[Release] Kaufmannsmod für BG1EE

Genwa

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Hi,

hier mein Kaufmannsmod für BG 1 EE.

Beschreibung aus der Readme:
1. Inhalt

Die Mod fügt den "Leitfaden des mystischen Kaufmanns" in das Spiel "Baldurs Gate 1 EE" ein.
Sobald der Leitfaden identifiziert wurde, kann ein beliebiger Charakter damit die besondere Fähigkeit erlernen einen Kaufmann zu beschwören.
Die Mod kann so installiert werden, dass der Kaufmann beliebig oft oder nur einmal täglich gerufen werden kann.
Alternativ kann bei der Installation gewählt werden, dass die Beschwörung (einmal täglich) direkt durch das Benutzen des Leitfadens erfolgt. In diesem Fall wird keine besondere Fähigkeit erlernt.

Der Leitfade befindet sich bei einem Magier in dem Gebiet direkt südlich vom "Freundlichenn Arm" (AR2800", X=2042, Y=2752).
Auf dieser Karte wird man in der Regel erstmals von Elminster angesprochen.

Die Mod wurde mit der Steamversion von BGEE getestet.

1.1 Bessere Waren / Erlesene Waren

Es besteht die Möglichkeit beim Kaufmann bessere (keine übermächtige) Waren freizuschalten.
Für die bessere Ware müssen dem Kaufmann ein Schwert, eine Fernkampfwaffe und ein Kampfstab mit einer einfachen Verzauberung +1 vorgelegt werden.
Die erlesene Ware kann freigeschaltet werden, wenn man die entsprechenden Waffen mit einer einfachen Verzauberung +2 vorzeigt.
Damit die Quest gestartet werden kann, muss der Hauptcharakter mindestens Level 4 erreicht haben.

1.2 Optional: Haustürschlüssel

Wenn dieser Inhalt installiert wird bietet der Händler den "Haustürschlüssel" mit seinen besseren Waren an.
Der Schlüssel kann die Gruppe 3x täglich zu einem extradimensionalem Spielerhaus teleportieren.

Download:
https://www.baldurs-gate.de/index.php?resources/kaufmannsmod.37/

Wenn ihr die Mod ausprobiert, würde ich mich über Rückmeldungen freuen!

Gruß Genwa


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Update, 04.05.2023:

- Gespächsoption hinzugefügt
- Reduzierung der Anzahl der "Stein zu Fleisch"-Formeln bei den gewöhnlichen Ware.

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Update, 03.05.2021:

- Item: Kreischer hinzugefügt. (Einfache Ware, Kampfstab)

Dieser verlängerte Wanderstab wurde von einem exzentrischen Magier mit einem etwas übersteigerten Fabel für Kreischlinge erschaffen. Wo andere laut schreiendes Ungeziefer sehen, sah er mutige, possierliche Geschöpf voller Majestät und Tiefe. Um sie vor den zahlreichen gewalttätigen Übergriffen soziopathischer Abenteurer zu schützen, schuf er zunächst eine extradimensionale Taschenebene, die er speziell auf die Bedürfnisse der Kreischlinge ausrichtete. Der Stab diente dabei als magischer Anker und Übergang. In späteren Jahren verwandelte sich der Magier schließlich selbst in einen riesenhaften Kreischling und übernahm die Verteidigung seiner "Brüder" und "Schwestern" vor Ort. Den Stab ließ er mit all seinen Besitztümern zurück.

Der Stab kann von jedem verwendet werden, der mit normalen Kampfstäben umgehen kann.

