[Release] Lure of the Sirine's Call - neue Version: Suche Tester

Jastey

Matron Modderholic
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Version 9 pre 1 ist vorbereitet: Wie erst jetzt aufgefallen, waren viele der Modkreaturen mit Tutu-Items ausgestattet - die in BGT nicht aufgetaucht sind. Dies soll in der Version 9 korrigiert sein.

Ich würde mich freuen, wenn Ihr dies überprüfen würdet! Lässt sich die neue Version fehlerfrei installieren? Haben die Piraten und die Sirenen ihre Items?

In diesem Thread ist die neue Version an den ersten Post angehängt:

http://www.rosenranken.org/index.php?topic=7950.0
 

Jastey

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Danke, Leomar und Ascalon! Jetzt muss ich mal gucken, wo die Monster getriggert werden, wenn eine Rast unterbrochen wird - sehe ich das in der .are-Datei? Vielleicht wird denen ein Skript zugewiesen, das dort nicht hingehört. Allerdigs sind eigentlich die Sirenen alle feindlich, solange man mit Sil keinen Deal hat. Ich werde es aber überprüfen.

Ascalon, welche Version spielst Du gerade?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Nocheinmal eine Frage zu Ascalons Bericht: In Tutu kann ich nicht erkennen, warum die Sirenen, die die Gruppe beim Rasten in der Leuchtturm-Area aus dem Schlaf reißen, nicht angreifen würden, wenn Lure of Sirine's Call installiert ist. Es wird dieser cre zwar ein weiteres Skript zugewiesen, aber dieses regelt nur die Verbindung zu Sil, also: Wenn Sil feindlich ist, werden diese es auch; wenn Sil Frieden geschlossen hat, dann werden diese Sirenen neutral. Es verhindert aber nicht, dass sie angreifen, solange man Sil nicht geholfen hat; so, wie die anderen Sirenen auch, sollten diese also feindlich werden, solange die Piraten noch leben bzw. solange man nicht abschließend mit Sil gesprochen hat. Hier ist das Skript:
Code:
// Need to turn neutral if Sil sets global to 1

IF
	G("J#PirateFight",3)
	OR(2)
		Name("J#sirin1",Myself)
		Name("J#sirin2",Myself)
THEN
	RESPONSE #100
		EscapeArea()
END

IF
	OR(3)
		Allegiance("Sil",ENEMY)
		Heard("Sil",1)
		G("J#SilMurder",2)
	!Allegiance(Myself,ENEMY)
THEN
	RESPONSE #100
		Enemy()
END

IF
	G("J#TalkedSil",1)
	!Allegiance(Myself,NEUTRAL)
	!Allegiance(Myself,GOODCUTOFF)
	AreaCheck("%Lighthouse%")
THEN
	RESPONSE #100
		ChangeEnemyAlly(Myself,NEUTRAL)
END


Meine Frage: Welche .cre wird bei BGT als Rest interrupt in der AR9500 verwendet? Ist es SIRINE02.cre?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Eine neue Testversion 9 pre 2 ist an den ersten Post bei den Rosenranken angehängt:

http://www.rosenranken.org/index.php?topic=7950.msg184479#msg184479

Es hatte sich noch ein Bug in Ardrounines Dialog eingeschlichen, der sie nach Beendigung des Questes, wenn Bren weg ist, die falsche Textzeile sagen ließ. Dies ist nun korrigiert.

Über Antwort zu meiner BGT-spezifischen Frage oben würde ich mich freuen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danke, Wedge.
Hm, die wird vom Mod gar nicht verändert. Dass die Sirenen, die die Rast stören, nicht angreifen, hat also wohl nichts mit Lure of Sirine's Call zu tun.


Dum-di-Dum: Bitte die neue Testversion nicht übersehen! :)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Vielen Dank!:up:
 

Jastey

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Jastey

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Erstmal nur die Installation, aber wenn Du Lust hast, es noch zu testen, oder auch nur anzuspielen, habe ich natürlich nichts dagegen. :up:
 

White Agnus

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Also Installation funzt einwandfrei...
Es ist schon etwas her, das ich LotSC gespielt habe, aber wenn ich Sil gegenübertrete, ohne das ich die Worgs Quest gemacht habe, dann greift sie einen gleich an, genauso eine der zwei Gefährtinnen, die dritte bleibt aber neutral...
Sonst hab ich die ganzen Variationen, wie man die Quest löst, getestet und sie funktionieren alle perfekt...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Vielen Dank!
Eigentlich sollte man ja mit ihr verhandeln können, auch wenn man die Piraten noch nicht getroffen hat? EDIT: Hm, im Originalmod ist es wirklich so, dass man erst mit dem "alten Mann" reden muss.
Ist das jetzt Absicht, oder eine flasche Annahme (der Spieler betritt das Gebiet immer von Süden)? :hae:

