Knight
Amiga-Professor
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- 02.08.2000
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Hoppla, die Kits scheinen ja deutlich mehr Anklang zu finden als ich erwartet habe. Ich dachte wegen der fehlenden ToB Kompatibilität würden sich kaum mehr als ein Dutzend Leute dafür interessieren. Als Reaktion auf das Mehr der Interessenten, werde ich mir vielleicht eine provisorische Homepage bei T-Online einrichten, von wo aus man sich das ganze herunterladen kann. Das ist bei der Zahl der Interessenten vielleicht doch die bessere Lösung. Allerdings werde ich vorher mal Blooddrinkers Vorschlag bzgl. des postens in der Rosenrankenschmiede zu realisieren versuchen. Wie auch immer das ausgeht, ich informiere bis morgen abend an dieser Stelle und alle bis dahin registrierten Interessenten per Mail darüber.
@Blooddrinker
Dann werde ich Huxley gleich mal eine Mail schreiben!
@Jenny, Arti, Lord joha
ToB Kompatibilität gibt´s im Addone Illuminus, s.o. . Entgegen Lord joha´s Annahme müssen die Kits (glücklicherweise) nicht neu entworfen werden, da die Files gleich geblieben sind. Sie müssen allerdings ergänzt werden, was eine ganze Menge Kleinarbeit werden wird - das haben dann die Jungs von der Rosenrankenschmiede am Hals.
@Gala, und alle anderen die vorrangig auf die Fähigkeiten der Kits schauen
Selbstverständlich sind einige der alten Kits nach der Anpassung schwächer geworden, allerdings einige auch stärker. Das kommt ganz darauf an, wie gut dieses Kit von seinen Fähigkeiten her umsetzbar ist. Für die neuen Kits habe ich nur solche ausgewählt, von deren Fähigkeiten man den Großteil umsetzen oder zumindest nachempfinden kann. Bei den alten hatte ich keine Wahl. Je nachdem wieviel Bioware hinzugedichtet hat, sind diese Kits in ihrer Stärke abgefallen. Deutliche Verlierer sind das Druidenkit Rächer und alle Diebeskits, obwohl ich mich des Diebeskits Kopfgeldjäger noch erbarmt habe. Eigentlich sagt das Regelwerk hier: Keine Vor- und Nachteile, wie auch bei den meisten Diebeskits (es ist kein Zufall das ich für diese Klasse so wenig Kits umgesetzt habe). Im PnP stört das nicht, weil man den Hintergrund des Charakters ausspielen kann. In BG2 fehlt diese Möglichkeit und man braucht schon Vor- und Nachteile wenn ein Kit sinnvoll sein soll. Beim Kopfgeldjäger bin ich dashalb bewußt (also ohne zwingenden Grund), mit recht unguten Gefühlen, von der Regelvorlage abgewichen. Das ist allerdings auch die einzigste Ausnahme dieser Art geblieben.
Eines sollte jedem klar sein: Die Kits sollen keine neuen Superhelden schaffen, sondern regelkonform sein, auch wenn das bedeutet das sie damit schwächer ausfallen als einige der überzogenen Orginalkits. Insgesamt habe ich mich aber im Interesse des Spielspaßes um Kits mit möglichst vielen Vorteilen bemüht. Das will meinen, nicht unbedingt stärker, aber vielseitiger. Insbesondere die Priesterkits mit im Durchschnitt 6 speziellen Vorteilen pro Kit können hier punkten.
Barden empfinde ich übrigens als nicht so benachteiligt in BG2. Sie sind immer noch gute Alleskönner. Die Druiden und Paladine hat es da viel schlimmer getroffen. Insgesamt aber fehlt natürlich jeder Klasse die Möglichkeit, ihren Hintergrund auch richtig auszuspielen.
