[Release] Kaufmannsmod für BG1EE

Jastey

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Hallo @Genwa , nun spiele ich endlich tatsächlich selbst mal BG:EE! Und die Kaufmannsmod ist dabei. Der Laden funktioniert bisher einwandfrei, ich verwende den Leitfaden, um ihn zu bechwören. Ich nutze ihn momentan etwas aus um möglichst viel "Alltags"Loot zu verscherbeln, und war sehr traurig, als ich auf der Überfallarea mit den vielen Banditen stand, dort nicht rasten konnte, der Leitfaden für dne Tag schon verwendet war, und ich die ganzen Banditenausrüstungen nicht mitnehmen konnte.

Der Humor in der Mod ist einfach klasse. Ich habe sehr schmunzeln müssen. Sehr schön!
 

Jastey

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Nur eine Bemerkung, weil ich grad dran denke und falls es Dir nicht bewusst sein sollte: die Ladungen der Identifikationsbrille sind hardgecoded, daher kann es nur eine geben (TM) bzw. bei zwei Brillen gibt es dann trotzdem nur insgesamt 3 Ladungen pro Tag. In BG:EE ist das an sich kein Problem, weil die originale erst in BGII zu haben ist. In der EET wird das dann aber zum Problem. Die Finch NPC Mod hat(te) dasselbe Problem, weswegen in einer baldigen Version Finchs Brille statt Identifizieren dann True Sight als Effekt haben wird (wahrscheinlich als optionale Komponente).

Ein Typo: der mystische Kaufmann sagt an einer Stelle " (...) technische Standard Ihrer Gesellschft (...)" -> "ihrer" müsste klein geschrieben werden.

Ich genieße die Mod gerade zum Kram verscherpeln, und versuche, allen (ja, allen) Loot irgendwie bis zur nächsten Rast mitzunehmen. Zusammen mit der Tweaks Anthology Komponente, dass Läden Gegenstände in unbegrenzter Menge zum selben Preis abkaufen, ist das eine schöne Gelegenheit, gerade zu Beginn des Spiels die Goldvorräte aufzustocken.

Als verrückte idee: wäre der Kaufmann bereit, für eine entsprechende Aufwandsentschädigung, versteht sich, auch Items zu beschaffen? Also, z.B. die eigentlich gut erhältlichen aber dann eben doch zu suchenden Zutaten. Mit einer Lieferzeit von mindestens einer Woche und ziemlich viel Gold, damit es nicht wie herbeicheaten anfühlt.
Was ich damit meine: z.B. das Buch, dass man Elfenhaar in Beregost bringen soll. Den Engelshautring(?), den der eine Soldat der Flammenden Faust im Hauptquartier für seine Geliebte haben möchte - sowas. Nicht speziell genug, um damit einen Quest zu sprengen, aber doch selten genug, dass man sich das Suchen damach eventuell etwas abkürzen könnte. War nur eine Idee, von der ich nicht erwarte, dass Du sie implementierst, aber würde es zumindest prinzipiell überhaupt zu Deiner Modidee passen?
 

Genwa

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Ein Typo: der mystische Kaufmann sagt an einer Stelle " (...) technische Standard Ihrer Gesellschft (...)" -> "ihrer" müsste klein geschrieben werden.
Danke :up:


Ich kann jetzt aus dem Gedächntis nicht sagen, wie viel ich davon in der Mod formuliert habe, aber in meiner Idee sitzt der Händler bzw. seine Gilde auf einer anderen Ebene (Vorbild war Sigil aus Planescspe Torment). Die Kunden (z.B. in Faerün) können ihn von dort ähnliche wie einen Dämonen oder Engel herbeirufen. Ob die Ebenen des Kapitalismus jetzt weiter oben oder unten liegen, sei der Vorstellungswelt des Spielers überlassen :p
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe zwei Probleme mit dem Haustürschlüssel:
1. Im Haus befand sich ein Oger Magus(?) namens Tityos, der leider Suizid bei Abenteurer beging.
2. Ich kann im Haus nicht rasten (NQ#HM1 und NQ#HM2). Es kommt der Standardspruch dass ich rausgehen oder in eine Taverne gehen soll.
Den Kaufmann konnte ich auf die Begebenheiten nicht ansprechen, dabei hätte ich das gerne reklamiert.
 

