Magier vs. Hexenmeister

Dieses Thema im Forum "Baldur's Gate - Schatten von Amn und Der Thron des Bhaal" wurde erstellt von Skarface, 5. Dezember 2000.

  1. Gandalf the White

    Gandalf the White Gedankenschinder

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    Guys! Identify braucht man nicht zu lernen! Am Anfang gibts genug Rollen und sobald man bei Gaelan Bayley ins obere Stockwerk geht kann man bei dem Händler dort eine Identifizierungsbrille kaufen. Die kann am Tag dreimal identify machen, wirkt wie ne Rolle! Ist mehr als genug. Falls das was hilft, damit hättet ihr zumindest einen weiteren Stufe 1 Slot für nützlichere Sprüchefrei.....



    PS.: Ich habe diesen thread erst jetzt editiert, da ich erst heute festgestellt habe, daß ich nochZugriff auf meine alten Beiträge habe, wenigstens etwas. Eigentlich wollte ich euchhelfen, falls das falsch rüberkam, tut es mir leid und ich kann mich nur entschuldigen. Allerdings, daß mir Snake Dummheit vorwirft, finde ich ziemlich gemein, zumal ich keine Möglichkeit mehr hatte, mich zu verteidigen. Er kann mir nicht erzählen, daß er in all seinen Beiträgen noch nie einen Tippfehler gemacht hat (Guys---->Gays). So, dies war mein letzter Fruß, eine Korrektur. Vielleicht nutzt es ja noch irgend jemandem etwas.<BR>
    [Editiert von Gandalf the white am 13-07-2001 um 22:32]
     
  2. Oiram

    Oiram Waldsprinter

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    Mich wunderts nicht, dass sich ein paar Leute über dich aufregen...
     
  3. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Mich auch nicht.
     
  4. Nemos

    Nemos Keifender Wurm

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    Hexenmeistertötungskraft

    Falls hier noch mal jemand vorbeikommen sollte... stell ich hier mal meine Gedanken zum Thema Hexer vor.

    Mit dem engl. Text stimme ich in ziemlich vielen Punkten absolut nicht überein. So konnte ich den Sprüchen der 6. Stufe sehr wenig abgewinnen, fand die der 7. und insbesondere der 8. dagegen verdammt schwer auszuwählen, während seiner Meinung nach die der 8. "noch nutzloser" als die der 7. seien. Jedem das Seine...

    Ok, dann mal zur Auflistung. Es geht bei mir nicht um einen Solo-Magier, sondern er erhält zumindest Kleriker- und
    Dieb-Unterstützung. Deswegen habe ich auch nur wenige Schutzzauber im Repertoire.

    @Gala: Vieles ist nur Wiederholung. Bitte nicht aufregen deswegen.


    Bestimmt habe ich auch vieles vergessen bzw. das Potential einiger nicht genannter Sprüche nicht erkannt. Aber es sind auch EINIGE Zaubersprüche:D in diesem Spiel vorhanden.



    1. Grad

    Magisches Geschoss: einfach ein Muss für jeden würdigen Magier.

    Sonst freie Auswahl. Schutz vor Versteinerung mag sinnvoll sein, man weiss ja nie, was auf einen zukommt. Wobei mein Frontkämpfer, wenn er denn einen Rettungswurf macht, ihn auch schaffen sollte.



    2. Grad

    Netz: richtig eingesetzt und event. in Kombination mit dem Größeren Unbehagen extrem nützlich.

    Melf's Säurepfeil: Wenn er durchkommt, hat der gegn. Magier ein ziemliches Problem. Meiner Ansicht nach Pflicht.

    Tja, dann wären da noch Verschwimmen, Furcht bannen, Spiegelbild und Stinkende Wolke, und auf letztere kann man getrost verzichten.



    3. Grad

    Magie bannen: nützlich, sowohl gegen Gegner als auch gegen eigene einsetzbar. Ein Muss? Vielleicht nicht unbedingt, denn die extrem ätzenden Festhaltezauber lassen sich damit nicht aufheben, und bei Verwirrung/Chaos ist der Magier wegen des grossen Wirkungsbereichs oft mit betroffen.

