[Release] [KK] Inoffizielle Kiterweiterung für BG2

Gloranor

Harfner
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Das wäre ein SEHR umfangreiche mod...
*g*
aber das Problem ist natürlich: wer würde sich die mühe machen? da ja der geringe spielerische Nutzen (stimmt leider, obwohl mir der Gedanke, hoch zu ross die Orks zu jagen, gefällt ;-) ) der extremen Entwicklungsarbeit (1. müssen Verhaltensscript gemacht werden, ob die Pferden scheuen und ähnliches und 2. der enorme Grafik-aufwand...)
 

Knight

Amiga-Professor
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Als inoffizielles Mod geht das ohnehin nicht, da man keine neuen Animationen hinzufügen kann, ohne alte zu überschreiben. Das müßten schon die Entwickler selbst in Angriff nehmen und deswegen wird wohl nichts daraus.

Das Kleinvolk reitet übriges große Hunde, Wölfe, Eber oder Riesenechsen, keine Pferde. :) Aber so in´s Detail bräuchte es gar nicht unbedingt zu gehen. Ich wäre schon glücklich, wenn man dem Paladin ein Pferd gegönnt hätte, ohne dieses und eine Lanze ist er nur ein halber Paladin.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gloranor

Harfner
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man kann die animationen nicht ´machen ??? :eek: :eek:
 

Knight

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Nun, Grafiken für die Animationen kannst Du erstellen und zusammensetzen so viele Du willst, aber Du mußt dem CRE File beibringen, welche Grafiken das sind sowie wann, wo und wie welche Animation abzulaufen hat. Das erfolgt über die Zuordnung über ein Animationsprofil. Das CRE enthält nur eine binäre Zuweisung, welches Profil das ist. Das Profil selbst ist leider hartcodiert und damit für alle Leute, welche mit der Programmierung des Spiels nicht vertraut sind, nicht beeinflußbar. Alles was man tun kann, ist die neuen Grafiken auf den Namen eines alten Profiles zu ändern, das sowohl den gleichen Animationsablauf als auch die gleiche Animationsanzahl hat. Dann ist aber das alte Profil, mit dem neuen überschrieben und alle alten Kreaturen des Grundspieles sehen genauso wie die neue aus.

Es gibt ein paar sehr seltene Ausnahmen von dieser Regel, nicht mehr als 4-5. Dabei handelt es sich offenbar um Profile, die zwar vorhanden sind, aber von keiner im Spiel vorkommenden Kreatur genutzt werden. Wie und welche das im Einzelnen sind, ist mir aber nicht im Einzelnen bekannt.
 

Gloranor

Harfner
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hm, das heisst, die Entwickler (Bioware/Black Isle) müssten ne möglichkeit schaffen, wie man Animationen implementiert...
da das sonst wohl keiner kann... :(
also wohl das endgültige aus für die idee, da die das wohl kaum machen werden

btw, was bedeutet geau "hardcodiert"? das war ja schon bei den magierkits so...
 

Knight

Amiga-Professor
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Hartkodiert nennt man Dinge, die nicht ohne Eingriff in die Programmierung geändert werden können. Ein Mod für BG2 etwa, besteht nur aus Dateien, welche die Orginaldateien aus BG2 überschreiben und viele neue hinzufügen. Die eigentlichen Dateien bleiben davon unberührt. Lösche Dein Override Verzeichnis und Du hast BG2 wieder so wie es war. Um etwas hartcodiertes zu ändern, müßtest Du dagegen die bgmain.exe decompilieren und editieren. Da aber keiner außer den Programmierern weiß, was er hier zu ändern hat um welchen Effekt zu erreichen, ist das für andere Leute nicht machbar.
 

Gloranor

Harfner
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/me macht eine beerdigung für die Reittiere
*schnüff*
ich möchte gar nicht erst wissen, wieviele Zeile source-code das sind...
*schüttel*
 

Fairlight

Runzeliger Kauz
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Ui, Ui ich hab den Topic erst jetzt gemerkt :eek:
Also lieber Knight schick mir das doch bitte auch unter Andrej@Delekat.de Danke! :D
 

Dyara

Schwerttänzerin
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Ich weiß ja nicht, was Knight zuschicken soll, aber wenn´s das ist, was ich denke, dann schickt Knight es nicht mehr zu ;) ...

Du kannst entweder dem Link in seiner Signatur folgen oder Du folgst dem vierten Link in meiner Signatur und findest dann unter Knights Kits eine Möglichkeit zum Download.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Fairlight
Warte lieber auf Illuminus. Knights Kits sind leider nicht ToB kompatibel, was in Illuminus geregelt wurde.

Du solltest dir vielleicht mal das erste Post komplett durchlesen...
Da hat Knight extra geschrieben, dass er es ja nciht mehr verschickt ;)
 

Fairlight

Runzeliger Kauz
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@Dyara@Celeblas: Danke, ich mach das mal! ;):D
 

Knight

Amiga-Professor
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Mit deutlicher Verspätung, steht die neue Version (2.5) der Kiterweiterung jetzt zum Download bereit. Neben den o.g. Änderungen habe ich noch alle Schilde entsprechend dem von Tingil genannten System überarbeitet.

Darüber hinaus gab es ein paar Änderungen bei der druidischen Gestaltwandlung. Die Attributswerte eines verwandelten Druiden entsprechen jetzt besser dem seiner neuen Form (vorher gab es aufgrund der CRE Files aus BG2 einige Merkwürdigkeiten, wie eine Fledermaus mit Stärke 20 und ein Elch mit Stärke 3). Außerdem habe ich ein paar neue Verwandlungsoptionen hinzugefügt. Allen voran habe ich ein paar der aus IWD bekannten Käfer für BG2 gewinnen können. Insgesamt habe ich 3 Typen umgesetzt:

- Bombardierkäfer: Für Walddruiden (bzw. den "normalen" Druiden).
- Hirschkäfer: Ebenfalls für Walddruiden
- Bohrkäfer: Für den grauen Druiden

Zugegeben habe ich den Begriff "Reptil" hier sehr weit ausgelegt, aber BG2 gibt in diesem Punkt leider wenig Kreaturen her.

Daneben gab es noch einige Ergänzungen, v.a. für den grauen Druiden. Die Anzahl der verfügbaren Formen setzt sich jetzt wie folgt zusammen:

Walddruiden

- Vögel: 5
- Reptile: 3
- Säugetiere: 11

Grauer Druide

- Spinnen: 5
- Reptile: 5
- Säugetiere: 3

Sumpfdruide

- Vögel: 1
- Reptile: 3
- Säugetiere: 2

Daneben gab es noch ein paar kleinere Korrekturen. In erster Linie ist hier die Behebung von Problemen mit einigen NPC eigenen Gegenständen zu nennen, die teilweise nicht mehr benutzbar waren.
 

Dyara

Schwerttänzerin
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Da ja jemand nach dem Essen-MOD (Essen=Nahrungsaufnahme) gefragt hatte ...

http://forgottenwars.db-forge.com/cgi-bin/YaBB.pl?board=FWC;action=display;num=1014417120 (fertig zum Download)

Viel interessanter finde ich aber die auf Seite geschilderte Idee für ein Baden-MOD :D ...

