[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Callindor

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Eine weitere Möglichkeit wäre, ihn vor die Burg zu setzen, sobald man die Einladung hat, ein Gespräch mit den Torwächter zu machen und ihn dann im oberen Stockwerk des Palastes zu positionieren und dass er sich zur unteren Gruppe dazugesellt, sobald der Kampf vorbei ist und ihn dann verschwinden zu lassen, um die Händlerliga sofort von Sarevok loszusagen. Wobei ich nicht einschätzen kann, wieviel Aufwand das Setzen von Figuren auf Karten ist. Für mich als Spieler wäre das eine elegante Lösung.
 

Jastey

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Ich verstehe nicht, was Du genau meinst. Was für ein Gespräch mit den Torwachen? Was meinst Du mit Händlerliga von Sarevok lossagen?
Klingt insgesamt sehr kompliziert - der Teufel liegt immer im Detail. Für jedes Spawnen braucht er einen Dialog, falls der Spieler ihn anspricht; Cutscenes funktionieren prinzipiell erst beim dritten mal umschreiben so, wie sie sollen, Reaktion darauf, ob der HC ihn angreift, etc...

Meine Frage war eigentlich nur, ob man ihn nach der Szene im Palast noch einmal sehen soll, oder nicht. Dass er im Palast sein könnte, macht auf alle Fälle Sinn. Ich weiß nicht mehr, wieviele der Edelleute da bereits rumstehen, bevor die eigentliche Cutscene anfängt (JAP zögert sie ja auch heraus, bis man Sarevoks Tagebuch gefunden hat). In BG:EE teleportiert einen Belt dann dirket in die Diebesgilde, muss nochmal gucken, wie das bei BGT ist.
Daher ist ja aber auch die Frage, ob Aldeth da nochmal zu sehen ist, eigentlich auch nur wirklich für BGT interessant. In allen anderen Spielen rennt man wohl nicht nochmal in die Händlerliga, wenn nur noch der Gang durch das Labyrinth fehlt, um das Spiel abzuschließen.
 

Callindor

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Naja, ihn einfach irgendwo ohne Text hinzustellen empfände ich als zu wenig. Deshalb das mit der Torwache, damit man als Spieler weiß, dass er da überhaupt anzutreffen ist. Der Standardspieler schaut sich ja nicht mal in den oberen Ebenen um, sondern stolpert gleich in die Cutscene.
Und das mit dem Lossagen von Sarevok sollte nur einem glatten Abgang von der Bühne sorgen, anstatt einem 'Ich geh dann mal weg'. Da er sich ja genötigt sah, dich verhaften zu lassen kann man schon annehmen, dass die Händlerliga mit dem Eisenthron Geschäfte gemacht hat und da Sarevok dessen Anführer ist, müsste er da eben seinen Standpunkt klarstellen und Sarevok nicht länger verteidigen.
Genauso könnte man überlegen, ob man, sollte man Aldeth in der oberen Etage ansprechen, auf die gefunden Beweise aufmerksam machen will, und er einem dann nicht glaubt und quasi nötigt, die Beweise doch den Herzögen vorzulegen, anstatt ihn damit überzeugen zu versuchen.

Und nach dem Kampf gegen Sarevok könnte man ihn vor dem Palast stellen, um ihm die Gelegenheit zu gegen, sich wegen seines Irrtums zu entschuldigen, bevor man zu Belt geht.
 

Lumorus

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Übrigens verschwindet Aldeth nach der Enthüllung Sarevoks.
Hm, das hatte ich noch nicht gemerkt - das letzte Mal, wo ich soweit war, hatte ich diese Sache entdeckt, dass Aldeth nach dem Verhaftungs-Dialog auf Nimmerwiedersehen verschwindet, da ich ja schon im Kerker war.

@Callindor_
Ich wüsste nicht, dass erwähnt wurde, die Händlerliga würde mit dem Eisenthron Geschäfte machen - Sarevok wollte nur wichtige Persönlichkeiten dort und in den "Sieben Sonnen" durch Doppelgänger ersetzen.

Der Verrat von Aldeth geschieht nicht, weil er Geschäfte mit dem Eisenthron macht, sondern weil er die Gruppe tatsächlich für Mörder hält - von den Machenschaften des Eisenthrones weiss er nichts. Er möchte als aufrechter Bürger nur keine (vermeintlichen) Mörder decken. Deshalb bereitet er die Falle mit der Flammenden Faust vor.

