[Modding] Hilfe bei Kits, Skripten, Zauber und Effekten

Hadrian

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Wer hätte das gedacht? Hadrian ringt sich endlich durch, seine Modidee umzusetzen! :eek:

Leider bin ich kein erfahrener Modder, deshalb brauche ich eure Hilfe. Und die besteht am besten darin, mir meine Fragen à la „Wie macht man …?” oder „Geht … überhaupt?” beantwortet.

Also, legen wir los :)

Angenommen, ich möchte die Eigenschaften eines Charakters (konkret: ETW0, Lebenspunkte, Rettungswürfe, Waffenfertigkeiten) verändern.

Das will ich auf zwei Arten tun.

1) in einem Kit, indem ich in der entsprechenden CLABXXXX.2da mit dem Präfix AP_ einen Zauber angebe, der diesen (oder mehrere) Effekte permanent setzt. Soweit ich weiß, fügt das der CRE einen (oder mehrere) Effect-Einträge hinzu.

2) mit einem Skript. Dieses Skript soll feuern, wenn eine Taste gedrückt wird und bestimmte Bedingungen erreicht sind, konkret, wenn die Erfahrungspunkte eine gewisse Schwelle übersteigen und eine globale (oder Char-spezifische) Variable einen gewissen Wert hat.

Das kann ich machen, indem das Skript das Kommando 113 ForceSpell(O:Target,I:Spell*Spell) auf dem Charakter ausführt, und einen Zauber zaubert, der diesen (oder mehrere) Effekte permanent setzt.

Meine Frage dazu lautet nun:
• Gibt es negative Konsequenzen, wenn ich das exzessiv mache? Also wenn ich einer CRE-Datei 101 permanente Effekte anhänge, von denen 7 den Rettungswurf gegen Odemwaffen um 1 verbessern und 3 den Rettungswurf gegen Odemwaffen um 1 verschlechtern und so weiter mit allen genannten Eigenschaften?

• Kann ich das bei 1) auch mit Waffenfertigkeiten machen? Also „gewinne eine zusätzliche Waffenfertigkeit bei Stufenaufstieg“?

• Wo sollte dieses Skript laufen, sprich, in welcher Datei? Override Skript des Charakters, oder gar baldur25.bcs?
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
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Ehrlich gesagt kann ich nur die dritte Frage beantworten: Nimm das Override Script Deines NPC. Die baldur(25).bcs ist in einem gemoddeten Spiel meist total überfrachtet, und es muss nur ein Mod einen immerwahren Skriptblock vor Deinem installieren, und Du hast einen Bugreport..

2. müsste eigentlich gehen. Wobei ich zu wenig Wissen habe, was hardgecoded ist, und was durch Zauber etc. verändert werden kann. Die Anzahl an (max) Waffenfertigkeitspunkten ist ja eigentlich über das Kit geregelt, aber Ajantis' Schild des BG1NPC-Projektes verleiht ihm z.B. einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt in "Waffe und Schild", also müsste es ja eigentlich auch über Effekte/Zauber permanent gehen.

Zu 1. sagt mir mein Bauchgefühl, dass es eine Obergrenze gibt, aber das ist wirklich nur geraten. Sagt das IESDP dazu irgendwas? (Link gesetzt, weil ich nicht weiß, wie tief Du bereits ins Modding eingestiegen bist.)
 
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