[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Lumorus

Wachender
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Das verstehe ich gut, @Jastey.
Ich versuche die Auswahl, sollte ich mal wieder eine neue Installation aufsetzen müssen, auf jeden Fall noch weiter einzugrenzen, indem ich dann die "Legalen Seekarten" weglasse - so hoffe ich, dass dann auch noch diese Möglichkeit verschwindet! ;)

Zusätzlich bin ich mir seit @Jarl s Auftauchen und der Ankündigung einer neuen Version nicht ganz sicher, wie wir mit der Mod umgehen sollen.
Hm, ich fände es sehr schön, wenn @Jarl mal wieder vorbeischauen könnte.
 

Lumorus

Wachender
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Hm, die eine Sache lässt mir keine Ruhe ... @Jastey gäbe es eine Möglichkeit, die Dialogoptionen von Aldeth, die mit der Händlerligabank aus BGT-Nej zu tun haben, mit NI zu löschen, ohne den Rest der Dialogdatei zu beschädigen?
Dann könnte ich selbst versuchen das lokal zu testen.
Den Fehler hatte ich bei meiner letzten Installation gemacht.
 

Jastey

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Puh, das weiß ich nicht ohne mir das genauer anzusehen, und dazu fehlt mir gerade leider die Motivation.
 

Lumorus

Wachender
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Puh, das weiß ich nicht ohne mir das genauer anzusehen, und dazu fehlt mir gerade leider die Motivation.
Alles klar, kein Problem. Dann lasse ich es vorerst so und versuche zuerst wirklich die Komponente aus BGGE auszuschließen.

Tut mir leid, ich möchte Dich da wirklich nicht drängeln oder Dir mehr aufbürden.
 

Taimon

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Ich hab' mir mal kurz die dekompilierte aldeth.dlg angeschaut, das kann eigentlich nicht funktionieren:
Code:
IF WEIGHT #16 /* Triggers after states #: 24 26 27 28 83 84 85 99 even though they appear after this state */
~  Global("Chapter","GLOBAL",8)
Global("JA#CUDED","AR7228",1)
~ THEN BEGIN 22 // from:
  SAY #81004 /* ~Gerüchten zufolge habt Ihr die Anführer des Eisenthrons ermordet. Was habt Ihr dazu zu sagen?~ */
  IF ~~ THEN REPLY #81005 /* ~Es gibt nicht viel zu erzählen.~ */ GOTO 80
  IF ~~ THEN REPLY #81006 /* ~Man hat es uns angehängt. Jemand anderer hat sie getötet.~ */ GOTO 81
  IF ~~ THEN REPLY #81007 /* ~Wir haben die Hurensöhne umgebracht.~ */ GOTO 82
END
[...]
IF WEIGHT #13 /* Triggers after states #: 83 84 85 99 even though they appear after this state */
~  Global("HelpAldeth","GLOBAL",2)
~ THEN BEGIN 28 // from: 99.0
  SAY #81016 /* ~Es tut mir leid, aber ich muss noch viel tun, um die zerstörte Händlerliga wieder aufzubauen. Vielleicht sehen wir uns ja mal wieder.~ */
  IF ~  False()
False()
~ THEN EXIT
[...]
Man beachte den Kommentar von WeiDU: State 28 wird also immer vor State 22 triggern, wenn "HelpAldeth" auf 2 steht. (Und das sollte im Chapter 8 der Fall sein.)

In ja#aldeth.d aus dem AdventurePack findet man folgendes:
Code:
/*
REPLACE_STATE_TRIGGER ALDETH 28 ~!Global("Chapter","GLOBAL",8)Global("HelpAldeth","GLOBAL",2)~
*/
REPLACE_STATE_TRIGGER ALDETH 28 ~Global("HelpAldeth","GLOBAL",2)~
Hier wurde also ursprünglich für State 28 explizit Chapter 8 ausgeklammert, aber dies ist später abgeändert worden.
Ich vermute aufgrund eines anderen Bugs oder aus Kompatibilitätsgründen. (Da sind noch andere Responses in State 28.)

