[Release] Jasteys Solaufein (Solaufein's Rescue)

Dabus

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Oder Du denkst Dir was aus, warum Du nur die fetteste Spinnenanimation nehmen darfst, die es gibt (wenn IA fehlt). Irgendwer konnte irgendwas unterbinden/hat was gestört und die Drinnen haben sich halt noch nicht voll entwickelt oder der Spinnenteil hat den Drowteil vollständig übernommen.

Irgendwo in IWD2 (?) gab es ja auch mal so eine Anspielung...
 

Jastey

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Naja, das mit der Drinnen-Animation war so als i-Tüpfelchen gedacht - die Idee dazu hatte ich lange, lange bevor die IWDII-Animation für BG konvertiert und durch eine Mod verfügbar gemacht wurde. Trotzdem wollte ich natürlich niemand zwingen müssen, sie zu installieren. Dazu müsste es eine gute Lösung dafür geben, im Spiel zu erkennen, ob die Animation vorliegt oder nicht. Ich habe kein Problem damit, dass jemand, der IA nicht installieren möchte, nur Drow statt Drinnen sieht.

Ich hatte also in die Skripte, die die Drinnen einfügt, die Kreaturen erst als Drow konzipiert, und ihnen dann über ActionOverride("xxname",Polymorph(DRIDER_MALE)) die entsprechende Drider-Animation zugewiesen.

Meine Überlegung, dass bei Nichtexistenz der Drider-Animation nun hier einfach nichts passiert, ist leider nicht wahr. Bei der Installation gibt es natürlich die Fehlermeldung "[Polymorph] argument [DRIDER_MALE] not found in [Animate.IDS]", und der Skriptbefehl wird zu "ActionOverride("xxname",Polymorph(FIRE_RING))" kompiliert - und das ergibt im Spiel einen nicht auswählbaren, ergo auch nicht angreifbaren, diffusen Wirbel - der aber fleißig Angriffszauber wirft.

Ich müsste also entweder eine Lösung für das "nimm Drowanimation wenn Drider nicht vorliegt"-Problem eine Lösung finden, oder ich muss IA zur Voraussetzung machen. Ganz auf die Drideranimation, vor allem mit installierten IA, möchte ich nicht verzichten. EDIT: Das hattest Du auch gar nicht gesagt, fällt mir gerade auf, ich glaube, Du hattest dieseleb Idee, nur mit Spinnenanimationen.
 

Dabus

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Könnte man nicht einfach was zusammen würfeln wie

ACTION_IF (FILE_EXISTS_IN_GAME ~µaca1.bam~) AND (MOD_IS_INSTALLED ~setup-infinityanimations.tp2~ 0) BEGIN
END ELSE BEGIN
END


und dann halt die Animation nutzen, sonst nicht? Wäre ja fast die Syntax aus der infinityanimation.tp2, die diese und jene Sachen für Mods abfragt.

Kenne mich damit aber auch nicht wirklich aus, habe nur mal gerade in den Ordner [ID2]+Drider Male geschaut und da gibt es die Datei halt. Die Suche nach ~t-drm01a.wav~ wäre vielleicht besser, da dieser dusselige Buchstabe "µ" nicht in allen Windows-Zeichensätzen drin ist und man evtl. Probleme beim Installieren auf asiatischen Systemen oder so hätte.
 
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Jastey

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Das wäre auf keinen Fall ein Problem, aber es wird bei IA empfohlen, es möglichst spät zu installieren - will sagen, ein Nicht-Vorliegen bei der Installation der Solaufeinmod heißt nicht, dass die Animation nicht noch installiert wird.

Ideal wäre eine Lösung im Spiel. Oder ich muss (meine Spieler) in den sauren Apfel beißen (lassen).
 

White Agnus

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Hmm, Ingame gibts da leider keine Lösung, entweder die Slots in der ids sind vorhanden oder nicht.

Wie gesagt würde ich es in zwei Komponenten aufsplitten, eine die vor IA installierbar ist und nur Drows enthält und eine zweite die man nach IA installieren kann, welche dann nur das ActionOverride("xxname",Polymorph(DRIDER_MALE)) in die Skripte hinzufügt, wenn IA installiert wurde (kannste ja dann mit REQUIRE_PREDICATE abrufen ;))
 

Dabus

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Naja, aber wenn Anjantis vor IA installiert wird, bleibt nur so was wie FILE_EXISTS ~infinityanimations/content/t-drm01a.wav~ und das garantiert nicht, daß der Mod und die Komponente dann auch installiert wird. Oder stehe ich auf dem Schlauch? REQUIRE_PREDICATE ist doch nicht ingame... :confused:
 

Dabus

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Ach so. Fände ich auch sauberer (und hätte es fast so vorgeschlagen, wo es doch quasi da stand :shine: ).
 