EIGENSCHAFTEN:

Kreischling fangen (3x täglich)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: 1 Wesen (nur Kreischlinge)
Rettungswurf: Nein

Kreischling herbeirufen (1x je gefanger Kreischling)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: Anwender

ETW0-Bonus: -1
Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5

Gewicht: 3
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Update, 19.04.2021:

Die Übersetzungen einiger Items wurden entfernt, da diese jetzt bereits im offiziellen Patch vorhanden sind.
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Update, 15.05.2019:

- Item: Amulett der Unbeugsamkeit hinzugefügt. (Erlesene Ware)

Tohn Dreifuß war ein stolzer Halblingspriester aus der bekannten Familie der Dreifüße aus Bimstal am Bach. Als immer mehr Halblinge seiner Gemeinschaft durch eine rücksichtslose Hexe entführt und versklavt wurden, zog er mit fünf seiner ebenso stolzen Brüdern aus, um diese Tyrannei zu beenden. Die Hexe konnte ihre Angreifer mit einigen mächtigen Schutzzaubern abwehren und unterwarf sie mit Schreckenszaubern. Anschließend hetzte sie die Halblinge gegeneinander bis nur noch Tohn übrig war, an dessen Händen nun das Blut seiner toten Brüder klebte. Der Schock dieses grauenhaften Anblicks befreite ihn aus dem Zauber und mit einem verzweifelten Schrei rief er seinen Gott Arvoreen um Gnade an. Angeblich erhörte Arvoreen den Ruf und legte einen Teil seiner Macht in das einfache Amulett um Tohns Hals. Als die Hexe ihn erneut unterwerfen wollte, wurde sie durch die Macht ihres eigenen Zaubers getroffen. Tohn zwang sie daraufhin ihre Schutzzauber abzulegen und erschlug sie mit seinem Streitkolben.

EIGENSCHAFTEN:

Reflektiert Kontrollzauber. Der Träger ist immun gegen Bezauberung.

Gewicht: 1
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Update, 25.01.2019:

- Item: Haustürschlüssel hinzugefügt. (Bessere Ware)

Der sperrige Schlüssel ist eigentlich nur ein dekorativer Anker der einfachen magischen Quantenfluktuationen. Streichelt Ihr seinen Bart an der richtigen Stelle, kann er Euch bis zu dreimal täglich zu einer extradimensionalen Hütte transportieren, wo Ihr rasten und Eure Gegenstände lagern könnt. Damit Ihr vollständig in der Hütte ankommt, sollte dringend davon abgesehen werden, den Schlüssel während eines Kampfes einzusetzen.

EIGENSCHAFTEN:

Teleportiert den Spieler zu einer extradimensionalen Hütte (3x täglich).

Der Gegenstand sollte nicht im Kampf angewendet werden.

Gewicht: 1

- Item: Identifizierungsbrille aus BG2 hinzugefügt. (Einfache Ware)
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Update, 19.06.2018:

- Statt durch eine erlernbare besondere Fähigkeit kann der Haendler nun auch direkt durch den Leitfaden beschworen werden (Auswahl bei der Installation)
- Verbesserungen in der TP2
- Kompatibilität mit BGT vorbereitet:
->Die Unterschiedlichen Gebietsnamen werden beachtet und Umlaute werden korrekt angezeigt.
-> Bezüglich der Itembezeichungen müssen noch Änderungen vorgenommen werden.

- Item: Stundenglas hinzugefügt. (Einfache Ware)

Nelip Tiefenseher, Erzmagier und oberster Lautenspieler der Jatulga Gesellschaft für Kunst und Magie, war ein beinah so talentierter wie größenwahnsinniger Halbelf aus dem altehrwürdigen Geschlecht der Talwandler.
Er stellte einige aberwitzige Theorien über die Zusammenhänge von Raum, Zeit und Magie auf, die daraufhin teilweise unverändert Eingang in die Programme der großen Komödianten von Jatulg fanden.
Obwohl dies sein Ansehen keineswegs schmälerte, denn zu dieser Zeit wurden Künstler ohne den Ruf eines gewissen Maßes an geistiger Unzurechnungsfähigkeit kaum ernst genommen, verbitterte es Nelip zunehmend, dass man seine Theorien derart verkannte.
In einem furchtbaren Ritual, dass den Pakt mit einem Tanar‘ri und den Tod der meisten jatulger Komödianten beeinhaltete, erwarb er schließlich das geheime Wissen über eine mächtige Verzauberung, mit der er die Zeit selbst unterwerfen und seine Theorien endgültig beweisen wollte.
Als die Doppelklingengarde sein Anwesen stürmte, erwartete Nelip sie bereits in seinem Atrium. Lachend hob er sein Stundenglas und drehte es vor den Augen der irritierten Soldaten auf den Kopf. Diese machten dem wahnsinnigen Magier vorsichtshalber den Gar aus, bevor sich dieser noch besinnen und sie mit seinen Zaubern angreifen konnte. Seltsamerweise hatte das Stürmen des Anwesens eine Stunde länger gedauert, als die Garde ursprünglich dafür veranschlagt hatte.
Die Stundenuhr ging in den Besitz eines langfingrigen Soldaten über, der jedoch nur wenige Wochen später wegen wiederholter Unpünktlichkeit aus der Garde verstoßen wurde. Der Soldat machte das Stundenglas für sein Unglück verantwortlich und verkaufte es an einen vorbeiziehenden Kaufmann.
Nelip Tiefenseher und seine Theorien sind heute größtenteils in Vergessenheit geraten. Doch neben dieser Stundenuhr und einigen weniger unnützen Artefakten zählt auch die Begründung der heute schon sprichwörtlichen Humorlosigkeit der Jatulga zu seinem Vermächtnis.

