[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Lumorus

Wachender
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Das Update war nötig, um es mit bg1npc kompatibel zu machen
Oh, gab es da noch Probleme? :wunder: Muss ich wohl übersehen haben oder ich hatte Glück ...

aber den Händler habe ich mir nur wegen Deiner ständigen (;):D) Nachfragen angesehen. Und gemerkt, dass es ganz leicht zu fixen ist, wenn ich es schlicht mit Variablen löse. :wunder::up:
Ja, ich gebe es zu - ich bin detailverliebt und da absolut gnadenlos! :shine::o
Ich hoffe, ich habe Dich da nicht zu sehr genervt. ;)
Ohne Witz, aber ich habe nie daran gezweifelt, dass Du hinter des Rätsels Lösung kommst!
 

Jastey

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Oh, gab es da noch Probleme?
Eher: da gabe es wieder Probleme. In der v24 haben sich die Komponentennummern in Bg1NPC geändert, daher musste JAP angepasst werden.

Ich hoffe, ich habe Dich da nicht zu sehr genervt.
Nein, gar nicht. Mein Tag hat halt leider auch nur 24 Stunden, und wenn der nicht reicht dann nehmen wir die Nacht noch dazu - und trotzdem bleiben viele Mods erstmal liegen.
 

Lumorus

Wachender
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Eher: da gabe es wieder Probleme. In der v24 haben sich die Komponentennummern in Bg1NPC geändert, daher musste JAP angepasst werden.
Oh stimmt, das hatte ich ganz vergessen - da die Fixes rausgenommen wurden, verschiebt es sich etwas.

Mein Tag hat halt leider auch nur 24 Stunden, und wenn der nicht reicht dann nehmen wir die Nacht noch dazu - und trotzdem bleiben viele Mods erstmal liegen
Natürlich, das ist klar. Umso mehr bewundere ich, dass Du das alles auf Dich nimmst - und habe mehr als einmal ein schlechtes Gewissen, wenn ich so etwas melde, denn ich weiss, dass darauf viel Arbeit folgt ..

Solange Du aber ein Teil der Nacht hoffentlich trotzdem zum schlafen genommen hast, wird mein Gewissen gleich einige Kilo leichter!
 

Jastey

Matron Modderholic
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und habe mehr als einmal ein schlechtes Gewissen, wenn ich so etwas melde, denn ich weiss, dass darauf viel Arbeit folgt
Bitte nicht, dass ich nicht meine Absicht, wenn ich hier rumjammer! Es ist wie mit der Vorsorgeuntersuchung beim Arzt: man bleibt nicht gesund, nur weil man nicht hingeht und keine Diagnose kriegt, sondern die Probleme bleiben nur unerkannt. Der Unterschied ist, dass jeder Bugreport kein Schicksalsschlag sondern ein Goldschatz ist, weil er hilft, die Mods besser zu machen. Dass auch Goldschätze bergen irgendwann zu viel werden kann liegt in der Natur des Menschen, dann liegt es an einem selbst, mal Pause zu machen! Von daher: danke für die freundlichen Worte und bitte nicht aufhören mit Melden und Erinnern!
da die Fixes rausgenommen wurden, verschiebt es sich etwas.
Nur, weil ich gerne Dinge richtig stelle: was die v24.x von BG1NPC vor allem geändert hat waren alle internen Komponentennummern, also die, die der Installer sieht, wegen der Umstellung des Installationsprogrammes (Abfrage über die Romanzen-Timer erfolgt bei Komponentenauswahl, nicht über Prompt wenn die Komponente schon installiert wird). Das war für Kompatibilität mit ALIENs Project Infinity nötig.
Wobei ich jetzt auf die Idee komme, dass man die Quest und Banter-Komponente ja auch einfach auf "1" hätte lassen können, damit wären wohl die meisten anderen Mods, die da was überprüfen, weiterhin kompatibel gewesen. :hae: Naja, zu spät, ich wollte da die von AstroBryGuy vergebenen Nummern jetzt nicht wieder abändern.
 

