[Release] [KK] Inoffizielle Kiterweiterung für BG2

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von Knight, 7. Oktober 2001.

  1. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    @Belgarion
    Hm, ich habe zwar eine Liste angelegt, aber die kann ich zur Zeit nicht einsehen. Ich kann Dir daher nur ein paar sagen:

    - Die "Folteraxt" Animation aus PST findet sich in "Axtsturm des Clangeddin" und "Chaotischer Kampf"
    - Die "Spiritueller Hammer" Animation aus PST gibt es bei "Wächterhammer" und der kleineren Variante dieses Zaubers, aber auch bei einigen Erschaffungszauber, z.B. "Streitkolben des Odo"
    - "Vampirkuß" Animation von PST ist bei "Kuß der Folter" zu sehen
    - Ein großer Schädel aus Flammen (Ignus Zorn?) gibt es bei "Feueraugen des Gorm" und "Feuer der Gerechtigkeit"
    - Eine Art dämonische Fratze (keine Ahnung welcher PST Zauber die benutzt) gibt es bei "Wilde Wut"

    Das sind im Moment alle die mir einfallen. Insgesamt habe ich auch nur etwa 20 Effekte übernommen, der Rest war nicht passend oder im Fall von PST leider einfach viel zu groß.

    Bei manchen Zaubern habe ich auch verschiedene neue Effekte kombiniert - schau Dir z.B. mal den "Dunkle Aura" Spruch an.
     
  2. Belgarion

    Belgarion Düsterdichter

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    Hrrgotnchml... genau den falschen Priester genommen :(
    Mal seh was sich da machen lässt :D
     
  3. Malakai

    Malakai Daedra Lord

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    Knight ich hab zu deinem Kitmod mal eine Frage. Wie versteht der sich den mit der us version von BG2?
    Ginge das?

    vielein dank im voraus
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Mai 2002
  4. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    @Malakai
    Von der Kompatibilität her gibt es da keine Probleme. Allerdings sind alle Texte im Spiel danach in Deutsch.
     
  5. Bodo

    Bodo Verhüllter Magier

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    Könntest du mir die Kits bitte auch zusenden.
    Meine E-MAil-Adresse ist: M-C-Both@gmx.de
     
  6. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    @Bodo
    Um diese Frage zu vermeiden, habe ich eigentlich den ersten Beitrag dieses Threads editiert. Wie Du dort lesen kannst, versende ich die Kits nicht mehr per Mail. Du kannst sie Dir ganz einfach über die Rosenrankenschmiede herunterladen. Links findest Du in meiner Signatur und an vielen anderen Stellen in diesem Thread.
     
  7. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Update 3.01

    Aufgrund einer Verwechslung der Dateinamen, führt die Fähigkeit "Schleimkreaturen rufen" des Grauen Druiden zu einem Absturz des Spieles, sowie dessen Stufe hoch genug ist um Senfgallerte zu rufen. Dieses Update behebt das Problem. Es kann über ein laufendes Spiel installiert werden.

    Download (ca. 1 KB)
     
  8. Stian

    Stian Rosebud

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    Ah, Version 3. Cool, danke.

    Der Link zum Update geht allerdings nicht. =)

    edit : Beim entpacken der dialog.tlk zeigt er mir nur "Errors encountered while performing the operation" an...
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Mai 2002
  9. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Merkwürdig, ich habe vorhin extra einen Probedownload gemacht und da lief alles. Mittlerweile scheint die Datei aber nicht mehr da zu sein. Ob das etwas mit dem neuen Sparkurs von T-Online zu tun hat? ;) Wie auch immer, ich habe sie nochmal hochgeladen.

    Was das Hauptarchiv angeht: Da ist alles in Ordnung. Wenn dieser Fehler bei Dir auftritt, dann hast Du wahrscheinlich vergessen, die "weapprof.2da" vor der Installation zu löschen (siehe readme). Da beim Entpacken diese Datei nicht überschrieben werden kann, bringt WinRar am Ende des Vorgangs diese Meldung. Sie hat aber nichts mit der dialogtlk zu tun - das ist einfach nur die letzte Datei im Archiv und steht deshalb noch in der Anzeige.
     