Du hast speziell nach dem Skjalden gefragt, nun hier die Beschreibung der Umsetzung:
"Der Skjalde ist ein großer Poet, der die Ereignisse jeder Schlacht im Gedächtnis behält und in Form einer epischen Ballade wiedergibt. Seine Lieder künden von gewaltigen Schlachten und großen Heldenmut. Aus diesem Grund ist er stets in einer Gruppe von Abenteurern willkommen, denn der Skjalde stellt sicher, daß ihre großen Taten durch seine nächste Ballade bekannt und ihre Namen damit unsterblich werden. Aber auch Könige und Adlige lieben es, den inspirierenden Gesängen des Skjalden zu lauschen und haben nicht selten einen in ihrem Hause zu Gast. Manche Lieder des Skjalden, geben die Geschichte ganzer Generationen wieder und sind ob ihrer Schönheit dennoch kurzweilig. Der Skjalde begibt sich im Gegensatz zu den meisten anderen Barden oft auf Abenteuerreise, um die Dinge von denen seine Lieder berichten selbst zu erleben und Stoff für neue zu sammeln.
Besondere Vorteile:
- Das Bardenlied des Skjalden hat wegen seiner inspirierenden Wirkung weitaus größere Auswirkungen auf seine Begleiter als das eines normalen Barden. Je erfahrener der Skjalde ist, desto größer ist die Wirkung seines Liedes. Auf der 1. Stufe erhalten alle seine Verbündeten +1 auf ihre Trefferwürfe. Auf der 3. Stufe erhalten sie +1 auf Schaden. Auf der 6. Stufe +1 auf ihre Rüstklasse. Auf der 9. Stufe +1 auf all ihre Rettungswürfe. Auf der 12. Stufe +8 auf ihre maximalen Trefferpunkte. Auf der 15. Stufe schließlich, fällt alle Furcht von ihnen ab. Alle Wirkungen addieren sich mit steigender Stufe des Skjalden.
- Skjalden sind durch ihre Abenteuerreisen kampferfahrener als andere Barden und erhalten +1 auf Trefferwürfe und Schaden.
Besondere Nachteile:
- Magie ist in der nordischen Heimat des Skjalden nahezu unbekannt und wird mit Mißtrauen betrachtet. Um Zauber zu lernen, muß der Skjalde erst eine Kultur kennenlernen, in welcher sie geläufig sind. Als Ausdruck dessen erlernt er erst ab der 6. Stufe Zaubersprüche und liegt daher hinsichtlich der Anzahl seiner einprägbaren Zauber, immer vier Stufen hinter einem normalen Barden zurück."
Demgegenüber eines der neuen Bardenkits:
"Der Kavalier ist ein Mensch voller Reinheit und Romantik. Er reist durch die Lande und verweilt niemals lange an einem Ort. Wo auch immer er hinkommt, erfreut er mit seinem charmanten Wesen die Herzen von jung und alt. Der Kavalier ähnelt in vielem einem fahrenden Ritter. Doch richtet sich sein Streben nicht nach Kampf, Ruhm und Ehre, sondern auf den Schutz von Schönheit, Unschuld und Liebe.
Besondere Vorteile:
- Als Tribut an seine Liebe zum Leben und dessen Freuden, erhält der Kavalier einen extra Trefferpunkt pro Stufe.
- Das strenge Befolgen seines Codex, stets die Werte die er hochhält zu verteidigen, verleiht dem Kavalier außergewöhnliche Kampffähigkeiten. Er kann einmal täglich pro Stufe folgende Spezialboni nutzen: -2 zur Rüstklasse, +2 zum Schaden, +2 zu den Trefferwürfen und +2 auf alle Rettungswürfe. Der jeweils aktivierte Bonus hält allerdings nur 2 Runden lang an und jeder Bonus muß gesondert aktiviert werden.
Besondere Nachteile:
- Als ehrenhafter Kämpfer für die Liebe, hat der Kavalier wenig Verwendung für die Kunst des Taschendiebstahls. Seine Fähigkeiten darin sind um 25% schwächer entwickelt als bei anderen Barden."