Das Aldeth im Palast auftaucht ist keine schlechte Idee. Da er ein Kämpfer ist, könnte er sich dann auch am Kampf gegen die Doppelgänger beteiligen ...
Meintest Du, dass Aldeth nur dann oben spawnt und später runterkommt, wenn man mit dem Torwächter redet, um seine Einladung abzugeben? Einen Hinweis auf Aldeth könnte ich mir nicht erklären - der Torwächter weiss nicht, dass man ihn sucht und die Gruppe dürfte nicht wissen, dass er auch dort ist.

Edit:

Der Store ist nicht zwingend notwendig, könnte den Endkampf aber noch mit ein paar Tränken, Munition und Schriftrollen erleichtern.
Ich habe hier mal die ganzen Waren aufgelistet - außer den Sonderbehältern zum Importieren nach SoA und die Banknoten:

AX1H02 Streitaxt +1
AX1H05 Wurfbeil +2
AX1H03 Streitaxt +2
BLUN13 Flegel +1
BLUN05 Streitkolben +1
BLUN07 Morgenstern +1
DAGG24 Dolch +3
DART08 Blutroter Wurfpfeil +3
HALB03 Helebarde +2
HAMM08 Kriegshammer +2
HAMM06 Zwergenwerfer +3
SLNG04 Schleuder +2
SLNG10 Schleuder +3
SPER02 Speer +1
SPER05 Speer +2
STAF18 Kampfstecken +2
SW1H02 Bastardschwert +1
SW1H09 Kurzschwert +2
SW1H20 Krummsäbel
SW1H44 Katana +1
SW1H45 Malakar +2
SW2H02 Zweihändiges Schwert +1
XBOW02 Schwere Armbrust +1
XBOW05 Leichte Armbrust +1
XBOW07 Schwere Armbrust +3
BOW04 Langbogen +1
BOW02 Komposit-Langbogen +1
BOW06 Kurzbogen +1
BOW18 Kurzbogen +2
BOW17 Langbogen +2
AROW03 Todespfeil
AROW06 Pfeile der Detonation
BOLT03 Gewitterbolzen
BOLT05 Verwandlungsbolzen
BULL04 Sonnenstein-Schleuderkugel +1
BULL05 Schleuderkugel +1
CHAN08 Kettenhemd +2
LEAT11 Lederrüstung +2
LEAT07 Beschlagener Lederwams +2
PLAT10 Plattenpanzer +1
PLAT05 Feldharnisch +1
SHLD02 Kleiner Schild +1
SHLD04 Normaler Schild +1
SHLD06 Langschild +1
SHLD29 Mittlerer Schild +2
RING07 Schutzring +2
BRAC13 Abwehrarmreifen RK 5
BRAC02 Abwehrarmbänder RK 7
AMUL19 Amulett der Magieresistenz 5%
POTN02 Feuerschutztrank
POTN04 Trank der Frostriesenstärke
POTN09 Heldentrank
POTN10 Unsichtbarkeitstrank
POTN14 Schnelligkeitsöl
POTN17 Heilungselixier
POTN19 Wendigkeitstrank
POTN20 Gegengift
POTN22 Trank des Widerstands gegen Kälte
POTN27 Trank des Feuerodems
POTN31 Trank der Geschütztheit
POTN36 Trank der Meisterdiebeskunst
POTN39 Wahrnehmungstrank
POTN42 Regenerationstrank
POTN44 Trank der Stärke
POTN45 Trank der Freiheit
SCRL03 Schutzformel gegen Säure
SCRL04 Schutzformel gegen Kälte
SCRL05 Schutzformel gegen Elektrizität
SCRL06 Schutzformel gegen Feuer
SCRL07 Schutzformel gegen Magie
SCRL08 Schutzformel gegen Gifte
SCRL09 Schutzformel gegen Untote
SCRL15 Schutzformel gegen Versteinerung
SCRLA5 Melfs Magische Meteroriten
SCRL6U Bresche
SCRL6O Geheimes Wort
SCRL6M Verzauberte Waffe
SCRL1M Unauffindbarkeit
SCRL3G Stummer Zauber
RODS03 Zepter der Auferstehung
 
