Mir ist noch nicht ganz klar, wieso es dann von der Installationsreihenfolge unabhängig gewesen wäre. Wenn BG1NPC vor JAP installiert wird und ein NPC macht in Seniads Dialog einen Einmischdialog genau in dem State, an den JAP eine weitere Antwortoption einfügen möchte. Dann sind in diesem Fall die Antwortoptionen, die im Spiel gezeigt werden, in den Dialog des NPC verschoben worden. Wenn JAP danach installiert wird und in Seniods Dialogstate eine weitere Antwortoption einfügt, dann würde trotzdem erst der NPC seinen Einmischdialog bringen, und dann würden nur die Antwortoptionen angezeigt, die zum Zeitpunkt der Installation von BG1NPC im State von Seniad vorhanden waren. Ich bin in meinem Beispiel von einem State in Seniads Dialog ausgegangen, der bereits Antwortoptionen enthält.hinter der 1. Response eine neue Response einfüge, die dann zu dem JAP-Schlichtungsdialog führt.
Auf die Weise müssten alle eingefügten Interjections - die von BG1NPC, aber auch die neue Streitlösung durch die EE - vorgeschaltet sein, sodass JAP nicht mehr BG1NPC blockieren würde, egal, ob es vor JAP oder später installiert wird.
BGEE:IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~IfValidForPartyDialog("Jaheira")~ THEN EXTERN JAHEIJ 16
BGEE + BG1NPC:
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~IfValidForPartyDialog("Jaheira")~ THEN EXTERN JAHEIJ 16
IF ~InParty("jaheira")InMyArea("jaheira")!StateCheck("jaheira",CD_STATE_NOTVALID)!Dead("aldeth")~ THEN EXTERN JAHEIJ ***BG1NPC-Interjection***
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~~ THEN EXTERN ***JAP-SCHLICHTUNG***
(IF ~IfValidForPartyDialog("Jaheira")~ THEN EXTERN JAHEIJ 16)
IF ~InParty("jaheira")InMyArea("jaheira")!StateCheck("jaheira",CD_STATE_NOTVALID)!Dead("aldeth")~ THEN EXTERN JAHEIJ ***BG1NPC-Interjection***
Ich weiß nicht, wie genau Du das meinst, aber wenn es Antwortoptionen gibt (Textresponses zum Auswählen für den Spieler) und "Weiterleitungen" also Responses mit einer Transaction z.B. zum Dialog eines NPC dann werden die Antwortoptionen eben nicht angezeigt sondern die Weiterleitung wird durchgeführt.Text-Responses (Antwortoptionen für den Spieler) werden immer angezeigt.
Erstmal prinzipiell geantortet: ja, so lese ich das auch. Die Responses werden von unten nach oben abgearbeitet, jedenfalls gilt das wenn sie auch Konditionen haben. Aber: Wenn man zwei konditionslose IF ~~ THEN Responses hat, dann wurde bei mir das schlichte IF~~ THEN EXIT ignoriert, obwohl es unten stand, und die Response darüber mit Weiterleitung wurde ausgeführt. Ob zwei übereinanderstehende Responses ohne Kondition dann in der richtigen Reihenfolge abgearbeitet würden müsste man ausprobieren.Meine Idee, von der ich sprach, war, mittels EXTEND_TOP + Nummer #2 nach die 1. Response zu gehen.
BGT/(BGEE) + JAP + BG1NPC:
Dann würde die JAP-Schlichtung immer der VanillaBg1-Response vorgezogen (da ja die Engine hier von unten nach oben arbeitet), aber die BGEE- und die BG1NPC-Variante der Schlichtung über Jaheira würden wiederum der JAP-Schlichtung vorgezogen.
Die JAP-Schlichtung greift also, wenn
a) BGT ohne BG1NPC installiert ist
b) BGT mit BG1NPC installiert ist, aber Jaheira nicht in der Gruppe ist
c) BGEE mit/ohne BG1NPC installiert ist, aber Jaheira nicht in der Gruppe ist.
