[Release] Jasteys Solaufein (Solaufein's Rescue)

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Solaufein's Rescue - jastey's Solaufein NPC Mod


Default.jpg

Potrait Artist: Chinasky

Dies ist der Thread zu meiner Solaufein Modifikation. Sie startet mit einem Quest im Unterreich, bei dem der HC Solaufein davor bewahren muss, in eine Drinne verwandelt zu werden. Danach kann Solaufein in die Gruppe aufgenommen werden.

Die Mod ist kompatibel mit klassischem BGII, BGT, BGII:EE und EET!

Download Jasteys Solaufein Mod

Download bei GitHub

Die Modifikation macht Solaufein, den Drow Krieger aus Ust Natha, zu einem in die Gruppe aufnehmbaren NPC. Vorher muss Solaufein aus den Drinnenkammern befreit werden. Dieser Quest kann unabhängig davon gespielt werden, ob Solaufein in die Gruppe aufgenommen werden soll, oder nicht.
Die Kompatibilität mit Weimers Solaufein wird in dieser Liesmich ausführlich behandelt, sofern Ihr Euch beim Spielen die Wahl lassen wollt.

Die Mod ermöglicht es, bei voller Gruppenstärke Solaufein als "7. Gruppenmitglied" mitzunehmen. Hierzu steht unten mehr.

Die zweite, optionale Komponente bietet die Möglichkeit, dem Spiel-Solaufein in Ust Natha das Mod-Portrait zuzuweisen (hierzu Installationsreihenfolge bzgl. Kompatibilität mit Weimers Solaufein beachten).

Die dritte, optionale Komponente bietet für BGII/BGT die Möglichkeit, bei installierter Hauptkomponente von Infinity Animations die Drideranimationen für die Mod zu verwenden. Die Drinnenanimationen werden durch die Solaufein Mod zur Verfügung gestellt. Ist Infinity Animations nicht vorhanden, werden die Drinnen im Spiel mit Drow ersetzt. Eine Beeinträchtigung beim Spielen besteht nicht (außer, dass es nicht so schön aussieht).
Die Komponente kann nachträglich nach der Installation von Infinity Animations installiert werden, so dass die Installationsreihenfolge der Hauptkomponente unabhängig ist.
Für BGII:EE und EET werden die Animationen immer installiert, und diese Komponente wird automatisch übersprungen.

Die vierte, optionale Komponente bietet die Möglichkeit, das alternative Portrait für Solaufein zu installieren:

Alternate.jpg

Beide Portraits sind von Chinasky, vielen Dank!

Die fünfte, optionale Komponente fügt eine Abtwortoption zu Adalons Dialog, mit dem der HC (wahrheitsgemäß) sagen kann, dass er oder sie ein Drow ist so dass Solaufein es entsprechend in seinen Dialogen erwähnt.

Details:
-Die Mod startet, nachdem die Gruppe nach der Dämonenbeschwörung zum letzten Mal die Drowstadt verlässt. Solaufein muss (logisch) verschont worden sein. (Kompatibilität mit Weimers Solaufein s.u.)

-Vor dem Eingang zu Adalons Höhle fängt Solaufein die Gruppe noch einmal ab - dabei wird er leider von anderen Drow aufgespürt und als Verräter gefangen genommen. Es ist nun an dem HC, Solaufein davor zu bewahren, in eine Drinne verwandelt zu werden!

-Nach der Befreiung aus den Drinnenkammern will Solaufein noch ein paar Gegenstände einsammeln. Er kann dann beim Verlassen (vorher oder nachher) in die Gruppe aufgenommen werden.

-Für die Darstellung der Drinnen muss die Basiskomponente der Mod "Infinity Animations" installiert sein. Ohne IA sollten die Drinnen als Drow dargestellt werden, dies ist bisher ungetestet.