  10. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Der Vollständigkeit halber, möchte ich auch im Hauptthread darauf hinweisen, daß Version 3.0 leider mit einem gravierenden Fehler behaftet ist. Die Priesterzauber, gleich ob bei Kleriker, Druide, Waldläufer oder Paladin, werden dadurch, abhängig von der Intelligenz des Charakters, nur unvollständig vergeben, was dazu führen kann, daß der Charakter weniger als die Hälfte der ihm zugänglichen Zauber hat. Das Problem tritt nur dann auf, wenn der Schwierigkeitsgrad des Spieles auf "normal" oder höher eingestellt, was wohl bei den meisten Spielern der Fall sein dürfte, bei mir dagegen zu Testzwecken nicht so war, weswegen mir der Fehler auch verborgen blieb.

    Dieser Patch beseitigt das Problem, indem ein anderer Effekt für die Vergabe der Priesterzauber genutzt wird. Leider muß zur korrekten Funktion ein neues Spiel begonnen werden, da die erforderlichen Einstellungen nur bei der Charaktererstellung erfolgen.

    Download (ca. 35 KB)
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Juni 2002
  11. Stian

    Stian Rosebud

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    Und ich hab mich schon gefragt, warum meine 5 Druiden so wenig konnten :eek: Ordentlich Zeit mit der Erstellung verschwendet, schade. Aber da muß man wohl noch mal durch ;)
     
  12. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Ja, der Fehler konnte schon ganz ordentlich die Zauber dezimieren. Derjenige, der mich über das Problem informierte, fragte an, warum sein Druide (Fellwanderer) als geänderter NPC nur 17 Zauber, als selbsterstellter Charakter aber 26 hätte (1. - 5. Grad zusammengerechnet). Und ich habe die Stirn gerunzelt und mich gefragt was das soll, wo er doch eigentlich 63 Zauber haben müßte. ;)

    Falls es Dich tröstet, die Charaktererstellung hat Dich sicherlich wesentlich weniger Zeit gekostet, als ich gebraucht habe um ca. 500 Effekte umzustellen.
     
  13. Stian

    Stian Rosebud

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    Tröstet mich immens :D Nochmal vielen Dank für all die Mühe mit den Kits, nicht viele hätten so eine Geduld.

    Vielleicht ein kleiner Anreiz : Mal gecheckt, ob die Gegner von den Werten her alle AD&D-konform sind? ;)
     
  14. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Die meisten der Kreaturen, die ich bisher eingesehen habe, waren in Ordnung. Aber alle CRE Files durchzusehen wäre ein immenser Aufwand. Vielleicht nicht mehr, als einige Sachen in der Kiterweiterung, aber dafür furchtbar öde. Nein, das überlasse ich anderen - Freiwillige vor, wie wär´s Stian? ;)
     
  15. Stian

    Stian Rosebud

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    Dafür hab ich leider nicht genügend Regelbücher im Hause ;)
     
  16. Sol

    Sol Mönch/Assassine

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    Schade, dass die Knight Kits nicht bg1tutu funktionieren, aber die benützen ja beide den chitin.key, und so etwas irendwie anders zu bewerkstelligen wäre vermutlich zu kompliziert, oder?
     
  17. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Theoretisch sollte eine gemeinsame Installation zumindest möglich sein, indem man zuerst BG2 + Kiterweiterung und danach BG1TuTu installiert. Ich habe es selbst noch getestet, aber bei Anderen war dieser Weg erfolgreich.

    Alternativ kann man auch die Mac Version der Kits bemühen. Diese kommt ohne chitin.key aus, weil deren Anpassung auf dem Mac Probleme macht. Der Nachteil dabei ist, daß ca. 5000 Dateien den Override Ordner überfluten, was längere Ladezeiten im Spiel mit sich bringt.