Das ist halt die Frage, mit welchen Spirit Du an Deine Mods rangehst. Klar kann man Wahrscheinlichkeiten ausrechnen und sagen, dass es sehr unwahrscheinlich ist. Das gilt sicher auch für viele andere Fälle, wo man durch die eigene Mods anderen Inhalt bockiert. Wenn wir so argumentieren kommen wir aber an einen Punkt so wir die prinzipiellen Überlegungen zu Kompatibilität sein lassen könnten und jede Mod arbeitet mit den Originalressourcen, als wenn es die einzige wäre. Das hat aber nicht nur den Nachteil, dass man Inhalt anderer Mods damit blockieren kann, sondern dass die Installation der eigenen Mod auch anfälliger wird, je mehr Änderungen die Original-Spielressourcen zum Zeitpunkt der Installation der Mod bereits gesehen haben.Ich würde allerdings die BGEE-Jaheira-Interjection von Beamdog auf Platz 3 verschieben. Könnten damit Inkompatibilitäten entstehen?
Ja, wenn eine Mod genau diese Response (Trigger, Actions der Response) bearbeitet. Ziemlich unwahrscheinlich oder?
Hm, mir ist gerade noch eine andere Möglichkeit eingefallen, warum Aldeth nach der Sequenz, in der man ihn zur Treppe begleitet und verhaftet wird, nicht den richtigen Text mit dem Verrat bringt:Wegen dem mit Baldurdash muss ich mich nun sehr schämen ... ich habe das mit der Händlerliga-Bank ausprobiert, aber das hat leider nicht geklappt, die Option stand nicht zur Verfügung. Dummerweise hatte ich vergessen, das hier zu melden - und da Baldursdash auch nicht mehr so existiert (und ich es seit einer neueren Version ewig nicht mehr verwendet habe, habe ich auch nicht mehr daran gedacht ... tut mir voll leid ...
Heute kam mir der Gedanke, ob nicht vielleicht das auch etwas damit zu tun haben könnte, dass der Text, in dem Aldeth die Gruppe verrät nach der Sequenz nicht richtig getriggert wird, sondern stattdessen der normale Text, dass er die Liga wieder aufbauen muss.
JA#BGT_AdvPack/Languages/german/JA#DOPP.TRA] has 15 translation strings
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding JA#DOPP0 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP1 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP2 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP3 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP4 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP5 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP6 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP7 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP8 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP9 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPPX to internal list of available DLGs
[JA#DOPP7.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP0.DLG] saved 3 states, 3 trans, 3 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP3.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
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[JA#DOPPX.DLG] saved 4 states, 4 trans, 4 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP6.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP9.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP1.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP8.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
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[JA#DOPP4.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
Copying and patching 1 file ...
[./override/ALDETH.dlg] loaded, 17143 bytes
override/ALDETH.dlg copied to JA#BGT_AdvPack/backup/1/ALDETH.dlg, 17143 bytes
Copied [ALDETH.dlg] to [override/ALDETH.dlg]
Copying and patching 1 file ...
[./override/ALDETH.dlg] loaded, 17143 bytes
Copied [ALDETH.dlg] to [override/ALDETH.dlg]
Copying and patching 1 file ...
[./override/IRLENT.DLG] loaded, 1009 bytes
override/IRLENT.DLG copied to JA#BGT_AdvPack/backup/1/IRLENT.DLG, 1009 bytes
Copied [IRLENT.DLG] to [override/IRLENT.DLG]
Compiling 1 dialogue file ...
[JA#BGT_AdvPack/Languages/german/JA#IRLENT.TRA] has 10 translation strings
[JA#BGT_AdvPack/DLG/JA#IRLENT.D] loaded, 4662 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
[./override/IRLENT.DLG] loaded, 1009 bytes
[IRLENT.DLG] loaded
[./override/ZORL.DLG] loaded, 1340 bytes
[ZORL.DLG] loaded
[IRLENT.DLG] saved 11 states, 14 trans, 4 strig, 1 ttrig, 7 actions
[ZORL.DLG] saved 20 states, 31 trans, 6 strig, 5 ttrig, 9 actions
override/ZORL.dlg copied to JA#BGT_AdvPack/backup/1/ZORL.dlg, 1340 bytes
BG1 NPC Quest und Banter Component detected
[bg1npc/tra/english/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/french/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/german/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/italian/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/polish/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/russian/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/spanish/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[./override/JAHEIRAJ.dlg] loaded, 1685921 bytes
[bg1npc/tra/english/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/french/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/german/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/italian/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/polish/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/russian/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/spanish/x#viint.tra] has 154 translation strings
[./override/viconij.dlg] loaded, 309866 bytes
Copying and patching 1 file ...