Man könnte den State Trigger von State 28 dahingehend abändern, dass zusätzlich auf !Global("JA#CUDED","AR7228",1) getestet wird.
Sollte hoffentlich wenig Nebenwirkungen haben, da es sehr spezifisch ist und die Variable nur für einen kurzen Zeitraum auf dem Wert 1 stehen sollte.
 

Lumorus

Wachender
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Oh, guter Fund, @Taimon, danke! Da hast Du mir eine lange Wartezeit erspart, bis ich im Spiel wieder an der Stelle gewesen wäre!
Also ist es wirklich in Aldeths Dialogdatei aus JAP ...

Könnte ich das im Spiel testen, indem ich die entsprechenden Stellen mit NI bearbeite oder mit der Konsole?
 

Taimon

Infinity Engineer
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Ja, in NI einfach den State Trigger von State 28 wie vorgeschlagen modifizieren. (Die zusätzliche Bedingung auf eine separate Zeile packen.)
 

Lumorus

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Vielen Dank!

Ich habe mir das ganze in NI angeschaut - irgendwie steige ich als relativer Neuling mit NI noch nicht ganz durch...
Könntest Du mir vielleicht mit einem Screenshot zeigen, wie das ganze dann aussehen sollte? Wäre wirklich toll! ;):shine::o
 

Taimon

Infinity Engineer
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Ein bisschen experimentieren schadet nicht. Du kannst ja vorher ein Backup der Datei machen.

Links im Resourcenviewer ALDETH.DLG auswählen.
Dann in der View-Ansicht (rechts) unten bei State die Zahl 28 (+ Return) eingeben. Das wählt den entsprechenden State aus.
Im oberen Bereich auf das Icon vor dem (State) Trigger klicken. Es sollte eine (13) hinter Trigger stehen.
Daraufhin sollte NI in die Edit-Ansicht wechseln. Unten im Textfeld in der Zeile 2 den neuen Trigger hinzufügen.
Und dann "Compile Check" (optional), "Update" und "Save" anklicken.
 

Lumorus

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Toll, danke, so habe ich es hinbekommen. :up:
Es war gut, dass ich ein Backup gemacht hatte.

Nun bin ich gespannt, wie es abläuft. Kann aber etwas dauern! ;)
 

Lumorus

Wachender
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Man könnte den State Trigger von State 28 dahingehend abändern, dass zusätzlich auf !Global("JA#CUDED","AR7228",1) getestet wird.
Sollte hoffentlich wenig Nebenwirkungen haben, da es sehr spezifisch ist und die Variable nur für einen kurzen Zeitraum auf dem Wert 1 stehen sollte.
@Taimon Ja genau und so funktionioert es auch! :up:
Mit dieser Erweiterung/Korrektur bringt Aldeth nach der Sequenz den richtigen Text, mit dem er die Gruppe verrät.
Nebenwirkungen konnte ich noch nicht entdecken.
 

Lumorus

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Oh, ich kenne ein ähnliches Problem mit den beiden Aldeths, aber ich bin nicht sicher, ob das an JAP lag:

Das war noch auf Win7 - in dieser Installation hatte ich die Vault-Mod installiert - da hatte ich es das erste Mal, dass Aldeth einmal vor der Händlerliga vorhanden war, und man ihn dann auch in den Drei Fässern treffen kann.
Soweit ich gesehen habe, beeinflusst die Vault-Mod auch Begegnungen.
 

Jastey

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Ich glaub in dem von mir verlinkten Fall funkte SCSs Verbesserte Doppelgänger rein, das die Doppelgänger im Obergeschoss abhängig vom Schwierigkeitsgrad per Script spawnt, was sich dann mit Jarls Skript beißt.
 

