis neuerdings die ganze Gruppe mitnimmt, ist zwar sehr nett, aber da muß man erstmal drauf kommen, wenn man in einem verschlossenen Raum steht, in den von oben Gift reinrieselt :rolleyes:

(3) Irgendwie wirken auch die Kräuter anders als gewohnt. Wobei ich (trotz auf dem Tisch liegenden Herbarium) bisher so gut wie keine Experimente damit angestellt habe. :D

(4) Das Speichersystem geht wohl nicht nur mir auf den Keks, oder?

(5) Wie bitteschön soll eine Stufe-1-Gruppe (die womöglich auch noch nach den P&P-Regeln zusammengestellt wurde, also z.B. nicht alle "unwichtigen" negativen Eigenschaften auf 8, nur um von Anfang an AT/PA-Grundwerte von 8 zu erhalten :rolleyes: ) die Keller unter der Zwingfeste schaffen?
Hab ich da was übersehen? Meine Leute trafen so gut wie nie was (kein Wunder, wenn man AT/PA 8/7 oder so sein eigen nennt :D), die Gegner mit fast jedem Schlag. Und dann auch noch so viele. :eek:

(6) Fällt mir bestimmt noch ein, dann löchere ich Euch weiter. :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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1) Das liegt an der Behinderung und dem Malus der Waffe. Beim ersten Teil wird der leider im Spiel noch nicht angezeigt, im 2. haben sie das dann geändert, da wird das nachvollziehbarer.
Generell gilt: AT-Wert hochschrauben, PA ist was für Looser - stopf die Jungs in die dicken Rüstungen. :D

2) Das liegt am Initiative-System des Computerspiels. Kämpfe werden zwar Rundenweise abgehandelt aber die einzelnen Teilnehmer haben verschiedene Initiativen und sind teilweise auch mehr als einmal in einer Runde dran. Musst du mal aufpassen. Beim Zwingtanz-Beispiel würde ich einfach tippen, dass das Opfer einmal ausgesetzt hat (das bekommt man oft nur sehr schlecht mit) und danach wieder einsatzbereit war - was man halt wieder mitbekommt.
Der Blitz lässt das Opfer für eine Aktion aussetzen - definitiv, den habe ich sehr oft eingesetzt um an gegnerische Zauberer ranzukommen.

3) Interessant ist eigentlich nur:
Wirselkraut - gibt 10 LE zurück, sofort
Einbeere - W6 LE, sofort
Joruga - gegen Tollwut (kann man wirklich bekommen)
Belmart - gegen Krankheiten
Gulmond - +2 KK-Punkte

Der Rest ist zur Bargeldgewinnung.

4) Wieso? :confused:

5) Mit den tollen Giften, die eine phänomenale Wirkung in den DSA-Computerspielen haben (zumindest in Teil 1) kauf dir einfach für deine Nahkämpfer mal ordentlich Krötenschemelgift ein, der Erfolg ist... durchschlagend. :D
 

Caswallon

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1. Hmm... ich glaube, da gab es noch einen Modifikator der Waffe selbst. Oder irgendsowas...

3. Wirselkraut gibt LE zurück (10, glaube ich), Einbeeren auch (aber weniger - 1W oder so). Gulmond hebt die KK um 2.
Die anderen sind eigentlich nicht wichtig. :D

4. Edit @Doc: Weil bei jedem Speichern 1 AP abgezogen wird, wenn man nicht im Tempel speichert. :)

5. Weiß nicht. Als ich DSA1 gespielt habe, hatte ich noch keine Ahnung von PnP, daher weiß ich nicht mehr, wie ich die Truppe zusammengestellt hatte. :D
Allerdings hatte ich nie größere Probleme mit der Zwingfeste. Außer daß Räuber so ewig viele LE haben (36 oder so)... da man auf Stufe 1 eher selten trifft, ziehen sich die Kämpfe ewig. Aber auch die Gegner haben bei mir nicht soo häufig getroffen...
Edit: Stimmt, und Gift. Das ist aber nur in DSA1 so brutal.

Cas
 

Ubertin

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Zu 5.: Du hast Dir aber schon den Gutschein geholt? 1-2 Nahkämpfer in dicke Rüstungen packen, der Rest bekommt Fernwaffen. Und dein Zauberer/die Hexe haben das ja dabei. Dann klappts auch mit dem...der Zwingfeste.