[./override/aldeth.dlg] loaded, 17143 bytes
[aldeth.dlg.DLG] loaded
[aldeth.dlg] created from [ALDETH.DLG]
[action list near line 185, column 2 of aldeth.dlg] PARSE WARNING at line 185 column 1-36
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [CreateCreature].
Expecting type "integer".
WARNING: cannot verify action ~CreateCreature("FLAMAL",[281.450],S)
CreateCreature("FFHUNT",[221.425],S)
CreateCreature("FFHUNT",[468.293],S)
CreateCreature("FFHUNT",[503.269],S)
~: Parsing.Parse_error
[action list near line 190, column 2 of aldeth.dlg] PARSE WARNING at line 190 column 1-36
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [CreateCreature].
Expecting type "integer".
WARNING: cannot verify action ~CreateCreature("FLAMAL",[281.450],S)
CreateCreature("FFHUNT",[221.425],S)
CreateCreature("FFHUNT",[468.293],S)
CreateCreature("FFHUNT",[503.269],S)
~: Parsing.Parse_error
[./override/SHOUTIDS.IDS] loaded, 639 bytes
Adding ALDETH to internal list of available DLGs
[ALDETH.DLG] saved 66 states, 136 trans, 12 strig, 55 ttrig, 52 actions
Copied [aldeth.dlg] to [override/aldeth.dlg]
Compiling 2 dialogue files ...
[JA#BGT_AdvPack/languages/german/JA#ALDETH.tra] has 114 translation strings
[JA#BGT_AdvPack/Languages/german/JA#ALDETH.TRA] has 114 translation strings
[JA#BGT_AdvPack/DLG/JA#ALDETH.D] loaded, 25225 bytes
Processing 2 dialogues/scripts ...
Adding JA#MLCOK to internal list of available DLGs
[./override/ALDETH.DLG] loaded, 17134 bytes
[ALDETH.DLG] loaded
[./override/IRLENT.DLG] loaded, 1662 bytes
[IRLENT.DLG] loaded
[./override/ZORL.DLG] loaded, 2665 bytes
[ZORL.DLG] loaded
[./override/SENIYA.DLG] loaded, 12724 bytes
[SENIYA.DLG] loaded
[./override/MERLEA.DLG] loaded, 893 bytes
[MERLEA.DLG] loaded
[BART10.DLG] loaded
[MERCHG.DLG] loaded
[./override/VICONIJ.DLG] loaded, 309866 bytes
[VICONIJ.DLG] loaded
[./override/JAHEIRAJ.DLG] loaded, 1685921 bytes
[JAHEIRAJ.DLG] loaded
Das klingt so, als sollte das eigentlich nicht so sein ...Irgendwie hat Dein Spiel jetzt eine DIR.ids, kann aber die Buchstaben trotzdem nicht zuordnen, wenn es sie vorfindet.
Nein. Ich weiß nur, dass dieselbe Fehlermedlung anderen (Mods) das Leben schwer gemacht hat, als BST eine .ids eingefügt hat, die andere Buchstabenkürzel verwendet hat als in der EE üblich. Seitdem mir das da begegnet ist ploppen hier plötzlich überall ähnliche Fehlermeldungen bei Mods auf, die ebenfalls mit FACE./DIR.ids arbeiten. Das hat nichts (mehr) mit BST zu tun, ich habe keine Ahnung, was das soll.Hast Du eine Ahnung, wie so etwas plötzlich entstehen könnte?
Oh, aber Fishing for Trouble ist ja eigentlich ähnlich wie BST aufgebaut, oder? Wenn BST mal diese Probleme hatte, dann wäre es theoretisch auch bei FFT möglich ...Das hat nichts (mehr) mit BST zu tun, ich habe keine Ahnung, was das soll.