Lumorus

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Anscheinend handelt es sich um ein gängiges Problem, dass sich Mods in die Quere kommen, welche dasselbe Gebiet beeinflussen:

In Jarls Adventure Pack wurde die restaurierte Händlerliga auf Basis der Vanilla-Einstellungen von BG1 erstellt - dasselbe gilt dann auch für SCS bzw. The Vault - werden die Mods dann zusammen installert setzt die dominantere Mod (hier wohl SCS und in meinem Fall die Vault-Mod) die Einstellungen wieder auf Ursprung und überschreibt so die restaurierten Inhalte von JAP.
Das haben wir auch schon mit der Situation erlebt, dass der Conent für den Palast aus JAP das Obergeschoss so beeinflusst, dass die Truhen-Einstellungen von EndlessBG1 überschrieben werden, dass sie wieder verschlossen sind und die FF sauer wrd, wenn man etwas in die Truhen ablegen/sie öffnen will ...
 

Lumorus

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Oh, voll doof, mir ist auch gerade eingefallen, dass wenn SCS die Handlung von JAP so überschrieben hat, dass dann auch der Content mit Aldeth nach der Flucht aus Kerzenburg und der Rückkehr nach Baldurs Tor wohl auch beschädigt sein dürfte ... bei mir war es so mit der Vault-Mod. Der Dialog mit Aldeth, wenn der Bote die Gruppe zu ihm gebracht hat, ist hier nicht richtig getriggert, bzw. es kam nicht das, was eigentlich kommen sollte ...
 

Jastey

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Oh, voll doof, mir ist auch gerade eingefallen, dass wenn SCS die Handlung von JAP so überschrieben hat, dass dann auch der Content mit Aldeth nach der Flucht aus Kerzenburg und der Rückkehr nach Baldurs Tor wohl auch beschädigt sein dürfte ... bei mir war es so mit der Vault-Mod. Der Dialog mit Aldeth, wenn der Bote die Gruppe zu ihm gebracht hat, ist hier nicht richtig getriggert, bzw. es kam nicht das, was eigentlich kommen sollte ...
Nicht unbedingt. SCS beißt sich ja nur, weil es die Doppelgänger abhängig von der Spielschwere anders spawnt. Es verändert aber nicht die ganzen Aldeth-Inhalte.
 

Lumorus

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Nicht unbedingt. SCS beißt sich ja nur, weil es die Doppelgänger abhängig von der Spielschwere anders spawnt. Es verändert aber nicht die ganzen Aldeth-Inhalte.
Ah, das ist gut zu wissen.
Ich fürchte, in meinem Fall mit der Vault-Mod bestand das Problem darin, dass einer der NSC, der dem HC "weiterhelfen" möchte, indem er erzählt, wo etwas im argen liegt, zufällig auch den Original-Aldeth spawnen lässt und/oder die ganze Handlung aus JAP zunichte macht.
(Es handelt sich um denselben Drow-NSC, der meint sich einmischen zu müssen, wenn die Gruppe gegen den Doppelgänger aus der Grey-Quest kämpft ... Naja, wäre ja an sich nichts schlechtes gwesen, aber mit DETONATIONSPFEILEN!?!)
 

Lumorus

Wachender
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@Jastey Mir ist da etwas wegen den Restaurierungen von JAP für den Herzogspalast und dem Problem mit der "Held-von-Baldurs-Tor"-Komponente aus EndlessBG1 eingefallen:
Würden die Einstellungen/Überschreibungen, die JAP im Herzogspalast und den Truhen im Obergeschoß vornimmt, nicht mehr den Inhalt von EndlessBG1 unwirksam machen, wenn man die Mod erst nach JAP installiert, oder zumindest nur die "Held-von-Baldurs-Tor"-Komponente?
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Lumorus ja, das ist meine momentane empfohlene Installationsreihenfolge - wegen der Truhenskripte. Ich bin mir aber nicht 100%, ob diese Reihenfolge für die ganze restliche Mod(s) empfehlenswert ist.
Bei der Komponenten-Modversion von weigo würde es sich empfehlen, nur die entsprechende Komponente von JAP zu installieren. EDIT vor EndlessBG1, meine ich.

Es gibt übrigens fleißige Leute, die sich @Weigo Version von JAP ansehen und mir bei GitHub Fixes zuspielen. Leider erschlägt mich das grad etwas, ich hoffe ich finde bald mal wieder Zeit (und Motivation) für JAP, um diese Fixes aufzunehmen.
 
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