A toilet mod, eh? That gives me a good idea... Bathing! If you don't bathe often enough, your charisma is reduced, but if you bathe too often, dwarves and orcs and stuff have a negative reaction. Also, if you NEVER bathe you gain the innate abilitiy "Stinking Cloud" once per day. If it comes to an extreme case, you can even do what Jan's cousin Barium does; cast "Cloudkill" at will. (Zitat)
 

Scardon

Schlachtenwüter
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Warum sollte irgenjemand seinen Chars was zu essen geben wollen oder sie baden lassen? Das hält doch nur vom Spiel ab!

Und kann mir mal wer erklären, warum mir schon seit Tagen der Magen knurrt und mir alle Leute aus dem Weg gehen? ;) :D
 

Knight

Amiga-Professor
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Version 3.0 der Kiterweiterung verfügbar

Diese neue Version der Kiterweiterung, nimmt tiefgreifende Veränderungen an Zaubern und speziellen Fähigkeiten der einzelnen Kits vor, die vor allem im Detail zu finden sind. Stein des Anstoßes für diese Version, war meine Entdeckung einer Möglichkeit, die Priesterzauber individuell nach Kit zuzuordnen, anstatt wie bisher an die automatische Vergabe durch das Spiel gebunden zu sein. Dies hatte ich schon in Version 1.0 angestrebt. Im Zuge der nun anstehenden Änderungen, habe ich weitergehende Änderungen an fast allen Spell Files der Kiterweiterung vorgenommen, die sich wie folgt zusammenfassen lassen und im Folgenden in Einzelabschnitten näher erläutert werden:

1. Neue Priesterzauber: Durch die neue individuelle Zuordnung der Zyklen bedingt, ist es wichtig eine möglichst breite Auswahl an Zaubern zu bieten. Ich habe daher, zusätzlich zu den seit Version 1.0 vorhandenen 31 neuen Priesterzaubern, noch 25 weitere normale Zauber, sowie 115 spezielle, d.h. göttergebundene Priesterzauber umgesetzt.

2. Änderungen an den Kits: Neben den Änderungen der zugänglichen Zyklen für Kleriker, Druide, Paladine und Waldläufer sowie alle dazugehörigen Kits, worden biele der speziellen Fähigkeiten überarbeitet und besser umgesetzt.

3. Änderungen an den Zaubern: Die bisherigen 31 neuen Zauber der Kiterweiterung und einige der BG2 Priesterzauber wurden überarbeitet.

4. Problembeseitigung: Fehler sowie Quellen für mögliche Probleme bei Fähigkeiten und Zaubern, die mir während der Überarbeitung aufgefallen sind und behoben worden.

5. Neue Kits: Der Vollständigkeit halber zwei neue Kits.


1. Neue Priesterzauber

Im Vordergrund bei der Umsetzung der neuen Zauber, stand das Bestreben, auch von den AD&D nur sehr schwach vertretenen Zyklen, mindestens einen Zauber umzusetzen. Obgleich mir das gelungen ist, bleibt natürlich die Tatsache bestehen, daß bestimmte Zyklen sehr stark, andere hingegen sehr schwach vertreten sind. Dieser Umstand wurzelt bereits in AD&D und wird in BG2 dadurch verschärft, daß hier für bestimmte Aspekte eines Rollenspieles, wie Reisen oder Verpflegung, kein Raum ist. Wie auch immer, die Auswirkungen auf die einzelnen Kit bleiben gering, da jedes zu einigen der stark besetzen Zyklen Zugang hat.

Um die grafische Darstellung der neuen Zauber etwas weniger eintönig zu gestalten, als es bei den neuen Zaubern in Version 1.0 der Fall gewesen ist, habe ich mir einige Effekte aus Planescape Torment und Icewind Dale ausgeliehen. Ich warne aber vor übertriebenen Erwartungen in dieser Hinsicht, denn angesichts der Zahl der neuen Zauber, ist es mir unmöglich, gelegentliche Wiederholungen in der grafischen Präsentations zu vermeiden. Auch konnte ich angesichts ihrer Größe keine der bekannten "Rieseneffekte" aus PST importieren.

Die folgende Darstellung listet die neuen "normalen", also allen Priestern denen die entsprechenden Zyklen zugänglich sind erlaubten, Priesterzauber in der Reihenfolge Name und Zyklus auf. Auf die Angabe der Schule verzichte ich hier.

Zauber des 1. Grades

- Kampfschicksal (Chaoszyklus)
- Schutz vor Chaos (Ordnungszyklus)
- Schutz vor Gutem (Schutzzyklus)
- Tierfreundschaft (Tierzyklus)

Zauber des 2. Grades

- Chaosabwehr (Chaoszyklus)

Zauber des 3. Grades

- Ätherverschmelzung (Astralzyklus)
- Tiergeist beschwören (Beschwörungszyklus)
- Unfehlbare Vorahnung (Zeitzyklus)

Zauber des 4. Grades

- Chaotischer Kampf (Chaoszyklus)
- Diamantener Streitkolben (Elementarzyklus Erde)
- Gesegnete Wärme (Sonnenzyklus)
- Rieseninsekten (Tierzyklus)
- Schutz vor Gutem 3 m Radius (Schutzzyklus)
- Stöcke zu Schlangen (Pflanzenzyklus)
- Verbannung (Wächterzyklus, Beschwörungszyklus)

Zauber des 5. Grades

- Leichter Marsch (Reisezyklus)
- Unbeugsamer Geist (Gedankenzyklus, Schutzzyklus)

Zauber des 6. Grades

- Abgeschlossenheit (Zahlenzyklus)
- Heldenmahl (Erschaffungszyklus)
- Zeitumkehr (Zeitzyklus)

Zauber des 7. Grades

- Atem des Lebens (Totenzyklus)
- Hohe Heiligkeit des Geistes (Gedankenzyklus, Schutzzyklus)
- Stein beleben (Elementarzyklus Erde)
- Symbol: Schmerz (Wächterzyklus)
- Veränderlicher Stab (Pflanzenzyklus)

Wer sich näher über die pro Zyklus vorhandenen Zauber informieren will, der findet hier eine nach Zyklen geordnete Übersicht aller BG2 Priesterzauber, der alten und denen der Kiterweiterung. Wer sich für die Beschreibungen der Zauber aus der Kiterweiterung interessiert, kann diese hier einsehen.


Die folgende Darstellung listet die götterspezifischen Priesterzauber der Kiterweiterung auf. Dabei handelt es sich um Zauber, die in der Regel ausschließlich den Priestern der jeweiligen Gottheit zur Verfügung stehen, in Ergänzung zu den normalen Priesterzaubern. Aus Gründen des Aufwandes und der Übersichtlichkeit, beschränke ich mich hier auf die Angabe des Namens der Zauber und verzichte auf die Angabe von Schule, Grad und Zyklus. Insgesamt 6 der 121 unten aufgelisteten Zauber, sind aus dem Grundspiel bekannt, entweder als Priesterzauber, oder als besondere Fähigkeit eines Priesterkits. Diese Zauber sind, teilweise in stark modifizierter Form, jetzt nur noch für den jeweiligen Spezialpriester verfügbar; näher dazu später unter Nr. 3.