    Verlangsamen: Riesiger Bereich, nur Gegner betroffen, erschwerter Rettungswurf. Extrem nützlich gegen Krieger. Selbst wenn nur wenige betroffen sind - die sind heftigst geschwächt.

    Dann hatte ich sowohl Feuerball als auch Schädelfalle. Wenn man noch etwas braucht - wohl eher auf die Schädelfalle verzichten. Sie hat zwar ziemlich brachialen Schaden später und sollte auch strategischer einsetzbar sein, ABER die Reichweite ist sehr gering und sie funktioniert bei mir nie, wenn Gegner nachträglich in Reichweite laufen (wohl ein mieser Bug). Wobei sie gerade dafür ja gedacht ist. Vielleicht kann man sie per Zauberauge auslösen? Wäre einen Versuch wert.

    Brauchen könnte man noch:

    Geisterrüstung: Nie probiert, klingt sehr nützlich. Aber deswegen auf einen der o.g. verzichten?

    Melf's Magische Meteoriten: Auch nicht schlecht. Können JEDEN Gegner verletzen (es sei denn zu gute RK). Die Fälle, wo der Frontkämpfer schon die Waffen strecken muss, dürften allerdings rar gesät sein - in BG2 hab' ich sie nur bei Kangaxx gebraucht, und auch nicht unbedingt. Allerdings bekommt man doch recht viele mit hoher Stufe.



    4. Grad

    Größeres Unbehagen: Pflicht. -4 auf alle RW ist ziemlich heftig. Damit kann man halt auch Sprüchen ohne RW-Modifikator zu ungeahnter Kraft verhelfen.

    Gefühl: Auch ohne G.U. einen Versuch wert - fällt einer um, hat sich die Sache u.U. bereits rentiert.

    Zauberauge: Ich fand's äußerst nützlich. Schneller, nur durch Magie bannen zerstörbarer Erkunder. Will man nicht in jeden Hinterhalt tappen oder ein Gruppenmitglied als Scout riskieren, SEHR sinnvoll. Nur für wenige Gegner sichtbar. Größter Nachteil: kann nicht durch Türen.
    @Gala: Zumindest Finger des Todes hatte bei mir keinen Erfolg - meinst du "Todeszauber"?

    Steinhaut: Nie verwendet, aber damit kann man bei Bedarf sich ja auch kurz voll vor eine Kämpfergruppe stellen und einen Massentodesspruch sprechen.

    Über die anderen wurde eigentlich das alles bereits gesagt.
    Geheimes Wort: Nie benutzt - ziehe Bresche vor, um die Nahkämpfer ranzulassen.
    Geringerer Kettenzauber: Nur sinnvoll für Magisches Geschoss sowie Netz.
    Otilukes Elastische Kugel: Nützlich, aber zu leicht abgewehrt.
    Andere verwandeln: Vernichtet Gegenstände - könnte aber sinnvoll sein, unliebsame Gegner zeitweilig aus dem Verkehr zu ziehen und mit Magie bannen zurückzuverwandeln.
    Eissturm: Flächenzauber (-> Schaden auf eigene) mit relativ wenig Effekt. Zu Beginn vielleicht noch nützlich, wird ja aber nicht besser.



    5. Grad

    Bresche: Pflicht.

    Resistenz senken: Nützlich gegen harte Einzelgegner. In Kombi mit massenhaft magischen Geschossen gegen vieles tödlich, wie Gala sagte, primär Drachen und Dämonen.

    Tote beleben: Zu Beginn sinnlos. Später kommen die Kriegerskelette... (AFAIK ab Stufe 15) und die hauen rein
    und haben satte Magieresistenz! Nur leider wird auch die größte Armada von einem simplen Todeszauber niedergestreckt, den viele bessere Gegner sowohl im Zauberauslöser als auch bei Bedarf parat haben. Zudem können Kleriker den Spruch auf einer niedrigeren Stufe ebenfalls, und sie erreichen die Stufe für's Kriegerskelett schneller.
    Seltsam, dass dieser Spruch in dem Text nicht einmal erwähnt wird...

    Chaos: Sehr nützlich. Mittels Zauberauge erkunden (damit das legitim ist, wenn man ein Chaos ins Dunkel wirft), die Gegner sich anmetzeln lassen und später hinzustoßen. Erschwerter Rettungswurf, aber leider nur recht kurze Zeitdauer.