Zu 3.: Einige Kräuter werden auch für diverse Rezepte interessant, die Du im Laufe des Spiels findest.

MfG Ubertin

P.S.: soll ich mal die Waffenliste abtippen mit dem Grad der Behinderung?
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Cas: Naja, der eine AP stört eigentlich nicht. Ich hab bisher immer die Levelgrenze von 6 erreicht. :D
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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(1) Hmmm... das würde einiges erklären. Kann es sein, daß der Malus abhängig vom (PnP-) WV ist? Daß also eine Streitaxt deswegen schlechter wegkommt als eine Skraja? (Hab die exakten WV-Werte jetzt nicht im Kopf und bin zu faul zum nachschauen, aber Skraja müßte 6/6 oder 7/6 haben und die Streitaxt 9 oder 10 zu 2). Behinderung ist nämlich mit Sicherheit kein Grund. Auch mit RS (und damit auch BE) gleich 0 liegen die unten angezeigten Werte regelmäßig unter den obigen. Allerdings nicht bei Schwertern. :confused: Da ist die obige Zahlenkombi immer gleich der unteren, egal, was für ein Schwert ich nutze und egal, wie hoch die BE ist.

(2) Hmmm. dann sind die Zauber aber immer noch falsch umgesetzt. Zwingtanz sollte eigentlich eine Spiel- (und nicht Kampf-)runde wildes Tanzen und danach völlige Erschöpfung nach sich ziehen, der Blitz 2 KR Blindheit (sowie mind. eine weitere. um den Schock zu verdauen und sich wieder an Licht zu gewöhnen). Das ist dann aber ein eher kleines Problem, auf diese Änderungen kann man sich ja einstellen. Gibt es sonst noch Zauber, die gegenüber der Vorlage drastisch geändert sind?
Welche sollte ich überhaupt komplett außen vor lassen?
Hab jetzt erstmal (dank dreier mehr oder minder verschiedener) magisch Begabter in der Gruppe (Bewegungsmagier, Beschwörer :D und Waldelf) einen großen Bereich abgedeckt. Aber brauche ich einen Zauber wie "In See und Fluß, auf Meeresgrund..." oder "Silentium" wirklich?
Die Frage bezieht sich nicht nur auf DSA I, sondern auf die ganze Trilogie. :rolleyes: (Auf daß Ihr richtig was zu tun kriegt. :D)
Was muß ich dringendst mitsteigern, um nicht unterzugehen? Wie gesagt, bezieht das bitte nur auf die Zauber, die Talente kriegt man bei 6 Leutkens in der Gruppe eh alle hoch. ;)

(3) Danke. *merk* Obwohl die Wirkungen eigentlich nicht korrekt... jaja, bin schon ruhig. :D

(4) Nunja, DSA ist nicht AD&D. [Edit: Damit wollte der geistig verwirrte Verfasser darauf hinweisen, daß es bei DSA signifikant weniger Erfahrungspunkte gibt.] Und im Spiel bin ich jetzt grad mal Level 2 mit je 165 AP (die Streunerin dank einiger Schlösser ein paar mehr). Und wenn ich da noch jedesmal einen abgeben soll, weil ich (nach leidvoller Erfahrung) vor jedem Hinweis-NSC, vor jeder Kaverne, vor jeder Seereise (Piraten machen mächtig aua! :D) usw. abspeichern will, dann bin ich ganz schnell wieder bei 0 AP. Nicht zu speichern würde wiederum bedeuten, nochmal stundenlang die selbe Strecke zu laufen, dieselben Kämpfe zu durchleiden (und die dauern ja teilweise bis zu halben Stunde) etc. Wie mans macht, macht mans also falsch.

(5) Was das Einkaufen angeht: Sobald meine Streunerin noch ne Stufe aufgestiegen ist, hab ich Falschspiel vielleicht endlich auf 9 (10)?. Bisher werd ich ständig erwischt. :rolleyes: Und die tollen "Feilsch-Dich-reich"-Tips aus dem Inet find ich auch irgendwie unpraktikabel. Mit Feilschen 7 kriegt man jedenfalls im Schnitt 0-5% Rabatt. :D
Bis zur nächsten Stufe muß ich also noch mit RS 5 (Lederharnisch, -helm, -zeug) bzw für die Magier mit RS 2 (Waffenrock, das wird auch nicht besser :D) auskommen... und hoffen, daß ich nicht nochmal Harpyien oder 'nem hungrigen Oger über den Weg laufe. *schauder* :rolleyes:

Und trotzdem macht das Spiel echt Spaß. :up::)
Freu mich jetzt schon auf die nächsten beiden Teile, da ist dann auch die Graphik nicht mehr ganz so (aus heutiger Sicht: ) unterirdisch. ;)


Edit:

Wie bitte? Im Tempel gibts keinen AP-Abzug? Stand das irgendwo im Spiel? :rolleyes:

@Ubertin: Die dreißig Dukaten (20 vom Magistrat, 10 von Tronde... oder fehlt mir da noch was?) reichen aber auch hinten und vorne nicht. Die bezalhst Du ja schon für 6 Helme. Da sind noch keine Schilde gekauft, keine Stiefel, keine Rüstungen, keine Pfeile, keine ordentliche (Nahkampf-)Waffe für den Elfen etc etc. ;) Muß also häppchenweise herbeigeholt werden, das Blech.
Außerdem ist zuviel Rüstung im CRPG noch schlimmer als in der Vorlage (oder besser gesagt: hier gibts keinen gnädigen Meister, der bei 10 Unzen Überladung beide Augen zudrückt :D)...

Edit 2@Ubertin:

Nicht die ganze Waffenliste. :eek: Hiebwaffen, Äxte und Schwerter würden reichen. :rolleyes: Und dankeschön. :up:
 
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Jenny

Partymäuschen
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Willst du es immer noch?
Habe die Schicksalsklinge mal irgendwann als Budget-Spiel gekauft, da ist ein pdf drauf, denk ich, Kann ich dir mailen.
 

Ubertin

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Ahh, wenn Jenny die .pdf hat, spar ich mir das abstippen :D

Ansonsten ein paar Ausrüstungstipps für die Zwingfeste:
Schuhwerk (Stiefel etc): Kannste Dir für die Zwingfeste sparen. Die werden erst bei Überlandreisen interessant.

Helme, Rüstung + Schilde: Nur Deine Nahkämpfer am Anfang, der Rest rennt halt notfalls weg. Der Gegner greift den Nächststehenden an oder Denjenigen, der zuletzt getroffen hat. Also die unbeweglichen Kampfpanzer an die Front, der Rest rennt weg.

Pfeile: Kauf nicht zuviele. Es gibt in der Feste einige Truhen ;)

Wenn Du mit der Zwingfeste fertig bist, haste genug Geld, um Deine Leute etwas aufzurüsten.

Zu den Zaubern: Silentium ist grade im zweiten Teil bei der Jagd ganz hilfreich. Aber sonst ists net dringend nötig.
Ich hatte immer folgende Zauber, welche eigentlich völlig ausreichten:
Bannbaladin
Böser Blick (Hexe)
Horriphobus
Krähenruf (Hexe)
Foramen Foraminor
Balsam Salabunde
Hexenspeichel (Hexe)
Klarum Purum Kräutersud (geht aber auch mit Antigift oder guten Werten bei Heilen)
Analüs Arcanstruktur
Eigenschaften seid gelesen (eher unwichtig)
Exposami Creatur (eher unwichtig)
Odem Arcanum (eher unwichtig)
Penetrizzel Holz und Stein
Fulminicus Donnerkeil
Ignifaxius Flammenstrahl
Radau (Hexe)
Nekropathia modernd Leich (an einigen Stellen sehr nützlich!)
In See und Fluss (an manchen Stellen nützlich, aber nicht zwingend nötig)

MfG Ubertin
 

Caswallon

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Zauber: Silentium hab ich nie eingesetzt; In See und Fluß an einer Stelle in "Sternenschweif" (gebraucht ist übertrieben, aber er war recht hilfreich).
In DSA1 braucht man eh nicht viele Zauber. Fulminictus/Ignifaxius, Blitz, Balsam, ein paar Beherrschungszauber zum Ruhigstellen (Böser Blick, Herr des Tierreichs, Zwingtanz / Sanftmut / Somnigravis / Große Gier), Horriphobus (billig und effektiv), Paralü (!), Salander (oder ging der erst in DSA2? - da ist er aber cool), Eisenrost, Saft-Kraft, Duplicatus, Ecliptifactus, Axxeleratus, Armatrutz... Kampfzauber halt. Magischer Raub klappt auch, ist besonders für Druiden zu empfehlen - die können ohne Thonnys nicht astral meditieren und haben einen vertretbaren Startwert. (Zum Rollenspiel sag ich da mal nix. :D)
Magier sollten auf Stufe 1 anfangen, den Transversalis zu steigern; in Kombination mit Penetrizzel ist der in DSA1 sehr sinnvoll. (In 2 nicht mehr so - da kann man sich nur in Räume teleportieren, in die man auch so hineinkäme.)
Ansonsten kann ich mich an DSA1 nicht mehr gut genug erinnern...