    Wie auch immer, ich empfehle, abseits aller technischen Kompatibilitätserwägungen, die Kiterweiterung derzeit nicht mit BG1TuTu zu verwenden. Sie ist in der Ausgestaltung aller neuen Zauber und Kits auf einen Spielstart ab Stufe 6 ausgelegt, so wie es in BG2 als Minimum der Fall ist. Eine Verwendung in BG1, wird Balancestörungen im Spielverlauf mit sich bringen.

    Wenn BG1TuTu einen finalen Stand erreicht hat, zu dem es in jeder Hinsicht problemlos mit BG2 funktioniert, werde ich sehen, daß ich beide Mods zueinander kompatibel machen kann. Im Hinblick darauf, habe ich im Rahmen meiner Arbeit an der Deluxe Version der Kiterweiterung, bereits in den vergangenen Monaten alle neuen Zauber und Fähigkeiten von Stufe eins an definiert, was einen Großteil der Balanceprobleme behebt. Ich werde mich bemühen, für die Kits das gleiche zu tun, sehe aber momentan zumindest für die Priesterkits einige Schwierigkeiten. Es wird sich zeigen, inwieweit ich das noch in den Griff bekomme.


    Abschließend noch meine Gratulation, Archäologe - Du hast den mit Abstand ältesten Thread zur Kiterweiterung aus den Tiefen des Forums ausgebuddelt.
     
  18. Sol

    Sol Mönch/Assassine

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    Knight ist es eigentlich so, dass wenn eine "finale" Version von bg1tutu draußen ist, dass du dann nochmal eine (größer) überarbeitete Version der KK- Erweiterung (dazu) herausbringst oder nicht? (im vorigen Post von dir hast du zwar dazu Stellung genommen, aber recht undeutlich; soll ich daraus, ein klares "vielleicht" zu diesem Thema schließen ;) )

    Ich hab nämlich mal im Bastler- Forum nachgelesen (finale KK- Erweiterung), dort steht ja das du eigentlich (nach der besagten finalen Version) keine wirklich "neue" Version mehr herausbringst, sondern wenn überhaupt, dann nur noch ein paar kleinere Patches (, wenn ich es so einigermaßen richtig zusammengefasst habe ;) ) und eben die KK- Erweiterung im Prinzip schon "vollendet" ist.

    Aber ich nehme mal an, wenn eine wirklich stabile, finale Version von bg1tutu draußen ist (und auch alle Gebiete von BG1 bis BG2 betretbar sind :) ), das u.a. die Gegner verändert werden und ein paar neue Grundwaffentypen ins BG1 einfügt werden (vorausgesetzt ich hab dich richtig verstanden ;) ) mit einer möglichen (!) dafür ausgelegten KK- Erweiterung.

    Mir allerdings fiele jetzt spontan keine Klasse von dir ein, die auf lvl 1 nicht einigermaßen gebalancet wäre in Relation (zu einer anderen Klasse) gesehen, aber du kennst dich da wahrscheinlich, damit besser aus als ich, logischerweise weil du den Mod selber geschrieben hast (unschlagbares Argument gegen mich selber ;) ) und außerdem hast ja ein paar Zeilen vorher selbst gesagt, dass die KK- Erweiterung ursprünglich für lvl 6 Chars ausgelegt ist.