Genwa

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Was meinst du mit Suizid? Ich habe in seiner .dlg oder .baf jetzt nichts gefunden, dass in diese Richtung wirken sollte. Er sollte einen Dialog bzw. Monolog starten und dann entweder angreifen oder freiwillig verschwinden.

Beim Händler sollte es eine zusätzliche Gesprächsoption geben, wenn er gestorben ist.

Das Rasten sollte über das Bett funktionieren. Es ist gescripted, damit keine Traumsequenzen gestarten werden, da sich sonst in diesen "Orte gemerkt" werden können, die den "Rückkehrpunkt" ausdem Haus überschreiben würden. Hoffe, das ist einigermaßen verständlich :P
 

Jastey

Matron Modderholic
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Entschuldige meine pseudo-lustige Beschreibung. Ich meinte, dass er angegriffen hat und wir ihn getötet haben.
Eine neue Gesprächsoption beim Händler erschien bei mir nicht, bzw. nicht auf dem gesprächslevel, wo ich es erwartet hätte (nach dem Ansprechen bei der Store-Auswahl.)
Bett - danke, auf die idee bin ich nicht gekommen. Klingt sinnvoll.
Die NQ#OG2.d referenziert ein "NQ#CHI2", das es als item nicht in meinem Spiel gibt.