Aurilianische Zauber

- Frostfinger
- Frosthauch
- Eisklinge
- Schneeschlange
- Herz aus Eis

Aztuhanische Zauber

- Zauberschild des Azuth
- Azuth´s rasende Geschosse

Beshabanische Zauber

- Beshaba´s Fluch
- Schwarzes Feuer
- Mißgeschick
- Rute des Unglücks

Cyricistische Zauber

- Schwarzer Fang
- Dunkle Aura
- Schädel der Geheimnisse
- Schreckenswache erschaffen

Eldathynische Zauber

- Lachendes Wasser
- Wasser der Eldath
- Nebel der Göttin

Helmitische Zauber

- Faust des Glaubens
- Streitkolben des Odo
- Zielsuchendes Schwert
- Rüstung der Redlichkeit
- Überwacher beschwören

Ilmatarische Zauber

- Ilmater´s Gunst
- Langsame Wohltat
- Ilmater´s Ausdauer
- Wirbelnde Kette
- Stoß der Pein

Xvimlarische Zauber

- Streitkolben des Xvim
- Gezeiten der Schlacht

Lathanderianische Zauber

- Rosenmantel
- Sonnenaufgang
- Lathander´s Geschenk
- Schild des Lathander
- Sieg des Lichts
- Falsche Morgenröte
- Höherer Schild des Lathander

Loviatanische Zauber

- Loviatars Berührung
- Flammenpeitsche
- Tanz des Schmerzes
- Kuß der Folter
- Klagende Peitschen

Malaritische Zauber

- Tierklauen
- Wilde Raserei

Selunitische Zauber

- Mondschild
- Mondklinge
- Mondfeuer

Sunitische Zauber

- Schleier der Verführung

Talonitische Zauber

- Giftige Berührung
- Berührung des Taloniten
- Wolke der Pestilenz
- Talona´s Segen

Talassanische Zauber

- Sturmschild
- Blitzlanze
- Zorn des Sturmes

Tempuranische Zauber

- Heiliger Flegel
- Tanz der Gefallenen

Tormische Zauber

- Schwertwacht
- Strahl des Ruhms
- Zorn des Torm

Tyrranische Zauber

- Wolfspranken
- Wohltat des Gottes
- Feuer der Gerechtigkeit
- Schwert und Hammer

Berronanische Zauber

- Wächterhammer
- Berronar´s Hilfe

Clangedditische Zauber

- Silberbart
- Axtsturm des Clangeddin

Gormitische Zauber

- Feueraugen des Gorm

Haelanische Zauber

- Haela´s Kampfsegen

Ladugueranische Zauber

- Verzauberter Hammer

Marthammoranische Zauber

- Marthammors Blitzstrahl

Moraditische Zauber

- Steinfeuer
- Steinsturm

Sharindlaranische Zauber

- Gnadenvolle Berührung

Tharditische Zauber

- Klauen des Thard Harr
- Kleinerer Wächterhammer

Aerdrianische Zauber

- Windstoß

Corellitische Zauber

- 6. Sinn

Eilistraeanische Zauber

- Anpirschen
- Kleines Zauberlied
- Zauberlied

Erevanianische Zauber

- Feengift
- Feenstaub
- Feengestalt

Fenmarelische Zauber

- Tätowierung der Tiere

Hanalianische Zauber

- Schönheit der Nymphe

Labelasanische Zauber

- Last der Jahre

Rillifaneanische Zauber

- Harz
- Bernsteingefängnis

Sehanitische Zauber

- Mondbogen

Shevarashanische Zauber

- Resistenz unterdrücken

Solonoranische Zauber

- Zielauge
- Des Bogenschützen Zuflucht
- Immervoller Köcher

Baervanianische Zauber

- Flüsterndes Laub

Baravarianische Zauber

- Mantel des Baravar

Calladurianische Zauber

- Rubinaxt
- Steinform

Flandalianische Zauber

- Stahlhaut
- Schatten von Rhondang

Gaerdalianische Zauber

- Betäubender Klang

Garlianische Zauber

- Edelsteinbombe
- Aurumvorax beschwören

Segojanische Zauber

- Graben
- Steinerner Wächter

Urdlenianische Zauber

- Erdgraus beschwören
- Fluch der klaffenden Wunden

Arvoreenanische Zauber

- Funkelndes Schwert
- Loderndes Schwert
- Riesenwuchs

Brandobarianische Zauber

- Tagtraum

Cyrrollaleenische Zauber

- Verbessertes Heiligtum

Sheelitische Zauber

- Sheela´s Verstrickung
- Königsbeeren

Tymoranische Zauber

- Tymora´s Gunst
- Glücksstrahl

Urogalanische Zauber

- Erdfessel
- Hund der Verdammnis
- Hunde rufen

Yondallanische Zauber

- Fluch der Yondalla


Wer die Beschreibung der speziellen Zauber einsehen möchte, kann das hier tun.


2. Änderungen an den Kits

Die folgende Darstellung listet die Änderungen an allen Kits gegenüber der Vorversion auf. Diese Auflistung richtet sich in erster Linie an diejenigen, welche die Kits ausreichend kennen und auf einen Blick die Änderungen einsehen möchten. Wer statt dessen lieber die kompletten neuen Beschreibungen einsehen will, kann dies hier tun.


Allgemeines

- Alle speziellen Fähigkeiten, die nicht in der Gratisanwendung Zaubers (wie z.B. bei den meisten Priesterkits) oder einer zauberähnlichen Fähigkeit bestehen, sondern eine besonderen Gabe darstellen, haben jetzt grundsätzlich einen Initiativfaktor von 0 erhalten. Alle grafischen Untermalungen dieser Fähigkeiten, wie Charaktereinfärbung und 3D Effekte, wurden beseitigt, um die Abgrenzung gegenüber Zaubern zu verdeutlichen. Symbole im Charakterporträit und Soundsignale blieben dagegen erhalten, um Anfang und Ende der Fähigkeitswirkung weiterhin nachvollziehbar zu machen.

- Besondere Fähigkeiten für die das Regelwerk einen bestimmten Zeitaufwand vorsieht, sind abweichend von der o.g. Regel nur unter Aufwendung dieser Zeit einsetzbar. Wichtigster Fall ist die druidische Gestaltwandlung, die jetzt stets eine volle Runde dauert (sowohl Verwandlung, als auch Rückverwandlung).

- Für Fähigkeiten, die laut Regelwerk beliebig oft einsetzbar sind, habe ich statt des bisherigen "einmal pro Stufe" Kompromisses, ein neue Form der Umsetzung vorgenommen. Diese erlaubt es, die Fähigkeit beliebig oft pro Tag zu nutzen, ohne zwischendurch rasten zu müssen. Die Fähigkeit wird dabei nach erfolgter Nutzung automatisch erneut verfügbar gemacht. Nicht kumulativ wirkende Fähigkeiten werden erst dann wieder verfügbar gemacht, wenn die Wirkung der Anwendung vorüber ist oder, falls vorgesehen, die Mindestzeit zwischen dem Einsatz der Fähigkeit verstrichen ist. Letzere Änderung sollte es für den Spieler leichter machen, den Zeitpunkt der erneuten Einsatzmöglichkeit einer speziellen Fähigkeit zu bestimmen.