Lumorus

Wachender
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Bitte nicht, dass ich nicht meine Absicht, wenn ich hier rumjammer!
Tut mir leid, wenn Du das so verstanden hattest - ich finde nicht, dass Du jammerst!
Ich meinte, ich habe allgemein oft ein schlechtes Gewissen, wenn ich bemerke, wie sich jemand, der sich ohnehin schon sehr viel einbringt und dann auch noch echte Qualitätsarbeit leistet, sich dann in zusätzlichen Aufwand stürzt, um noch mehr für Verbesserung zu sorgen ... das hängt auch damit zusammen, wie bewundernswert ich das finde! :)
Ich freue ich tatsächlich sehr, wenn meine Berichte und Reports helfen - und wenn ich etwas auf diese Art dazu beitragen kann, unsere Mods zu verbessern.
Und weitermachen werde ich auf jeden Fall. :)
 

Weigo

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Ich hab dann mal begonnen das ganze EET kompatibel zu machen. Ich werde es Stück für Stück angehen und das ganze Komponentenweise zusammenfassen. (Soweit ich das schaffe ;) )
//LAW-SYSTEM FRIENDLY ARM INN, ELFSONG TAVERN, BL. MERMAID
habe ich schon soweit angepasst, dass es mit EET, BGT und theoretisch auch mit BGEE und tutu kompatibel sein sollte.
Aber wie Jastey schon erwähnt hat, muss man wirklich jede Datei zuordnen und überprüfen, dass heißt, es wird dauern.
@Jastey
Da ich nun das das Wort Komponentenweise laut ausgesprochen habe, bin ich wohl oder übel der Freiwillige :D
 

Jastey

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Oooooooh! :eek::eek::eek:
Das ist ja Wahnsinn, @Weigo ! :up:
...Dir ist bewusst, dass einige der Inhalte in BG:EE v2.5 bereits von BeamDog restauriert wurden? Spontan fallen mir dazu ein das Verraten-werden von Aldeth und das "Bankett" in der Händlerliga. Wenn mir mehr auffallen, sage ich bescheid.
 

Weigo

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Nur her mit den Informationen. Je mehr ich bekomme, umso besser wir die Überarbeitung. :)
 

Jastey

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Meinst Du, Du könntest ein Baukastensystem machen? Also immer, wenn Du eine Komponente separiert und umgecoded hast, gibt's eine erweiterte Testmod? Fänd ich total klasse.
Bzgl der BGEE-Kompatibilität - ich meine jetzt bezüglich der sicher verwendeten BGII-Ressourcen können wir dann schauen, wenn die Komponenten in der EET laufen. Wenn Du wie Du sagst bereits mit den cmpvar-Definitionen arbeitest, sollte es ein reines Überprüfen der Verfügbarkeit in BGEE sein.
Die Modder's Notes zu EET kennst Du ja wahrscheinlich schon. Die sind im Gegensatz zum BGII-Teil im BG1-Teil richtig wichtig, vor allem was die umbenannten BG1-Ressourcen angeht.
Ich freu mich schon, das zu testen. :) (Ja ich weiß, wird noch dauern ;))
 

Weigo

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Das mit dem Testmod kann ich einrichten.
Danke für die Info der Modder's Note von EET, die hatte ich schon ganz vergessen.
 

Lumorus

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@Weigo , einfach nur toll, wie Du Dich noch reinkniest! :up::up:

Leider kann ich hier nicht so so sicher sagen, was in der EE Version schon reingepatcht/restauriert wurde ...
 

Jastey

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Wenn die Komponenten erst mal wie sie sind einzeln für BGT aufgesetzt werden, dann kann man auch leicht sehen, was die BG:EE an dieser Stelle für Änderunge eingefügt hat. Eventuell macht es Sinn, auch danach erst auf genaue technische Kompatibilität mit EET(/BG:EE) zu schauen.
 

Weigo

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Da hast du noch gewaltig untertrieben Jastey, als du meintest, dass es sehr schwierig ist die Komponenten zu trennen. :)
Ich habe die misc.d Datei gefunden, die eine ganze Reihe von Dialogen patched.
Code:
//Officer Vai

ALTER_TRANS VAI // file name
BEGIN 8 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~ActionOverride("FLAMVAI",Enemy())
Enemy()~
END

//Bellamy

ALTER_TRANS BELLAM // file name
BEGIN 3 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flagsdu
  "ACTION" ~SetGlobal("JA#PHANDA","GLOBAL",1)~
END

ALTER_TRANS BELLAM // file name
BEGIN 4 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~SetGlobal("JA#PHANDA","GLOBAL",1)~
END

//Yago

ALTER_TRANS YAGO // file name
BEGIN 0 END // state number (can be more than one)
BEGIN 2 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "TRIGGER" ~Global("BrielbaraMove","GLOBAL",1)~
END


//Laola Axehand

ALTER_TRANS LAOLA // file name
BEGIN 0 END // state number (can be more than one)
BEGIN 1 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "TRIGGER" ~Global("ScarMission","GLOBAL",0)~
END

ALTER_TRANS LAOLA // file name
BEGIN 0 END // state number (can be more than one)
BEGIN 2 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "TRIGGER" ~Global("ScarMission","GLOBAL",0)~
END