meine weidu.log:
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #0 // Endless BG1: Main Component (Required): 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #1 // More Flavor to Hero of Baldur's Gate (Includes PC's Residence Inside Palace): 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #2 // Short Public Hero Tribute: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #3 // Sarevok's Unique Items: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #4 // Sarevok's Sword: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #5 // Imoen and Duke Jannath (Imoen Gets Residence Inside Palace): 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #6 // Duke Eltan Is in the Palace: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #7 // Flaming Fist After Final Fight: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #8 // Elminster Makes an Appearance -> jastey's Version: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #10 // First Refugees Come to Baldur's Gate: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #11 // Ophyllis the Treasurer is Inside Palace Dungeon: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #12 // Denkod in Thieves' Guild Comments on Sarevok's Death: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #13 // Skip Thieves' Maze Once After Sarevok's Death: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #14 // Korlasz' Dungeon is in BG1: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #15 // Fenster the Palace Healer Is in the Palace: 13
~C#ENDLESSBG1/C#ENDLESSBG1.TP2~ #0 #16 // Captain Corwin Is in the Palace: 13
~C#ANOTHERFINEHELL/C#ANOTHERFINEHELL.TP2~ #0 #0 // Another Fine Hell - Optional Ending for SoD and BGII Closure: Alpha_220923
~C#ANOTHERFINEHELL/C#ANOTHERFINEHELL.TP2~ #0 #1 // Get the Hells Out - Quest Option with Extended BGII Content: Alpha_220923
~C#ANOTHERFINEHELL/C#ANOTHERFINEHELL.TP2~ #0 #2 // PC's and Imoen's chest in Palace should have their content: Alpha_220923
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #0 // Northern Tales of the Sword Coast (NTotSC) for BGT-Weidu, BG:EE, and EET: 5.1.0pre
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #1 // Spawn less Monsters depending on Game Difficulty: 5.1.0pre
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #2 // Keelor the Dwarf: 5.1.0pre
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #3 // Llindellyn's Lucky Arrow: 5.1.0pre
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #4 // Nim Furlwing's Hunting Hounds: 5.1.0pre
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #6 // Svlast's Torment: 5.1.0pre
~NTOTSC/NTOTSC.TP2~ #0 #13 // Reduce Number of Shaman Cloaks -> Remove Cloaks from generic Orc Priests: 5.1.0pre
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #0 #0 // The Lure of the Sirine's Call: v16.3
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #0 // Slime Quest: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #1 // Beregost Family Quest: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #2 // Babysitting Quest, including the Carnival Encounter...: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #3 // Nashkel Monster Quest: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #4 // Fallen Paladin Quest: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #5 // Undying Love Quest: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #6 // Lovesick Half-Orc: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #7 // Unexpected Help Quest: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #8 // Many Little Paws: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #9 // Drunk near Beregost Temple: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #10 // A Warm Place for Noober: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #11 // Brage's Sword: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #12 // Legal Sea Charts Sources: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #13 // Additions to the Lady's Hall and the Bitch Queen's Temple: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #14 // A Worried Farmer: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #15 // Bodies for a Good Cause: v25.5
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #0 #16 // Finish Cordyr's Quest without killing Sil: v25.5
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #0 // A Job Well-Paid: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #1 // A Feast for the Gnolls: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #2 // Jumper: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #3 // The Lost Son: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #4 // Of Wolves and Men -> Quest uses hut near Thalantyr in High Hedge.: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #6 // The Great Carlini: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #7 // A Home for the Gibberlings: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #8 // Fangirls: 4.3
~AC_QUEST/AC_QUEST.TP2~ #1 #9 // The Serpents of Abbathor: 4.3
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #103 // Main Component: Amount of -ahem- details and BG-style vs. description text! (Required) -> BG-style Version [Adult content] and Show/Install all Components with Warnings.: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #1 // Bardolan's Briefing, by berelinde: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #2 // Scar's Spare Time, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #3 // Kim's Preoccupation, by jastey (WARNING - refer to the readme!): 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #4 // Extension of Bjornin Encounter (Personal Wound Treatment), by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #6 // Duke Eltan's Spare Minute, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #7 // Husam's Personal Preparation, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #9 // Bartus' Seduction, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #14 // No Regrets: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #26 // The Messenger, by Thimblerig: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #27 // Ender Sai, the Hero's Reward, by Thimblerig (WARNING - refer to the readme!): 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #28 // The Novelists, by Thimblerig: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #29 // The Honest Lies of Two Riversides, By Lava: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #30 // Necromancer's Trouble, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #31 // Dinner with Thalantyr, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #32 // Girdle of Gender Reactions, by Thimblerig, Kulyok, Domi, Lava, Lastknightleft, Twani, Jastey, Daisy Ninja Girl: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #41 // The Messenger 2: Rain or Snow or Gloom of Night, by Thimblerig and tibicina: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #42 // Camryn and Tamah, by tibicina: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #43 // Minor Disclosures, by jastey: 9.1
~BG1RE/SETUP-BG1RE.TP2~ #0 #44 // Cloakwood Lovers, by tibicina: 9.1
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #0 // Ice Island Level Two Restoration: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #11 // Scar and the Sashenstar's Daughter: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #12 // Quoningar, the Cleric: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #13 // Shilo Chen and the Ogre-Magi: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #14 // Edie, the Merchant League Applicant: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #16 // Creature Corrections: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #17 // Creature Restorations: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #18 // Creature Name Restorations: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #19 // Minor Dialogue Restorations: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #21 // Store, Tavern and Inn Fixes and Restorations: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #22 // Item Corrections and Restorations: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #29 // Duke Eltan in the Harbor Master's Building: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #33 // Mal-Kalen, the Ulcaster Ghost: v16.4
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #0 #34 // Chapter 6 Dialogue Restorations: v16.4
~BST/SETUP-BST.TP2~ #0 #0 // The BS Company presents Balduran's Seatower: vEAOB.7+docs
~KMM/SETUP-KMM.TP2~ #0 #0 // Kaufmannsmod BG1 EE: V 1.1
~KMM/SETUP-KMM.TP2~ #0 #1 // Beschwoerung des Kaufmanns direkt durch die Benutzung des Leitfadens, statt durch eine erlernbare besondere Faehigkeit? (Das Item ist 1x taeglich anwendbar): V 1.1
~KMM/SETUP-KMM.TP2~ #0 #3 // Item: Haustuerschluessel installieren? (Teleport zu extradimensionalem Spielerhaus, 3x taeglich): V 1.1
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project: Required Modifications: v30
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #10 // The BG1 NPC Project: Banters, Quests, and Interjections: v30
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #21 // The BG1 NPC Project: Ajantis Romance Core (teen content) -> Speed: 45 minutes real time minimum between LoveTalks: v30
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #90 // The BG1 NPC Project: NPCs can be sent to wait in an inn: v30
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #120 // The BG1 NPC Project: Bardic Reputation Adjustment: v30
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #130 // The BG1 NPC Project: Sarevok's Diary Adjustments -> SixofSpades Extended Sarevok's Diary: v30
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #0 #200 // The BG1 NPC Project: Player-Initiated Dialogues: v30
~FRAMED/FRAMED.TP2~ #0 #0 // Framed: Provide multiple versions of chapter 6 -> Use custom voice-overs for new chapter movies: v1.13
~FINCHNPC/FINCHNPC.TP2~ #0 #0 // Finch NPC: v6.0
~AJANTISBG1/SETUP-AJANTISBG1.TP2~ #0 #0 // Installs Ajantis BG1 Expansion Modification: 18.3
~AJANTISBG1/SETUP-AJANTISBG1.TP2~ #0 #1 // Install the unique BG:EE BAM for Ajantis' Family Shield: 18.3
~C#SODTWEAKS/SETUP-C#SODTWEAKS.TP2~ #0 #3 // Do Not Miss NPC-PC Dialogues -> Activate All NPC-PC Dialogues Always: v9.2
~C#SODTWEAKS/SETUP-C#SODTWEAKS.TP2~ #0 #4 // Skip Korlasz's Dungeon: v9.2
~C#SODTWEAKS/SETUP-C#SODTWEAKS.TP2~ #0 #5 // More Dialogue Choices & Prevent Dead Ends: v9.2
~C#SODTWEAKS/SETUP-C#SODTWEAKS.TP2~ #0 #7 // Restore scripted Abduction Scene Fight: v9.2
~C#SODTWEAKS/SETUP-C#SODTWEAKS.TP2~ #0 #20 // Make Portal Close from Dragonspear Castle (Aun Argent survives always): v9.2
~C#SODTWEAKS/SETUP-C#SODTWEAKS.TP2~ #0 #21 // Hephernaan takes Dragonspear Vault Key: v9.2
~CHATTYIMOEN/CHATTYIMOEN.TP2~ #0 #0 // Chatty Imoen: Expanded Character Sounds: 1.5
~CHATTYIMOEN/CHATTYIMOEN.TP2~ #0 #10 // Chatty Imoen: Add NPC Interactions: 1.5
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #3 // Modify Enhanced Edition NPCs -> Decide for each NPC individually: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #201 // Modify individually: Baeloth -> Make Baeloth passive: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #102 // Disable Dorn: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #104 // Modify individually: Neera -> Disable Neera: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #205 // Modify individually: Rasaad -> Make Rasaad passive: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #301 // Make NPC-specific items available for everyone: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #400 // Change portrait: Baeloth -> Alternate version: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #602 // Change class/kit: Glint -> Cleric: v4.3