Kämpfer

Amazone
- Der spezielle Schadensbonus gegen männliche Gegner bei den ersten Angriffen, kann jetzt beliebig oft genutzt werden, jedoch nach wie vor nur einmal pro Kampf (30 Runden).

Bogenschütze
- Fähigkeiten, "Schußrate erhöhen" und "Stehendes Schießen" sind jetzt beliebig oft nutzbar und dauern jeweils 4 Runden lang an.
- Fähigkeit "Gezielter Schuß" ist jetzt beliebig oft einsetzbar. Statt des bisherigen 20%igen, hat sie jetzt einen -4 Abzug auf die Trefferwürfe zur Folge.

Berserker
- Der Kampfrausch ist jetzt beliebig oft nutzbar. Zwischen Aktivierung der Fähigkeit und dem Einsetzen des Kampfrausches vergehen 10 Runden.

Eisenschmied
- Der Bonusschaden ist jetzt beliebig oft einsetzbar.

Gigantenkiller
- Kann seine Fähigkeit zum Extraschaden gegen Riesen, Trolle und Oger beliebig oft nutzen.
- Fähigkeit "Knochen zertrümmern" ist beliebig oft nutzbar, aber nur einmal innerhalb von 15 Runden.

Magierkiller
- Die Aura des Magierkillers ist jetzt permanent vorhanden und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden. Die Wirkung entsprcht exakt der des Zaubers "Schutz vor Bösem".
- Die "Gesinnung erkennen" Fähigkeit wirkt jetzt nur noch bei Anwendung auf eine bestimmte Person. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu. Die Fähigkeit ist beliebig oft nutzbar.

Orkenschlächter
- Der Schlachtrausch kann beliebig oft genutzt werden.

Scharfschütze
- Die Fähigkeit, "Schußrate erhöhen" ist jetzt beliebig oft nutzbar und dauert 4 Runden lang an.
- Die Fähigkeit "Gezielter Schuß" ist jetzt beliebig oft einsetzbar. Statt des bisherigen 20%igen, hat sie jetzt einen -4 Abzug auf die Trefferwürfe zur Folge.

Schlachtenwüter
- Der Schlachtrausch ist jetzt beliebig oft nutzbar. Zwischen Aktivierung der Fähigkeit und dem Einsetzen des Schlachtrausches vergehen 5 Runden.

Schleuderer
- Die Fähigkeit "Gezielter Schuß" ist jetzt beliebig oft einsetzbar.

Samurai
- Die Fähigkeit "Ki: Stärke" ist jetzt einmal täglich pro Erfahrungsstufe nutzbar und dauert 2 Runden lang an.

Verwüster
- Der Schlachtrausch ist beliebig oft nutzbar.


Paladin

- Paladine haben nur noch Zugang zu den Zyklen Kampf, Erkenntnis, Heilung und Schutz.
- Die Aura des Paladins ist jetzt permanent vorhanden und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden. Im Gegensatz zu dem Zauber "Schutz vor Bösem" schützt die Aura des Paladins nicht länger gegen körperliche Angriffe durch Dämonen.
- Die Wirkung der Aura des Paladins auf Verbündete ist komplett umgestaltet worden. Früher war sie lediglich ein modifizierter "Schutz vor Bösem 3 m Radius" Zauber, der jedesmal neu aktiviert werden mußte und außerdem fälschlicherweise 10 Meter weit reichte. Jetzt bewirkt die Fähigkeit "Aura ausbreiten" das Folgende: Alle Verbündeten im Umkreis von 3 Metern erhalten die Schutzwirkung der Paladinaura. Diese dauert volle 2 Phasen an, aber nur wenn sich die Partymitglieder innerhalb der 3 Meter Grenze aufhalten. Entfernen sie sich weiter, verlieren sie den Schutz. Nähern sie sich dem Paladin daraufhin wieder auf mindestens 3 Meter, wird er Schutz wieder aktiviert. Diese Umsetzung entspricht ziemlich genau dem Regelwerk, mit der Ausnahme, das die Schutzwirkung der Aura ggf. aller 2 Phasen durch erneuten Einsatz der Fähigkeit verlängert werden muß.

Drachentöter
- Kann seinen Bonusschaden gegen Drachen beliebig oft einsetzen.

Ritter
- Die Gratisanwendung von "Furcht bannen" wurde durch die Fähigkeit "Aura der Tapferkeit" ersetzt. Diese kann beliebig oft genutzt werden und bannt bei allen Wesen im Umkreis von 3 m jegliche Furcht.


Waldläufer

- Waldläufer haben nur noch Zugang zum Pflanzen- und Tierzyklus.
- Die "Tiere bezaubern" Fähigkeit wurde durch die sehr viel regelnähere "Tiere beruhigen" Fähigkeit ersetzt. Dadurch wird das Tier nicht bezaubert, sondern lediglich freundlich gestimmt, egal of es vorher neutral oder feindlich gesinnt war. Der Spieler erlangt dadurch keine Kontrolle über das Tier, er verhindert lediglich dessen Angriff, natürlich nur solange er selbst keine aggressiven Handlungen gegen das Tier vornimmt. Dem Tier steht ein Rettungwurf gegen diesen Beruhigungsversuch durch den Waldläufer zu, mit einem Malus von -1 für je 3 Stufen des Waldläufers, bis zu einem Maximum von -6. Der Einsatz der Fähigkeit dauert 1 Runde und sie kann einmal täglich für je 2 Erfahrungsstufen eingesetzt werden.
- Die "Stealth" Fähigkeitsfortschritt des Rangers wurde korrigiert. Bisher folgte er der Liste für "Leise bewegen", obwohl BG2 beim Ranger nicht zwischen "Verstecken" und "Leise bewegen" unterscheidet, sondern sie zu einer Fähigkeit zusammenlegt. Ich habe daher die beiden Werte aus "Verstecken" und "Leise bewegen" für jede Stufe addiert, durch 2 geteilt und so einen Mittelwert beider Fähigkeitsfortschritte ermittelt, dem die neue Tabelle folgt.


Falkenauge
- Haben neben dem Pflanzen- und Tierzyklus noch Zugang zum Kampf- und Reisezyklus.
- Als Priester des Solonor haben sie 3 spezielle Zauber, siehe oben.
- Die Fähigkeit "Zielauge" ist weggefallen und steht nur noch als Zauber zur Verfügung.

Grünhölzerner
- Die Fähigkeit "Sprich mit Pflanzen" ist jetzt beliebig oft einsetzbar. Außerdem behindern die Pflanzen nur noch die Feinde des Grünhölzernen und nicht ihn selbst oder seine Gefährten.
- Hat nur Zugang zu den Zaubern des Pflanzenzyklus.
- Seine maximale Geschicklichkeit beträgt 14.

Mann der Berge
- Kann seine Fähigkeit "Lebenswille" beliebig oft einsetzen, ist aber nach wie vor an die einmalige Anwendung pro Kampf (30 Runden) gebunden.
- Einen Heiltrank zu brauen dauert jetzt zwei Stunden.