-Wenn Ihr ein neues Spiel im TdB-Teil startet und Solaufein in der Höllenenklave erschafft, könnt Ihr im Begrüßungsdialog wählen, ob er Euren HC bereits in Amn begleitet hat (bestehende Freundschaft: Solaufein ist bereits mit dem HC vertraut) oder nach der Befreiung aus der Drinnenkammer getrennte Wege ging (hierbei werden die Freundschaftsdialoge aus dem SvA-Teil mit leichten Anpassungen gestartet! Diese Option solltet Ihr nur wählen, wenn Ihr nicht vorhabt, einen BGII-Durchlauf mit Solaufein zu spielen, da dort der Freundschaftspfad einfach besser passt, m.M.n.). Es wird beim Start im TdB-Teil immer angenommen, dass der HC ihn aus der Drinnenkammer befreit hatte.

-Solaufein schließt sich nicht einem HC böser Gesinung an, dessen Ruf unter 10 ist. Dies ist darin geschuldet, dass mein Freundschaftspfad wirklich nur für nicht-böse HCs Sinn macht, und ich keinen Dialogpfad für böse HCs schreiben wollte. Ich denke auch, dass Solaufeins Begründung durchaus seinem Charakter entspricht: "Nein, <PRO_RACE>. Eure Gesinnung ist kein Geheimnis. Auch wenn Ihr mir bis hierher geholfen habt, steht Ihr für das, was ich versuche, hinter mir zu lassen.".

Inhalt:
-Queste "Solaufeins Rettung": Fügt Drinnenkammern in das Unterreich ein (zu betreten vom westlichen Kartenrand, nördlich der Stelle, an dem die Gruppe das erste mal landet (hinter der Gruppe Illithiden)).

-Solaufein als vollständig ausgearbeiteter aufnehmbarer NPC: Freundschaftspfad (26 zyklische Dialoge), NPC-Banter (mind. 2 in SvA und 1 in ToB mit jedem BioWare NPC), zusätzliche Szenerieabhängige Dialoge und Bemerkungen, Einmischdialoge (nur) an den üblichen Stellen, PID mit mehreren vollständigen Dialogen. Solaufein hat einen Freundschaftspfad für alle HCs, allerdings wird er sich einem bösen HC mit niedrigem Ruf eher nicht öffnen. Inhalte sind vollständig (Dialoge, Einmischdialoge, NPC-Banter) einschließlich Thron des Bhaal. Gescriptet ist das Ganze so, dass alle Freundschaftspfad-Dialoge und NPC-Banter in SvA und ToB triggern können. Dazu gibt es noch "nur ToB" Dialoge und Banter, damit er dort auf alle Fälle auch was sagt.

-Solaufein ist rechtschaffen neutraler Gesinnung hat das Kit "Drowkämpfer", mit den folgenden Eigenschaften:

Vorzüge:
-Erhält zusätzliche 2% magische Resistenz bei jedem Stufenaufstieg bis zu einem Maximum von 80% auf Stufe 16.
-Spezialfähigkeiten: Feenfeuer, Dunkelheit, Dimensionstor, Magie Bannen je 1 / Tag

Nachteile:
-während des Tages hat der Drowkrieger außerhalb geschlossener Räume folgende Nachteile aufgrund des Sonnenlichts:
-Verschlechterung von EtW0 und Rüstungsklasse um je 4
-Reduzierung aller Rettungswürfe um 2
-Sichtweite reduziert auf 2
-Reduzierung der Magieresistenz um 50% (gezählt von 100%)

Hierzu vielen herzlichen Dank an Knight, der mir erlaubt hat, seine Zauber "Feenzauber und Dunkelheit" aus seinem Knights Kits zu verwenden (zur Sicherheit habe ich alle Dateien umbenannt und mit meinem Präfix versehen).

-Das Portrait ist schamlos einem Drowkrieger-Bild von Chinasky entnommen, mit Chinaskys Erlaubnis, dafür vielen Dank!