In DSA2 gibt es ein paar isolierte Gelegenheiten für "Stimmungs"-Zauber. In See und Fluß hab ich schon genannt; Harmlose Gestalt / Adler-Wolf / Visibili (einen von denen) kann man an einer Stelle gut einsetzen; für Verwandlung beenden gibt's eine Stelle; Exposami kann man bei Kämpfen einsetzen (auch wenn sich der Nutzen in Grenzen hält)

Für die Story in DSA2: Geister bannen muß einer der Helden mindestens auf -5 haben (er muß ihn halt zaubern können). Hartes Schmelze auf -5 ist auch sinnvoll, aber da sorgt zur Not das Programm dafür, daß man das kriegt.

In DSA3 fällt mir nur Illusion zerstören ein.

Im Prinzip kann man auch Beschwörungszauber einsetzen - ich habe in DSA1 mit einem Beschwörer angefangen, den Elementarspruch zu steigern, und habe es in DSA2 dann tatsächlich hinbekommen, einen Elementar zu rufen. :D Die Dämonologie ist ein bißchen einfacher - ein Heshtot (Furor Blut) war zumindest in DSA2 kein großes Problem mehr, ein Zant (Heptagon) war ein bißchen Vabanque-Spiel (50-50, daß er feindlich wurde... auch nicht schlimm, gab mehr AP. :D)

Ansonsten: Magier unbedingt Stabzauber "Fackel" anwenden lassen, so bald wie möglich. Spart die lästige Beleuchtung.

Kräuter: Ubertin hat zwar recht, daß man theoretisch Alchimie betreiben könnte, aber das Brauen eines Trankes daaaaaaaaauuuuueeeeeert... da können bei mehreren Tränken (Zauber-, Heiltränke) durchaus mal 100 Tage draufgehen. Bringt's nicht wirklich - da verkauft man die Dinger lieber und kauft die Astraltränke ganz normal. :rolleyes:

Hmm... Falschspiel und Feilschen funktionierte bei mir eigentlich immer recht gut. :confused: Weiß auch nicht...

Speichern: Jepp, in Tempeln kostet das Speichern nichts. Mit hohem Götter/Kulte-Wert des Helden an erster Stelle kann man da auch Wunder kriegen - ein Tsa-Wunder ist die einzige Möglickeit, einen Helden wiederzubeleben. (Kann sein, daß in DSA1 Peraine auch geholfen hat.)

Cas
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Also du solltest bei deinem notorischen Geldmangel erstmal die oberste Etage des Alten Ugdalf leer räumen. Da gibts einen ganzen Haufen Zeug, den man wegschleppen kann, bevor man zu besagter Großkampfgruppe kommt. Außerdem gibt einem ja der Akademieleiter einen kräftigen Vorschuss, da sollte Ausrüstung für die Truppe eigentlich kein Problem sein.
Ansonsten ist es auch sinnvoll, die Leute nur so sehr zu beladen, dass sie noch 5 Bewegungspunkte im Kampf übrig haben (vor allem wenn man Zaubern will). Nichts ist nerviger, als sich immer 3 Schritt weise an Gegner heran zu arbeiten...

Den ODEM fand ich beim nochmaligen Spielen sehr nützlich - DSA1 ist eine wahre Fundgrube für magischen Krempel.

@Ubertin: Wo kann man denn mit dem NEKROPATHIA irgendwas anstellen? Ich hatte den auch mal hochgesteigert aber nirgends gebraucht.
 

Ubertin

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@Doc: Ich kann mich dunkel an 2-3 Stellen erinnern, aber ich wesi nimmer wo. Waren auch nur Zusatzinfos, also nix, was net auch so gehen würde.