    Dann gibt's noch:

    Immunität gegen Zauber: Für einen Solo-Magier Pflicht, aber sonst? Bei Sonderfällen wie Kangaxx kann auch ein Zweitmagier sich damit hinstellen. Im Zweifelsfall neben dem Berserkerrausch tatsächlich der einzige regenerative Schutz gegen Einkerkerung. Nur muss dann der Magier an die Front. D.h. es bringt wenig für meinen Unterstützungshexer, denn er hat
    kaum Schutz gegen Waffen.
    Phantomtor: Hatte noch nie Interesse an Unsichtbarkeitssprüchen.
    Sonnenfeuer: Netter Schaden, aber nur für Solo-Magier interessant. Ärgert u.a. auch beschworene Kreaturen, deswegen würde ich abraten. Zudem muss der Magier nah ran - und mein Hexer ist ein Reichweitenmann.



    6. Grad (IMHO sehr viel weniger nützlich als die der 5.)

    Wahrer Blick: Können viele; sowohl der Kleriker, Druide als auch ein Inquisitor oder Priester des Helm. Trotzdem eine
    gute Wahl, denn so hat man ihn im Bedarfsfall immer bereit. Hustet ALLE Illusionszauber auf große Reichweite weg und wird 10x ausgeführt. Wenn man einen Erkenntniszauber aufnimmt, dann diesen.

    Todeszauber: Vernichtet in 9m Radius alle feindlichen beschworenen Kreaturen. Und die können wirklich nerven.

    Feuerelementar beschwören: Dazu ein paar Worte. Ja, der Druide kann genau das auch, ohne das Risiko, selbst überfallen zu werden. Und er braucht auch nicht so ewig zum Überzeugen. Aber so kann man die Druidenslots für anderes nutzen, und dem frontkämpfenden Feuerelementar kann man auch Feuerbälle nachwerfen, ohne dass er sich aufregt (manchmal allerdings passiert das doch). Lässt sich allerdings durch einen Todeszauber entfernen.
    Ich ziehe ihn dem Unsichtbaren Pirscher vor, weil der zwar lange hält, aber nur bei Gedankenschindern was nützt. Ansonsten macht er nicht besonders viel Schaden, kann viele Gegner nicht verwunden und wird trotz seiner Unsichtbarkeit gesehen.

    Tensers Umwandlung: Was soll ein Magier im Nahkampf? Mit einem lächerlichen Angriff pro Runde? Wenn man einen Nahkämpfer hat, macht der die Drecksarbeit.
    Kettenblitz: Magerer Schaden, aber wohl doch einen Blick wert.
    Ablenkung: Wenig sinnvoll für einen Party-Magier. Hier ist der Text m.E. völlig hirnrissig: Ein Abbild ist kein Ersatz für eine Ablenkung, es ist ein kurz bleibender Magier, der alle Sonderfähigkeiten besitzt! Das Abbild ist HUNDERTMAL mächtiger als lediglich ein billiger Schutzspruch, auch wenn es einfach zerstört werden kann!
    Schutz vor Magischen Waffen: Wenn man sich kurz vor eine gegnerische Armada stellen will, um dicke Geschütze abzufeuern, reicht Steinhaut. Was ich nicht recht verstehe: Wozu Schutzmantel und die beiden anderen höheren, wenn dieser Spruch vor ALLEN Waffen schützt? Die anderen sind genauso leicht entfernbar - per Bresche, der ja auch der einzige Spruch dagegen ist.




    So, und jetzt wird's etwas kompliziert.
    Es gibt 3 Spruchtypen, die sich in der 6-9. Stufe finden, von denen man jeweils einen haben sollte, aber mehr als einer Verschwendung sein wird. Das wären:
    - Kettenzauber
    - Zauberschutz-Bannzauber
    - Projiziertes Ebenbild oder Abbild

    Bei den Kettenzaubern gibt's folgende:
    7 - Kettenzauber (3 Sprüche bis zum 4. Grad)
    8 - Zauberauslöser (3 Sprüche bis zum 6. Grad)
    9 - Kombinierter Notfall (3 Sprüche eines BELIEBIGEN Grades)

