[Release] [KK] Knight's Kits - Special Edition

Nilian

Elfenbogenschütze
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Dann lass ich das lieber. ;)
 

Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Was mach ich eigentlich, wenn ich jetzt z.B. Minsk nicht als Barbar haben will, sondern als Verwüster?
Oder eben ähnliche Sachen?

Wie schwer ist sowas den realisierbar?

Mal schauen was Knight dazu sagt.
 
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Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Warum kann eigentlich bei mir ein Halb-Ork kein Berserker werden? Die Halborks sind doch schon diskriminiert genug :D

Achja, von Knights Homepage:
Erlaubte Rassen: Alle außer Halbling

Und weiß keiner wie man das mit den Klassen am besten regeln kann?

Knight?? :D
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Mystic, ich hab sowas wie Du mit Minsk vorhast, schonmal gemacht (Jaheira als Insektenmeister). Du generierst einfach einen Charakter der entsprechenden Klasse und exportierst die CRE-Datei. Dann benennst Du die Klasse in minsc7.cre usw. um und musst sie z.B. mit DLTCEP noch ein wenig bearbeiten (richtige String-ID für den Namen setzen, Portraits, evtl. Stats, Sound-set). Dann in den override-Ordner und neues Spiel starten. So ungefähr war es. Etwas komplizierter wird es, wenn Du CRE-Dateien für höhere Stufen brauchst.
Falls die Anleitung so nicht reicht, müsste ich es nochmal ausprobieren und würde es dann hier posten.
 

Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Ähm... *Versteht nur Bahnhof*

String-ID? DLTCEP? Cre-Datei?

Ich glaube ich weiß jetzt wie Xani sich immer fühlt :D
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Öhm ... mir fällt auch grad auf, das man die CRE-Datei nicht direkt exportieren kann, sondern nur eine CHR-Datei, die man dann konvertieren muss. DLTCEP ist ein Infinity-Editor zum downloaden (siehe Resourcen-Topic) und das Feld für die String-ID entdeckst du irgendwann, wenn Du ihn ausprobiert hast. :D

Als was willst du Minsc denn haben? Ich könnte ihn am WE mal basteln und nebenbei gleich eine Anleitung dafür schreiben. Ist auch besser für mein löchriges Hirn. Allerdings gibt es dann nur eine Version von Minsc mit der BG2-üblichen Startstufe und funktioniert AFAIK auch nur, wenn ein neues Spiel begonnen wird. Falls Du ihn nicht gleich zu Beginn aufnehmen willst, kannst Du ihn ja per Konsole ein paar XP geben.
 
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Mystic Fighter

Silvicola mysticus
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Doch ich hätte ihn gern gleich zu Beginn, das passt schon :)

Ich hab mir Minsc als Verwüster vorgestellt. ;)

Danach wird noch Valygar zum Samurai und Aerie zur Hexe :D
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Ich habe gerade mal den Samurai ausprobiert und kann nirgendwo erkennen, ob er jetzt die zwei Punkte auf Langbogen automatisch bekommen hat, oder ob man die ihm noch zuteilen muss. Jedenfalls, wenn man keine Punkte auf Langbogen gibt, dann haben Lang- und Kurzbogen den gleichen ETW0.
Weiterhin hat der Samurai zwei Innates: "Ki:Stärke" und "Bereite Waffe", wobei letzteres nichts macht und auch kein vernünftiges Icon hat.

Knight?
 

Knight

Amiga-Professor
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Ich bedaure, daß ich hier eine Weile nicht antworten konnte. Zur Zeit bin ich beruflich ziemlich beansprucht.

Die Problembehebungen und sonstigen Änderungen habe ich jetzt in einem Patch zusammengefaßt und zum Download bereitgestellt. Einzelheiten wie immer hier.

Zu den inzwischen aufgelaufenen Fragen:

BG1Tutu: Dazu hat Sol ja bereits ausgeführt. Bleibt anzumerken, daß BG1Tutu bei mir mit vorab installierten BG2+KK die Installation nicht einmal korrekt durchgeführt hat. Dabei wäre auf dieser Basis dieser Installationsreihenfolge noch am ehesten ein nachträglicher Patch möglich.

Kitänderung: CRE Datei ändern ist die sauberste Lösung. Angepaßt werden muß das Kit - mittels DLTCEP unschwer möglich, sowie ggf. vorhandene Waffenfertigkeiten, falls diese durch das neue Kit nicht erlaubt sind. Alles andere - Fähigkeiten, Zauber, besondere Eigenschaften - wird bei der ersten Aufnahme des NPC in die Party automatisch vergeben.