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Jastey

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Callindor: Ich verstehe jetzt, wie Du es meinst. Das Problem mit Deinen Ideen ist, dass sie sehr viel aufwändiger zu realisieren sind, als man es beim Spielen so merkt. Vor allem das Testen erfordert viel mehr Zeit, als man meint, und schlussendlich hat man dann trotzdem nicht alle Kombinationen erwischt..
Direkt gesagt: ihn im Palast und davor etc. zu spawnen ist mir zu viel Detailarbeit für zu wenig Output.
Dass er sich von sich aus entschuldigt hätte was, da stimme ich zu. Ich muss mir die Szene im Palast aber noch einmal ansehen, inwiefern man da von Belt direkt in die Diebesgilde teleportiert wird. Denn da kommt er sicher nicht von sich aus hin...

Lumorus: Danke für die ausführliche Liste.

Im Grunde fände ich es eine geschlossene Sache, wenn man Aldeth zur Rede stellen kann, auch nachdem man Sarevok enttarnt hat. Ich muss mir nochmal überlegen, wie ich das mit dem geringsten/mit vertretbarem Aufwand realisiert bekomme.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Habe gerade gemerkt, dass man in der Händlerliga in eine Sackgasse geraten kann: Wenn man die drei Informanden den Wirt nicht gleich nach mehr Informationen fragt, sondern "ich geh dann mal" oder ähnliches beim ersten mal Ansprechen sagt, dann kann man ihn danach nicht mehr befragen - d.h., die einzige Lösung ist es dann, Zorl den Schlüssel zu stehlen und den Tisch in seinem Beisein zu öffnen oder ihn oder Irlentree direkt anzugreifen.
Unschön. Ich muss also auch noch die Dialoge tweaken, damit man nicht in diese Situation gerät (als Spieler eiert man in so einem Fall durchs Gebäude und wundert sich, wie es weitergehen soll). (Das fällt übrigens auch unter "Der Teufel steckt im Detail". So ein kleiner Quest da in der Händlergilde, und ich bin jetzt den mindestens dritten Tag am Dialoge ergänzen und Testen.)
EDIT: War zum Glück nut für den Wirt so.
 
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Callindor

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Wäre schön, wenn die Questreihe aufpoliert wird, denn bei mir kam es immer wieder vor, dass ich das mit den Doppelgängern, bis das von Aldeth und dem anderen Typen erkannt wurde, nur per Konsolenzeile lösen konnte, weil es irgendwo klemmte. Vllt. hast du den Grund dafür ja jetzt gefunden.

Wie ist das eigentlich mit dem Hinweis bzgl. dieser Jubiläumsfeier für Aldeth im Obergeschoss. Wird man einen von denen beiden dazu bringen können, mit nach oben zum kämpfen zu kommen? Bzw., könnte man da nicht wirklich eine Feier erstellen, ehe dort die Doppelgänger auftauchen? Ich empfand es immer so, als ob da etwas in der Quest nie bzw. zu früh ausgelöst wurde.
 

Jastey

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Bei JAP geht die Händlerqueste so:
(-Aldeth steht nicht vor der Händlerliga sondern trifft sich in Den Drei Alten Krügen mit dem HC, nachdem der Diener Daegan einen auf der Straße angesprochen hat)
-Im Erdgeschoss stehen viele Gäste herum. Hier spricht Irlentree den HC auf die geplante Feier an - das muss nicht passieren, falls man auf direktem Weg ins 1. OG geht
-im 1. OG muss man mit den Leuten sprechen, drei davon geben einem Info über das komische Verhalten von Aldeths Partnern. Man kann Brandilar sagen, dass man ihm zuarbeitet, muss man aber nicht
-im 1. OG steht auch Zorl neben seinem Schreibtisch, der mit einem Schlüssel gesichert ist. Man kann ihm den Schlüssel klauen, muss das aber nicht
-wenn man mit den Informationen wieder ins Erdgeschoss geht, lädt Irlentree ins 2. OG zur Feier ein. Er und alle Gäste gehen nach oben. Nun stehen alle Gäste und Irlentree im 2. OG und "warten" auf Zorl, Aldeth und den HC.
-Der HC muss Zorl nun sagen, dass die Feier anfängt, dann geht dieser auch nach oben.
-Möglichkeiten, den Quest aufzulösen:
-der HC hat den Schlüssel geklaut, dann öffnet er den Schreibtisch, findet die Briefe, zeigt diese Aldeth. Dieser geht dann nach oben, um seine "Partner" zu konfrontieren. Wenn der HC folgt, gibt es eine Cutscene mit Dialogen, danach Kampf.
-der HC hat den Schlüssel nicht. Nun kann er aber trotzdem Aldeth ansprechen, der dann entscheidet nach oben zu gehen und seine Partner zu konfrontieren.
-hat der HC die Briefe, spricht aber Aldeth nicht an, und geht alleine nach oben, dann greifen Zorl und Irlentree mit den Doppelgängern an.
-spricht der HC nicht mit Aldeth, hat keine Briefe, dann kann er nun trotzdem nach oben zur wartenden "Feiergesellschaft" gehen und nun auf dem Tisch die Leichen von Zorl und Irlentree finden -> Kampf startet