@Gandalfi
Die inhaltlichen Änderungen wird kaum ein anderer Regelkundiger exakt sagen können, denn wegen der beschränkten Möglichkeiten von BG2, ist so gut wie nie möglich, ein Kit mit all seinen Vor- und Nachteilen umzusetzen. Es müssen Kompromisse geschlossen und indirekte Wege zur Nachempfindung der Orginalfähigkeiten gefunden werden. Ein komplettes posting aller Kitbeschreibungen in diesem Forum wäre zu umfangreich und unübersichtlich. Immerhin hat der gesamte Text dafür ein Volumen von 27244 Wörtern. Für das speziell hinterfragte Kensaibeispiel will ich es aber gerne tun. Es sei betont, das der Kensai eine Klasse ist, die eigentlich für eine in Kara-Tur angesiedelte Kampagne gedacht ist. Sie paßt eigentlich nicht so recht nach Farûn. Da sie aber nun einmal drin ist - was solls, ein Weglassen hätte sicher vielen Leuten mißfallen. Auf weitere Kits dieser Art, wie Samurai und Ninja, habe ich aber bewußt verzichtet.
"Der Kensai ist ein Mensch, der sich der Meisterung seiner Waffe verschrieben hat. Er wird auch "Schwertmeister" oder "Schwertheiliger" genannt. Diese Bezeichnung ist aber irreführend, denn nicht jeder Kensai ist ein Meister des Schwertes. Obwohl dies eine häufige Wahl ist, kann der Kensai jede beliebige Waffe führen. Bezeichnend für den Kensai ist lediglich, daß er eine ganz bestimmte Waffe als die seine wählt. Auf diese konzentriert er sich dann voll und ganz. Er trainiert täglich mindestens zwei Stunden den Umgang mit ihr. Außerdem übt er sich in Selbstdisziplin und Meditation, um seinen Geist und seinen Körper als Einheit handeln zu lassen. Mit der Zeit wird der Kensai praktisch eins mit seiner Waffe. Sie ist nicht länger ein Werkzeug, sondern eine Erweiterung seines Willens. Dadurch entwickelt er im Umgang mit ihr eine Vollendetheit, an die kein anderer Kämpfer heranreicht. Dieses enormes Können verleiht ihm zahlreiche Vorteile im Kampf.
Neben der Meisterung seiner Waffe, nimmt die Ehre im Leben des Kensais den höchsten Stellenwert ein. Er handelt nach einem festen Ehrenkodex und trachtet stets danach, seine Familie und sich selbst, durch vorbildliches Handeln zu ehren.
Besondere Vorteile:
- Der Kensai erhält auf der 1. Stufe einen permanenten -2 Bonus auf seine Rüstklasse. Auf dem 4. und 8. Level erhält er einen weiteren -1 Bonus.
- Sein großes Kampfgeschick verhilft dem Kensai zu einem Bonus von +1 auf Schaden und Trefferwürfe auf der 1. Stufe. Für je 4 weitere Stufen erhält er einen weiteren +1 Bonus hinzu, bis zu einem Maximum von +4 auf der 13. Stufe.
- Auf der 4. Stufe erhält er einen Bonus von -1 auf seine Initiative. Für je 4 weitere Stufen, erhält er einen weiteren Initiativbonus von -1 bis zu einem Maximum von -3 auf der 12. Stufe.
- Einmal täglich pro Erfahrungsstufe, kann der Kensai durch die Konzentration seiner inneren Kräfte maximalen Schaden im Kampf verursachen. Die Wirkung hält 2 Runden lang an.
Besondere Nachteile:
- Der Kensai trägt niemals eine Rüstung, da dies ein Ausdruck von Schwäche und unvollkommener Beherrschung seiner Waffe wäre."
@Doc Sternau
Theoretisch kann man die Textänderungen nach ToB übernehmen, aber mit copy/paste ist es nicht getan. Zunächst mal ist die dialog.tlk keine reine Textdatei und müßte vorher dekompiliert oder mittels spezieller Programme zugänglich gemacht werden. Alle Spells und Items die ich neu erstellt habe, müßten überdies samt ihrer Beschreibung importiert werden, da die Textreferenzen zur dialog.tlk nicht mehr richtig wären. Außerdem müßte die kitlist.2da von Hand mit den richtigen Textreferenzen für die Kits versehen werden. Und das wäre nur der reine Text. Von vollständiger ToB Fähigkeiten der Kits, ist man dann immer noch weit entfernt. Überlaß das besser den Experten aus der Rosenrankenschmiede und warte auf ihr AddOne, um ToB Kompatibilität zu erhalten.