~A7-CONVENIENTEENPCS/A7-CONVENIENTEENPCS.TP2~ #0 #645 // Change class/kit: Corwin -> Wizard Slayer: v4.3
~A7-BANTERACCELERATOR/A7-BANTERACCELERATOR.TP2~ #0 #30 // Banter Accelerator -> Frequency: 30 seconds, Probability: 10%: 1.4
~SODDIALOGBANTERS/SETUP-SODDIALOGBANTERS.TP2~ #0 #0 // SoD Dialog Banters: v1.0
~CRITTERPARTS/SETUP-CRITTERPARTS.TP2~ #0 #0 // CritterParts: v1.1
~WANDCASE/WANDCASE.TP2~ #0 #0 // Wand Case: v1.3
~S3DISCLUBS/S3DISCLUBS.TP2~ #0 #0 // Distinguisable Clubs: V1.1
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #130 // Force All Dialogue to Pause Game: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #140 // Fix Boo's Squeak: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #150 // Remove "+x" From Unique Item Names: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #170 // Unique Icons [Lava] -> Only replace icons that aren't already unique: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #180 // Unique Containers [Miloch] -> Fixes only: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3151 // Remove Annoying Visual Effects from Equipped Items -> Remove all of the above: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #2010 // Separate Resist Fire/Cold Icon into Separate Icons [Angel]: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #1010 // More Interjections: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #1035 // Make Cloakwood Areas Available Before Completing the Bandit Camp -> First area only: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #1080 // Add Bags of Holding: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #1100 // Reveal City Maps When Entering Area: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #1120 // Stores Sell Higher Stacks of Items: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #1270 // Change Cloakwood Mine Chapter End Change Trigger to Non-TotSC Behavior [plainab]: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #2999 // Max HP at Level One: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3000 // Higher HP on Level Up -> Maximum: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3008 // Allow HP Rolls Through Level 20 [Angel]: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3012 // Maximum HP Creatures [the bigg] -> For party-joinable NPCs only: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3031 // Easy Spell Learning -> 100% learn spells and no maximum cap: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3040 // Make Bags of Holding Bottomless: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3050 // Remove Fatigue from Restoration Spells: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3060 // Remove "You Must Gather Your Party..." Sound [Weimer]: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3081 // Increase Ammo Stack Size -> Stacks of 40: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3091 // Increase Jewelry, Gem, and Miscellaneous Item Stacks -> Stacks of 40: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3101 // Increase Potion Stacking -> Stacks of 40: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3111 // Increase Scroll Stacking -> Stacks of 40: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3195 // Alter Hostile Rest Spawns -> Decrease frequency by 50%: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3200 // Sellable Items [icelus]: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3264 // Recoverable Ammunition [argent77] -> 25% chance to recover after a successful hit, vs. enemies only: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3275 // Recoverable Throwing Weapons [argent77] -> 50% chance to recover after a successful hit, vs. enemies only: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3292 // Personalize Automatic Save Names -> Use scheme: 000000000-(Protagonist)-Save-Name: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3320 // No Depreciation in Stores: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #3330 // Make Party Members Less Likely to Die Irreversibly: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #4020 // ToB-Style NPCs: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #4025 // Allow NPC Pairs to Separate: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #0 #4160 // Allow Yeslick to Use Axes: v16
~ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS/ENHANCED-POWERGAMING-SCRIPTS.TP2~ #0 #14 // Install Enhanced Powergaming Scripts -> Normal Pre-Buffing Speed: v10.2.4
~THECALLING/THECALLING.TP2~ #0 #0 // The Calling: v3
~THECALLING/THECALLING.TP2~ #0 #20 // Peaceful Werewolf Isle Resolution: v3
~IMOEN_FOREVER/IMOEN_FOREVER.TP2~ #0 #30 // Imoen's Alternate Portrait from Acifer: v11_230406
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #0 #0 // Brage's Redemption - Brage Joinable NPC for Baldur's Gate: 8.1
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #0 #1 // Assign the mod's portrait and soundset to the original Brage in game.: 8.1
~C#BRAGE/C#BRAGE.TP2~ #0 #10 // Brage's Redemption: Crossmod Content: 8.1
~C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2~ #0 #0 // Brandock the Mage: v1.1
~C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2~ #0 #10 // Brandock the Mage: Crossmod Content: v1.1
~C#HUSAM/C#HUSAM.TP2~ #0 #0 // Husam NPC for SoD, BGT, BGII:EE, BGII:ToB, and EET: Beta_230411
~C#HUSAM/C#HUSAM.TP2~ #0 #1 // Assign the mod's portrait and soundset to the original Husam in game: Beta_230411
~C#HUSAM/C#HUSAM.TP2~ #0 #10 // Husam NPC: Crossmod Content: Beta_230411
~C#GREYTHEDOG/SETUP-C#GREYTHEDOG.TP2~ #0 #0 // Grey The Dog NPC: 9
~C#GREYTHEDOG/SETUP-C#GREYTHEDOG.TP2~ #0 #10 // Grey the Dog: Crossmod Content: 9
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Der Laden mit erlesenen Waren scheint unendlich viele Stone to Flesh-Scrolls im Angebot zu haben. Es wird keine Maximalanzahl angegeben, ich kann auch immer nur eine auswählen, aber davon bisher 5 Stück ohne erkennbare Änderung.
 