Darüberhinaus kann man natürlich den Schreibtisch auch in Zorls Anwesenheit leeren -> Kampf gegen alle Doppelgänger und Questende
oder man kann Zorl oder Irlentree angreifen -> Kampf gegen alle Doppelgänger und Questende

Ich fand es eigentlich insgesamt recht ausgewogen und durchaus auch logisch, dass die Gäste erst unten sind und dann oben. Das Auslösen der Einladung zum "Fest" ist zwar etwas randommäßig (da Irlentree im Spiel natürlich nicht gewartet hat, bis der HC die Infos zusammen hat), aber trotzdem nicht zu auffällig.

Die Fälle, wo die Queste nicht abgeschlossen werden konnte, weil Aldeth + Brandilar der Meinung waren, dass noch Doppelgänger im Haus wären, müssten jetzt abgedeckt sein, ja.

Aldeth und der Verrat + zur Rede stellen hinterher funktioniert soweit, ich muss nur noch die Sprachversionen vervollständigen.
 

Jastey

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Freut mich. Ich habe nur die Löcher gestopft, falls man vom "eigentlichen" Questpfad abweicht.

Der Versöhnungsdialog ist implementiert und ins Englische übersetzt.

-Das Ende mit Sarevok ist irgendwie noch unsauber. Erstens steht Nelfas Vroc im Keller mitten in nem Knasti drinne, den man dann mit STRG+Y töten muss, weil man ihn sonst nicht ansprechen kann. Und ihn überhaupt zu sehen, ist auch nicht so einfach, soll heißen ich bin ne Stunden rumgerannt und hab danach gesucht, wie es jetzt weitergehen soll, bevor es mir zu dumm wurde und ich angefangen habe, mich mit NI durch die Areas, Dialoge und Dialoge zu wühlen.
Das ist gefixt.

Und wenn Husam mit seinen Jungs dann antanzt und sagt, man soll nach oben gehen und die Sache beenden und die Jungs dann im Keller warten und man dann abspeichert, dann wird Husam immer feindlich wenn man läd und wird von seinen eigenen Leuten umgebracht. Was halt doof ist, wegen weil son dummer Doppelganger Assassin immer meine Magier meuchelt und son Buff-reload nur mit STRG+R auf Husam überstanden wird, damit der nicht abnippelt.
Das ist gefixt.

I also noticed that alternative Sorcerous Sundries seller, Naiduja, introduced by the same mod, becomes hostile when four vanilla mages aggro me.
Kann ich nicht nachstellen, bei mir rennt sie nur aus der Kampfzone weg, wird aber nicht auch feindlich. EDIT: Ah, ich verstehe, sie hatte dasselbe "SHOUT" Skript wie die Magier. Ist entfernt.

Die Wache an der Treppe im ersten Raum der Low Lantern Taverne will immer zwei mal x Gold für den Eintritt haben (jedes mal wenn man die Karte betritt) und wenn man Yago umgebracht hat, dann spammt er ununterbrochen den String, das man sich hier keine Freunde gemacht hat. Man kommt mehr aus der Lantern raus...
Konnte ich leider nicht nachstellen, bei mir spricht er mich nur einmal an. EDIT: Das endlose Anquatschen kann allerdings passieren, wenn man sich an der Wache beim ersten mal vorbeischleicht und dann Yago tötet. Ist gefixt.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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-Bin einfach noch mal durch die Kanalisation in den gleichen Eingang rein bei dem ich zuerst in Krammrochs Haus kam. Nur bin ich dann nicht mehr bei diesem angekommen, sondern direkt im Keller des Eisenthrons. Einen Schlüssel hatte ich dafür nicht.
Konnte ich nicht nachstellen. Falls das nochmal auftritt bräuchte ich genauere Angaben, wann es nicht mehr geklappt hat.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Eine Frage zum geänderten Zugang zum Eisenthron (durch den Keller im "Ogre Magi"-Haus, das nun einem Krammoch Arkhstaff gehört).