EXTEND_BOTTOM LAOLA 0
IF ~Global("ScarMission","GLOBAL",1)~ THEN REPLY @0 GOTO JA#LAOLA_1
END

APPEND LAOLA

IF ~~ THEN BEGIN JA#LAOLA_1
SAY @1
IF ~~ THEN DO ~EscapeAreaDestroy(90)~ EXIT
END

END

//MCOOK4 (Cook Palace)

REPLACE_STATE_TRIGGER MCOOK4 0 ~NumTimesTalkedTo(0)~
REPLACE_STATE_TRIGGER MCOOK4 2 ~RandomNum(2,1)~

APPEND MCOOK4

IF ~RandomNum(2,2)~ THEN BEGIN JA#MCOOK4_1
SAY @2
IF ~~ THEN EXIT
END

END


//Denkod

REPLACE_STATE_TRIGGER DENKOD 0 ~NumTimesTalkedTo(0)~

APPEND DENKOD

IF ~Global("ENDOFBG1","GLOBAL",0)~ THEN BEGIN JA#DENKOD_1
SAY @3
IF ~~ THEN EXIT
END

IF ~GlobalGT("ENDOFBG1","GLOBAL",0)~ THEN BEGIN JA#DENKOD_2
SAY @4
IF ~~ THEN EXIT
END

END

//Paladin Phandalyn

ALTER_TRANS PHANDA // file name
BEGIN 1 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~NoAction()~
END

REPLACE_STATE_TRIGGER PHANDA 2 ~NumTimesTalkedToGT(0)
InParty([0.0.0.0.0.0.MASK_EVIL])
See([PC.0.0.0.0.0.MASK_EVIL])~

ALTER_TRANS PHANDA // file name
BEGIN 2 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~Attack([0.0.0.0.0.0.MASK_EVIL])~
  "JOURNAL" ~@7~
END

REPLACE_STATE_TRIGGER PHANDA 3 ~NumTimesTalkedToGT(0)~

ALTER_TRANS PHANDA // file name
BEGIN 3 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "REPLY" ~@11~
END

EXTEND_BOTTOM PHANDA 3
IF ~~ THEN REPLY @5 GOTO JA#PHANDA_1
END

APPEND PHANDA

IF ~~ THEN BEGIN JA#PHANDA_1
SAY @6
IF ~~ THEN DO ~Enemy()
Attack([0.0.0.0.0.0.MASK_EVIL])~ JOURNAL @7 EXIT
END
END




//Zordral & Bentha

ALTER_TRANS ZORDRAL // file name
BEGIN 1 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~DialogueInterrupt(FALSE)
FaceObject("BENTHA")
CreateVisualEffectObject("SPFINGER","BENTHA")
Kill("BENTHA")
DialogueInterrupt(TRUE)
Enemy()~
END



//Priest Gond PGOND

ALTER_TRANS PGOND // file name
BEGIN 0 END // state number (can be more than one)
BEGIN 1 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "EPILOGUE" ~GOTO 1~
END



//Greywolf

ALTER_TRANS GREYWO // file name
BEGIN 5 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~Attack("Prism")~
END




//Bentley - Reaction to Chapter 3

REPLACE_STATE_TRIGGER BENTLY 0 ~RandomNum(2,1)
!Dead("Mulahey")~
REPLACE_STATE_TRIGGER BENTLY 1 ~RandomNum(2,2)
!Dead("Mulahey")~
ADD_STATE_TRIGGER BENTLY 3 ~Dead("Mulahey")~

ALTER_TRANS BENTLY // file name
BEGIN 2 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "REPLY" ~@12~
END

EXTEND_BOTTOM BENTLY 2
IF ~~ THEN REPLY @8 EXIT
END


//Dunkin

REPLACE_STATE_TRIGGER DUNKIN 5 ~Global("JA#DUNKIN","AR6751",1)~

ALTER_TRANS DUNKIN // file name
BEGIN 5 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~SetGlobal("JA#DUNKIN","AR6751",2)~
END

//Marl

ALTER_TRANS MARL // file name
BEGIN 16 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~SetGlobal("JA#MARLDLG","LOCALS",1)ChangeEnemyAlly(Myself,NEUTRAL)MoveToPoint([701.773])~
END

ADD_STATE_TRIGGER MARL 18 ~Global("JA#MARLDLG","LOCALS",0)~

ALTER_TRANS MARL // file name
BEGIN 18 END // state number (can be more than one)
BEGIN 0 END // transition number (can be more than one)
BEGIN // list of changes, see below for flags
  "ACTION" ~SetGlobal("JA#MARLDLG","LOCALS",1)~
END