Jastey

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Das klingt nach einer guten Lösung. Danke für die Idee!
 

Jastey

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Für die BGII:EE gibt es die Mod "Extended Animations", die die Drideranimationen einfügt. Das ist toll!
Was mich allerdings stört, ist der Umstand, dass die Mod ~900 MB an Daten installiert* - von denen die Solaufein Mod zwei Animationen braucht. Zusätzlich ist der momentane Download so, dass man das nicht einfach herunterladen kann (zu groß), sondern Dropbox verlangt, dass man es auf ein eigenes Dropbox-Account herunterlädt.

*Genauer gesprochen ist der Modordner so groß, besteht aber zu 95% aus Animationsdateien.

Wie seht Ihr das - soll ich versuchen Erlaubnis zu bekommen, um die Animationen selbst in mein Mod zu integrieren (Ich habe bereits zwei mal einen Post vorbereitet, aber keine akzeptable Version von "Ey, ich verwende mal Deine Arbeit, danke" gefunden. :hae: ), oder sind 900 MB heutzutage nicht mehr viel?

Nicht, dass ich auch nur ansatzweise verstehen würde, wie Animationen in BGII(:EE) eingefügt werden.
 

White Agnus

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Hmm, die Extended Animations hatte ich mir auch mal gezogen, das der Download nur über Dropbox funktioniert ist natürlich nicht so prickelnd... ;)

Für deine Mod würde ich wenn nur die Animationen die du benötigst mitliefern, alle zu integrieren wäre ja schwachsinnig, wenn man die Animationen dann nichtmal inGame zu Gesicht bekommt...
Soweit ich das verstanden habe ist das ganze ne Resource für Modder, aber ich würde trotzdem nachfragen ob du die Animationen verwenden darfst ;)

Ein Nachteil der vielleicht noch zu erwähnen ist, die Schrittgeräusche der neu eingefügten Animationen sind leider nicht anpassbar (und somit vielleicht unpassend), da diese in BG1/2EE noch hardgecodet sind, für das normale BG2 hat Ascension64 das ja mit dem TobEX Loader in die aniwksnd.2da und die anitnsnd.2da outgesourced...

Um die Drider Animationen hinzuzufügen brauchste eigentlich nur die entsprechenden bams (müssten die mdrf*.bam und mdrm*.bam sein) in den Override zu schieben und die ANIMATE.IDS, EXTSPEED.2DA und EXTANIM.2DA appenden (optional, für die Sounds vielleicht noch die ANIMSND.2da)

Ungefähr so:
Code:
APPEND ~ANIMATE.IDS~
~0xe282 IC2_DRIDER_FEMALE
0xe283 IC2_DRIDER_MALE~

APPEND ~EXTANIM.2DA~
~57986 0 1 1 0 0 0 47 0 0 NONE NONE NONE 8 10 MDRF NONE 0 0 NONE
57987 0 1 1 0 0 0 47 0 0 NONE NONE NONE 8 10 MDRM NONE 0 0 NONE~


APPEND ~EXTSPEED.2DA~
~57986	9
57987	9~

Zur Erklärung, in der Animate.ids werden die Hexoffsets der Slots angegeben, in den anderen zwei die Dezimaloffsets (E282 in Hex = 57986 in Dez)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danke für das Feedback! Woher weißt Du, dass es die "57986" ist? Ich stehe hier total auf dem Schlauch...
Ich fürchte, dass da auch noch irgendwelche Sounddateien für die Sprachausgabe bei Zaubern bzw. Treffern etc. fehlt?

Bzgl. der Schrittsounds hat die Mod "Pack Mule" wohl die Sounds mit einer leeren Datei überschrieben (ich werde mir das mal angucken, aber ich habe mittlerweile keine große Hoffnung mehr, dass ich wirklich verstehe, was da abgeht).

Auf der anderen Seite bwegen sich die Drinnen nicht so sonderlich viel, das müsste ich mal austesten, ob das stört..
 

White Agnus

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Woher weißt Du, dass es die "57986" ist? Ich stehe hier total auf dem Schlauch...