    An Zauberschutz-Entfernern wären da zu nennen:
    6 - Magie durchdringen (gegen alles außer Zauberfalle; Resistenz wird leicht gesenkt)
    7 - Khelben P. P. (gegen alles außer Zauberfalle; wirkt 3 Runden lang)
    7 - Rubinroter Strahl der Aufhebung (gegen alles)
    8 - Zauberschutz durchdringen (gegen alles, Resistenz senken)

    Dann zu den Magier-Duplikaten. Das Projizierte Ebenbild kann ALLE Zauber, die der Magier kann. ABER es kann durch Magie bannen vernichtet werden (den die Gegner ausgiebig nutzen). Das Abbild kann AFAIK nur durch den Wahren Blick aufgelöst werden (der allerdings auch reichlich benutzt wird). Und natürlich kann das Abbild gemeinsam mit dem Hexer gleichzeitig agieren, während beim Projizierten Ebenbild der Magier sich nicht in den in den Kampf wagen kann. Dafür wiederum hat man einen 8er-Slot frei, und hier gibt's u.a. Abi Dalzim's und halt den Zauberauslöser - mit dem lassen sich Sprüche wie Bresche und Resistenz senken wirkungsvoll kombinieren, event. auch Chaos. Oder, wie es viele Gegner machen, Wahrer Blick + Magie bannen + Todeszauber, um sich von allem lästigen Kram zu entledigen.
    Zu den Kettenzaubern: Sie sind längst nicht so mächtig wie man denken könnte, denn man muss ein Opfer auswählen und kann sie nicht einfach ins Dunkel schicken. Am besten schickt man ein Zauberauge in die Gegnerhorde - lenkt die Angriffe ab und dient als Ziel für den Kettenzauber.


    9. Grad:

    Gestaltwandlung: Wahrhaft mächtig - als Eisengolem und Gedankenschinder kann der Magier schon gehörig eindreschen. Vielleicht der heftigste Spruch.


    Zeitstopp: Gemeine Sache. Mächtig, lässt den Magier seine volle Kraft entfalten.
    Zauberfalle: Nett, aber der Magier muss ja selber direkt als Ziel ausgewählt werden, und dann muss er an die Front. Für einen Solo-Magier vielleicht erwägenswert, aber durch den Magisterstecken hat man ja schon mal täglich eine.

    Kombinierter Notfall: Unter Umständen wohl auch äusserst brutal, noch nicht ausprobiert.

    Sonst noch:

    Schrei der Todesfee: Sehr leicht abgewehrt und keine allzu grosse Reichweite. Vielleicht in Kombi mit Grösserem Unbehagen und Verderben interessant.
    Tor: Sehr nett, aber Priester können den auch.
    Einkerkerung: Nur gegen Gegner, deren Sachen man nicht haben will.
    Meteorschwarm: Trifft auch Eigene und könnte mehr wehtun. Dann doch lieber Abi-Dalzims.

    Fazit: Keine einfache Entscheidung!:D:D:D

    Wie das mit ToB und den Zaubern bei hohen Stufen ist?
    Eigentlich dürfte man nur noch einen Stufe 9-Spruch bekommen, den man dann zumindest 2x wirken kann. Dann kommen die Sonderfähigkeiten und diese abstrusen Grad-10-Sprüche, die mit eingebaut werden müssten (diese Elementarprinzbeschwörungen usw.). Hab das Spiel nicht, deswegen kann ich dazu nichts sagen.
    <BR>
    [Editiert von Nemos am 09-08-2001 um 18:20]
     
  5. Nemos

    Nemos Keifender Wurm

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    Platon läßt grüßen

    Verdammt, die Sache ist noch viel schwieriger!
    Das Projizierte Ebenbild kann nämlich ein Abbild erschaffen. Das bekommt die Sachen des Magiers allerdings nicht übertragen und kann durch Magie bannen vernichtet werden. Trotzdem wird dadurch der Abbild-Spruch für den Hexer sehr viel verzichtbarer (als Zauberspruch reicht er dann ja aus). Ob Magieresistenz oder Immunität gegen Bannzauber gegen Magie bannen wirkt? Dann wäre das Ebenbild ja fast genauso gut wie das normale Abbild.
    Ja ja, mit einem Immer-feste-druff-Axtberserker hat man's leichter:D...
     