Kompatibilität mit Weimers Solaufein:
-wenn Weimers Solaufein Romanze installiert ist, startet die Queste "Solaufeins Rettung" nur, wenn Weimers Solaufein nicht in die Gruppe aufgenommen wurde und nicht im Unterreich warten soll, sondern weggeschickt (entweder an die Oberfläche oder ganz und gar) wurde.
-Nach Solaufeins Befreiung aus den Drinnekammern kann man ihm sagen, dass man ihn so erwartet "wie ursprünglich vereinbart", was dazu führt, dass mein Solaufein nicht auftaucht. Oder man sagt, dass ihn die Erfahrung in den Drinnenkammer verändert habe, und man ihn so (verändert) haben möchte, dann wird mein Solaufein später zur Gruppe stoßen. Das Erscheinen von Weimers Solaufein wird hiervon nicht verändert.
-An der Oberfläche stehen, sofern beide Mods installiert und "beide" Solaufeins vorgeschickt wurden, beide Solaufeins herum. Meiner steht in der südöstlichen Ecke des Elfenwaldes, weit genug von Weimers Solaufein weg.

Solaufeins Charakter:
Solaufein ist ein mehrere Jahrhunderte alter Drow, der sich innerlich von den Drowgebräuchen distanziert hat. Mit den Drowhierarchien hat er sich auf seine Weise arrangiert: Aufgrund seiner festgefahrenen Situation ist er verbittert und lebt seinen Opportunismus im Schutze seiner hohen Stellung als männlicher Kommandeur und durch den Schutz seines Hauses über Sarkasmus und Widerworte gegenüber den niederen Weibchen aus. Seine Liebe für Phaere ist seit langem erloschen, er verabscheut sie genauso wie alle anderen Drow, die nach Lolths Gunst streben.
Das Hauptthema seiner Dialoge ist die starke Umstellung, die es für ihn bedeutet, nun an der Oberfläche im Sonnenlicht unterwegs zu sein, seine daraus resultierende Blindheit und damit einhergehende Schwächung, und seine reduzierten magischen Fähigkeiten.
Er schließt Freundschaft mit einem HC, der sich einigermaßen für ihn interessiert und sich neutral oder gut verhält. Misstrauen ihm als Drow gegenüber empfindet er als klug.
Achtung: Der Freundschaftspfad enthält einen Moment, in dem Solaufein sich auf das Gefühl "Freundschaft" einstellen muss, und könnte etwas klischeehaft sein.

Solaufein als 7. Gruppenmitglied:
Wenn die Gruppe bereits aus 6 Personen besteht, dann schließt sich Solaufein als "7. Gruppenmitglied" an. Dies heißt folgendes:
-Er folgt im Modus eines Vertrauten, d.h. man kann ihm Befehle geben und auf seine Quickslots und seine Fähigkeiten zugreifen.
-Alle Einmischdialoge und Banter laufen normal ab. Allerdings haben in diesem Modus Banter-Beschleuniger keinen Einfluss auf die Frequenz, mit der Solaufein Banter mit anderen NPC startet. Dafür kann man Solaufein über PID sagen, ob er häufiger oder seltener mit den anderen Gruppenmitgliedern reden soll. Es stehen drei verschieden lange Timer zur verfügung.
-Um auf sein Inventar zuzugreifen, muss er in die Gruppe aufgenommen werden.
-Um aufzusteigen muss er in die Gruppe aufgenommen werden. Die Anpasung an die XP des HC erfolgt immer automatisch, wenn Solaufein wieder in der Gruppe ist.
-Solaufein ändert seinen Gruppenstatus von vollem Gruppenmitglied zu "7. Gruppenmitglied", wenn man ihm nach dem Rausschmeißen sagt, dass er "weiter hinten" folgen soll.
-In diesem Modus kann Solaufein nicht sterben. Sollten seine HP auf 1 sinken, fällt er jedoch ins "Koma", so dass auch Feinde aufhören, ihn anzugreifen. Nach dem Kampf wird er dann wieder vollständig geheilt. Dies war auch deshalb nötig, weil er sonst bei Wiederaufnahme in die Gruppe aufgrund von Engine-Eigenheiten teilweise gestorben ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Fey

Vetinaris Adeptin
Registriert
27.07.2006
Beiträge
256
Klingt interesant!