Und es sollen natürlich alle drei angreifen, wenn eine feindlich wird. Ich habe das Skript hierzu bei den beiden Begleitsirenen (was für ein Wort) mal zum Override scirpt gewechselt. Gepatcht ist es jedenfalls.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe mir das Mod noch einmal genauer angesehen, und die Tatsache, dass der HC nur für Sil arbeiten kann, nachdem er mit den Piraten gesprochen hat, ist eindeutig Absicht: Ich entnehme es den Notizen, die im Modpaket enthalten snd, und dem Umsatnd, dass Sil den HC mit "You are the ones my sisters have seen with the men of the ships!" anspricht.

Jetzt würde ich mich freuen, wenn jemand das Feindlichwerden der Sirenen neben Sil nochmal überprüfen würde. Die neue pre 4 ist wieder angehängt:

http://www.rosenranken.org/index.php?topic=7950.0
 

White Agnus

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Ich habe mir das Mod noch einmal genauer angesehen, und die Tatsache, dass der HC nur für Sil arbeiten kann, nachdem er mit den Piraten gesprochen hat, ist eindeutig Absicht: Ich entnehme es den Notizen, die im Modpaket enthalten snd, und dem Umsatnd, dass Sil den HC mit "You are the ones my sisters have seen with the men of the ships!" anspricht.

Auch wenns so vorgesehen ist, find ich das irgendwie blöd...

Jetzt würde ich mich freuen, wenn jemand das Feindlichwerden der Sirenen neben Sil nochmal überprüfen würde. Die neue pre 4 ist wieder angehängt:

http://www.rosenranken.org/index.php?topic=7950.0

Geladen, Installiert, Getestet. ;):up:
 

Jastey

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Vielen Dank!!!

Ich finde es auch blöd, aber gerade unschlüssig, ob ich das ändern soll / kann / darf / muss.

Theoretisch könnte man den Originaldialog der Sirene verändern, so dass hieraus auch der Quest gestartet werden kann:

~Das ist hier nicht Euer Zuhause. Hier wohnt Sils Stamm! Ihr dreckigen Landbewohner sollt Euer Eindringen teuer bezahlen.~

Ich bin mir aber gerade nicht schlüssig, ob ich damit meine Befugnis als Modpfleger überschreite. Eigentlich gibt es aber keinen Grund, warum man Sil nicht in diesem Fall ebenfalls bequatschen können sollte. Im anderen Fall hat sie einen bereits mit den Piraten gesehen, und lässt mit sich reden, in diesem Fall aber nicht? Eigentlich nicht logisch.

Von den vier Modantwortoptionen könnte man 1,3,und 4 einbauen (@2 ist eindeutig eine Antwort auf den Moddialog):
@1 = ~Ich bin aus freien Stücken hier und werde von keinem Anderen herumkommandiert. Wenn Ihr ein Problem damit habt, sollt Ihr meine Wut spüren.~
@2 = ~Wartet! Ich strebe nach keinen Kampf. Was meint Ihr mit "Morden und unbefugtem Eindringen"?~
@3 = ~Wovon redet Ihr? Ich habe mein ganzes Leben noch kein Wort mit Euch geredet.~
@4 = ~Ich wurde von Euch und Eurer Sorte gewarnt. Tretet zur Seite und Euch wird kein Schaden zugefügt!~

@3 würde den Mod starten. Was meint Ihr? EDIT: Ieks, ne, das muss ich mir noch einmal genauer ansehen. Sil wiederholt ihre Anschuldigung, dass der HC bei den Priaten war, später noch einmal, so dass man hier wohl neue Textzeilen einfügen müsste (in 7 verschiedenen Sprachen...). Auch den Code m+üsste ich mir noch einmal ansehen, da man dann den Zustand "HC hat Bren gerettet und mit den Piraten geredet, ohne sie als solche erkannt zu haben" überspringen müsste - was wohl auch noch einmal einen neuen Text erforderlich machen würde.

Ich glaube, diese Erweiterung ist eine Gute Idee für Version 10. Version 9 werde ich aber erstmal so auf den Weg geben, wie sie jetzt ist, und bedanke mich sehr für Eure Hilfe.
 
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