APPEND MARL

IF ~Global("JA#MARLDLG","LOCALS",1)~ THEN BEGIN JA#MARL_1
SAY @9
IF ~~ THEN EXIT
END

END



//Dillar

ADD_STATE_TRIGGER DILLAR 6 ~NumTimesTalkedToGT(0)~

//NOBL14 - Undercellars

REPLACE_STATE_TRIGGER NOBL14 0 ~RandomNum(3,1)~
REPLACE_STATE_TRIGGER NOBL14 1 ~RandomNum(3,2)~
REPLACE_STATE_TRIGGER NOBL14 2 ~RandomNum(3,3)~



//de-bugged Jondalar Fix


ADD_STATE_TRIGGER JONDAL 0 ~Global("JonHit","GLOBAL",0)~
ADD_STATE_TRIGGER JONDAL 3 ~NumTimesTalkedToGT(0)~

APPEND JONDAL

IF ~NumTimesTalkedTo(0)
Global("JonHit","GLOBAL",1)~ THEN BEGIN JA#JONDAL_0
SAY @10
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("JonHit","GLOBAL",2)
ChangeEnemyAlly(Myself,NEUTRAL)
ChangeEnemyAlly("Erik",NEUTRAL)
ClearAllActions()
ActionOverride("Erik",EscapeAreaDestroy(90))
EscapeAreaDestroy(90)~ EXIT
END

END

Ich habe sie hier versucht den entsprechenden Komponenten zuzuordnen
Code:
Komplett überarbeitete Händlerliga-Quest mit vielen restaurierten Inhalten              
Komplett überarbeitete Herzogspalast-Szene mit restaurierten Inhalten                    MCOOK4.DLG
Komplett überarbeitete Voltine & Gervisse - Quest mit restaurierten Inhalten
Komplett überarbeitete Scar-Quest in den Sieben Sonnen mit restaurierten Inhalten        LAOLA.DLG
Überarbeitete/korrigierte Begegnung mit Phandalyn                                        BELLAM.DLG PHANDA.DLG
Restauriert: Abschluss der Husam-Storyline
Restauriert: Jhassos Quest in Kapitel 8
Restauriert: "Krammoch Arkhstaff und der Eisenthron"
Restauriert: "Aldeths Verrat"
Restauriert: Mini-Quest "Pilar & Gheldehar"
Restauriert: Mini-Quest "Llindellyn, der Bogeschütze"
Restauriert: Mini-Quest "Der Karawanenhändler"
Restauriert: Mini-Quest "Keelor & Nasha"
Restauriert: Mini-Quest "Nim Furlwing"
Restauriert: Mini-Quest "Svlast, der gefallene Paladin"
Restauriert: Begegnung "Velvet und der Hahnenkampf"
Restauriert: Begegnung "Mal-Kalen"
Restauriert: Begegnung "Galtoth, der Hehler"
Restauriert: Begegnung "Aldeths Jagdfreund"
Restauriert: Begegnung "Ignatio Phleed"
Restauriert: Begegnung "Marl und die Garde"                                                DUNKIN.DLG MARL.DLG
Restauriert: Begegnung "Shalasin"
Restauriert: Begegnung "Sir Artolas"
Restauriert: Begegnung "Amnischer Soldat"
Restauriert: Diebe im Geschäft der Stille, Dialogoptionen bei Silence
Restauriert: Gardisten in Beregost                                                        VAI.DLG
Restauriert: Möglichkeit Noralee zu töten
Restauriert: Bentley reagiert auf Nashkellminen und Räuberlager                            BENTLY.DLG
Restauriert: viele kleine Kreaturen- und Dialog-Restaurationen
Restauriert: Halbazzer Drins Aussehen aus der BG1-Beta
Restauriert: 5 fehlende Items ("Rythes letzter Pfeil", "Die Umarmung des Kriegers", "Der Beschützer der Unwürdigen", "Aldeths Ring", Spruchrolle "Tiere Beschwören")
Restauriert: Movie: TAVERN.MVE

entrance guard of Low Lantern shouldn't loop his dialogue any more if the PC killed Yago    YAGO.DLG

Verbessert: Fix für Jondalars Dialog in Kerzenburg (ähnlich der Mod "Jondalar Fix for BGT")    JONDAL.DLG

Einfache Dialog Fixes
Zordral und Bentha Quest am Jahrmarkt                                            ZORDRAL.DLG
West BG House of Wonders                                                         PGOND.DLG
Nashkel Mines Prism and Greywolf                                                 GREYWO.DLG
Undercellar Baldurs Gate                                                         DILLAR.DLG NOBL14.DLG
Diebesgilde 2 extra Dialogzeilen                                                Denkod.dlg
Ich hoffe ich habe sie richtig zugeordnet. Wäre toll wenn ihr noch was wüsstet. Wenn nicht, dann nehme ich das so an.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Komplett überarbeitete Scar-Quest in den Sieben Sonnen mit restaurierten Inhalten LAOLA.DLG
Laola Axehand scheint mir vom Dialof jemand zu sein, der einen nochmal anspricht, wenn man noch nicht bei Scar war und den Quest angeholt hat.... Ja doch ok, passt zu den Sieben Sonnen Quest.