Ich habe mich aber beim Lesen gefragt, warum er Schaden durch Sonnenlicht erhält. Das ist zumindest in den Quellenbüchern nirgendwo belegt (jedenfalls soweit ich weiß), empfindlich sind ja eher und vornehmlich die nicht ans Licht gewöhnten Augen.
Auch in den mir bekannten Romanen wüsste ich keinen Beleg dafür, dass es zu so etwas wie "Sonnenbrand" oder anderen Hautreizungen bzw. "Hautschäden" durch Sonnenlicht käme.

Ich bin da aber bestimmt etwas zu kleinkariert. :)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Das habe ich mir glaube ich selbst ausgedacht, um ihm weitere Nachteile zu geben, u.a. wegen der Fähigkeit Dimensionstor. Ist vielleicht etwas übertrieben. :hae:
 

Tido

Senior Member
Registriert
07.10.2011
Beiträge
403
Könntest du für Unwissende kurz erläutern, was es mit Feenfeuer und Dunkelheit auf sich hat? Dimensionstor nutze ich grds nicht und die Magieresistenz in Ehren, aber soweit schrecke ich erstmal davor zurück, die Mod zu spielen, da normale Knights, zumal ich nur ungern nur nachts durch die Gegend laufe, (und die Magieresistenz hilft da nur begrenzt) in meinem typischen Weimers Tactics All Components Installed nur begrenzt spielbar sind (zumal ich ohne Wiederbelebungen spiele) und damit wäre der Mod leider raus für mich, obwohl mich der Content sehr interessieren würde :/
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ist vielleicht etwas übertrieben

Ein bisschen schon. ;) Das hieße ja, dass Viconia, Drizzt, Elvanshalee, und natürlich sämtliche Anhänger der Elistraee nicht an der Oberfläche leben könnten, was ja das Ziel von letzterer Gruppe ist.

Also ich finde Mali bei Sonnenlicht, wie z. B. in NWN2 okay, aber den Schaden durch Sonnenlicht würde ich lieber für einen Vampir-NSC lassen - da passt es optimal! ;)
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
Wenn Drow Schaden durch das Sonnenlicht Tag bekommen, weil sie immer im Dunkeln leben, dann sollten andere Elfen (und Menschen und dergleichen sonderbare Kreaturen ebenfalls) Schaden durch die Dunkelheit von Höhlen bekommen, weil sie immer im Hellen leben. :p
 

Sir Darian

Ritter des Helm
Registriert
01.04.2000
Beiträge
33.893
Hmmm... *grübel*

@ Wedge:

"Nein, wir gehen nicht zu Saemon auf das Schiff. Wir gehen direkt durch das Unterraaaarghchchch..."

Meinst Du so? :D
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Sehr. Witzig.
Ich sage mal so: Wer von Euch mal mit empfindlicher Haut an einem Mittelmeersonnensommertag sich eine Verbrennung 2. Grades auf Schultern, Rücken und Oberschenkeln zugezogen hat oder ähnliches bei Freunden und Verwandten mitbekommen hat, der könnte prinzipiell nachvollziehen, warum ich bei einem Drow eine Art "Sonnenbrand" nachstellen wollte.

Ich entnehme aber den Äußerungen, dass es übertrieben ist, vor allem in Verbindung mit den anderen Drow in BGII, die dieses Problem nicht haben, und werde den feuerschaden durch Tageslicht wieder raus nehmen.

Vergessen hatte ich in der Beschreibung unten, dass er auch "Magie Bannen" einmal am Tag wirken kann - das als Ausgleich zu den anderen Nachteilen und um das Nachzustellen, was er in Usth Natha so alles Tolles zaubert.

Tido: Hier die Beschreibung der Fähigkeiten. Ist Deine Aussage, dass Dir Solaufein zu schwach ist/wäre? Liegt das an seinen Nachteilen oder ganz allgemein an Kämpfern?

