[Release] [KK] Erweiterung 3.1, neue Zauber und Magierkits

Stian

Rosebud
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2 Dinge:

1. Du hast dich da verschrieben - In der Auswahloption steht "Hillsfarer Bringant" ;)

2. Eine Anregung für den Meuchelmörder: Wäre es nicht viel realistischer und sinnvoller, daß das Gift nach 4 Attacken statt nach 4 Runden versiegt?
 

Monaghan

Joker
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@Stian: Bin ehemals überzeugter Meuchler, bis ich zum hexer kam. Und eigentlich stimmt das mit den vier Runden schon. Das Gift verliert nach einer gewissen Dauer seine Wirkung, weil es sich zum Beispiel nicht so gut mit Sauerstoff verträgt und die Giftstoffe somit abgetragen werden. Ob die vergiftete Waffe dabei geschwungen wird oder nicht, ist im prinzip doch egal.
 

Danako

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@Knight
Ok, war eigentlich logisch. :)
Jetzt hab ich allerdings ein neues Problem, seit ich die BIF-Version installiert habe, kommt keine Beschreibung mehr der neune Magiersprüche, die im Zauberbuch stehen, wenn ich darauf klicke. Zudem fehlt die Beschreibung der neuen Magierkits im Charakterbogen.
Weisst du was das sein könnte?

Gruss
Danako
 

Stian

Rosebud
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@Monaghan

Ich bin kein Profi der Chemie, aber rein vom spieltechnischen her fänd ich es sinnvoller. So kriegt man mit einer Runde Gift gemütlich 4 Gegner platt, statt rumzuhetzen und dann doch nur 1-2 zu erledigen.

@Knight

Kriegen die Drow eigentlich Abzüge, wenn sie im Tageslicht agieren? (Viconia muss schon sein) Wenn dem nicht so ist, werde ich meine Bardin mit der nachtschwachen Hexe austauschen, die ist ja der perfekte Ergänzungstyp zu Edwin.
 

Knight

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@Stian
Ja, Drow bekommen Abzüge im Tageslicht entsprechend dem Regelwerkes. Das steht doch aber in ihrer Beschreibung:

"Besonderheiten eines Drowpriesters:
- Ihre Geschicklichkeit kann bis zu 20, ihre Intelligenz bis zu 19, ihr Charisma höchstens 16 betragen.
- Sie verfügen über eine magische Resistenz von 50% + 2% pro Stufe, bis zu einem Maximum von 80%.
- Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Magie.
- Sie können die Zauber "Feenfeuer", "Hellsehen" und "Magie bannen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 4. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag wirken.
- Sie sind empfindlich gegen helles Licht. Wenn sie sich während des Tages an der Oberfläche aufhalten, erhalten sie einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe und ihre Geschicklichkeit.
- Während sie sich an der Oberfläche aufhalten, verlieren sie ihre magische Resistenz.
"

Wenn Du nur Viconia als "echten" Drowpriester i.S. der o.g. Vor- und Nachteile dieser Unterrasse willst, dann brauchst Du nicht den ganzen Dunkelelfenzusatz, sondern nur eine der geänderten Viconia Versionen, die diesem beiliegen, zu installieren.

Was den Meuchelmörder angeht: Ja, das wäre wohl wünschenswerter, aber wie stets bin ich an die Beschränkungen des Spieles gebunden. Sofern ich dem Meuchelmörder nicht jedesmal eine neue Waffe in die Hand drücke, wenn er seine Gifte benutzen will - und wie realistisch sähe das wohl aus - dann habe ich diese Möglichkeit nicht. Das ist nicht nur beim Meuchelmörder ein Problem. Da eine regeltechnisch einwandfreie Umsetzung so an den Unzulänglichkeiten des Spieles scheitert, gilt es einen Kompromiß zu finden. Die rundenbasierende Regelung scheint mir eine vertretbare Lösung.

Den Namen des Briganten korrigiere ich in der nächsten Version.

@Danako
Du hast offensicht auch die dialog.tlk mit einer anderen Version überschrieben. Kopiere das File aus dem RAR Archiv der neusten Version in Dein BG2 Installationsverzeichnis. Alternativ kannst Du die normale Version noch einmal installieren und danach nochmal die BIF Version, so wie in der Readme Datei beschrieben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Stian

Rosebud
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Hm, das muss ich wohl übersehen haben... dann danke dir für die Info. Der Drow-Zusatz ist schon voll installiert, ich dachte das wäre notwendig um Viconia auch als solche im Spiel zu verwenden.

Dann wird das nicht mit der Hexe - Drow und Hexe sind ja tageszeitbedingt nicht gerade kompatibel ;)
 

Danako

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@Knight
Ups, jetzt tritt schon wieder ein Fehler auf. Sowohl bei der normalen, wie bei der BIF-Version, wird die Installation gegen den Schluss immer abgebrochen.