Halbork: Das ist keine Standartrasse in AD&D. Soweit die Kitbeschreibungen von "erlaubten Rassen" sprechen, sind damit nur die Standartrassen, Mensch, Elf, Halbelf, Gnom, Zwerg und Halbling, erfaßt. Klassenkits beschränken sich regelmäßig auf die Standartklassen. Für Halborks und andere optionale Rassen gibt es besondere Kits, die aber kaum ein sinnvolles Umsetzungsobjekt abgeben. Damit ich für den Halbork überhaupt ein paar Kits unterbringen konnte, mußte ich schon weitestgehend Analogie betreiben und inoffzielle Quellen heranziehen.

Samurai: Der Fehler wird mit dem Patch behoben.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Moin moin, Knight, ich hab gestern abend ein kleines Gemetzel mit dem Schattenfürsten hinter mich gebracht (bzw. nicht :rolleyes: ). Also nachdem ich alles andere niedergemetzelt habe, stand meine gesamte Party um ihn drumherum und schlug auf ihn ein und er löste in einer Tour kombinierte Notfälle und Zauberauslöser aus. Naja, dachte ich, irgendwann hört die Wirkungsdauer seines verbesserten Schutzmantel ja mal auf und die Zauber müssen ihm ja auch mal ausgehen. Tun sie aber nicht, sondern er zauberte bestimmt 20min lang einen Schutzzauber nach dem anderen. Ist das so gewollt? Ich hab jedenfalls keine Ahnung wie man mit einer Level12-Party ohne Poweritems durch seine Schutzzauber (verbesserter Schutzmantel u.ä. ) kommen soll.
Ausserdem ist mir aufgefallen, das ein Regenerationstrank das Symbol "Mantel das Bavar" beim Einnehmen erzeugt, aber wie ein ganz normaler Regenerationstrank wirkt. Ich frage mich deshalb, ob vielleicht meine Installation verbugt ist.
 

Knight

Amiga-Professor
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@Mumme
Ich habe das Script des Schattenfürsten durchgesehen und für korrekt befunden. Da es das alte komplett ersetzt, glaube ich auch nicht an einen Fehler in Deiner Installation.

"Kombinierten Notfall" darf der Schattenfürst nur einmal auslösen, ganz zu Anfang bei seiner Kampfvorbereitung.

Er hat aber noch diverse Schutzzauber in der Hinterhand, darunter auch einmal "Absolute Immunität".

Solche Zauber währen aber nur jeweils 10 Runden (= 1 Minute), so daß sie die Zeit gewiß nicht über 20 Minuten strecken können.

Allerdings nutzt der Schattenfürst seine einzelnen Defensivzauber gestaffelt, d.h. immer erst dann, wenn seine TP einen weiteren Grenzwert unterschritten haben. Daher nützt einfaches Warten gar nichts, denn solange er nicht ernsthaft in Gefahr ist, löst er die Zauber auch nicht aus.

Ich schlage vor, Du wiederholst den Kampf und beobachtest genau. Kommt es tatsächlich zu wesentlichen Abweichungen von dem o.g. Muster, dann berichte mir noch einmal darüber.


Das Problem mit dem Tranksymbol ist ein Fehler im Trankitem. Ich korrigiere das im nächsten Patch.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Also, ich habe es gerade nochmal ausprobiert. Der Schattenfürst zaubert immer abwechselnd Kombinierter Notfall (Leichentuch, Schutz vor Energie, verbesserter Schutzmantel) und Zauberauslöser (Geschossumkehr, Zauberbwehr, Kugel d. Unvbkt, Schild) und zwar immer hintereinander weg (allein in den ersten paar Augenblicken 6 mal) solange jemand bei ihm steht und auf ihn einhaut. Auch wenn er noch völlig unverletzt ist. Ab und zu werden mal ein par Höllenhunde beschworen oder jemand durch diesen Pesthauch (kommt der vom Leichentuch?) verwundet. Allerdings wird bei diesem Pesthauch in der Konsole nur ausgegeben, dass jemand davon betroffen ist, aber die Schadenspunkte in jeder Runde werden nicht angegeben.

Sobald niemand mehr auf den Schattenfürst einhaut, zaubert er AAA ... tja, was danach kommt weiss ich nicht. ;)

In den letzten Durchgängen hat er ab und zu noch Schutz vor Gutem und Steinhaut gezaubert. Aber sobald meine ganze Gruppe auf ihn eindrosch nur noch den komb. Notfall und den Zauberauslöser und das bestimmt 30 mal.
 

Knight

Amiga-Professor
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Das ist allerdings ein klarer Fehler. Er kommt indes, wie schon gesagt, nicht vom Script. Auch bei einem Test habe ich keinen Fehler feststellen können. Es muß sich daher um ein Problem in Deiner Installation handeln. Wo dieser herrührt, weiß ich allerdings nicht.

Installiere den aktuellen Patch 4.16. Diesem liegt aus einer früheren Korrektur auch das Script des Schattenfürsten bei.

Stelle außerdem sicher, daß keine andere Modifikation/Patch die CRE Datei des Schattenfürsten ersetzt hat. In Deinem Override Verzeichnis darf sich die Datei SHADEL.CRE nicht befinden.