~Feenfeuer (Veränderung)

Wetterzyklus

Grad: 1
Reichweite: 70 m
Wirkungsbereich: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 4 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Nein

Nach Aussprechen dieses Zaubers, werden die Gegner im Wirkungsbereich von farbigen Lichtern umtanzt, was insbesondere in der Dunkelheit die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Angriffs auf sie erhöht. Jeder der die Betroffenen angreift, erhält dadurch einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe. Außerdem enttarnen die tanzenden Lichter auch unsichtbare Gegner. Sie verfolgen die Betroffenen auch über den anfänglichen Wirkungsbereich des Zaubers hinaus, solange, bis die Wirkung des Zaubers endet oder mittels "Magie bannen" vorzeitig beendet wird.~



~Dunkelheit (Veränderung)

Erschaffungszyklus

Grad: 1
Reichweite: 110 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber erzeugt eine kreisförmige Sphäre magischer Dunkelheit mit einem Durchmesser von etwa 2 Metern über dem Ziel. Innerhalb dieser Sphäre herscht absolute Dunkelheit, so wie in einem fensterlosen, unbeleuchteten Raum. Dadurch sinkt die Sichtweite des Zieles praktisch auf 0, selbst dann, wenn es über die Fähigkeit der Infravision verfügt. Durch die fehlende Orientierung in dieser Dunkelheit erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe und +4 auf die Rüstklasse. Sichtabhängige Schadensmodifikatoren, wie der mehrfache Schaden eines hinterhältigen Angriffes, werden aufgehoben.

Von diesem Zauber nicht betroffen sind Kreaturen der Finsternis und Wesen, die ihre Orientierung nicht vom Sichtkontakt abhängig machen, etwa Tiere, die ihrem ausgeprägten Hör- oder Geruchssinn folgen können. Ebenfalls nicht betroffen sind übergroße Wesen, da die Sphäre nicht groß genug ist, um sie einzuhüllen.

Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu, um sich im Augenblick des Erschaffens der Sphäre ihrem Wirkungsbereich zu entziehen. Einmal erschaffen, bleibt die Sphäre auf dem Ziel ruhen und bewegt sich mit ihm, solange wie die Wirkungsdauer des Spruches vorhält, oder bis er vorzeitig durch einen Bannzauber gebrochen wird.~
 

Sir Darian

Ritter des Helm
Registriert
01.04.2000
Beiträge
33.893
Hmmm... *grübel*

Sorry, Jastey. Das sollte nicht so rüberkommen, dass ich Deine Arbeit ins Lächerliche ziehen wollte oder so. :eek:

Ich habe allerdings bei Wedges Schaden durch Dunkelheit an meinen Paladin, einen "Krieger des Lichtes", wenn man so will, denken müssen.
Der hätte ja dann nach D&D 3.0 Terminologie sogar eine "Besondere Schadensanfälligkeit" (wie es sie z.B. in NWN umgesetzt gibt), und müsste demnach beim Betreten des Unterreiches sofort tot umfallen, wenn er den Rettungswurf nicht schafft.

Und da dieses Gedankenspiel zu 100% purer "The Gamers" Humor ist, musste ich einfach loslachen.

Wie gesagt, ging nicht gegen Dein Produkt. Bitte entschuldige, falls das so rüberkam. :)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Ich finde die Idee durchaus auch lustig mich hat nur etwas genervt, dass mein Thread dafür herhalten musste.
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
I meant to offend! Wie immer halt. Oder irgendwie so ähnlich... :hae:

Dein Beispiel ist aber irgendwie auch schlecht, weil Solaufein ja nicht im Bikini anner Mittelmeerküste rumrennt, sondern in voller Rüstung mit Helm und Umhang in Amn, was, den Gebieten nach zu urteilen, sehr viel mehr wie Nord Europa aussieht als Griechenland im Sommer.