EIGENSCHAFTEN:

Dreht Ihr das Stundenglas, vergeht eine Stunde (7x täglich).

Gewicht: 1

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Update, 08.03.2018, 1.1:

- Rechtschreibfehler behoben. Neue Gesprächsoptionen. Fehlende Waren eingefügt.
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Update, 27.02.2018:

- Der Kaufmann hat jetzt einen Begrüßungsdialog für das erste Gespräch.
- Ab Stufe 4 können bessere bzw. erlesene Waren freigeschaltet werden.
Dabei handelt es sich um Standartwaffen und -rüstungen +1 bzw. +2.
Der Spieler muss zuvor nachweisen, dass er bereits über magische Waffen der entsprechenden Stufe verfügt.
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Update, 24.01.2018, 1.0:
- Bug im Script NQ#OG01.baf behoben.
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Update, 14.01.2018, 1.0:
- Fehler (nq#og1.cre) in der TP2 behoben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
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Also, praktisch ist das schon. Wenn ich an die ganzen Edelsteine denke, die ich Durlags Turm zurücklassen muste, weil mein Gepäck übervoll war...
Ich spiele wenig bis gar nicht, aber ich habe immer noch vor, das Spiel mal wieder richtig zu spielen, dann nehme ich ihn mit.

Herzlichen Glückwunsch zur Release!
 

Maus

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Mal ne Frage: hast du die Dialoge und sonstige Texte traified, so dass man recht einfach eine Übersetzung machen kann? Falls noch nicht: schau dir mal den Foundling-Mod an. Da wurde das Konzept meiner Meinung nach perfekt umgesetzt (man kann super in den Dateien lesen und so einfach eine Übersetzung machen).
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Maus Die Mod ist getraify-t.

@Genwa Ich finde die Möglichkeit, den Händler über den Leitfaden zu beschwören eine gute Idee - fühlt sich für mich irgendwie stimmiger an.
Habe es mal auf der BGT installiert. Folgendes:

ACTION_IF GAME_IS ~bgt~ THEN BEGIN
INCLUDE ~ZFA/lib/g3_bgt_cpmvars.tpa~
END

ACTION_IF GAME_IS ~bgee~ THEN BEGIN
INCLUDE ~ZFA/lib/g3_bgee_cpmvars.tpa~
END

(...)

AUTO_TRA ~ZFA/translations/%s~

Müsste heißen: ~KMM/...~ (Du bist nicht der einzige, der diese Copy&Paste-Fehler bei der eigenen Installation nicht bemerkt...)