Genwa

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Entschuldige meine pseudo-lustige Beschreibung. Ich meinte, dass er angegriffen hat und wir ihn getötet haben.
Eine neue Gesprächsoption beim Händler erschien bei mir nicht, bzw. nicht auf dem gesprächslevel, wo ich es erwartet hätte (nach dem Ansprechen bei der Store-Auswahl.)
Bett - danke, auf die idee bin ich nicht gekommen. Klingt sinnvoll.
Die NQ#OG2.d referenziert ein "NQ#CHI2", das es als item nicht in meinem Spiel gibt.

Sry, mein Humorchip hatte wohl wieder aussetzer.

Also...
1.
a) wenn Du den Oger besiegt hast und noch kein Gespräch im Haus mit dem Händler geführt hast, sollte direkt nach der Begrüßung eine Dialogoption auswählbar sein.

Dead("NQ#OG2")
Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",0)

Die DeathVar passt.
Das merkt er sich dann mit Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",2) und wenn später noch ein Gespräch im Haus geführt wird, setzt sich diese auf 12.

b) wenn Du den Oger besiegt hast und vorher schon ein Gespräch im Haus mit dem Händler geführt hast, sollte nach der Begrüßung ebenfalls eine Dialogoption auswählbar sein.

Dead("NQ#OG2")
Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",1)

In dem Fall wird die Var auf 12 gesetzt, nachdem man den Oger angesprochen hat.


c) Wenn Du noch kein Gespräch im Haus geführt hast und den Händler dort herbeiruft und Du den Oger besiegt, aber das noch nicht angepsprochen hast, wird erst der Kommentar über das Haus abgegeben und dann zu einem alternativen Startdialog verwiesen. Hier sollte man den Ogar auch ansprechen können.

Dead("NQ#OG2")
!Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",2) = Noch nicht über Oger gesprochen
!Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",12) = Noch nicht über Oger oder im Haus gesprochen


d) Wenn der Oger noch lebt, gibt es keine Gesprächsoption, die könnte ich im nächsten Update mal einfügen. Ansonsten erkenne ich nicht, wieso Dir die Dialogoption nicht (oder erst später?) angeboten wurde.


2.
NQ#CHI2 stammt aus einer anderen Mod. Ich glaube Shuk.


3.
Der Laden mit erlesenen Waren scheint unendlich viele Stone to Flesh-Scrolls im Angebot zu haben. Es wird keine Maximalanzahl angegeben, ich kann auch immer nur eine auswählen, aber davon bisher 5 Stück ohne erkennbare Änderung.

Ja, der einfache Heiltrank, das Gegengift und die Formel stehen auf "unlimited", hälst du das für unausgewogen?
 

Jastey

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Gespräch im Haus mit dem Händler
Gespräch im Haus mit dem Händler? Ich habe ihn im Haus nicht gerufen, nur am nächsten Tag außerhalb. Hätte er von selbst auftauchen sollen? Dann ist das bei mir nicht geschehen. Falls ich ihn selbst im Haus herbeirufen muss um eine Option dazu zu kriegen, fände ich das unintuitiv. (Dem Händler kann's ja egal sein, wo ich mit ihm spreche.
Falls ich da nochmal was genauer ausprobieren soll, sag bescheid.

der einfache Heiltrank, das Gegengift und die Formel stehen auf "unlimited", hälst du das für unausgewogen?
Hmm, gut Frage. Da wäre @Maus eher der Fachmann zum Einschätzen. Ich glaube ich finde es bzgl. der Stone to Flesh-Spruchrollen etwas viel. Ich wollte sie "alle" kaufen (habe unter anderem wegen Deiner Kaufmannsmod sehr viel Gold in diesem Run was mir gut gefällt und neige zum Horten) und habe dann gemerkt, dass das nicht geht.^^
 

Maus

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Würde ich wie folgt beurteilen:

Gegengift: kein Problem. Wenn man den Trank trinkt und nicht aufpasst, ist man gleich wieder vergiftet. Gegengift-Tränke machen die Kämpfe nicht einfacher, weil man dafür eine volle Runde fürs Trinken opfern muss. Andererseits ist es nach dem Kampf nervig, wenn weiter die HP runtergehen. Von daher gut, wenn man ausreichend Tränke hat. Macht die Sache zwar einfacher, weil man keinen göttlichen Zauberwirker benötigt, der dafür Zauberslots opfert. Aber diese Bequemlichkeit würde ich eher sehen, dass es den Spielspaß erhöht und nicht die Balance durcheinander bringt.

Einfache Heiltränke: auch kein Problem. Ob ich nach dem Kampf einen einfachen Heiltrank schlürfe, den ich gekauft habe oder mich im nächsten Tempel heilen lasse, macht fürs Spielen wenig Unterschied. Die einen kaufen gerne Heiltränke, die anderen reisen lieben zum Tempel. Kann jeder für sich entscheiden, wie er es macht.

Spruchrollen: Ah, nicht ganz so trivial. Es gibt wenige Stellen, an denen man sie benötigt. Allerdings kann man in meinen Installation immer ganz unkompliziert in den Tempeln kaufen (und von denen gibt es ja einige im Spiel). Allerdings gibt es so Taktiken, bei den man den Weg für Gegner versperrt, in dem man ein Gruppenmitglied versteinert (oder versteinern lässt) und damit die Gegner blockiert und die Person nachher gemütlich wieder entsteint. Aber mangels Spruchrollen ist das eher was für BG2. Und wer das machen will, hortet die ersten Spruchrollen schon in Kerzenburg im Prolog... Wäre jetzt etwas, wo ich sagen würde, dass ich da nicht unlimited einstellen würde, aber auch kein Problem sehe, so dass man Bestehendes ändern müsste.