Wenn er unbedingt nen uniquen Nachteil haben soll, dann könntest du ihn (Halb-)Blind machen, sobald er mehr als x Stunden im sonnigen Freien ist. Müsste man Scriptmäßig bissel tricksen und/oder unelegant hinbiegen, schätze ich, aber möglich wäre es sicherlich.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Ich werde den Feuerschaden durch Tageslicht rausnehmen.
 

Tido

Senior Member
Registriert
07.10.2011
Beiträge
403
Vielen Dank für die Beschreibungen!

Meine Aussage ging dahin, dass Kämpfer als solche in einem taktischen Durchlauf, wie ich sie gerne spiele, sehr schnell sehr tot in der Ecke liegen. Die zusätzlichen Nachteile bei Tageslicht tragen da noch einen Teil bei und die MR nützt an der Stelle nicht viel, da ihre Kurzlebigkeit mehr ihrer mangelnden Nehmerqualitäten geschuldet sind als ihrer Schwäche gegen Magie. (Lass mal einen Kämpfer in ToB auf hohem Schwierigkeitsgrad auch nur gegen ein par gewöhnliche Kämpfer ziehen, der wird verprügelt ohne Ende). Mit der HLA und dem Flegel of Imba lässt sich da natürlich gegensteuern und außerdem kann niemand erwarten, dass dein Mod in jeden Durchlauf reinpasst, also das ist nur eine sehr subjektive Meinung von mir....

ABER Sola zaubert ja fröhlich vor sich hin bevor man ihn mitnehmen kann, würde es da nicht irgendwie passen, ihn ähnlich wie Weimer als K/M zu konzipieren? Das würde ihn ganz gewaltig aufwerten und auch ins Konzept passen. Ich will jetzt wirklich nicht dein Konzept des Drowkämpfers über den Haufen schmeißen, aber warum nicht sein magisches Potential noch etwas ausbauen und wenn du ihn nicht zum K/M aufwerten willst, dann halt als eigenes Drowkämpferkit wie gehabt, aber mit steigender Anzahl Magieslots, vllt ähnlich wie Barden bis zur 6. Stufe oder so. Da wäre Raum für ein par Steinhäute, Magie Wiederstehen und dergleichen und schon wäre Sola wieder Tactics-kompatibel. Ich erwarte ja kein Moonray "20d8 DMG + blinded w/o roll" a la Weimer, aber so ein bisschen mehr... :D
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
K/M wollte ich ihn nicht machen, aber Vorschläge nehme ich gerne entgegen. Magieslots wären eine Möglichkeit (da weiß ich spontan nicht, wie ich das Kitmäßig umsetzen würde, aber wenn es geht, könnte man das machen).
Wobei mir vorgegebene Zauber lieber wären, evtl. auch als Fähigkeiten.
Momentan erkläre ich die Diskrepanz zwischen seiner Magie im Unterreich und seinem Witz an der Oberfläche mit dem Verschwinden der (Unterreichs-)Magie beim Verlassen desselben. Ist ja, wie gesagt, auch ein großes Thema für ihn.

Welche Zauber hättest Du denn gerne, wenn ich ihm welche geben kann? Oder ist die Idee mit den vorgegebenen Zaubern genauso blöd? :)
 

Tido

Senior Member
Registriert
07.10.2011
Beiträge
403
Nee, kann ich mir gut vorstellen. Wird da halt vermutlich nur schwer, die goldene Mitte zu finden in Punkto Anzahl & dergleichen, ohne dass man Erregung hervorruft, die Vorzüge eines reinen Kämpfers mit den besten Spells und mithin Vorteilen eines K/M paaren zu wollen.