Die Items OHSHLD50.itm, OHSW1H53.itm und OHSW1H55.itm sind aus SoD (also auch nicht aus BG:EE) (am besten mit einem ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME taggen).
Da sie in einem der Stores verwendet werden, müssten sie für die BGT-Kompatibilität hier entfernt und dann über die tp2 im Falle einer SoD-Installation eingefügt werden (sonst hat man eins dieser komischen Null-Items ohne Bild). Ich habe das in der NTotSC auch für die BGII-Items so gemacht. Der Beispielcode für SoD wäre:
ACTION_IF (GAME_IS ~bgee~ AND FILE_EXISTS_IN_GAME ~bd0103.are~) THEN BEGIN
COPY_EXISTING ~sthaebal.sto~ ~override~
ADD_STORE_ITEM ~SCRL7I~ AFTER ~SCRL2F~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ #2
ADD_STORE_ITEM ~SCRL7T~ AFTER ~SCRL1X~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ #2
ADD_STORE_ITEM ~SCRL9J~ AFTER ~SCRL1X~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ #1
ADD_STORE_ITEM ~SCRL8P~ AFTER ~SCRL1X~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ #1
ADD_STORE_ITEM ~SCRL7F~ AFTER ~SCRL1X~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ #2
END


Die anderen Items sind alle auch nicht in der BG:EE (ohne SoD) enthalten. Falls Du Kompatibilität für das reine BG:EE bereitstellen möchtest, müssten alle anderen Items so behandelt werden wie oben für die SoD-Items beschrieben.


Eine Frage zu den Items insgesamt: Warum gibst Du ihnen eine andere Beschreibung? Nicht, dass ich da was dagegen hätte. Ich finde es nur besser, wenn dies auch klar in der Liesmich angegeben wird oder diese Änderung eventuell sogar in eine eigene Komponente wandert, da ich die Vermischung von neuem Inhalt + Tweak prinzipiell nicht so mag.

Und nur, weil ich ein Krümelk*cker bin: der momentane Download sagt in der tp2 immer noch Version 1.1 (die Versionsnummer in der tra würde ich rausnehmen) und die Liesmich erwähnt noch nicht die neue Möglichkeit der Händlerbeschwörung. ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ach schade, der Laden stürzt in BGT ab, bevor er sich öffnen kann. Ich kann da mal einen Blick drauf werfen aber ich befürchte sehr, dass es hier irgendein Problem mit der Rückwärts-Kompatibilität gibt.
 

Genwa

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Hi,

Müsste heißen: ~KMM/...~ (Du bist nicht der einzige, der diese Copy&Paste-Fehler bei der eigenen Installation nicht bemerkt...) [...] (die Versionsnummer in der tra würde ich rausnehmen) und die Liesmich erwähnt noch nicht die neue Möglichkeit der Händlerbeschwörung. ;)

Das habe ich in der neusten Version behoben. Die ist noch nicht Online , weil das Item "Hüttenschlüssel", dass den Spieler dreimal täglich in eine eine interdiemnsionale Hütte (Lager- und Übernahtungsraum) schicken kann noch in eine zu verpixelte area führt.

Mal ne Frage: hast du die Dialoge und sonstige Texte traified, so dass man recht einfach eine Übersetzung machen kann? Falls noch nicht: schau dir mal den Foundling-Mod an. Da wurde das Konzept meiner Meinung nach perfekt umgesetzt (man kann super in den Dateien lesen und so einfach eine Übersetzung machen).

Am Text hat sich n der neuen Version nichts geändert. Ich habe nichts dagegen, wenn du oder jemand anders (mit einem ausgereifteren Sprachtalent als ich), sich an eine Übersetzung machen mag.

Eine Frage zu den Items insgesamt: Warum gibst Du ihnen eine andere Beschreibung? Nicht, dass ich da was dagegen hätte. Ich finde es nur besser, wenn dies auch klar in der Liesmich angegeben wird oder diese Änderung eventuell sogar in eine eigene Komponente wandert, da ich die Vermischung von neuem Inhalt + Tweak prinzipiell nicht so mag.

Die andere Beschreibung sind deutsche Übersetzungen (primär aus BG2 übernommen), damit keine englischen Texte aus Dragonspear in einer deutschen BG-Version auftauchen.
Bei einer Übersetzung ins englische kann der ganze "// Translation engl. Dragonspearitems"-Block komplett ausgelassen werden.
Ich habe dabei immer die neuralen Itembeschreibung (ohne besonderen Namen der Waffe) gewählt, da ich es als störend empfunden habe, wenn diese mehrfach vorkamen und z.B. jedes Kurzschwert +2 in BG pfeifen konnte. (Nur ein Beispiel. Da das pfeifende Schwert eine deutsche Übersetzung hat, habe ich diese auch nicht verändert.)

lg Genwa
 

Genwa

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Ich habe die aktuelle Version mal hochgeladen und das Item mit der Pixelarea erstmal zur möglichen Komponente gemacht.