    Aber eine (spezielle) KK- Erweiterung von dir, die bg1tutu selber "fairer" macht, wäre schon nicht schlecht, denn manche Klassen wie Inquisitor und Gestaltenwandler sind zwar recht witzig zu spielen; meiner Meinung nach trotz alledem aber zu mächtig (besser gesagt im Solo- Spiel viel zu anfällig für Power- Gaming und außerdem müsste man manchen selber beschworenen Monstern ihre Immunität gegen normale Waffen wegnehmen).
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Januar 2004
  19. Knight

    Knight Amiga-Professor

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    Mit der Balance meinte ich nicht die Fähigkeiten der einzelnen Kits im eigentlichen Sinn. Diese sind am AD&D Regelwerk orientiert und mithin auch ab Stufe 1 geeignet. Ich bezog mich vielmehr auf die technische Umsetzung. Wenn ein Kit meinetwegen eine über die Stufen hinweg sich entwickelnde Fähigkeit hat, habe ich diese zwecks Vermeidung unnützer Mehrarbeit erst ab dem Stand auf Stufe 6 definiert. Anders ausgedrückt: Die Fähigkeit ist schon ab der 1. Stufe so stark, wie er erst ab der 6. sein dürfte. Ebenso verhält es sich mit den neuen Zaubern. Für BG2 macht das nichts aus, da ein Charakter hier schon von Beginn an mindestens Stufe 6 ist, aber für BG1Tutu kann ist das natürlich anders.

    Was eine spezielle Version meines Mods angeht, so ist es richtig, daß ich im März des vergangenen Jahres mit der finalen Version eigentlich geendet habe. Es gab in Sachen Regelkorrektur oder neue Kits an sich nichts mehr umzusetzen. Da mir aber schon einige Wochen danach das Herumbasteln an der Kiterweiterung irgendwie fehlte, habe ich, zunächst ohne näheres Ziel, wieder damit abgefangen. Gegenstand waren diesmal zwei Bereiche, die bislang nur spärlich berücksichtigt waren: Die grafische Präsentation der neuen Zauber und die Überarbeitung der Gegner in Sachen regelkonformer Fähigkeiten und künstlicher Intelligenz. Im Zuge dieser Arbeit ist dann der Entschluß in mir gereift, die Kiterweiterung komplett zu überarbeiten, diesmal jedoch nicht in Etappen, sondern systematisch als Ganzes.

    Als dann einige Monate später BG1Tutu in einer ersten Version herauskam und von meiner Seite ohnehin die Komplettüberarbeitung aller SPL Files anstand, habe ich in Hinarbeit auf eine spätere Kompatibilität bereits alle Zauber und Fähigkeiten ab Stufe 1 definiert. Eine spätere Überarbeitung hätte nochmal mehrere Monate Zeit in Anspruch genommen und ich habe seinerzeit einfach darauf vertraut, daß sich BG1Tutu zu einem stabilen Mod entwickelt, was es ja offensichtlich auch tut. Daneben ist für eine Kompatibilität beider Mods freilich noch einiges zu tun, aber das soll wie gesagt warten, bis BG1Tutu zur finalen Version gelangt ist und wird dann wohl auch nicht soviel Zeit verschlingen.

    Die besagte Spezialversion ist also keine Folge von BG1Tutu, sondern soll lediglich am Rande dazu kompatibel sein. Die eigentlichen Schwerpunkte lagen und liegen noch immer auf anderen Gebieten. Sie umzusetzen, wird noch einiges an Zeit kosten. Momentan bin ich bei der KI Überarbeitung aller Magiekundigen und wenn alles gut geht, werde ich sie wohl Ende April diesen Jahres abgeschlossen haben. Nähere Informationen zu dem bislang Überarbeiteten und zum Arbeitsfortgang sind hier zu finden.
     
  20. Seradin

    Seradin Kleine Drow

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    Da ich nichts über die Suchfunktion fand hier also mein Problem.
    Ich habe gestern BG2-SoA neu installiert, dann eine Kopie angelegt, die ich mit KK ergänzen wollte. Als erstes habe ich also die exe-Datei ausgeführt und danach den Patch drüber. Dann wollte ich das Spiel starten, doch als ich auf 'Neues Spiel' ging, stürzte das Programm immer ab.
    Kann es daran liegen, das ich den BG2-SoA-Patch und Baldurdash nicht drauf habe, oder habe ich sonst einen Fehler gemacht?
     
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