  6. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Warum sollte ich mich aufregen ? Bei Zauberspr&uuml;chen gibts halt viele Spr&uuml;che, die beliebt sind. Mach du nur, bin froh, wenn in meinem Lieblingsthread was passiert ! :D (mal abgesehen von dem 'Beitrag' ganz oben auf dieser Seite)

    Kann sein, das es Todeszauber statt Finger of Death war. Jedenfalls hat mir ein Lich schonmal mein Magisches Auge damit get&ouml;tet. Ziemlich nervig, weil man dann ewig warten muss, bis man ein Neues zaubern kann (es wird einem nicht angezeigt, wann die Zeit des alten abgelaufen ist - und wenn man vorher zaubert, geht der Zauber verlustig).

    ARGL, auf Spell Immunity verzichten ? Nicht mit mir ! :D Der Spruch war den D&amp;D Leuten wohl zu stark, zumindest in D&amp;D3 gibts den nicht - nur noch eine Version, die gegen einen BESTIMMTEN Spruch wirkt, und auch nur von Klerikern gesprochen werden kann. *sniff*

    Wenn du Slow gut findest, w&uuml;rde ich auch einen Blick auf Improved Invisibility und Mass Invisibility wagen: die geben einem riesige Boni.
     
  7. Nemos

    Nemos Keifender Wurm

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    N' paar Fragen hätte ich noch bis zur Allmacht. Da du ein Fan von der Immunität bist, weißt du's vielleicht zufällig:).

    Schützt Immunität gegen Bannzauber gegen Magie bannen? Dann kann nämlich damit das Proj. Ebenbild sowie sein Abbild gegen "Magie bannen" immun machen, und dann kann man wirklich auf den Abbild-Spruch im Buch verzichten:D. Das ist sogar noch besser, im Zweifelsfall stirbt nur das Duplikat.
    Noch größenwahnsinniger: Schützt die Immunität gegen Erkenntniszauber gegen wahren Blick? Wenn sich Immunitäten überlagern können (geht das? noch nicht probiert), kann man damit seine illusionären Kopien zu Voll-Magiern machen. Am besten erhalten alle noch Spiegelbilder und Ablenkungen, dann wird auch klügste Gegner allmählich an seinem Verstand zweifeln:D...

    Und jetzt der Hammer: Man kaufe sich Gestaltwandlung und event. noch andere Stufe-9-Sprüche bei Ribald, und jedes der 6 Projizierten Ebenbilder, die man pro Schlaf erschaffen kann, läuft eine Weile als Eisengolem rum!:D:D:D
    Oder macht einen Zeitstopp und feuert dann noch einen Zauberauslöser ab... und der Magier hat grad mal einen Spruch dafür investiert!!!

    Wenn das alles so funktioniert, wie ich mir das in meinen Allmachts-Phantasien ausmale... na, dann, gute Nacht!:D

    Kleiner Fehler in der Hexer-Spruch-Tabelle: Sprüche des 6. Grades kann man in der 17. Stufe nur 3 verschiedene.

    Ach ja, mit den Ebenbildern (und wenn das in ToB wieder möglich ist - bitte bitte bitte!!! so wahr mir Gott helfe) kann ich endlich meine 50er-Skelett-Armee erschaffen. Die dann durch einen beiläufig gesprochenen Todeszauber komplett dahingerafft wird...:D

    Und noch ein Nachsatz: So ziemlich alle scheinen Fans der Parierenden Peitsche zu sein - dabei hat doch später schon in BG2 jeder Bettler eine Zauberfalle memoriert:D...
    Im Endeffekt werd' ichs wohl so machen bei den oberen Stufen: Rubinroten Strahl, Proj. Ebenbild, Finger des Todes (MKs. Schwert find' ich nicht so toll, da es härtere Gegner kaum trifft und nicht sooo lange hält), dann Abi-Dalzim's sowie den Zauberauslöser.
    <BR>
    [Editiert von Nemos am 27-06-2001 um 16:14]
     
  8. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Habe ich alles nicht ausprobiert, mach mal selbst ! :D

    Aber 50 Skelette kannste nicht auf einmal zaubern, maximal gehen bekanntlich gerade mal 5, und die bekommt man auch OHNE irgendwelche Spiegelbilder.
     