Zur Info falls es jemand spielt, bis ich den Teil überarbeitet und eine Beschreibung in der Readme eingefügt habe:

Der Spieler kann in der Hütte nicht träumen.
Das war notwendig, damit er von der Hütte zu seinem vorherigen Aufenthaltsort zurückkehren kann. Der letzte Aufenthaltsort wird beim aktivieren des Schlüssels gespeichert und könnte in Traumsequenzen überschreiben werden, was eine Rückkehr verhindern würde.
Falls der gespeicherte Ort durch einen anderen Mod doch überrschreiben wird, gibt es einen Notausgang > das Fenster hinten rechts in der Hütte.

Ich kann da mal einen Blick drauf werfen aber ich befürchte sehr, dass es hier irgendein Problem mit der Rückwärts-Kompatibilität gibt.

Wenn du Dir die Möglcihkeiten einer Kompatibilität mit BGT mal anschaunen magst, habe ich da sicher nichts gegen! Das ist die genau Art von Aufgabe, die ich gerne vor mir herschiebe.
 

Lumorus

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Oh, mir ist es was eingefallen: Du hattest einmal einen Kaufmann-Mod für BG2 herausgebracht - da unsere alte Linkliste leider nicht mehr existiert, könntest Du die Mod nicht auch hier unter Deinen Ressourcen hochladen, wenn Du sie noch hast?
 

Lumorus

Wachender
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Oh schade, ich habe leider auch nichts mehr gefunden.

Donnerwetter! Ich habe gerade erst gesehen, dass dieser Kaufmannsmod auch für BGT kompatibel gemacht wurde - ging zuerst an mir vorbei! :o;)
Ich wollte die Mod also installieren, aber bekam folgende Fehlermeldung:

ERROR locating resource for 'COPY'
Resource [OHSHLD50.itm] not found in KEY file:
[./chitin.key]
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Kaufmannsmod BG1 EE], rolling back to previous state
Unable to Unlink [KMM/backup/0/OTHER.0]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "KMM/backup/0/OTHER.0")
[KMM/backup/0/UNSETSTR.0] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 22 files for [KMM/SETUP-KMM.TP2] component 0.
Restoring backed-up [KMM/backup/0/NQ#MERC1.cre]
KMM/backup/0/NQ#MERC1.cre copied to override/NQ#MERC1.cre, 1048 bytes
Restoring backed-up [KMM/backup/0/NQ#MASO.cre]
KMM/backup/0/NQ#MASO.cre copied to override/NQ#MASO.cre, 1192 bytes
Restoring backed-up [KMM/backup/0/NQ#MERC1.itm]
KMM/backup/0/NQ#MERC1.itm copied to override/NQ#MERC1.itm, 314 bytes
Uninstalled 22 files for [KMM/SETUP-KMM.TP2] component 0.
 

Genwa

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Da hast Du Dich leider zu früh gefreut. Die Mod ist nicht mit BGT kompatibel. Jastey wollte sich das anschauen, aber ich habe aus ZFA gelernt und werde keine Mods mehr für BGT umschreiben, wenn ich die Änderungen nicht selber testen kann.

Falls du Dein Glück versuchen möchtest, muss auf jeden Fall der Punkt "// Translation engl. Dragonspearitems" aus der tp2 raus, da hier Items aus Dragonspear übersetzt werden.
Dann müssten noch die Shops des Händlers ("NQ#MERC1.sto", "NQ#MERC2".sto, "NQ#MERC3.sto") von diesen Items befreit werden.
Die Funktion, dass die BGT-Namen der Areas erkannt werden, ist drin. Mehr fällt mir jetzt nicht ein, aber es ist immer mehr :P
 

Lumorus

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Ups, da hatte ich das etwas falsch gelesen! :D