Pirscher
- Die Fähigkeit zur Bestimmung der Gesinnung muß sich jetzt auf eine bestimmte Person beschränken. Sie ist beliebig oft einsetzbar.
- Die Gratisanwendung von "Fernsicht" ist weggefallen.

Rechtfertiger
- Erhält jetzt einen Schadensbonus im unbewaffneten Kampf.

Riesentöter
- Der Bonusschaden gegen Riesen ist jetzt beliebig oft einsetzbar.
- Riesen erleiden jetzt einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe, wenn sie den Riesentöter angreifen.
- Die Fähigkeit, Angriffen der Riesen auszuweichen, ist beliebig oft einsetzbar, aber nur einmal innerhalb von 15 Runden.

Sucher
- Haben neben dem Pflanzen- und Tierzyklus noch Zugang zum Heilzyklus.

Tiermeister
- Dieses Kit wurde komplett überarbeitet und hat von den Fähigkeiten her gesehen kaum noch etwas mit dem Vorgänger gemein. Die neuen Vorteile lauten wie folgt:

"- Um Tiere zu beruhigen, muß der Tiermeister nicht wie andere Waldläufer dem Tier eine äußerliche Geste der Freundschaft entgegenbringen, sondern kann auf telepathischen Weg mit ihm in Kontakt treten. Diese Fähigkeit gleicht der "Tiere beruhigen" Fähigkeit eines normalen Waldläufers, erfordert aber keinen Zeitaufwand. Außerdem kann der Tiermeister davon beliebig oft Gebrauch machen, nicht nur einmal für je 2 Stufen wie andere Waldläufer.
- Der Tiermeister erhält +5% auf seine Fähigkeit sich leise zu bewegen und im Schatten zu verstecken.
- Seine telepathischen Fähigkeiten befähigen den Tiermeister, einige Tiere als seine ständigen Begleiter zu gewinnen. Diese Tiere haben jedoch weiterhin ihren freien Willen und begleiten den Tiermeister freiwillig, nicht aus Zwang heraus. In diesem Fall sind es zwei gewaltige Grizzlybären, die ihm auf seinen Reisen folgen. Der Tiermeister ist durch ein mentales Band mit diesen Tieren verbunden. Er kann durch ihre Augen sehen und so an Orte blicken, die außerhalb seiner Sichtweite liegen. Zudem kann er mit ihnen sprechen und die Tiere profitieren von seinen Lehren. Für jede Erfahrungsstufe des Tiermeisters, gewinnen sie +3 zu ihren Trefferpunkten. Außerdem erhalten sie +1 auf ihre Trefferwürfe für je 3 Stufen des Tiermeisters. Im Kampf verteidigen sie den Tiermeister gegen dessen Feinde. Da sie danach meist erschöpft und verwundet sind, kann der Tiermeister sie nur einmal pro Tag für die Dauer einer Stunde zu Hilfe rufen.
- Ab der 9. Stufe kann der Tiermeister einmal täglich eine Horde wilder Wölfe zu Hilfe rufen. Diese Tiere kommen aus der Umgebung herbei und so dauert es 2 Phasen bis sie den Tiermeister erreicht haben. Sie bleiben nur für kurze Zeit (3 Phasen) bei ihm, gerade lange genug um ihm im Kampf beizustehen. Danach kehren sie in die Wildnis zurück."

Waldwanderer
- Erhält jetzt eine Gratispezialisierung auf den Langbogen.

Wilder
- Der Blutrausch des Wilden kann beliebig oft genutzt werden. Der Wilde muß jetzt einen Rettungswurf bestehen, wenn er den Zustand des Blutrausches erreichen will.
- Er kann die Fähigkeit "Tiere beruhigen" beliebig oft einsetzen.
- Neue Fähigkeit "Sprich mit Tieren": Damit kann der Wilde ein Tier dazu überreden, sich ihm anzuschließen.
- Zwischen dem Einsatz der Fähigkeit "Wilde Wut" und dem Erscheinen der Tierfamilie vergehen jetzt zwei Phasen.
- Der Wilde hat nur Zugang zum Tierzyklus.


Kleriker

Der Kleriker als Grundklasse hat jetzt nur noch Zugang zu den folgenden Zyklen: Allgemein, Astral, Beschwörung, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Heilung, Kampf, Schutz, Toten und Wächter. Außerdem hat er eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus der Erde und des Wassers.

Priesterkits

Alle Priesterkits haben eine Neuzuordnung der verfügbaren Zyklen erhalten. Aufgrund der großer Anzahl der Kits dieser Klasse, nenne ich aber im folgenden für die einzelnen Kits diese Zyklen aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht. Ich verweise statt dessen auf die Kitbeschreibungen. Diese haben jetzt übrigens einen anderen Aufbau, der sich wegen der Änderungen anbot. Die neue Spalte "Grunddaten" umfaßt Zyklenzugang, Waffenbeschränkungen, Rüstungsbeschränkungen und spezielle Zauber. Diese können sich sowohl Vorteile, als auch Nachteile für das Kit darstellen, weswegen sich mit den besonderen Vor- und Nachteilen des Kits im Zusammenhang zu lesen sind.

Desweiteren haben alle Priesterkits Spezialzauber erhalten, auf die ich im Folgenden ebenfalls nicht gesondert eingehe. Eine fast komplette Übersicht, welches Kit welche Extrazauber erhält, bietet die oben unter Punkt vorhandene Liste der speziellen Zauber. Die folgene Darstellung beschränkt sich auf die Änderungen, die neben diesen Dingen angefallen sind. Priesterkits die im folgenden nicht genannt sind, haben keine solchen Änderungen, wohl aber neue Zyklen und Spezialzauber.

Auril - Eispriester

- Haben jetzt ihre traditionelle Waffe, die Eisaxt.
- Neue Fähigkeit "Frostfinger", 1x täglich einsetzbar
- Das bisherige Luftelementarwesen, wurde durch das korrekte Eiselementarwesen, das Gegenstück zu einem Feuerelementarwesen, ersetzt.

Azuth - Magister

- Fähigkeit "Zauberschild" weggefallen, statt dessen jetzt "Feuerwand"
- Können keine Untoten mehr bannen

Eldath - Friedliebende
- Können jeden Priesterzauber der Schule Verzauberung/Bezauberung einsetzen, egal zu welchem Zyklus er gehört.
- Fähigkeit "Nebel der Göttin" weggefallen, jetzt nur noch als (komplett umgestalteter) spezieller Zauber.

Helm - Wächter
- Neue Fähigkeit "Überwacher beschwören", 1x täglich einsetzbar

Ilmater - Leidtragende
- Können keine Untoten mehr bannen
- Heiltrank brauen dauert 2 Stunden

Iyachtu Xvim - Authlims
- Alle Fähigkeiten mit entgegengesetzten Versionen von Zaubern, wurden durch die Normalversionen ersetzt.

Lathander - Morgenlord
- Fähigkeit "Sonnenaufgang" komplett umgestaltet, Einzelheiten siehe den neuen gleichnamigen Zauber

Loviatar - Peiniger
- Sind auf beschlagenes Lederwams beschränkt.