  9. Nemos

    Nemos Keifender Wurm

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    Ja, in BG2(ist ToB jetzt eigentlich draußen?), aber im ersten Teil konnte man ja noch beliebig viele.
    Na, dann werd' ich noch mal mit meinen Leuten Experimente durchführen, bei denen die von Irenicus höchstens bezüglich der Schmerzen mithalten können:D...

    Aber doch noch mal 'ne Frage: Wozu hast du den Immunität-Spruch denn hauptsächlich verwendet? Damit er sinnvoll Zaubersprüche schluckt, muss man ja a) wissen, was einen erwartet und b) der Magier nah an den Gegner. Und wenn noch Nahkämpfer beim Feind dabei sind, wird der doch schnell zerstückelt.
     
  10. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Tja, Spell Immunity verwende ich immer, wenn ein Gegner soviel Probleme macht, das ich anders nicht weiterkomme. Bei den dicken Beholdern z.B. ziehe ich gleich mehrere Spell Immunity auf, um mich gegen deren Angriffe zu sch&uuml;tzen. Man braucht es nicht oft, aber wenn mans braucht... :)

    Okay, vielleicht liegt meine Begeisterung an Immunity wohl haupts&auml;chlich daran, das mich die prinzipielle F&auml;higkeit begeistert. :D

    Wenn jemand noch eine andere Liste seiner Spr&uuml;che hat, w&auml;re es sicher interessant, das hier zu posten. Ich habe bei meinem neuen Sorcerer jetzt z.B. mal statt dem Flammenpfeil die Meteoriten genommen, und bin SEHR zufrieden:

    (a) Gegnerische Magier werden dauernd getroffen - wenn sie 'Protection against magic weapons' hochziehen, schmeiss ich eben kurz mal ein 'Dispel Magic' (oder noch besser 'Remove Magic') dazwischen. Das l&auml;sst sich auch von Spell Trap nicht beeindrucken, und danach gehts lustig weiter mit den Angriffen. Durch die 5 Angriffe pro Runde ist es auch egal, wenn einer der Meteoriten mal nicht trifft. Hauptsache, der Gegner kommt nicht zum Zaubern.

    (b) Gegner mit hoher Magieresistenz werden getroffen. Im Gegensatz zu Magic Missle und Flame Arrow scheren sich die Meteoriten nicht die Bohne an Magieresistenz. Auch ein Haufen von Drow kann beharkt werden.

    (c) Die Meteoriten bleiben best&auml;ndig in Reserve. Man kann auch am Vorabend mal eben nochmal 'voll' machen, und hat dann am n&auml;chsten Tag die Meteoriten bereit, ohne einen Spruch f&uuml;r diesen Tag verloren zu haben.

    Nachteile gibts auch massig:

    (a) Es dauert lang und l&auml;nger, bis die Meteoriten aufgebraucht sind. Gegen manche Gegner sind sie also Unsinn, insbesondere gegen Gr&ouml;ssere Wolfwere.

    (b) Solange die Meteoriten da sind, kann man sie nicht loswerden. Man kann die eigenen Waffen weder wechseln noch von deren Eigenschaften (wie etwa Protection against evil von dem Stab des Magiers) profitieren. Auch die 3 K&ouml;cher sind eingefrohren.

    (c) In einem Sequencer machen die Meteoriten auch keinen Sinn, im Gegensatz zu Flame Arrow.

    (d) Da die Meteoriten von dem THAC0 des Magiers abh&auml;ngen, sind Barden und Krieger/Magier nat&uuml;rlich bez&uuml;glich der Treffsicherheit bei Weitem im Vorteil.
     
  11. Dyara

    Dyara Schwerttänzerin

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    @Gala: Zu welcher Schule gehören denn die Betrachterangriffe?

    Ansonsten habe ich den Spruch bisher hauptsächlich gegen Einkerkerung und Irrgarten eingesetzt.
     