Den Standpunkt kann ich gut verstehen ... zumindest das meiste in ZFA haben wir geschafft - ich teste gerade in einem neuen Spiel, wie sich die Änderungen verhalten. Auch, wenn es ein langer Weg bis zu den jetzigen Erfolgen war - ZFA ist die bisher beste Alternative, um NSC in Gasthäuser zu schicken - ich bin froh, dass es nun soweit fast vollständig auf BGT funktioniert - es wäre sehr schade gewesen, auf die Mod zu verzichten! :)
Die Gifte und Fallen sind auch gute Gegenstände, die ich schon richtig zu schätzen gelernt habe. Ich bin ganz zuversichtlich, dass es in dieser Instrallation mit der Generierung der Gifte klappen wird.

Ich habe mein Glück versucht, es aber bisher noch nicht richtig hinbekommen.

EDIT: So langsam fange ich an, EET, bzw. die ganze EE-Serie von ganzem Herzen zu hassen - weil sie die besten Mods spendiert bekommen! :D:p:fies:
Würde SoD nicht benötigt, würde ich sogar über EET nachdenken ... ;)
 

Genwa

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Ich finde SoD nicht schlecht, aber das musst Du für Dich selbst entscheiden.
 

Genwa

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Update des Mods: s.o. :hae:

- Item: Amulett der Unbeugsamkeit hinzugefügt. (Erlesene Ware)

Tohn Dreifuß war ein stolzer Halblingspriester aus der bekannten Familie der Dreifüße aus Bimstal am Bach. Als immer mehr Halblinge seiner Gemeinschaft durch eine rücksichtslose Hexe entführt und versklavt wurden, zog er mit fünf seiner ebenso stolzen Brüdern aus, um diese Tyrannei zu beenden. Die Hexe konnte ihre Angreifer mit einigen mächtigen Schutzzaubern abwehren und unterwarf sie mit Schreckenszaubern. Anschließend hetzte sie die Halblinge gegeneinander bis nur noch Tohn übrig war, an dessen Händen nun das Blut seiner toten Brüder klebte. Der Schock dieses grauenhaften Anblicks befreite ihn aus dem Zauber und mit einem verzweifelten Schrei rief er seinen Gott Arvoreen um Gnade an. Angeblich erhörte Arvoreen den Ruf und legte einen Teil seiner Macht in das einfache Amulett um Tohns Hals. Als die Hexe ihn erneut unterwerfen wollte, wurde sie durch die Macht ihres eigenen Zaubers getroffen. Tohn zwang sie daraufhin ihre Schutzzauber abzulegen und erschlug sie mit seinem Streitkolben.

EIGENSCHAFTEN:

Reflektiert Kontrollzauber. Der Träger ist immun gegen Bezauberung.

Gewicht: 1
 
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Genwa

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Update des Mods: s.o. :hae:

Update, 03.05.2021:

- Item: Kreischer hinzugefügt. (Einfache Ware, Kampfstab)

Dieser verlängerte Wanderstab wurde von einem exzentrischen Magier mit einem etwas übersteigerten Fabel für Kreischlinge erschaffen. Wo andere laut schreiendes Ungeziefer sehen, sah er mutige, possierliche Geschöpf voller Majestät und Tiefe. Um sie vor den zahlreichen gewalttätigen Übergriffen soziopathischer Abenteurer zu schützen, schuf er zunächst eine extradimensionale Taschenebene, die er speziell auf die Bedürfnisse der Kreischlinge ausrichtete. Der Stab diente dabei als magischer Anker und Übergang. In späteren Jahren verwandelte sich der Magier schließlich selbst in einen riesenhaften Kreischling und übernahm die Verteidigung seiner "Brüder" und "Schwestern" vor Ort. Den Stab ließ er mit all seinen Besitztümern zurück.

Der Stab kann von jedem verwendet werden, der mit normalen Kampfstäben umgehen kann.

EIGENSCHAFTEN:

Kreischling fangen (3x täglich)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: 1 Wesen (nur Kreischlinge)
Rettungswurf: Nein

Kreischling herbeirufen (1x je gefangener Kreischling)
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: Anwender

ETW0-Bonus: -1
Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5

Gewicht: 3
 
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Jastey

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