[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Lumorus

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Dann passt es ja umso besser, dass ich jetzt am Wochenende wieder etwas im Gate Project posten wollte, da melde ich es auch ... und Angelwartet ja ebenfalls noch auf Rückmeldung für die aktuelle Version vom Made in Heaven Itempack ;)
 

Kensei

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OT on;

Gibt es da eine neue Version?

OT off.
 

Lumorus

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OT on

Über Github wäre das die Master.

OT off
 

Lumorus

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@Ychap ich habe leider doch nochmal einen kleinen Fehler in der Voltine/Gervisse-Quest gefunden:

Keine Panik, die Quest kann gut und ohne Sachgasse abgeschlossen werden, aber beim Ablauf scheinen manche das Drehbuch noch nicht ganz zu kennen ;)
Das Schaubild auf den Screenshots zeigt den Ablauf, wenn man die Quest bei Voltine startet und dann zu den Zwillingen geht.
Voltine ist dann schon im Haus und verwandelt sich, wenn man in ihre Nähe kommt.
Gervisse erscheint erst dann, wenn man mit den Mädchen gesprochen hat. In meinem Fall stand er am Fenster und musste dann von Seiten des HC angesprochen werden.
 

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Lumorus

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Hm, interessant, durch Zufall habe ich herausgefunden, dass Zorls Schlüssel (wenn man ihn stehlen kann) wohl nicht als Schlüssel gewertet wird. Zumindest passt er nicht in den Schlüsselring (Container)

EDIT: Seltsam, nun war es auch so, dass Gervisse nicht seinen ersten Text bringt, wenn man im Haus erst mit den Zwillingen und dann mit Gervisse redet. Es ist dasselbe, wie auf den Screenshots - und ich hatte zuerst wie oben mit Voltine in ihrem Haus geredet, ehe ich zu den Zwillingen ging.

Das ist wirklich komisch, ich dachte, ich hätte die Quest schon erfolgreich ohne komische Sachen getestet.

EDIT, die 2.: Oh, wie es scheint, spielt hier doch wieder der Dialog-Einwurf von Jaheira aus dem NSC-Project eine Rolle. Das ist mehr als komisch, denn ich meine, ich hatte den Text mit Gervisse tatsächlich schon einmal richtig erlebt ... und ich hatte die empfohlene Installationsreihenfolge auf Github eingehalten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

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Ich spiele gerade mal BG:EE, und JAP ist größtenteils dabei.

Bemerkungen zu Crossmod mit anderen Mods:

Die Komponente "Nashkel" und "Bardolan's Briefing" von bg1re gehen gut miteinander. Wie geplant verschwindet Bardolan nach der Begrüßung an der Brücke in der Baracke, und nach der Privataqudienz steht er wieder draußen an der Brücke und kann nach allgemeinen Dingen befragt werden.
Grey: Bardolans Reaktion auf Greys Versuch, Brage zu orten erfolgt noch "zu früh" (ich hatte mir bisher nur die Armschützer geholt, aber Grey noch nicht suchen lassen), das werde ich bei Grey noch fixen. Danach kommt aber auch wie gewollt wieder JAPs Dialog für ihn.

Dass die Komponente "Extended Law System" schlechter mit anderem Modinhalt zurecht kommt hatte ich in Genwas Goblinmod schon mal angedeutet. Dort ist das Problem, dass die Mod einen möglichen Kampf auf das Geländer der FAI verlegt. Zum Glück findet dieser hinter dem Tempel statt, wo erstmal keine Wächter sind. Mich hat trotzdem die Immersion gestört, dass ich für Tarnesh, der mich unverhofft angreift, gerügt werde und der Kampf, den ich selbst initiiert habe, niemand mitbekommt.

"RESTORED: Marl - Tavern brawl at Feldepost's Inn": Die Black Hearts Mod hat Illasera vor der ersten Rekrutierung dort ins Erdgeschoss gesetzt. Diese greift Marl, wenn er feindlich wird, sofort mit einem Zauber an. Im Tempel für die Strafe landet daraufhin die Gruppe, auch wenn keine feindlichen Handlungen von dieser ausgingen (KI war aus).
Das ist natürlich ein Kompatibilitätsproblem, auf das JAP nur begrenzt eingehen kann. Aber zumindest eine Abfrage, ob es überhaupt die Gruppe war, die Marl verletzt hat, wäre hier eventuell sinnvoll (dann hätte meine Gruppe zumnindest die Taverne wieder verlassen können). Dazu sollte man wissen, dass Illasera höchstwahrscheinlich die Allegiance "GOODBUTBLUE" hat. Dies sieht man daran, dass sie einen permanenten blauen Kreis um die Füße hat, während sie dort wartet (bei NEUTRAL wird er ausgeblendet). Ich würde hier, falls ich es nicht vergesse, auch bei der Mod Gorgon's Eye darauf hinweisen, dass Illasera besser die Allegiance NEUTRAL haben sollte. Aus Erfahrung weiß ich, dass die Charaktere dann nicht mitkämpfen, wenn ENEMY anwesend sind...
Was geschieht, wenn man dann vom Tempel wieder zurück zu Feldeposts geht, wo Marl wahrscheinlich immer noch feindlich steht und Illasera ihn nochmal angreift, habe ich dann lieber nicht mehr ausprobiert.