Malar - Krallen
- Fähigkeit "Handlungsfreiheit" weggefallen

Selune - Silbersterne
- Die "Fallenden Sterne" wurden komplett umgestaltet. Sie sind jetzt nicht länger Wurfgeschosse, sondern eine zauberähnliche Fähigkeit. Der Priester kann jetzt wählen, ob er alle 3 Sterne gleichzeitig, oder jeden einzeln verschießen will. Jeder Stern richtet beim Ziel 12 Schadenspunkte an und explodiert dann um bei allen Wesen im Umkreis von 3 Metern weitere 24 Schadenspunkte anzurichten, bei einem erfolgreichen Rettungswurf mit -3 Malus die Hälfte.

Tempus - Schlachtenwächter
- Fähigkeit "Gerechter Zorn der Gläubigen" durch "Heldenmahl" ersetzt

Tyr - Heilige Richter
- Die Fähigkeit "Unsichtbares entdecken" ist jetzt beliebig oft einsetzbar.

Clangeddin - Alaghor
- Können jetzt ab der 13. Stufe einmal täglich einen Angriff mit dem dreifachen Schaden ausführen.

Gorm - Barakoren
- +2 auf Angriffe mit Fernkampfwaffen
- Immunität gegen hinterhältige Angriffe
- Neue Fähigkeit "Feueraugen des Gorm", 1x täglich einsetzbar
- Gesinnung erkennen ist jetzt beliebig oft einsetzbar

Marthammor - Wegbahner
- Neue Fähigkeit "Leichter Marsch" auf der 15. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Moradin - Sonnlinoren
- Neue Fähigkeit "Steinfeuer" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- "Absolute Immunität" ab der 15. Stufe weggefallen, statt dessen jetzt "Aura der Elemente". Dadurch werden sie gegen feuer- und kältebasierende Angriffe immun und können mit normalen Waffen nicht verletzt werden. Außerdem genießen sie vollständigen Schutz vor den Angriffen durch Elementarwesen.

Thard - Vuddoren
- Sind jetzt als Wildzwerge umgesetzt, mit allen rassenbedingten Vor- und Nachteilen.
- Fähigkeit"Kriechender Tod" weggefallen, ersetzt durch "Veränderlicher Stab"

Aerdrie - Eisvögel
- Fähigkeit "Luftdiener" jetzt erst ab der 13. Stufe
- Neue Fähigkeit "Windstoß" ab der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Corellon - Feywarden:
- Immunität gegen Festhalten weggefallen, ersetzt durch Immunität gegen Lähmung
- Neue Fähigkeit "6. Sinn", 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Verbannung" ab der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Erevan - Possenreißer
- Die begrenzten Diebesfähigkeiten sind jetzt besser nachempfunden und können beliebig oft eingesetzt werden.

Fenmarel - Einsamer Wölfe
- Neue Fähigkeit "Monster festhalten" ab der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Hanali - Goldherzen
- Neue Fähigkeit "Monster festhalten" ab der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Fähigkeit "Natürliche Schönheit" weggefallen, jetzt nur noch als Spezialzauber

Labelas - Chronisten
- Fähigkeit "Verlangsamen" jetzt schon ab der 3. Stufe
- Neue Fähigkeit "Unfehlbare Vorahnung" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Last der Jahre" auf der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Zeitumkehr" auf der 13. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Sehanine - Sternensänger
- +2 Rettungswurfbonus gilt nur noch gegen Tod

Shevarash - Dhaeraowathila
- Neue Fähigkeit "Sengende Sonne", 2x täglich einsetzbar

Baervan - Schnelltatzen
- Fähigkeit "Vertrauten finden" weggefallen
- Die begrenzten Diebesfähigkeiten sind jetzt besser nachempfunden und können beliebig oft eingesetzt werden.
- Immunität gegen Behinderung durch Pflanzen (Verstrickung, Dornengewächs usw.)
- Fähigkeit "Reise durch die Pflanzen" weggefallen, ersetzt durch "Veränderlicher Stab"

Baravar - Täuscher
- Neue Fähigkeit "Phantomkiller" ab der 10. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- "Stealth" Fähigkeit beliebig oft einsetzbar und auf die neuen Rangerwerte angepaßt

Calladuran - Erdblüter
- Schildverbot
- Die Aura der Unauffindbarkeit ist jetzt permanent und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden.
- Fähigkeit "Erdbeben" weggefallen, ersetzt durch "Stein beleben"

Flandal - Feuerschmiede
- Erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in der gleichen Höhe wie ein Krieger.
- Neue Fähigkeit "Schatten von Rhondang" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Gaerdal - Schutzschilde
- Erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in der gleichen Höhe wie ein Krieger.
- Neue Fähigkeit "Stärke", 1x täglich einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Verbannung" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar
- Fähigkeit "Mantel der Tapferkeit" weggefallen, ersetzt durch "Koordinierte Verteidigung"

Garl - Funkelleuchter
- Neue Fähigkeit "Tascha´s unbändiges abstoßendes Gelächter" auf der 5. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Segojan - Erdfreund
- Fähigkeit "Tiere bezaubern" weggefallen, ersetzt durch "Tiere beruhigen"
- die Fähigkeit "Erdelementar beschwören" ruft nur noch Elementare mit 8 TW herbei. Sie ist jetzt 3x täglich einsetzbar.
- Neue Fähigkeit "Erdbeben" ab der 15. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Arvoreen - Treuschwerter
- Fähigkeit "Furcht bannen" weggefallen, ersetzt durch "Mut". Dadurch werden sie selbst und alle Verbündeten im Umkreis von 10 Metern für die Dauer einer Phase gegen Furcht immun und erhalten einen Bonus von +1 auf Schaden und Trefferwürfe.

Brandobaris - Gauner
- Die begrenzten Diebesfähigkeiten sind jetzt besser nachempfunden und können beliebig oft eingesetzt werden.
- Fähigkeit "Erweiterte Unsichtbarkeit" weggefallen, ersetzt durch "Klopfen"

Sheela - Grünpfleger
- Fähigkeit "Tiere bezaubern" weggefallen, ersetzt durch "Tiere beruhigen", jetzt 3x täglich einsetzbar
- Fähigkeit "Tiere festhalten" weggefallen
- Neue Fähigkeit "Sprich mit Tieren" ab der 10. Stufe, beliebig oft einsetzbar
- Neue Fähigkeit "Sprich mit Pflanzen" ab der 10. Stufe, beliebig oft einsetzbar

Urogalan - Düsterwächter
- Immunität gegen Lebenskraftentzug
- Neue Fähigkeit "Hunde rufen" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar

Yondalla - Hornwachen
- Neue Fähigkeit "Rieseninsekten" auf der 7. Stufe, 1x täglich einsetzbar.