  12. Erian

    Erian Anla'Shok

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    Ich will noch paar Kommentare zu den Listen und einigen Antworten am Anfang des Threads loswerden:
    Vorweg: Kompliment, da steckt ne Menge Arbeit drin und ich hab einige praktische Anregungen gefunden...
    Was ein Hexer (meiner Meinung nach) auf jeden Fall können sollte ist Identifizieren/Klopfen, da man das einfach ziemlich oft braucht (Klopfen erledigt sich zwar mit nem kompetenten Dieb, aber "Schlösser öffnen" 100 reicht fast immer, und wenn einer klopfen kann, spart man sich ne Menge Punkte)
    Melfs Magische Meteoriten sind auch ein Muss, da sie eine gute Fernkampfwaffe für jeden Magier sind, die so ziemlich alles (!!!) verletzen können...ich wüsste auf Anhieb nichts, was dagegen völlig immun ist.
    Agannazars sengender Strahl: Im Kampf weniger sinnvoll (mag. Geschoss ist besser) aber sehr gut, um Trolle zu töten, da schnell gezaubert...allerdings würde ich den als Hexer nicht lernen, da das endgültige Töten der Trolle so oder so kein Problem sein sollte.
    Stein zu Fleisch: Sowohl für Magier als auch für Hexer nutzlos, da sehr selten mal jemand versteinert wird und dann reichen der Ring der Erdbeherrschung und/oder ein oder zwei Schriftrollen.
    Finger des Todes: Ein einfach genialer Zauberspruch, da man z.B. dem Drachen in der Elfen-Stadt das bisschen Resis das er hat wegzaubert und ihm dann die Seele aus dem Leib reist...funktioniert normalerweise spätestens beim dritten Versuch
    Hast: Wenn ich mich nicht irre, ist doch jemand, auf den "Hast" gesprochen wurde, danach erschöpft...nun hab ich eine Frage: Was genau für Folgen hat die Erschöpfung ?? Ich empfehle übrigens spätestens seit ToB kein "Hast" mehr, da es genug Siebenmeilenstiefel und diese nette Lederrüstung gibt und der Spruch verbuggt ist...
     
  13. Dyara

    Dyara Schwerttänzerin

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    Naja, seit ich mal genau nachgezählt habe, empfehle ich Hast, verbesserte Hast sowie die Siebenmeilenstiefel nur noch meinen größten Feinden ...

    ... und gleiches gilt für diese Rüstung ...
     
  14. Erian

    Erian Anla'Shok

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  15. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Gegen Beholder ? Kommt drauf an.

    Wenn der Hexer ein Elf ist, reicht 'Spell Immunity against Abjuration' (zu deutsch Bannzauber).

    Nicht-Elfen werden pausenlos gecharmt, desshalb kommt da noch 'Spell Immunity against Enchantement' dazu.

    Ich glaube, ich hatte noch einen, aber der ist mir jetzt entfallen... :(

    Bei all dem tr&auml;gt man nat&uuml;rlich noch den 'Cloak of Mirroring' (Spiegelumhang), um die 'Cause Critical Wounds' etc zur&uuml;ckzuwerfen.
     
  16. Curom

    Curom Schussel-Magier

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    Hab meinen Hexer nun schon in 5-6 Durchgängen benutzt und finde es ist einer der Stärksten Chars im Spiel. Imoen hat als Mage z.B. keine Chance. Der Zugrif auf alle Sprüche zu jeder Zeit ist ein unschlagbarer Vorteil.

    Sorry muß weg again later...;)
     
  17. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Ja und nein.

    'Improved Alacity' und 'Timestop' z.B. ist beim Hexer der Durchschlag &uuml;berhaupt. Danach kann man z.B. bis zu 5 Spr&uuml;che Stufe 9 ablassen... WHOW !

    Bei Imoen hingegen habe ich es nur ein-, zweimal probiert... und naja stand dann etwas ratlos da. Was soll die Dame denn weiter casten ? Sie hat halt immer so wenig... muss ja f&uuml;r alle Situationen einen passenden Spruch bereithalten, ergo hat sie in jeder Situation nur einen Bruchteil der Spr&uuml;che.

    Allerdings: als Hilfsmagier ist sie unentberlich. Schliesslich kann man Hexer nicht alle guten Spr&uuml;che, z.B. kein 'Chaos', kein 'Feeblemind' und kein 'Remove Magic'.