Knight
@Blooddrinker
Dann werde ich Huxley gleich mal eine Mail schreiben!
@Jenny, Arti, Lord joha
ToB Kompatibilität gibt´s im Addone Illuminus, s.o. . Entgegen Lord joha´s Annahme müssen die Kits (glücklicherweise) nicht neu entworfen werden, da die Files gleich geblieben sind. Sie müssen allerdings ergänzt werden, was eine ganze Menge Kleinarbeit werden wird - das haben dann die Jungs von der Rosenrankenschmiede am Hals.
@Gala, und alle anderen die vorrangig auf die Fähigkeiten der Kits schauen
Selbstverständlich sind einige der alten Kits nach der Anpassung schwächer geworden, allerdings einige auch stärker. Das kommt ganz darauf an, wie gut dieses Kit von seinen Fähigkeiten her umsetzbar ist. Für die neuen Kits habe ich nur solche ausgewählt, von deren Fähigkeiten man den Großteil umsetzen oder zumindest nachempfinden kann. Bei den alten hatte ich keine Wahl. Je nachdem wieviel Bioware hinzugedichtet hat, sind diese Kits in ihrer Stärke abgefallen. Deutliche Verlierer sind das Druidenkit Rächer und alle Diebeskits, obwohl ich mich des Diebeskits Kopfgeldjäger noch erbarmt habe. Eigentlich sagt das Regelwerk hier: Keine Vor- und Nachteile, wie auch bei den meisten Diebeskits (es ist kein Zufall das ich für diese Klasse so wenig Kits umgesetzt habe). Im PnP stört das nicht, weil man den Hintergrund des Charakters ausspielen kann. In BG2 fehlt diese Möglichkeit und man braucht schon Vor- und Nachteile wenn ein Kit sinnvoll sein soll. Beim Kopfgeldjäger bin ich dashalb bewußt (also ohne zwingenden Grund), mit recht unguten Gefühlen, von der Regelvorlage abgewichen. Das ist allerdings auch die einzigste Ausnahme dieser Art geblieben.
Eines sollte jedem klar sein: Die Kits sollen keine neuen Superhelden schaffen, sondern regelkonform sein, auch wenn das bedeutet das sie damit schwächer ausfallen als einige der überzogenen Orginalkits. Insgesamt habe ich mich aber im Interesse des Spielspaßes um Kits mit möglichst vielen Vorteilen bemüht. Das will meinen, nicht unbedingt stärker, aber vielseitiger. Insbesondere die Priesterkits mit im Durchschnitt 6 speziellen Vorteilen pro Kit können hier punkten.
Barden empfinde ich übrigens als nicht so benachteiligt in BG2. Sie sind immer noch gute Alleskönner. Die Druiden und Paladine hat es da viel schlimmer getroffen. Insgesamt aber fehlt natürlich jeder Klasse die Möglichkeit, ihren Hintergrund auch richtig auszuspielen.
Du hast speziell nach dem Skjalden gefragt, nun hier die Beschreibung der Umsetzung:
"Der Skjalde ist ein großer Poet, der die Ereignisse jeder Schlacht im Gedächtnis behält und in Form einer epischen Ballade wiedergibt. Seine Lieder künden von gewaltigen Schlachten und großen Heldenmut. Aus diesem Grund ist er stets in einer Gruppe von Abenteurern willkommen, denn der Skjalde stellt sicher, daß ihre großen Taten durch seine nächste Ballade bekannt und ihre Namen damit unsterblich werden. Aber auch Könige und Adlige lieben es, den inspirierenden Gesängen des Skjalden zu lauschen und haben nicht selten einen in ihrem Hause zu Gast. Manche Lieder des Skjalden, geben die Geschichte ganzer Generationen wieder und sind ob ihrer Schönheit dennoch kurzweilig. Der Skjalde begibt sich im Gegensatz zu den meisten anderen Barden oft auf Abenteuerreise, um die Dinge von denen seine Lieder berichten selbst zu erleben und Stoff für neue zu sammeln.