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Knight

Amiga-Professor
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Druiden

- Die Resistenz gegen Feuer und Blitze beträgt jetzt 5% statt bisher 2%.
- Die Fähigkeit eines Druiden, sich ohne Behinderung durch dichte Vegetation bewegen zu können, wird nicht länger über eine Gratisanwendung von "Handlungsfreiheit" simuliert. Statt dessen sind Druiden jetzt immun gegen Zauber, die Pflanzen als Behinderung einsetze, wie "Verstrickung" oder "Dornengewächs". Druiden können sich im Wirkungsbereich dieser Zauber aufhalten, ohne verlangsamt, festgehalten oder geschädigt zu werden.
- Bei den Zyklen gibt es für die Grundklasse keine Änderung, diese sind schon seit Version 1.0 korrekt zugeordnet sind. Sie haben nach wie vor Zugang zu den Zyklen Allgemein, Elemantar, Heilung, Pflanzen, Sonnen, Tier und Wetter. Druiden erhalten mit dieser Version lediglich einige neue Zauber. Bei einigen Kits ergaben sich dagegen auch Änderungen der Zyklen.

Fellwanderer
- Fellwanderer haben auch eingeschränkten Zugang zu den Zaubern des Erkenntnis- und Zeitzyklus.
- Als Priester des Rillifane verfügen sie jetzt über 2 spezielle Zauber.

Grauer Druide
- Ein grauer Druide hat nur eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus des Feuers und der Luft sowie zum Wetterzyklus. Der Zugang zum Sonnenzyklus ist ihm ganz verwehrt.

Sumpfdruide
- Der Sumpfdruide hat nur eingeschränkten Zugang zum Elementarzyklus des Feuers und der Luft.

Tierfreund
- Die Fähigkeit zum Bezaubern von Tieren wurde durch die Fähigkeit "Tiere beruhigen" ersetzt. Sie wirkt ähnlich wie beim Waldläufer, hat aber einige Unterschiede.

Verlorener Druide
- Die Tiergeister die der verlorene Druide beschwören kann, entsprechen jetzt denen, die mit dem neuen Zauber "Tiergeist beschwören" herbeirufbar sind. Er Druide kann 1 Tiergeist für je 3 Erfahrungsstufen beschwören.
- Der verlorene Druide kann nur die umgekehrten Versionen der Zauber des Heilzyklus einsetzen.


Barden

Kavalier
- Kann seine Kampfboni jetzt beliebig oft einsetzen.

Rätselmeister
- Die Fähigkeit "Beobachtungsgabe" ist jetzt ein permanenter vorhandener Bonus und muß nicht länger über eine Fähigkeit aktiviert werden.

Mime
- Fähigkeit "Schauspiel" ist beliebig oft einsetzbar, jedoch nur einmal pro Kampf (30 Runden).

Waffenkünsterler
- Verfügt über die neue Fähigkeit "Gekonnter Wurf" die er beliebig oft einsetzen kann.
- Die Fähigkeit "Defensiver Klingenwirbel" ist beliebig oft einsetzbar, aber nur einmal pro Kampf (30 Runden).
- Die Fähigkeit "Offensiver Klingenwirbel" ist jetzt beliebig oft einsetzbar.

Harlekin
- Fähigkeit "Narrenglück" ist jetzt permantent vorhanden und muß nicht länger gesondert aktiviert werden.
- Fähigkeit "Scherzen" ist beliebig oft anwendbar.


Diebe

Bodoka
- Kann den Kampfstil jetzt beliebig oft wechseln. Die Wirkungsdauer der jeweiligen Kampfstile wurde auf 1 Phase verkürzt.

Festspielakrobat
- Kann seine Fähigkeiten "Akrobatik" und "Geschosse abwehren" jetzt beliebig oft anwenden.

Gaukler
- Kann seine Fähigkeit "Akrobatik" jetzt beliebig oft anwenden.

Ninja
- Kann den Kampfstil jetzt beliebig oft wechseln. Die Wirkungsdauer der jeweiligen Kampfstile wurde auf 1 Phase verkürzt.


2. Änderungen an den Zaubern

Die Änderungen an den Priesterzaubern betreffen in erster Linie die bisherigen Zauber der Kiterweiterung. Anstatt auf vorhandenen Zaubern aufzubauen, habe ich jetzt im Bedarfsfall neue PRO Files erstellt um Wirkungart, -dauer und -bereich besser bestimmen zu können.

Daneben habe ich auch ein paar der alten Zauber aus BG2 überarbeitet und Fehler gegenüber dem Regelwerk behoben die mir nebenbei aufgefallen sind. An eine Überarbeitung aller Zauber ist dabei aber nicht zu denken. Vielleicht irgendwann später einmal.

Einige der alten Zauber sind im Zuge der Umstellung jetzt nur noch für bestimmte Priester verfügbar oder ganz weggefallen. Genaueres dazu unten.


Änderungen der Zauber der Kiterweiterung

- Einige der Zauber haben andere, teilweise neue grafische Effekte erhalten.
- Die Gleichheit der Symbole von Zaubern, im Zauberbuch und der Zauberliste, gegenüber anderen Priesterzaubern wurde beseitigt. Ich habe mich bemüht, gleiches auch für die neuen Zauber dieser Version zu tun. Das ist mir aber nur für die normalen Priesterzauber nahezu vollständig gelungen. Durch das Hinzukommen der speziellen Zauber, kommt es leider gelegentlich zu einem doppelt verwendeten Symbol.

Staubteufel
- Der bisher zur Aushilfe genommene Staubmemphit wurde entfernt und durch eine neue Kreatur, ein schwaches Luftelementarwesen, ersetzt, welche die laut Regelwerk vorgegebenen Werte hat.

Dornengewächs
- Die Wirkungsdauer beträgt jetzt 20 Runden, statt bisher 10.

Böses entdecken
- Der Verbannungseffekt gegen böse herbeigerufene Wesen, wird jetzt auf die jeweilige Waffe des Priesters gelegt, anstatt wie bisher ein Schwert zu erschaffen.
- Der Zauber bietet keinen absoluten Schutz mehr gegen Angriffe von herbeigerufenen Wesen. Diese müssen statt dessen jetzt einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe beim Angriff auf den Priester hinnehmen.

Eis erzeugen
- Der Zauber hat jetzt einen Wirkungsbereich von 6x6 Meter und eine Wirkungsdauer von 3 Phasen.

Feuerwand
- Der Zauber hat eine Wirkungsdauer von 15 Runden.

Dornenmauer
- Die Wirkungsdauer beträgt jetzt 30 Runden.


Änderungen der alten Zauber

Heilzauber
Alle Heilzauber benutzen jetzt Würfel, statt wie bisher einen festen Betrag an Schadenspunkten zu heilen. Ein "Schwere Wunden heilen" Zauber z.B. heilt also 2W8+1 statt wie bisher 17 Schadenspunkte. Diese Änderungen betriffen auch die neuen Heilzauber aus der Kiterweiterung, sowie alle Heiltränke und besonderen Fähigkeiten, gleich ob neu oder alt. Sie gelten auch für die umgekehrten Versionen dieser Zauber.

Tote beleben
- Der Zauber kann jetzt, wie er es seiner Beschreibung nach eigentlich schon immer sollte, auch Zombies erschaffen. Pro Stufe des Priesters werden exakt 1 TW an untoten Wesenseinheiten erschaffen, anstatt es wie bisher dem Zufall zu überlassen. Kriegerskelette gibt es ab der 13. Stufe.