Ich werfe einfach mal ein par Zauber in den Raum, die mir sehr gelegen kämen. In der Gesamtheit wohl ziemlich cheesy, aber man kann es ja als Vorauswahl betrachten

-Mirror Image (kann man ggf auch streichen, kann man auch mit dem entsprechenden Kurzschwert besorgen)
-Improved Invisibility
-Stoneskin
-Spell Immunity
-Protection From Magic Energy
-Protection From Magic Weapons
-Tenser's Transformation


hier noch Cleric Spells, die man ggf umbenennen und ihm geben könnte im Rahmen seines Glaubens mit geänderter Beschreibung (wäre ggf auch eine Alternative zu Mage Spells)
-Armor Of Faith (könnte ggf cheesy werden im Endgame, falls man ihn (wie ich es tun würde mit dem Flegel of Cheese und der Zähigkeits-HLA zeitweise auf fast 100% protection pushen könnte) Andererseits auch ruckzuck disspelled, was es ohne entsprechendes EQ/Spell Immunity wieder entsprechend einschränken würde.
-Draw Upon Holy Might (entsprechend seinem Glauben im Namen modizifieren?)
-Cloak of Fear (die Idee finde ich gut, weil er ja nun Drow ist und vor denen doch alle schreiend wegrennen)
-Righteous Magic (tank and some)
-Iron Skin (falls garkeine Magie Spells)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.918
Vielen Dank für die Vorschläge. Über weitere Meinungen hierzu wäre ich dankbar.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Wie wärs, wenn er seine Waffe vergiften könnte 1x täglich; später dann auch öfter.
Man könnte ihm auch Gedankenschinder als Rassenfeind geben (wie bei Waldläufern), falls das nicht irgendwie hardgecoded ist.

Schutz vor magischen Waffen find ich etwas krass. Sollte er nicht kriegen, oder zumindest erst ab hohem Lvl für TdB.
 
Zuletzt bearbeitet:

Dabus

Senior Member
Registriert
18.11.2007
Beiträge
5.086
Also meinen liebsten Durchgang hatte ich mal mit einem Mod des RPGDungeons, dem RPG Kitpack. Der hatte auch einen Spellsword kit, der versuchte, Hexenmeister mit den Merkmalen eines Kämpfers zu verquicken.

Ich poste mal gerade die Beschreibung:
Spellsword
This kit idea was provided and coded by Sovran.

Note1: this kit appears under the Fighter class. Again, you need to finish creating your character in-game.

Spellswords are sorcerers who have chosen to channel a part of their innate magical capacity to enhancing their perception and combat prowess. Their fighting technique relies as much on the arcane as on the physical, and they can tap directly into their inner reserve of power to wield body and spirit as a single weapon, although this interconnection also has its drawbacks.

Advantages:
- Sorcerer spellcasting
- Infravision regardless of race
- In character creation, may spend three proficiency points in two-weapon style, and two points in other weapon styles (except sword and shield.)
- THAC0 reduced by two every time the spellsword gains a new spell level
- +6 HP every time the spellsword gains a new spell level
- Gains half an additional attack every six levels (up to 5/2 attacks at level 18)
- At level 6, spellswords may start wielding their arcane power directly through physical contact. The spellsword's hands act as magical weapons with 1d6 base damage, enchantment and extra magical damage depending on his or her level: +1 at 6th, +2 at 12th, +3 at 18th and +4 at 24th level.
- May cast "Keenness" once/day/6 levels: this ability detects invisibility, as per the 2nd level wizard spell, and betrays any magical effects affecting nearby creatures with a brief red glow.
- May cast "Artful Grace" at any spell level available in the spellbook.

Disadvantages:
- Each successful hit has a 2% chance of draining a spell from the spellsword and turning it into 4D4+3 magical damage inflicted on the opponent.
- Each hit that damages the spellsword has a 3% chance of dispelling magical effects.
- +1 penalty to casting time due to the physical effort required
- Gains two fewer spells to cast per level than a regular sorcerer
- Has the same armor, weapon and item restrictions as a sorcerer; may not specialize in weapons

Artful Grace (Alteration)
Level: Special
Range: 0
Duration: 11 rounds
Casting Time: Special
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

A spellsword may transform his arcane power into coordination and accuracy in combat. Artful Grace grants a bonus equal to the casting level to Strength and Dexterity, and regeneration at the rate 1HP/casting level/round. Due to the concentration required, the spellsword suffers 66% casting failure for the duration of the spell.