Gruss
Danako
 

Knight

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@Danako
Da werde ich Dir kaum weiterhelfen können. Die Archive sind in Ordnung, die Dateien vollständig und bei mir wie bei anderen scheint es keine Probleme zu geben. Du mußt also irgendetwas verkehrt machen. Außer allgemeinen Ratschlägen kann ich da nicht viel tun:

- Hast Du eine intakte Installation von BG2?
- Hast Du vielleicht vorher andere Mods installiert?
- Hast Du die Datei "weapprof.2da" wie in der Readme beschrieben vor der Installation gelöscht?
- Hast Du die Installationsreihenfolge genau eingehalten?

Du kannst versuchen, die Datei "dialog.tlk" im BG2 Verzeichnis vor der Installation von Hand zu löschen. Vielleicht hat Dir irgendein Mod eine schreibgeschützte Version dieser Datei hinterlassen, was auch die zuvor genannten Textfehler erklären würde.
 

Danako

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@Knight
Ich seh keinen Fehler, die BG2-Installation lief ganz normal, andere Mods hab ich nicht (man will dir doch treu bleiben ;) ), die Datei hab ich auch enfernt, die Reihenfolge sollte auch stimmen.

Naja, vielleicht hilft eine Neuinstallation.

Gruss
Danako
 

Coross

Nachtmesser
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Respekt! Die neue Version ist wirklich genial.




Aber ich glaube, ich habe einen Bug gefunden. Wenn man den Spruch "Tote beleben" lernt, erscheint der Zauber nicht im Zauberbuch.
 

Dargor

Shadowlord
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Ich habe bemerkt, dass Jan Jansen jetzt Lord von Nimbral/Dieb (statt Illusionist/Dieb) ist. Sind noch andere NPCs verändert worden?
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Edwin ist ein Roter Magier von Thay. Bei den weitern weiß ich es nicht.
 

Knight

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Da haben wir den Schlamassel! Ich hätte doch zwei Illusionisten machen sollen: Einen "normalen" für Gnome und Menschen und einen nur für Menschen mit den "Lord von Nimbral" Kit. Aber ich wollte ja unbedingt jeden Spezialisten einmal unterbringen. Jetzt wird die Rechnung in Form dieses Fehlers präsentiert, denn als nichts anderes kann diese "Lord von Nimbral/Dieb" Kombination eingestuft werden. Der Lord von Nimbral ist absolut kombinationsfeindlich, wie sich schon aus seiner Beschreibung ergibt. Eine zweite Klasse nebenher - undenkbar bei diesem Hintergrund. An die spezialisierte Mehrklassigkeit der Gnome hatte ich natürlich nicht mehr gedacht. Und erst recht nicht an diesen Jan, zu dessen Hintergrund die Insel Nimbral ja nun gar nicht paßt.

Die letzten Stunden habe ich an einer Lösung gearbeitet und hier ist sie: Mit diesem Patch werden klassenkombinierte Gnome, einschließlich des NPC´s Jan, als "Gelehrte" in Kombination mit der jeweiligen Klasse, im Fall von Jan also "Gelehrter/Dieb", umgesetzt. Dieses Kit ist sehr viel offener und vermeidet damit Probleme in der Stimmigkeit.

Der Patch funktioniert auch im laufenden Spiel; allerdings darf Jan noch nicht in die Party aufgenommen sein.

Download Patch Version 3.1.1 (ca. 14 KB)
 

Dargor

Shadowlord
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Ich weiß nicht, ob das mit der Kit-Erweiterung zusammenhängt, aber jedesmal, wenn ich hochlevelige Magier angreife und verletzte, stürzt das Spiel ab. Aufgetreten z.B. bei dem Händler Transic :rolleyes: und der Vampirin Tanova (oder so ähnlich).
(Habs ca. je 10x versucht)
Ich hatte dann mal den Cache-Ordner geleert und Scandisk über meine HDD laufen lassen - Spiel stürzte trotzdem ab.

Als ich Tanova dann jedoch mit STRG+Q in meine Truppe augenommen habe, sie sich selbst betäubt hat und ich sie dann wieder entlassen und dann getötet habe, ist das Spiel nicht abgestürzt :confused:
 

Knight

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Wohl kaum, da weder an den CRE Files der Gegner, noch an deren Scripts Veränderungen vorgenommen wurden. Ich habe erst gestern im Zuge der Scriptüberarbeitung der gegnerischen Zauberkundigen einige hochstufe Magier getestet und keine Probleme gehabt. Transic habe ich schon vor dem Herausbringen der neuen Version in Sachen Kampf getestet, weil es ja vielleicht ein paar Unbelehrbare gibt, die unbedingt zuschlagen wollen. Damit hatte ich offenbar nicht ganz unrecht. ;)
 

Coross

Nachtmesser
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Behebt der Patch auch das von mir weiter oben genannte Problem?
 