Genesung
- Der Zauber heilt jetzt nur noch Lebenskraftentzug und Wahnsinn. Der regelwidrig hinzugedichtete Rest (Krankheit, Vergiftung, Taubheit, Blindheit und alle Trefferpunkte heilen) ist weggefallen.

Chaotische Befehle
- Der Zauber schützt jetzt nur noch gegen solche Zauber, die direkte mentale Befehle an den Betroffenen vermitteln, wie z.B. "Befehl". Vor psionischen Angriffen, wie von Gedankenschindern, schützt er ebenfalls. Der Rest - das war praktisch alles was die Gedanken und die Bewegungsfreiheit des Charakters beeinflussen konnte - ist regelwidrig und damit weggefallen.

Magie fehlwirken
- Hat keinen -2 Malus beim Rettungswurf mehr und gibt nur eine 75%ige Chance, daß der Zauber fehlschlägt.

Falsche Morgenröte (Falscher Sonnenaufgang)
- Ist ein lathanderianischer Zauber und daher ab jetzt nur noch für Priester des Lathander verfügbar. Das Schadenspotenzial wurde verringert (6W4 statt 6W6)

Strahl des Ruhms
- Ist ein tormitischer Zauber und daher ab jetzt nur noch für Priester des Torm verfügbar.

Feenstaub
- Ist ein erevanianischer Zauber und daher ab jetzt nur noch für Priester des Erevan verfügbar.

Schönheit der Nymphe (Natürliche Schönheit)
- Ist ein hanalianischer Zauber und daher ab jetzt nur noch für Priester des Hanali verfügbar.

Auslöschung des Geistes (Finger des Todes)
- Ein myrkulitischer Zauber. Da Myrkul schon lange tot und seine Kirche zerfallen ist, kann dieser Zauber auch anderen Priestern zur Verfügung stehen. Angesichts der Vorgeschichte und Wirkung dieses Zaubers, kommen dafür aber nur böse Priester in Betracht. Daher erhalten ab jetzt nur noch Priester mit böser Gesinnung diesen Zauber.

Schmerzhafter Verfall
- Es gilt das gleiche wie für "Auslöschung des Geistes".

Wundersames Erinnerungsvermögen
- Ist ein mystranischer Zauber. Weggefallen.

Magieresistenz
- Entstellte Version eines Zaubers, der nur Priestern des Thoth zur Verfügung steht. Weggefallen.

Geringere Genesung
- Ein erfundener Zauber, der zudem fast das gesamte Heilpotenzial des Zaubers "Genesung" aufweist, obwohl dieser 3 Grade höher ist. Weggefallen.


Problembeseitigung

Bei der Überarbeitung der Zauber und Fähigkeiten sind mir einige Probleme und Fehler aufgefallen. Alle unten aufgeführten Probleme wurden erkannt und beseitigt.

- Einige permanent vorhandene Eigenschaften mancher Kits, konnten verschwinden, wenn dieser Charakter stirbt und wiederbelebt wird.
- In Verbindung mit bestimmten Schutzzaubern vor Magie, konnte es Probleme beim Einsatz spezieller Fähigkeiten geben.
- Der Zauber "Feenfeuer" wirkte nur gegen Feinde.
- Der Zauber "Furcht hervorrufen" wirkte gegen mehrere Ziele, anstatt nur gegen eines.
- Der Zauber "Fluch" wirkte nur gegen ein Ziel.
- Der Zauber "Sengende Sonne" richtete keinen doppelten Schaden gegen Untote an.
- Der Zauber "Blindheit und Taubheit verursachen" wirkte unheilbar.
- Die Zauber "Blindheit und Taubheit heilen" und "Krankheit heilen" entfernten die falschen Zustandssymbole.
- Der Zauber "Gebet" hatte keine negative Wirkung auf Feinde.


Neue Kits

Mehr der Vollständigkeit wegen, zwei neue Kit. Erstens, der Schloßschmied, ein sehr kampfbetonter Dieb, eine Kombination aus dem Zwergendiebkit "Schloßschmied" und einem geografischen Ergänzungskit aus der Savage Frontier. Die Beschreibung kann hier eingesehen werden. Zweitens, die Zigeunerin, eine magiebetonte Bardin. Ihre Beschreibung findet sich hier.


Sonstiges

In dieser Version habe ich mir die Zeit genommen, alle NPC´s an die neuen und bisherigen Änderungen anzupassen. Das betrifft sowohl die verfügbaren Zauber bei Priestern, als auch die Waffenfertigkeit, die teilweise von den umgestalteten Kits abwichen. Probleme mit Gegenständen und drgl. bei NPC´s, sollten schon seit der Vorversion allesamt behoben sein.

Aufgrund der tiefgreifenden Änderungen die für die neue Vergabeform der Priesterzauber nötig waren, ist es mir leider nicht möglich, die Kompatibilität zu Spielständen oder Charakteren der Vorversion zu wahren. Wer sich diese Version installiert, der muß ein komplett neues Spiel beginnen, oder er muß massiven Fehlern rechnen.

Eine Sache, auf die ich noch vorsorglich hinweisen will, ist die Dauer der Charaktererstellung bei Priestern. Das neue Zaubervergabesystem, nimmt alle erforderlichen Einstellungen schon bei der Charaktererstellung vor, auch wenn die hochgradigen Zauber natürlich erst später verfügbar werden. In Verbindung mit den Einstellungen hinsichtlich der benutzbaren Gegenstände, können hier leicht bis zu 500 abzuarbeitende Effekte anfallen. Das kann je nach System ein paar Sekunden dauern. Wenn es also bei der Charaktererstellung eines Priesters beim Schritt von den Fähigkeiten zum Aussehen nicht gleich weitergeht, dann bitte nicht gleich an einen Absturz denken und die Resettaste drücken, sondern ein paar Sekunden warten.

Ich habe meine Seite zur Kiterweiterung übrigens ein wenig überarbeitet. Ab sofort können hier sowohl die Beschreibungen der neuen Zauber, als auch die der Kits eingesehen werden.

Verfügbarkeit

Die Version ist mittlerweile zum Download verfügbar.
 

Belgarion

Düsterdichter
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Du hast mich *schon wieder* dazu gebracht BG2 nochmal durchzuspielen... weißte der wievielte Durrchgang das jetzt ist? ICh weiß es nimmer :D
Schön dasste endlich die NPC´s überarbeitet hast ;)
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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???

Geringere Genesung ist weggefallen ??? :eek:

Das braucht man für ein Quest in Handelstreff !!!!
 

Knight

Amiga-Professor
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@Gala
Nein, diese Aufgabe kann man mit "Genesung" ebensogut lösen. Wenn die Stufe dafür zu niedrig ist, kann man eine Schriftrolle nehmen. Schließlich muß diese Aufgabe auch von Leuten lösbar sein, die keinen Kleriker in der Gruppe haben.
 

Belgarion

Düsterdichter
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31.03.2001
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Könntest vielleicht genauere Angaben machen, wo du PS:T Animationen verwendet hast. NUr falls PRobs auftacuhen (und aus Neugier :rolleyes:)
 
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