High level abilities: standard Fighter and Sorcerer HLAs.

(So, no, the kit has nothing to do with the Spellsword prestige class; the name was originally ripped from Daggerfall.)

Da ich persönlich fand, daß so eine Woge das Spiel unglaublich interessant machte; einfach weil es die Sache spannend bis verrückt machte -- Du bist ja nie sicher, was dein Spruch macht. Evtl. könnte man die Spinnengöttin da mit einbauen und Solaufein einige Fehlschläge mit einbauen, die dann eben mit dem Groll der Göttin und dem leicht gefährlichen Spiel mit den arkanen Mächten begründen könnte, die er nicht so ganz gemeistert hat.

Lustig würde ich auch so etwas wie eine aufgezwungene Handbremse bei ihm finden. So etwas wie einen "verbesserten" Modus, den er aber nur wenige Male auslösen kann, weil er sich eben Magie bedient, die ihn für Loth (hieß die so) wie eine rote Laterne im Wind sichtbar macht. Sie hetzt ihm dann einige Ihrer Spinnen auf den Hals, er kann dafür temporär Zaubern. Dafür darf er dann halt für X Minuten Zaubern. Das könnte man natürlich mit den Leveln der Magie koppeln. Spiegelbild "kostet" dann eine Begegnung mit Phasenspinnen, Steinhaut mit einer Schwertspinne usw. Evtl. darf er das auch nur einsetzen, solange gekämpft wird -- also sowas wie der Mut der Verzweiflung.

Die Idee mit dem Sonnenbrand finde ich gut. Ich hatte schon ein paar heftige. Und 1 HP Abzug kann man ja wohl sehr schnell wieder rein kriegen. Wenn er auf mich den Eindruck eines Ilmater-Anhängers gemacht hätte, würde ich ihn glatt noch mehr leiden lassen, worauf ihm sein Gott dann mehr Wumms zukommen läßt. Also meinetwegen 20 HPs aufgeben für einen beliebigen Level 4 Zauber oder so. Vielleicht könnte man das irgendwie kombinieren. Einfach nur, damit der Knabe nicht so oft zaubern kann.

Normale Magier / Kämpfer würde ich nicht wollen. Dazu gibt es die schon zu oft. Falls er ein normaler Kämpfer bleiben soll, würde ich ihm sonst einfach Wirbelwind entziehen, da er sich beim Kampf gegen die Brut verausgabt hat und sich dabei das rechte Ohrläppchen gezerrt hat (oder so). Magie würde ich dann bei Level 4 oder 5 deckeln, sonst wird der Kit zu stark. Oder den Kämpfer eben signifikant abschwächen. Meinetwegen auch mit dauerhaften körperlichen Schäden bei der Flucht aus der Drinnengrube, die ihn so geschwächt hat, daß man die üblichen Standardwaffen einfach nicht mehr nutzen kann. Er kann halt nur noch einen Dolch hoch heben. ;)
 

Tido

Senior Member
Registriert
07.10.2011
Beiträge
403
Ich kann dem verlinkten Kit gerade nicht den Zusammenhang zu der Woge, von der du sprichst, entnehmen. Vielleicht ist es der Uhrzeit geschuldet und mein Fehler, aber das mit der Woge klingt eher nach dem regulären Hasardeur Kit als nach dem Spellsinger.
 

Dabus

Senior Member
Registriert
18.11.2007
Beiträge
5.086
Ok, gut, Woge ist zuviel gesagt. Hier macht es tw. paff und der Zauber ist weg. Habe das wohl verwechselt, da die Truppe bei mir alle gewagte Hexereien sprechen konnten, Zauber eintauschen durften, damit es zu keiner Woge kam usw. Da lief eigentlich immer wer rosa leuchtend durch die Gegend, die kühe haben mich auch einige Male im Kampf erwischt oder der irgendwer hat andere Effekte an der Backe gehabt als beabsichtigt.
 
Oben