Es gibt folgende freie Animationslots in BG1/2EE die man für eigene Animationen nutzen kann:

0xE240 - 0xE2FF - free
0xE330 - 0xE3FF - free
0xE440 - 0xE4FF - free
0xE530 - 0xE5FF - free
0xE620 - 0xE6FF - free
0xE730 - 0xE7FF - free
0xE850 - 0xE8FF - free
0xE920 - 0xE9FF - free
0xEA30 - 0xEAFF - free
0xEB30 - 0xEBFF - free
0xEC30 - 0xECFF - free
0xED30 - 0xEDFF - free
0xEE20 - 0xEEFF - free

Hmm, ich versuchs mal am Beispiel Drider Female zu erklären:
Man nimmt sich dann einfach irgendeinen freien Slot für die ANIMATE.ids und betitelt das ganze, in unserem Fall IC2_DRIDER_FEMALE (welches dann der Identifier der Animation ist).
Jetzt müssen natürlich dem Identifier die BAMs zugewiesen werden, dies geschieht in der EXTANIM.2da, wo die Resref MDRF das Prefix der bams angibt.
In der EXTSPEED.2da wird dann noch die Geschwindigkeit der Animation angegeben.

Das 57986 = 0xe282. Die 0xe282 hab ich nur verwendet, da Extended Animations die bereits verwendet und es so zu keinen Inkompatiblitäten kommen sollte.

Ich fürchte, dass da auch noch irgendwelche Sounddateien für die Sprachausgabe bei Zaubern bzw. Treffern etc. fehlt?


Hmm, hab mich oben verschrieben, es ist nicht die ANIMSND.2da sondern die ANISND.ids...

Hier kannste dann auch nen Eintrag appenden:
Code:
APPEND ~anisnd.ids~ 
~0xe282 MDRF CGAMEANIMATIONTYPE_IC2_DRIDER_FEMALE
0xe283  MDRM CGAMEANIMATIONTYPE_IC2_DRIDER_MALE~

Zusätzlich musst du dann eine MDRF.2da und eine MDRM.2da erstellen...

Die MDRF.2da sieht dann ungefähr so aus (ist jetzt ungetestet, hab kein IWD2 installiert um mir die Sounds zu extrahieren, Beispiel kommt aus IA ;)):

Code:
MDRF / Female Drider/
***
						SOUND
ATTACK          		MDRID01A MDRID01B nosound
ATTACK          		2 0 0
AWAKE           		***
AWAKE           		0
CAST            		***
CAST            		0
CONJURE         		***
CONJURE         		0
DAMAGE          		MDRID07A MDRID07B MDRID08A nosound
DAMAGE          		0 0 0 0
DIE             		MDRID09A MDRID09B
DIE             		0 0
HEAD_TURN       		***
HEAD_TURN       		0
READY           		***
READY           		0
SHOOT           		***
SHOOT           		0
TWITCH          		***
TWITCH          		0
WALK            		***
WALK            		0
ATTACK_SLASH    		MDRID03A MDRID03B MDRID03C nosound
ATTACK_SLASH    		2 2 0 0
ATTACK_BACKSLASH		MDRID04A MDRID04B MDRID04C nosound
ATTACK_BACKSLASH		2 2 0 0
ATTACK_JAB      		***
ATTACK_JAB      		0
EMERGE          		***
EMERGE          		0
HIDE            		***
HIDE            		0
SLEEP                   	***
SLEEP                   	0
Battle_Cry			MDRID10A MDRID10B
Battle_Cry			0 0
Selection               	MDRID10A
Selection               	0

Jep PackMule hat einfach die Dateien überschrieben, ist vielleicht wirklich erstmal die beste Lösung, bis das mal enthardcodet wird :D

Edith: Achja, zwecks den Sound 2das, hier vielleicht mal nen Blick ins iesdp werfen: http://iesdp.gibberlings3.net/files/2da/2da_tob/asounds.htm :D
 
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Jastey

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Vielen Dank für die Erläuterungen. Da könnte ich mir glatt einbilden, dass ich was verstehe.. :)
 

Jastey

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Versionsupdate!

Die Drinnen-Animationen werden nun als eigene Modkomponente einzeln abgefragt. Diese Einzelkomponente kann zu einem späteren Zeitpunkt nachinstalliert werden (nachdem IA installiert wurde). Die Liesmich ist allerdings bezüglich der Möglichkeit des Nachinstallierens noch nicht geupdatet.