Die Komponente "RESTORED: Beregost guards" fügt Guards in Beregost ein. Leider fügt die Mod "Gorgon's Eye" "City Watch" Wächter in die Stadt ein. Es stehen nun viele Wachen in der Stadt, die mal so und mal so heißen. Die Komponente ist meines Erachtens nicht mit Gorgon's Eye zu empfehlen, bzw. die Idee, dass Beregost aufgrund der Situation einfach mehr Wachen hat, ist dann schon erledigt.

Eventuell könnte man in die Liesmich Kompatibilitätshinweise aufnehmen. Die Komponenten auf volle Kompatibilität zu überarbeiten wäre nicht nur viel Aufwand sondern auch ein Fass ohne Boden.
 

Lumorus

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Gute Beobachtungen, @Jastey daran hatte ich noch nie gedacht, das alles auszuprobieren!

Dazu sollte man wissen, dass Illasera höchstwahrscheinlich die Allegiance "GOODBUTBLUE" hat. Dies sieht man daran, dass sie einen permanenten blauen Kreis um die Füße hat, während sie dort wartet (bei NEUTRAL wird er ausgeblendet). Ich würde hier, falls ich es nicht vergesse, auch bei der Mod Gorgon's Eye darauf hinweisen, dass Illasera besser die Allegiance NEUTRAL haben sollte. Aus Erfahrung weiß ich, dass die Charaktere dann nicht mitkämpfen, wenn ENEMY anwesend sind...
Das wäre super - andernfalls würde ich es auf G3 posten - ich wollte dort auch noch etwas berichten, dass mir aufgefallen war.
Oh ja, das Szenario, dass Du beschribst, hatte ich auch schon mit diesem Drow-Agenten aus TheVault erlebt, der in Baldurs Tor steht und dann, wenn die Doppelgängerin aus Grey entlarvt wurde und feindlich wird, anfängt mit Explosiv-Bolzen herumzuballern, was auch die sowohl die Gruppe, als auch umstehende Bürger abkriegen - einschließlich die beiden Questgeber aus NTotSC.

Die Komponente "RESTORED: Beregost guards" fügt Guards in Beregost ein. Leider fügt die Mod "Gorgon's Eye" "City Watch" Wächter in die Stadt ein. Es stehen nun viele Wachen in der Stadt, die mal so und mal so heißen. Die Komponente ist meines Erachtens nicht mit Gorgon's Eye zu empfehlen, bzw. die Idee, dass Beregost aufgrund der Situation einfach mehr Wachen hat, ist dann schon erledigt
Dann muss ich auch noch die Morgenritter-Wachen aus Dark Horizons erwähnen, die auch noch in der Stadt herumstehen - sich aber in nichts einmischen.
Es stimm schon, da herrscht eine extrem hohe Anwesenheit von Sicherheitskräften, aber mich stört die Komponente aus JAP mit der Gorgon Eye nicht besonders.
Die Idee, dass Keldath mehr Wachen zum Schutz der Stadt Organisiert hat, würde wegen der Situation schon Sinn machen, wie Du es erwähnt hast.
 

Lumorus

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Ich würde hier, falls ich es nicht vergesse, auch bei der Mod Gorgon's Eye darauf hinweisen, dass Illasera besser die Allegiance NEUTRAL haben sollte. Aus Erfahrung weiß ich, dass die Charaktere dann nicht mitkämpfen, wenn ENEMY anwesend sind...
Oh, hier hatte ich ein Detail übersehen - Illasera ist aus der Mod Black Hearts ... also würde man es eher in diesem Thread melden müssen statt in The Gorgons Eye?
 

Kensei

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Wobei ich die Idee jetzt auch nicht schlecht finde, das Aussenstehende sich in eine Schlägerei einmischen. Vor allem, da Illasera ja ein gewisses „Interesse“ an Gorions Spross hat.
Das mit den Wachen ist mir auch schon aufgefallen. Hier kann die City Watch aber auch als eine Art „Miliz“ oder Bürgerwehr gelten, während die anderen Truppen halt die reguläre Stadtwache darstellen. Haben die Morgenritter aus DH eigentlich irgendeine wirkliche Funktion?
 