MfG Ubertin
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Hach, Ihr seid alle sooo lieb... *schnüff* :)

@Jenny:
Ja, gern. franke.mathias@gmx.de Danke. :)

@Ubertin:
Die Zauberliste gefällt mir. Sind alles Zauber, die ich fleißig steigere. :D
Und für den Transversalis (an dessen Nützlichkeit oder besser Überlebensnotwendigkeit konnte ich mich von damals noch erinnern) hab ich ja extra einen Bewegungsmagier erstellt. ;)
Zur Kampftaktik: Habe das Gefühl, daß die Gegner noch wesentlich besser treffen, wenn sie zu viert um einen meiner Leute rumstehen, deswegen versuch ich es immer so einzurichten, daß meine Leutkens n Rudel bilden - ist das kontraproduktiv? :rolleyes:
Danke jedenfalls für die Tips. :)

@Cas:
Wirkt der magische Raub wie in der PnP-Vorlage? Sprich: 6 ASP investieren, Zauberkundigen berühren, nächster Zauber wird mit AE des Berührten gewirkt?
Und der Somnigravis wirkt im Kampf? Oha.
Zur beschwörung: Wie lange bleiben die Dämonen denn bei Dir? Nicht, daß der Spruch nur n paar KR wirkt. Ansonsten wär das natürlich eine lustige Taktik: Zant beschwören, in Gegnerschar rennen, Zant Besen zum Aufräumen in die Hand drücken. :D

Und daß die Wundergewährung vom G/K-Wert des Helden abhängt, ist auch eine neue und gute Info. Danke. :)

@Doc:
Oberste Etage des Alten Ugdalf? Ich glaub, ich hab was übersehen. :D
Und welcher Akademieleiter gibt einem einen Vorschuß - Aleya Ambaleth von der Schule der Hellsicht?
Was die Bewegungspunkte angeht:
(1) kann man (außerhalb eines Kampfes) irgendwo sehen, wieviele sie in einem Kampf mit der aktuellen Beladung hätten?
(2) Mir waren 7 Punkte schon immer fast zuwenig. :D
 
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Caswallon

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Kampf: Ob Überzahl an sich irgendeine Rolle spielt, weiß ich nicht.
Was definitiv hilft: mehrere Leute schlagen auf denselben ein, möglichst von hinten (wer war Rondra nochmal? :D). Man hat nur eine Parade - hat der Gegner die verbraucht, haut der Rest ungefährdet drauf, und von der Seite oder hinten trifft man mE auch besser.
Also immer so stellen:
OXO
XOX
An X stehen deine Kämpfer, die Gegner sollen gefälligst an die O-Stellen laufen. :D

Nein, der Magische Raub zieht dem Opfer AE ab und fügt sie dem Zaubernden hinzu. Also tatsächlich "ich raube dir deine AE".

Dämonen und Elementare beschwört man auch im Kampf, außerhalb geht der Spruch nicht. Wie lange sie genau bleiben, weiß ich nicht, aber eigentlich immer hinreichend lange.
Soo der Bringer ist ein Heshtot aber nicht - der wird zwar von kaum jemandem getroffen, trifft aber auch seinerseits eher selten.

Cas
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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@Cas:
Also zumindest die Beschwörungen (egal, ob heptasphaerisch [flüster]@Doc: Siehst Du, hab ich mir gemerkt. :D[/flüster] oder elementar) sind bei mir in Kämpfen nicht anwendbar. Beim Elementare beschwören (Ist das eigenlich der "Dschinn des Elements" oder der "Meister der Elemente? *grübel* :D) kann ich mir das ja noch mit einem ZFW unter -5 erklären, aber der "Furor Blut" liegt über dieser Schwelle. :confused:

Zum System des "Magischen Raubes" sag ich lieber nix. :D

Zum Kampf hab ich allerdings noch 'ne Frage: Was ist der regeltechnische (oder spieltechnische) Unterschied zwischen den drei Angriffsarten (aggressiv, normal, vorsichtig)? Ist mir echt schleierhaft, das... :confused:
 

Caswallon

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Hmm, dann weiß ich's auch nicht... vielleicht war auch nur der Heptagon für den Kampf? Keine Ahnung mehr.
Die Elementarbeschwörung ruft einen "Feuerelementar". Ob das jetzt ein Dschinn oder ein Meister ist, kannst du dir aussuchen... :D

Spiel/regel*technisch*: Keine Ahnung.
Vom *Eindruck* her: Aggressiv = AT+1, PA-1; vorsichtig das Gegenteil. Ist aber wirklich geraten.

Cas
 
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