Besondere Vorteile:
- Das Bardenlied des Skjalden hat wegen seiner inspirierenden Wirkung weitaus größere Auswirkungen auf seine Begleiter als das eines normalen Barden. Je erfahrener der Skjalde ist, desto größer ist die Wirkung seines Liedes. Auf der 1. Stufe erhalten alle seine Verbündeten +1 auf ihre Trefferwürfe. Auf der 3. Stufe erhalten sie +1 auf Schaden. Auf der 6. Stufe +1 auf ihre Rüstklasse. Auf der 9. Stufe +1 auf all ihre Rettungswürfe. Auf der 12. Stufe +8 auf ihre maximalen Trefferpunkte. Auf der 15. Stufe schließlich, fällt alle Furcht von ihnen ab. Alle Wirkungen addieren sich mit steigender Stufe des Skjalden.
- Skjalden sind durch ihre Abenteuerreisen kampferfahrener als andere Barden und erhalten +1 auf Trefferwürfe und Schaden.
Besondere Nachteile:
- Magie ist in der nordischen Heimat des Skjalden nahezu unbekannt und wird mit Mißtrauen betrachtet. Um Zauber zu lernen, muß der Skjalde erst eine Kultur kennenlernen, in welcher sie geläufig sind. Als Ausdruck dessen erlernt er erst ab der 6. Stufe Zaubersprüche und liegt daher hinsichtlich der Anzahl seiner einprägbaren Zauber, immer vier Stufen hinter einem normalen Barden zurück."
Demgegenüber eines der neuen Bardenkits:
"Der Kavalier ist ein Mensch voller Reinheit und Romantik. Er reist durch die Lande und verweilt niemals lange an einem Ort. Wo auch immer er hinkommt, erfreut er mit seinem charmanten Wesen die Herzen von jung und alt. Der Kavalier ähnelt in vielem einem fahrenden Ritter. Doch richtet sich sein Streben nicht nach Kampf, Ruhm und Ehre, sondern auf den Schutz von Schönheit, Unschuld und Liebe.
Besondere Vorteile:
- Als Tribut an seine Liebe zum Leben und dessen Freuden, erhält der Kavalier einen extra Trefferpunkt pro Stufe.
- Das strenge Befolgen seines Codex, stets die Werte die er hochhält zu verteidigen, verleiht dem Kavalier außergewöhnliche Kampffähigkeiten. Er kann einmal täglich pro Stufe folgende Spezialboni nutzen: -2 zur Rüstklasse, +2 zum Schaden, +2 zu den Trefferwürfen und +2 auf alle Rettungswürfe. Der jeweils aktivierte Bonus hält allerdings nur 2 Runden lang an und jeder Bonus muß gesondert aktiviert werden.
Besondere Nachteile:
- Als ehrenhafter Kämpfer für die Liebe, hat der Kavalier wenig Verwendung für die Kunst des Taschendiebstahls. Seine Fähigkeiten darin sind um 25% schwächer entwickelt als bei anderen Barden."
@Gandalfi
Die inhaltlichen Änderungen wird kaum ein anderer Regelkundiger exakt sagen können, denn wegen der beschränkten Möglichkeiten von BG2, ist so gut wie nie möglich, ein Kit mit all seinen Vor- und Nachteilen umzusetzen. Es müssen Kompromisse geschlossen und indirekte Wege zur Nachempfindung der Orginalfähigkeiten gefunden werden. Ein komplettes posting aller Kitbeschreibungen in diesem Forum wäre zu umfangreich und unübersichtlich. Immerhin hat der gesamte Text dafür ein Volumen von 27244 Wörtern. Für das speziell hinterfragte Kensaibeispiel will ich es aber gerne tun. Es sei betont, das der Kensai eine Klasse ist, die eigentlich für eine in Kara-Tur angesiedelte Kampagne gedacht ist. Sie paßt eigentlich nicht so recht nach Farûn. Da sie aber nun einmal drin ist - was solls, ein Weglassen hätte sicher vielen Leuten mißfallen. Auf weitere Kits dieser Art, wie Samurai und Ninja, habe ich aber bewußt verzichtet.