Jastey

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Es stimm schon, da herrscht eine extrem hohe Anwesenheit von Sicherheitskräften, aber mich stört die Komponente aus JAP mit der Gorgon Eye nicht besonders.
Die Idee, dass Keldath mehr Wachen zum Schutz der Stadt Organisiert hat, würde wegen der Situation schon Sinn machen, wie Du es erwähnt hast.
Ich bin manchmal pingelig. Mich stört am meisten, dass sie einerseits Guard(sp?) heißen und andererseits City Watch. Die Menge an Wachen stört mich gar nicht so.
Illasera ist aus der Mod Black Hearts
Ja, das meinte ich natürlich. Ich habe es hier vorgeschlagen: https://forums.beamdog.com/discussion/comment/1221352/#Comment_1221352
Wobei ich die Idee jetzt auch nicht schlecht finde, das Aussenstehende sich in eine Schlägerei einmischen. Vor allem, da Illasera ja ein gewisses „Interesse“ an Gorions Spross hat.
Prinzipiell weiß ich, was Du meinst. Illasera sagt einem aber direkt, dass sie mit einem NoName nichts anfangen kann, wenn man zu niedriglevelig ist. Wenn sie den HC vor einem betunkenen (?) Tavernenschläger beschützen muss, dann käme er für ihre Zwecke wohl eher nicht in Frage.
 

Jastey

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Hier kann die City Watch aber auch als eine Art „Miliz“ oder Bürgerwehr gelten, während die anderen Truppen halt die reguläre Stadtwache darstellen.
Hmm. Ich denke, so werde ich es in meinem jetzigen Spiel sehen. Wobei ich es umdrehe: City Watch ist die Offizielle, und die Gaurds sind Söldner. oder so. Gute Idee! :up:
 

Avalon

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Illasera ist extrem unberechenbar, irgendwann gibt es mehrere davon und die bekämpfen sich gerne gegenseitig :-) (weiß nicht, ob das schon behoben wurde), also es wundert mich nicht, dass sie sich sogar in kleine Tavernen-Schlägerei einmischt. Auch Gorgons Eye war sehr buggy, weiß nicht ob das immer noch so ist.
 

Kensei

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Wobei mir nicht klar war, dass JAP die Begegnung mit Marl ändert. So wie du es im Beamdog Forum beschreibst, Jastey, macht es natürlich keinen Sinn, wenn Illasera sich dort einmischt. Und dass sie die Gruppe erstmal als "nonames" ansieht, hatte ich auch nicht mehr auf dem Radar. Sich dann in eine Schlägerei von "Unbekannten" einzumischen, ist natürlich auch Quark.
 

Jastey

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Wobei mir nicht klar war, dass JAP die Begegnung mit Marl ändert.
Die komponentenweise Installation der v1 macht es nun deutlicher, was geändert wird.

Das Ganze ist definitiv ein Kompatibilitätsproblem zwischen Mods. Die Idee, Marls Kampf zu ändern, finde ich eigentlich sehr charmant, deswegen hatte ich die Komponente installiert.
 

Maus

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Mal so aus Neugierde gefragt: bringt das was, gegen Marl zu kämpfen?
 

Kensei

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Ich hab es immer vermieden und den freundlichen Weg gewählt, wo man ihn überzeugt, dass sein Sohn ein wack'rer Recke war. Ich meine, dass man immer schlechter abgeschnitten hat von den Xp her, wenn man es gewaltsam löst. Mag sein, dass JAP das auch ändert?
 

Jastey

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Mal so aus Neugierde gefragt: bringt das was, gegen Marl zu kämpfen?
Ich meine mich zu erinnern, dass das nicht-kämpfen gegen Marl früher recht schwierig war zu erreichen. Ein langer Dialogbaum, und man musste die Antworten sehr sorgfältig abwägen. Es war sozusagen eher ein EasterEgg, ihn zu beruhigen.
In meinem momentanen Playthrough reicht eine Antwort. Da JAP auch Marls Dialog verändert, weiß ich nicht, ob das von der EE kommt oder von JAP so entkräftet wurde.

"RESTORED: Marl - Tavern brawl at Feldepost's Inn": Die Black Hearts Mod hat Illasera vor der ersten Rekrutierung dort ins Erdgeschoss gesetzt. Diese greift Marl, wenn er feindlich wird, sofort mit einem Zauber an.
Update hierzu: JohnBob hat Illasera von Black Hearts extra Skriptaktionen gegeben, um Marl zu ignorieren. Meine Kritik wäre damit hinfällig, es ist allerdings noch nicht der Mod integriert.
 

Maus

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Dass eine Antwort reicht, kommt nicht von der EE ;)
 

Jastey

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Um JohnBobs Kompatibilitätsfix zu testen, habe ich Marl jetzt mal extra gereizt. Wenn der Fix in die Mod integriert wird, verdünnisiert sich Illasera während des Kampfes, das klappte gut.