Danach sollten alle Voraussetzungen für einen korrekten Ablauf des Kampes vorliegen.

Edit
Ich muß mich korrigieren. Ich sehe gerade, daß die erste Scriptschleife offenbar nicht zum Abschluß kommt, wenn man den Schattenfürsten von Anfang an attackiert. Der Grund ist mir bislang nicht ersichtlich. Ich kümmere mich um das Problem.
 
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Knight

Amiga-Professor
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So, ich denke das Problem gefunden zu haben. Es liegt wohl an einem übergeordneten Originalscript, welche bestimmte Aktionen steuert. Aufgrund seiner höheren Priorität funkt es offenbar beim Kampfablauf dazwischen, sobald man den Gegner attackiert, so daß die aktuelle Scriptschleife nicht zum Abschluß kommt.

Warum das so ist, entzieht sich zwar meinem Verständnis, aber ich habe schon lange aufgegeben, alle Dinge bei der IE mit Logik ergründen zu wollen.

Das Problem könnte auch bei einigen anderen magiekundige Gegnern auftreten, welche dieses Script und die gleiche Prioritätsabfolge haben.

Ich meine, dem Problem jetzt abgeholfen zu haben. Bei mehreren Tests mit dem Schattenlord lief der Kampf jedenfalls bei mir korrekt ab, aber es wäre schön, wenn das jemand verifizieren könnte.

Ich habe einen entsprechenden Ergänzungspatch zum Download bereitgestellt, damit nicht der ganze Patch einschließlich WeiDU Setup wieder installiert werden muß.
 

Mumme

Verhüllter Enthüller
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Der Patch scheint zu funzen. :) Hab den Schattenfürst zwar noch nicht endgültig klein gekriegt, aber er zaubert auf jeden Fall jetzt ganz andere Sachen (u.a. AAA :c: ) und nichtmehr dauernd nur Schutzzauber.

Edit: Hab den Fürsten jetzt nach einigen Anläufen klein gekriegt. Ist schon hart mit ner L11-Gruppe gegen Grad 9 Zauber anzutreten. Ein Fehler ist mir noch aufgefallen, gleich zu Beginn wird Notfall und Zauberauslöser zweimal hintereinander aufgerufen.
Es wird ein Zauber "Verhängnis" ausgeführt, den ich aber nicht in Deiner Liste der Magierzauber gefunden habe.
 
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Sol

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Mal ne kurze Frage zu einer KK-SE Installation, die ich heut gemacht habe:

Also erstmal folgende Installationsreihenfolge:

SoA
SoA-Patch
SoA Baldurdash Fixpack
KK-SE
KK-SE NPC Kits
Banter Pack
UB
Vanim
KK-SE Patch 4.16
KK-SE Ergänzungspatch 4.162


Macht das etwas bei meiner Neuinstallation aus, dass ich die zwei KK-SE- Patche ganz zum Schluss installiert habe ?
 

Knight

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@Mumme
Bedaure, ich habe den nachträglichen Zusatz zu Deinem Beitrag erst jetzt bemerkt.

Das zweifache Ausführungen von Notfall/Zauberauslöser trat bei mir nicht auf. Es mag sein, daß das o.g. übergeordnete Script je nach Umständen noch immer Ärger macht. Das dürfte unschädlich sein, da die Zauberwirkungen nicht kumulativ ausfallen. Trotzdem werde bei mir Gelegenheit die Sache nochmal ansehen.

"Verhängnis" gehört zu einer Reihe von ca. 2 Dutzend Zaubern, die nur den Gegnern zugänglich ist.


@Sol
Nein, das sollte keinerlei Probleme geben.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ist es eigentlich normal Knight, dass der Orkenschlächter (also Korgan hat bei mir dieses Kit...) auch keine Heiltränke trinken darf ?
 

Knight

Amiga-Professor
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Ja, denn auch Heiltränke sind magische Gegenstände im weiteren Sinne.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Da ja ein Orkenschlächter keine Schwere Rüstungen tragen darf- also mehr getroffen wird als andere Krieger, einige Klerikerzauber im Kampf vielleicht zu lange brauchen würden und die Gegner in BG2 auch teilweise etwas stärker sind als in einer normalen PnP- Runde, hätte ich persönlich jetzt gesagt, dass man diese Tränke (gemeint sind Heiltränke) mal verwendbar für den Orkenschlächter lässt in diesem Fall.

Ich probiers jetzt einfach mal mit dem Korgan als Orkenschlächter, aber wenn man ihn als einzigen, richtigen Frontkämpfer hat, stelle ich mir manche Schlachten schon recht anspruchsvoll vor...

Vielleicht Knight habe ich aber auch eine ganz falsche Vorstellungen von Heiltränken, dass diese doch mehr magisch sind, aber ich persönlich stell mir darunter nicht die "typischen" magischen Gegenstände vor...
 
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