Andere Tränke, vor allem wenn sie zur Vorbereitung getrunken werden, sind da eine ganz andere Kategorie ;) Da hätte ich ernsthafte Bedenken ;) (NTotSC, BlackHearts, GorgonEye etc.; gut, die haben auch schwierige Kämpfe dafür dabei)
 

Genwa

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Gespräch im Haus mit dem Händler? Ich habe ihn im Haus nicht gerufen, nur am nächsten Tag außerhalb. Hätte er von selbst auftauchen sollen? Dann ist das bei mir nicht geschehen. Falls ich ihn selbst im Haus herbeirufen muss um eine Option dazu zu kriegen, fände ich das unintuitiv. (Dem Händler kann's ja egal sein, wo ich mit ihm spreche.
Falls ich da nochmal was genauer ausprobieren soll, sag bescheid.


Hmm, gut Frage. Da wäre @Maus eher der Fachmann zum Einschätzen. Ich glaube ich finde es bzgl. der Stone to Flesh-Spruchrollen etwas viel. Ich wollte sie "alle" kaufen (habe unter anderem wegen Deiner Kaufmannsmod sehr viel Gold in diesem Run was mir gut gefällt und neige zum Horten) und habe dann gemerkt, dass das nicht geht.^^

Seltsam, da sollte eigentlich diese Option greifen:

IF ~Dead("NQ#OG2") Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",0)~
THEN REPLY @20120 DO ~SetGlobal("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",2)~ GOTO NQ#HOME4 // ~Ihr wisst nicht zufällig etwas über den wütenden Oger-Magus, der uns dem Haus angegriffen hat, das Ihr uns verkauft habt?~

Es ist nicht so gedacht, dass man den Händler im Haus herbeirufen muss, nur wenn man es tut und er daher seinen alternativen Startdialog starten, sollte es eben auch hier die Antwortzeile geben.

Du kannst gerne mal probieren was passiert, wenn Du vor dem nächsten Dialog mit dem Händler "SetGlobal("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",0)" oder "SetGlobal("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",1)" eingibst.
Ansonsten hast Du auch nur die folgenden Zeilen und etwas Kleingeld verpasst:

"Ein wütender Oger-Magus!? Ich habe keine Idee... Außer... wenn ich mich richtig erinnere, war das Objekt vorher eventuell an einen Oger-Magus vermietet. Es gab da gewisse Unregelmäßigkeiten bei den Zahlungseingängen und es wurde eine Zwangsräumung veranlasst."

"Ich hatte mich schon gewundert, warum die dazu engagierten Vollstrecker Ihren Obulus nie eingefordert haben, aber positive Zahlen soll man bekanntlich nicht zu kritisch hinterfragen. Wenn sie alle tot sind, erklärt das natürlich einiges..."

"Nun gut. Da Ihr den Auftrag aufgeführt habt, gebe ich Euch die Belohnung. Damit vermeide ich unnötige Rückbuchungen und Ihr habt ein kleine Entschädigung für die Unannehmlichkeiten. Darf ich sonst noch etwas für Euch tun?"

GiveGoldForce(300)
 

Jastey

Matron Modderholic
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IF ~Dead("NQ#OG2") Global("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",0)~
THEN REPLY @20120 DO ~SetGlobal("NQ#MERC1HOME","GLOBAL",2)~ GOTO NQ#HOME4 // ~Ihr wisst nicht zufällig etwas über den wütenden Oger-Magus, der uns dem Haus angegriffen hat, das Ihr uns verkauft habt?~
Das ist in meiner Modversion nicht enthalten. Ich hab grad nochmal geschaut: die 1.1 hier von der Kerzenburgseite.

Es gab da gewisse Unregelmäßigkeiten bei den Zahlungseingängen und es wurde eine Zwangsräumung veranlasst.
Hihihi
 

Genwa

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Ok, dann hatte ich wohl vergessen die Nummer bei der aktuellen Version anzupassen und sie hier daher hier auch nicht aktualisiert... danke für die Detektivarbeit! Sobald ich in den nächsten Tagen ein paar freie Minuten finde, reduziere ich den Anzahl der Schriftrollen bei den normalen Waren, füge eine Dialogoption für den Fall hinzu, dass man den Oger begegnet ist, ihn aber nicht direkt erledigt hat und lade die Mod dann nochmal hoch.
 
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