Knight

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@Coross
Deinen Beitrag hatte ich leider übersehen. Ja, der "Tote beleben" Zauber hat einen falsche Gradeintrag. Ich habe den Patch um den korrigierten Zauber ergänzt und neu hochgeladen. Testen kann ich momentan nicht, aber es sollte das Problem beheben. Wenn nicht, gib noch mal Bescheid.
 

Knight

Amiga-Professor
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Möchte vielleicht jemand mal Tester spielen? :) Konkret geht es mir nur um eine kleine Sache, nämlich den Kampf um den Druidenhain mit Faldorn. Sie soll als, zugegeben extremstes, Beispiel für die Fähigkeits- und KI Überarbeitung der gegnerischen Druiden dienen, die in einer der nächsten Versionen kommen soll. Ich habe mich zwar um Vielfalt und Flexibilität bemüht, kann aber selbst die praktische Umsetung nicht sonderlich gut beurteilen, da meine Spielerfahrungen mit BG2 schon lange zurückliegen. Daher würde ich gern eine, oder auch mehrere, Meinungen hören, bevor ich die gesamten Druiden nach ähnlichen Konzepten überarbeite und nachher die Herausforderung vielleicht trotz neuer Zauber kleiner ist als im Original.

Ich muß allerdings hinzufügen, daß es mir nicht in erster Linie um mehr Herausforderung, sondern - wie immer - um die Regelkonformität geht. Die überarbeiteten Gegner sollen nicht mehr Zauber und Fähigkeiten haben, als laut Regelwerk für diese(s) Klasse(Kit) zulässig sind. Gerade dieser Umstand, läßt mich eine Verringerung der Herausforderung besorgen.

Ich suche daher einen oder auch mehrere Tester. Es sollten "BG2 Veteranen" sein; d.h. sich gut mit dem Spiel auskennen, vor schwereren Kämpfen nicht zurückschrecken und einigermaßen flexible Taktiker sein.

Faldorn ist übrigens als Insektenmeister ausgestaltet, mit all dessen Fähigkeiten und dem Zauberpotenzial was ihrer Stufe (Großdruide) genau entspricht.

Die Dateien können über ein laufendes Spiel kopiert werden. Sie betreffen nur den Kampf mit Faldorn (egal in welcher Variante), beeinflussen daher ansonsten nichts. Voraussetzung ist, daß die aktuelle Version der Kiterweiterung installiert ist.

Wer Interesse hat, meldet sich bitte hier. Ich schicke die Dateien dann per Mail zu.
 

Erian

Anla'Shok
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Hm, das könnte interessant sein. :)
Ja, interessiert bin ich.
Vorweg ein paar Fragen:
In wie weit sind die Stufen der Charaktere relevant?
Ist es notwendig, dass ich bis zum Druidenhain spiele und reicht es, wenn ich Faldorn mittels CLUA-Console an einer anderen Stelle (z.B. gleich in Irenicus Dungeon) erstelle?
 

Knight

Amiga-Professor
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Nun, der Kampf sollte schon auf normalem Wege stattfinden. Faldorn an anderer Stelle zu erstellen ist zwar möglich, aber der Kampf ist speziell auf den engen Raum der Grube ausgelegt, wo er ja regelmäßig stattfinden wird.

Soweit ich das aus den Dialogen ersehen kann, gibt es noch einen anderen Weg zur Lösung der Druidenquest, den Hain zu vergiften. Hier findet der Kampf mit Faldorn wohl im Freien statt, weswegen sie bei dieser Variante auch eine etwas andere Zauberauswahl hat. "Sengende Sonne" und "Blitze herbeirufen" sind ja in geschlossenen Räumen nicht anwendbar.

Ich bin aber in erster Linie an dem "normalen" Lösungsweg, der auf den Zweikampf hinausläuft, interessiert. Wenn Du noch nicht an dieser Stelle bist, kannst Du ruhig bis dahin normal weiterspielen. Die Sache hat keine Eile. Alternativ kannst Du Dich auch der CLUA Console bedienen, aber nicht um Faldorn zu erstellen, sondern um Dich in das betreffende Gebiet zu transportieren, mittels MoveToArea: ("AR1901"). Der Kampf selbst sollte aber natürlich ohne Cheats stattfinden.

Die Stufe ist insofern relevant, als das es auf niedrigen Stufen schwer bis unschaffbar sein dürfte den Kampf zu gewinnen. Ich denke, Stufe 12 ist schon das Minimum, aber das ist freilich nur eine subjektive Ansicht. Als Tatsache kann ich nur soviel festhalten, daß man als Stufe 14 Druide exakt die gleichen Fähigkeiten besitzt wie Faldorn.
 
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