Naja, das mit der Drinnen-Animation war so als i-Tüpfelchen gedacht - die Idee dazu hatte ich lange, lange bevor die IWDII-Animation für BG konvertiert und durch eine Mod verfügbar gemacht wurde. Trotzdem wollte ich natürlich niemand zwingen müssen, sie zu installieren. Dazu müsste es eine gute Lösung dafür geben, im Spiel zu erkennen, ob die Animation vorliegt oder nicht. Ich habe kein Problem damit, dass jemand, der IA nicht installieren möchte, nur Drow statt Drinnen sieht.
Ich hatte also in die Skripte, die die Drinnen einfügt, die Kreaturen erst als Drow konzipiert, und ihnen dann über ActionOverride("xxname",Polymorph(DRIDER_MALE)) die entsprechende Drider-Animation zugewiesen.
Meine Überlegung, dass bei Nichtexistenz der Drider-Animation nun hier einfach nichts passiert, ist leider nicht wahr. Bei der Installation gibt es natürlich die Fehlermeldung "[Polymorph] argument [DRIDER_MALE] not found in [Animate.IDS]", und der Skriptbefehl wird zu "ActionOverride("xxname",Polymorph(FIRE_RING))" kompiliert - und das ergibt im Spiel einen nicht auswählbaren, ergo auch nicht angreifbaren, diffusen Wirbel - der aber fleißig Angriffszauber wirft.
Ich müsste also entweder eine Lösung für das "nimm Drowanimation wenn Drider nicht vorliegt"-Problem eine Lösung finden, oder ich muss IA zur Voraussetzung machen. Ganz auf die Drideranimation, vor allem mit installierten IA, möchte ich nicht verzichten. EDIT: Das hattest Du auch gar nicht gesagt, fällt mir gerade auf, ich glaube, Du hattest dieseleb Idee, nur mit Spinnenanimationen.