Des weiteren habe ich auch die Portraitzuweisung an den Solaufein in Ust Natha in eine eigene Komponente gepackt. Das ist ein Zugeständnis an Spieler, die Weimers Solaufein standardmäßig installiert haben und sich daran stören könnten, wenn sich meine Mod so breit macht.

CHANGES:
-typos!
-eine Zeile im Begrüßungsdialog eingefügt
-englische Übersetzung weitergeführt.
-BG2 / BGT: put everything related to drider animations into a separate install
-put the portrait assignment for Solaufein in Ust Natha into a separate component
 

Jastey

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Ich habe die Erlaubnis von viader, die Drider-Animationen aus seinem BG(II):EE Mod Extended Animations in mein Mod einzubinden.

Vielen Dank dafür!

Falls jemand mit mehr Ahnung von IE-Animationen den nötigen Code aus der EA Mod für die EE-Version von meinem Solaufein bereitstellen möchte, würde ich mich sehr freuen.
 

White Agnus

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Habs dir mal fertig gemacht ;) (Basiert alles auf EA)

http://www.whiteagnus.de/downloads/drideranim.rar

Im Paket liegt auch noch ne gefixte C#SO01.MOS für BG2EE, da es bei der anderen Minimap so aussieht wenn man am Eingang der Karte, wo deine Drider auftauchen sollen aussieht:
http://www.whiteagnus.de/screenshots/Baldr000.png

:D

Kleiner Verbesserungsvorschlag vielleicht noch zur Area, es ist recht still, wie wäre es wenn du vielleicht das Ambient von der Pai' Na Area (AM0804) oder von der Spinnenhöhle in Sendais Enklave (AM6103) nimmst, die wären sicher ganz stimmig in der Area. (Und würden vielleicht den Walking Sound der Drider übertünchen :D)

(Und nein, ich bin noch nicht dazu gekommen in den Genuss deiner Mod zu kommen... :shine:)
 

Jastey

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Wow, danke, White Agnus! :up:

Die Mod ist offiziell noch nicht für BGII:EE tauglich, da auch Solaufeins Kit höchstwahrscheinlich nicht einfach so funktionieren wird. Mit Deinem Animationspaket ist die Kompatibilität aber definitiv ein großes Stück weiter!

Danke für die EE-taugliche MOS, alles andere kann ich glaube ich selbst erstellen.. (bmps der description BAMs etc..)

Jetzt muss ich nur noch sehen, wie sehr sich die Kit-Installationen unterscheiden, dann ist die EE-Kompatibilität in richtig greifbare Nähe gerückt! *freu*
 

Jastey

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Ich habe gerade mit großer Begeisterung (ob des bugfreien Funktionierens) meine lokale Solaufein-Modversion in BGII:EE angespielt, nachdem ich nun auch die anderen noch anstehenden BGII:EE-Kompatibilitätsdinge eingefügt habe. Das einzige, was jetzt noch überprüft werden muss ist das Kit (mindestens einmal leveln), der vermale**** Freundschafts-Dialogtimer, der glaube ich schon wieder auf Mondzeiten eingestellt ist, und natürlich die NPC-Gespräche mit den BGII:EE-NPCs, von denen ich zumindest mit dreien bereits einige Gesprächsideen notiert hatte.

Die Drideranimationen sehen schön aus und funktionieren!

Bin begeistert.
 

Jastey

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Update mit BGII:EE-Kompatibilität!

Die im ersten Post verlinkte Version ist nun mit BGII:EE kompatibel. Vielen Dank an White Agnus für das Extrahieren der Drinnenanimationen aus der Mod "Extended Animations", ohne diese Zuarbeit hätte ich das nicht so schnell hinbekommen!
Hierzu auch meinen Dank an CamDawg für sein Tutorial bzgl. BG(II):EE-Kompatibilität von Mods, und an Wisp für die ganzen genialen WeiDU Makros, die das ganze so super-einfach machen! :up:

CHANGES:
-Liesmich update: Hinweis eingefügt, dass die Komponente "Drinnen-Animationen fuer diese Mod verwenden" auch nachträglich installiert werden kann (klassisch BGII und BGT)
-BGII:EE-Kompatibilität hergestellt!
-für BG:EE: Drideranimationen eingefügt
-Drizzt-Einmischdialogpunkt korrigiert. Sollte jetzt für alle stattfinden.
-kleinere Texteditionen und Rechtschreibkorrektur
-neue Dialoge: NPC-Banter mit Dorn, Hexxat... und Wilson!
 
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