    Der Kombi Hexer mit echtem Magier ist wirklich Klasse, dem ziehe ich allen anderen vor.
     
  18. An Gala

    Hi Gala,

    wirklich sehr ausführlich Deine Ausführungen. Aber eine kleine Anmerkung: Wir sind in Deutschland. Mann/Frau könnte auch die deutsche Sprache benutzen.

    Ansonsten Herzl. Grüße
     
  19. Curom

    Curom Schussel-Magier

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    Kombi Hexer mit echtem Magier ??? Was ist Imoen denn dann, bei ihr fällt der Dieb doch gar nicht mehr auf.

    Weiter dazu hatte ich sie in BG zu nem Beschwörer gemacht, und feststellen müssen das BG2 keine Kombis mit Magierspezialisten mehr zuläßt. Ist das Regeltreu???

    Noch ein Vorteil zum Hexer, wenn dein "Bresche" oder anderer Bannspruch gestört wird dann nimmst du einfach nochmal nen neuen. Wenn das nem Mage passiert kann es sein das du den Gegner nicht mehr Platt bekommst weil du seine Schutzzauber nicht überwinden kannst. Wichtig ist nur das du von allen möglichen Sprüchen etwas nimmst und deine Strategie daran anpaßt. Es sollten sowohl Bann als auch Beschwörungssprüche dabei sein. Aber bei beschwörung lieber die guten höheren und dafür etwas länger darauf warten. ( Spinnenbrut ist Monster beschwören III vorzuziehen, gut ist auch der unsichtbare Pirscher (Elemente sind riskant und dauern zu lange, die sind Priestersache)und vor allem Mordekaines Schwert, später unbedingt Planetare (sind der Hammer) )

    Wichtig dabei niemals Monster zum Schutz einsetzen und dann Feuerbälle o.ä. draufhauen. Da werden die böse selbst Feuerelementare sind beleidigt und greifen an.

    Außerdem sollte der Hexer sowohl Flächen als auch One-Target-Sprüche beherschen. Gut bewährt hat sich Feuerball,Eissturm,Todeswolke, Regenbogenstrahlen, Abi Dalzims Abschäuliche Austrocknung.

    Ich schwöre in diesem Zusammenhang auf die Kugel der Unverwundbarkeit - Steinhaut Kobi und Kettenzauber. Darin sind dann drei Eistürme oder Feuerbälle gespeischert. Einfach in die Gegner marschieren, lächeln, die Zauber auslösen und wärend alle um dich herum sterben - weiterlächeln. ;):D
     
  20. Nemos

    Nemos Keifender Wurm

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    @Curom: 5-6 Durchgänge mit Hexer und dann noch andere Chars ausprobiert? Wie oft hast du's dann bitte durchgezockt??


    Wie ist das mit dem Hexer und ToB, was für Sprüche kommen da hinzu und wo werden sie einsortiert?

    Nach dem, was ich gehört habe:
    Tote beleben lässt man dann wohl besser raus - nützt später wohl nichts mehr, und den Elementar lässt man vielleicht doch besser dem Druiden, denn mit Steinhaut kann der Magier ja selbst in die Meute reinlatschen. Kugel der Unverwundbarkeit ist wohl unnötig, wenn man Immunität gegen Zauber hat. Also Stufe 5: Bresche und Resistenz senken sind Hexer-Pflicht, dann wohl Immunität gegen Zauber und Chaos; letzteres kann man zwar auch einem Magier überlassen, aber der in vielen Situationen so heftig, dass ich den einfach immer parat haben will.

    Warum eigentlich ist MKs-Schwert angeblich so toll? Das Ding hat doch einen absolut miesen ETW0 und hält nicht sonderlich lange. Es ist zwar fast nicht kaputtzukriegen, aber dann höchstens als Ablenkung interessant.
    Wird das Schwert eigentlich vom Todeszauber hingerafft?

    Ach ja:
    Noch ein Appell an @Gala, die Liste auf der 1. Thread-Seite für höhere Level zu vervollständigen. Thanx schonmal im voraus.
    <BR>
    [Editiert von Nemos am 12-08-2001 um 14:19]
     
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