Man spricht ihn an - Durchgang zum Eisenthron, bräuchten Schlüssel etc, Krammoch sagt, er wüsste um die Machenschaften und würde ja gerne helfen, aber:

~Nun, ich habe persönliche Gründe. Tut mir leid, aber ich kann Euch den Zugang zum Geheimgang nicht gewähren.~

Der HC kann jetzt antworten:
1. ~Dann müssen wir Euch leider mit Waffengewalt dazu zwingen.~ -> Krammoch rückt den Schlüssel raus
2. = ~Na gut, wir werden einen anderen Weg finden, in das Gebäude zu gelangen.~

Was passiert nach Antwort 2? Gibt es einen anderen Weg - außer, den Schlüssel zu stehlen?
 

Lumorus

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Was passiert nach Antwort 2? Gibt es einen anderen Weg - außer, den Schlüssel zu stehlen?

Dann bleibt dir außer dem Taschendiebstahl noch, entweder den Eisenthron durch den Haupteingang zu betreten, oder ihn zu töten - also die Bhaal-Methode.

Ich glaube, hier fehlt noch ein weiterer Gegenstand - angeblich sollte man von ihm einen Amulett namens "Bestienzähmer" oder so bekommen, das vor Versteinerung schützt. Allerdings gibt es keinen Dialog, der so etwas ermöglicht.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Der Haupteingang ist aber zu und mit Wache gesichert. Ich muss das nochmal genauer ansehen, aber falls es so ist, wie es sich mir darstellt, dann hat meine Paladinin keine Möglichkeit, da rein zu kommen. In diesem Fall würde ich eine "rechtschaffen gute" Überredungsmöglicheit einfügen - schließlich möchte Krammoch ja nur deshalb den Schlüssel nicht geben, da er befürchtet, dass man böse Dinge anstellt.

Woher weißt Du das mit dem Amulett? Ich werde mal danach suchen. Das gäbe es ja wenn, dann wenn man im Eisenthron gewisse Leute verschont hätte.
 

Lumorus

Wachender
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Ach so, Du meintest, was man alternativ noch für Möglichkeiten einfügen könnte?
Wie wäre es zum Beispiel mit einer Art Passierschein, den man z. B bei Marek findet, nachdem er besiegt wurde - und dann vor dem Wächter behaupten, man käme im Auftrag von Marek, um Bericht zu erstatten?
Alternativ könnte man Krammoch darauf hinweisen, dass man ihn als Mitschuldigen sehen könnte, wenn die Machenschaften des Eisenthrones aufgedeckt sind und er sich geweigert hätte, der Gruppe zu helfen.

Auf das Amulett - es heißt richtig "Basiliskenzähmer" bin ich zuerst gestoßen, als ich mir im Shadowkeeper mal die neiuen Gegenständen von Jarl anschauen wollte. ;)
Uns natürlich, als ich in der Tp2 experimentiert habe, um die doppelten NSC auf NToSC zu entfernen.
Vielleicht hilft Dir das beim suchen:

COPY ~JA#BGT_AdvPack/BAM/JA#ARKHS.BAM~ ~override~
COPY ~JA#BGT_AdvPack/ITM/JA#ARKHS.ITM~ ~override~
SAY NAME1 #6348
SAY NAME2 ~Basiliskenzähmer~
SAY DESC ~Dieses Amulett habt Ihr von Krammoch Arkhstaff, einem zwielichten Geschäftsmann aus Baldurs Tor, der für seine weitreichenden Kenntnisse über Basilisken bekannt ist. Seine Forschungen auf diesem Gebiet gingen so weit, dass er einige dieser gefährlichen Kreaturen als Haustiere in seinem städtischen Anwesen hielt. Die aufgebrachte Bevölkerung Baldurs Tors brachte den Fall schließlich vor Gericht und die Großherzöge verboten die Haltung von Basilisken innerhalb der Stadtmauern.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger erhält Immunität gegen Versteinerung.