"Der Kensai ist ein Mensch, der sich der Meisterung seiner Waffe verschrieben hat. Er wird auch "Schwertmeister" oder "Schwertheiliger" genannt. Diese Bezeichnung ist aber irreführend, denn nicht jeder Kensai ist ein Meister des Schwertes. Obwohl dies eine häufige Wahl ist, kann der Kensai jede beliebige Waffe führen. Bezeichnend für den Kensai ist lediglich, daß er eine ganz bestimmte Waffe als die seine wählt. Auf diese konzentriert er sich dann voll und ganz. Er trainiert täglich mindestens zwei Stunden den Umgang mit ihr. Außerdem übt er sich in Selbstdisziplin und Meditation, um seinen Geist und seinen Körper als Einheit handeln zu lassen. Mit der Zeit wird der Kensai praktisch eins mit seiner Waffe. Sie ist nicht länger ein Werkzeug, sondern eine Erweiterung seines Willens. Dadurch entwickelt er im Umgang mit ihr eine Vollendetheit, an die kein anderer Kämpfer heranreicht. Dieses enormes Können verleiht ihm zahlreiche Vorteile im Kampf.
Neben der Meisterung seiner Waffe, nimmt die Ehre im Leben des Kensais den höchsten Stellenwert ein. Er handelt nach einem festen Ehrenkodex und trachtet stets danach, seine Familie und sich selbst, durch vorbildliches Handeln zu ehren.
Besondere Vorteile:
- Der Kensai erhält auf der 1. Stufe einen permanenten -2 Bonus auf seine Rüstklasse. Auf dem 4. und 8. Level erhält er einen weiteren -1 Bonus.
- Sein großes Kampfgeschick verhilft dem Kensai zu einem Bonus von +1 auf Schaden und Trefferwürfe auf der 1. Stufe. Für je 4 weitere Stufen erhält er einen weiteren +1 Bonus hinzu, bis zu einem Maximum von +4 auf der 13. Stufe.
- Auf der 4. Stufe erhält er einen Bonus von -1 auf seine Initiative. Für je 4 weitere Stufen, erhält er einen weiteren Initiativbonus von -1 bis zu einem Maximum von -3 auf der 12. Stufe.
- Einmal täglich pro Erfahrungsstufe, kann der Kensai durch die Konzentration seiner inneren Kräfte maximalen Schaden im Kampf verursachen. Die Wirkung hält 2 Runden lang an.
Besondere Nachteile:
- Der Kensai trägt niemals eine Rüstung, da dies ein Ausdruck von Schwäche und unvollkommener Beherrschung seiner Waffe wäre."
@Doc Sternau
Theoretisch kann man die Textänderungen nach ToB übernehmen, aber mit copy/paste ist es nicht getan. Zunächst mal ist die dialog.tlk keine reine Textdatei und müßte vorher dekompiliert oder mittels spezieller Programme zugänglich gemacht werden. Alle Spells und Items die ich neu erstellt habe, müßten überdies samt ihrer Beschreibung importiert werden, da die Textreferenzen zur dialog.tlk nicht mehr richtig wären. Außerdem müßte die kitlist.2da von Hand mit den richtigen Textreferenzen für die Kits versehen werden. Und das wäre nur der reine Text. Von vollständiger ToB Fähigkeiten der Kits, ist man dann immer noch weit entfernt. Überlaß das besser den Experten aus der Rosenrankenschmiede und warte auf ihr AddOne, um ToB Kompatibilität zu erhalten.
Knight