Zu Marls Kampf: Marl sucht sich ein Gruppenmitglied aus und greift dann nur noch dieses an. In meinem Fall war das Grey, der als 7. Gruppenmitglied folgt. Dieser biss dann einmal zu, bevor ich ihn stoppen konnte. Zum Glück triggerte dies nicht die Wachen.
Bekämpft hat ihn dann Moidre, wie vorgesehen ohne Waffen. Marl prügelte derweil weiter auf Grey ein.
Eventuell könnte man es hier so machen, dass Marl entweder den HC, oder den Gesprächsführer angreift? Ich denke nicht, dass Grey das Gespräch geführt hat, als "Familiar" kann er das glaube ich nicht.
Wäre es auch eine Idee, dass Marl angreift, ohne feindlich zu werden? Es würde das Spielen ohne Metawissen vereinfachen. So habe ich schnell bzw. vorher die AI ausgeschaltet und Grey befohlen, nicht zu kämpfen. Ich habe nicht getestet, wie schnell die Wachen kämen, wenn ich das nicht täte. Würde Marl einfach mit blauem Kreis auf ein Gruppenmitglied einschlagen, würde das dem Spieler Zeit geben, um die Situation zu verstehen und im Spiel zu reagieren. Es ist also eine Idee, um die automatischen Kampfskripte zu umgehen, nicht, weil dann der Kampf irgendwie besser würde.

Wenn Marls HP niedrig sind, greift sein Kumpel dann ein, so dass man ihn nicht tötet. Ich finde dies insgesamt eine richtig schöne und runde Änderung an dieser Begegnung, die mich bisher immer ziemlich gestresst hat.

Im Grunde würde mir eine Variante der Komponente reichen, bei der Marls Kampf geändert ist, so dass sein Kumpel den Kampf beendet, wenn seine HP niedrig genug sind.
Ich "bräuchte" die Beschränkung auf waffenlos und die Verhaftung durch die Wachen nicht. Beides sticht meiner Meinung nach seltsam aus dem sonstigen Spiel heraus, vor allem, weil man in derselben Stadt in einer anderen Taverne ohne Konsequenzen von einem Assassinen angegriffen wird, hier aber bis zum Tempel geführt wird (was zeigt, dass es sich um eine Strafe der Stadt handelt, nicht von Wachen, die nur im Feldepost angeheuert wurden.) Ich empfinde das als Inkonsistenz.

Eventuell könnte man die Wachen im Feldepost Inn, die bei einem Kampf mit Waffen/Zaubern eingreifen, in die Komponente "Extended Law System" verschieben. Als sie das erste mal auftauchten, dachte ich auch erst, dass sie dazu gehören, nicht zu der Marl-Komponente.

Was mir aufgefalen ist: die Komponentennamen sind bisher nicht getra-ified.
 

Lumorus

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Um JohnBobs Kompatibilitätsfix zu testen, habe ich Marl jetzt mal extra gereizt. Wenn der Fix in die Mod integriert wird, verdünnisiert sich Illasera während des Kampfes, das klappte gut.
Super! :up:
Ist das schon in der aktuellen Master von Gorgons Eye drin?

@Ychap Durch einen Zufall ist noch ein anderer Bug in JAP ans Licht gekommen, von dem ich nie gedacht hätte, dass er hierhergehört:
Die veränderten Dialoge von Noralee im Lagerhaus sorgen wie vorgesehen dafür, dass sie nach Abgabe ihrer Handschuhe der Waffenkunst, die man in der Kiste nahe des Umberlee-Tempels findet, nicht verschwindet, sondern im Lagerhaus bleibt und man die Handschzhe von ihr zurückfordern kann.
Das Problem dabei ist, dass wenn man ein weiteres Exemplar derselben Handschuhe - in meinem Fall bei Larze in der Errötenden Nixe - findet und sie danach anspricht, dass sie dann nochmal denselben Dialog spricht, wie wenn man ihr die richtigen Handschuhe zurückbringt, und diese anderen Handschuhe der Waffenfertigkeit dann der Gruppe ebenfalls abnimmt. Dafür bekommt an zwar nicht wie das erste Mal die Infravisionstränke, aber einige EP und Ruf +1

Sowohl auf G3, als auch durch eigenes nachforschen konnte dann herausgefunden werden, dass der Dialog für Noralee aus JAP ist.

Könnte man den Bug dadurch lösen, wenn man die gewünschten Handschuhe in der Kiste, wie schon einige andere Gegenstände in EE einen eigenen Namen und Kennung gibt wie "Noralees Handschuhe der Waffenfertigkeit" oder wäre es einfach, dass Noralee, wenn man die zweiten Handschuhe dabei hat merkt, dass sie ihre bereits bekommen hat?
 
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