Ja, würde ich so zustimmen.
 

Lumorus

Wachender
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@Jastey Das Script des verwundeten Händlers funktioniert jetzt wirklich, wie es soll! :up:
Auch nach einer Übernachtung in einer Taverne in Beregost kam der richtige Dialog am Anfang und der Heiltrank hat dann wie vorgesehen bewirkt, dass der Händler aufstand und den richtigen Dialog abgespielt hat.
Ein weiteres Rätsel erfolgreich gelöst!
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ein weiteres Rätsel erfolgreich gelöst!
Danke für das Feedback! Ich hatte als ich es letzthin überarbeitete dann eine recht simple Lösung dafür gefunden, die mir vorher nicht eingefallen war. (Man kann ein Pferd auch einfach von vorne Aufastteln, man muss das nicht von schräg hinten machen!...)
 

Lumorus

Wachender
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Und eine weitere gelungene Operation - der Magier aus der Geisterstimmen-Quest wurde nicht mehr feindlich, als mich Niemain und seine Magierkollegen im Obergeschoss des "Allerlei Zauberei"angriffen. :)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Schön!
 

Lumorus

Wachender
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Und wieder mal etwas neues aus JAP:

Voltine-Quest
Die Erweiterte Quest um die Druidin Voltine und den lüsternen Magier Gervisse läuft soweit ganz gut! Mir ist nur aufgefallen, dass der Tagebucheintrag

Zwillingsangelegenheiten

Voltine hat mich über das wahre Wesen Gervisses aufgeklärt und ich habe Ihr versprochen, die Mädchen vor seinem Treiben zu schützen.

nicht entfernt wird, wenn alle anderen Einträge nach Questabschluß gelöscht werden.
Oben genannten Eintrag bekommt man, wenn man in der Dialogzeile "Aaah, Ihr seid es! Habt Ihr Gervisse schon entdeckt? Der finstere Widerling hat Schlimmes vor in diesem Haus!" antwortet: "Ihr macht auf mich einen ehrlichen Eindruck. Ich werde Gervisse zur Rede stellen."
Der Tagebucheintrag kommt dann bei Voltines Antwort: "Das solltet Ihr tun, aber seid vorsichtig. Ich kenne die wahre Macht dieses Mannes nicht. Bereitet Euch besser auf einen Kampf vor!"

Tenya-Quest
Die Quest um den Mörder von Tenyas Mutter läuft ebenfalls reibungslos ab.
Sollte man Tenya noch nicht rufen gelassen haben, erscheint sie automatisch, sobald man den Gegenzauber für Lothanders Geas von der Hohepriesterin bekommen hat und gibt der Gruppe die Aufgabe, Storwyn zu töten.
Das klappt ohne Probleme - allerdings kann man Tenya während der Quest und nach der Quest NICHT mehr wegen der Leiche von Tremains Sohn ansprechen und sie bitten, ihn herauszugeben. Da fände ich es super, wenn die Möglichkeit, sie danach zu fragen, weiterhin bestehen würde. ;)

Erweiterte Händlerliga
Die Restaurierung der Händlerliga-Untersuchung spielt sich gut und der Dialog des Händlers, der einen erledigten Tagebuch-Eintrag erneut ins Tagebuch brachte, indem er eine bestimmte Information gab, wurde erfolgreich angepasst, dass das nicht mehr passiert, sobald der Quest erledigt ist.
Alles andere während der Recherche läuft auch ohne Probleme ab.
Nach der Quest kann es aber passieren, dass nun der Schankwirt der Händlerliga einen Dialog bringt, welcher die Quest ins Tagebuch zurückbringt - Das geschieht aber NUR, wenn man ihn während der Untersuchung und vor der der Entlarvung der Doppelgänger nicht befragt hat.
Wurde er befragt, bringt er den richtigen Text nach Questabschluß.

Ich hoffe, demnächst kann ich auch den Rest der Neuerungen der Handlung um Aldeth anschauen. ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Lumorus , welche Version testest Du eigentlich gerade? Die neu zusammengestellte von @Weigo ?
 
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