Gewicht: 1~
SAY UNIDENTIFIED_DESC #17054

Edit: Jetzt, beim Nachschauen in der Tp2 ist mir was eingefallen:
Könntest Du bitte mal überprüfen, ob der erweiterte Text für Centeol mit der Questkomponente aus BG1re kompatibel ist?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Immer her mit solchen Hinweisen! Ich werde sowohl Centeol als auch das mit dem Basiliskenzähmer nachsehen.

Der Hinweis, dass krammoch sich sehr verdächtig macht, ist eine gute Zeile für einen rechtschaffenen Charakter. Ich danke, das und der Hinweis, dass er sich auf das Wort des HC verlassen kann, werde ich als weitere Möglichkeit, an den Schlüssel zu kommen, einfügen. Meine Ursprüngliche Frage war, ob es hier noch einen Weg gibt, den Jarl bereits eingebaut hatte. (So, wie ich bei der Händlerqueste zuerst übersehen hatte, dass man den Schlüssel nicht unbedingt klauen muss).
Die Idee mit dem Passierschein ist auch nicht schlecht, aber eine weitere Antwortoption bei Krammoch tut's auch - gleicher Erfolg, weniger Arbeit. :)

Danke!
 

Jastey

Matron Modderholic
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JAPs Centeol und bg1npc-Erweiterung sind kompatibel.

Ich habe nun die Erweiterungen zu Niemain und die Zentarim mit bg1npc kompatibel gemacht, bzw. festgestellt, dass sie es gar nicht sind und habe daraus eine eigene Komponente gemacht. Wenn man sie installiert, dann triggert JAPs Niemain-Erweiterung egal für welche Installationsreihenfolge. (In bg1npc muss man sich ja zwischen Xzar und den Zentarim entscheiden, und Jarls Idee beruht darauf, dass die Zentarim nur mit Xzar in der Gruppe mit einem sprechen. Da war wirklich nichts zu machen, der Spieler wird sich bei der Installation entscheiden müssen.)

Außerdem werden nun folgende Komponenten übersprungen, wenn die Inhalte bereits über bg1ub oder NTotSC restauriert wurden:
- Keelor & Nasha
- Sylast, der Gefallene Paladin
- Pilar und Gheldehar
- Llyndellyn der Bogenschütze
- Nim Furlwing und ihre Jagdhunde
- Mal-Kalen, der geist aus Ulcaster
- Elfsong Tavern Movie

Sobald ich das mit Krammochs Amulett, Kompatibilität von bg1npc und JAP bzgl Voltine/Gerwisse und Tenya mit Garrick Troubadour erledigt habe, werde ich mal eine Testversion hochladen.
 

Lumorus

Wachender
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Ich bin mal so frech und füge noch hinzu, dass die Handlerliga ebenfalls nochmal überarbeitet wurde und sich nun auch die friedliche Einigung zwischen Aldeth und Seniyad nicht mehr mit dem Jaheira-Quest aus BG1-NSC-Project beißt. :D

Was denkst Du, Jastey, kann man schon melden, dass es eigentlich keine Inkompatibilitäten mehr zwischen dem BG1-NSC-Project, Northern Tales of Swordcoast und BG1ub gibt - zu letzterem muss ich noch sagen, dass die Sylast-Komponente und die Mal-Kalen-Komponente noch nicht im Installpack bekannt ist.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ja, Lumorus' Erweiterung zur Komponente "verbesserter Händlerligaquest mit Aldeths Verrat" wollte ich natürlich nicht unterschlagen! (Das war nur gefühlt schon länger her ..)

UB erkennt noch nicht alle NTotSC-Komponenten, leider. AstroBryGuy scheint sich momentan etwas zurückgezogen zu haben. Ich habe es aber bei PPG gemeldet.

Ansonsten erkennt meine lokale Version vom JAP die bg1ub und NTotSC-Komponenten und überspringt die eigenen, so dass keine Verdoppelungen auftreten.

Ich werde jetzt nochmal die Tenya-Erweiterungen mit bg1npc und Garrick Tales of a Troubadour abgleichen, dann lade ich eine 0.7 Testversion hoch.
EDIT: Version 0.7 ist im ersten Post des gleichnamigen Threads verlinkt. Bitte diese Version nutzen und dort kommentieren! :)
 
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Cygarniczka

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Is Jarl’s BGt Adventure Pack v0.70 fully translated into English? Leonardo Watson guide lists it as GERMAN only.

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