Magier vs. Hexenmeister

Dieses Thema im Forum "Baldur's Gate - Schatten von Amn und Der Thron des Bhaal" wurde erstellt von Skarface, 5. Dezember 2000.

  1. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Läster nur ! Wenn dir ein seitenweises Posting verloren geht, drückst du auch auf Shift. :rolleyes:

    Eine absolut geniale Seite:

    http://groups.yahoo.com/group/BG2/files/SR/BG2SR.htm !

    Kann ich nur empfehlen. Klar, in den Details ist sie etwas outdated, die Tricks mit dem Wizards Eye funktionieren nicht mehr usf. Das Übliche halt ! :)
     
  2. Philosoph

    Philosoph Erzangler

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    Hmmm ...
    Habe mir gerade eure ellenlange Diskussion durchgelesen und habe auch sofort einige Fragen :

    1. Hat ein Hexer niedrigere Initiative beim Zaubern als ein Magier ?
    Im Handbuch und der Beschreibung steht davon nichts ...
    2. Ich lese die ganze Zeit von einer scheinbar sehr mächtigen Robe (weiß nicht mehr wie die heisst), wo kann man sie finden ?

    P.S: Preiset die Anhänger der magischen Künste !!
     
  3. Nemos

    Nemos Keifender Wurm

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    @Philosoph:
    1) Wo kommt das Gerücht eigentlich her?:confused: Nein.
    2) Das ist Vecnas Robe vom Bonushändler im Abenteurers Allerlei. Bringt -4 auf Zauberinitative und 10% Magieresistenz. Bessere Roben gibt's net.
     
  4. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    1) Nein. Mit absoluter Sicherheit: nein.

    Es gibt nämlich garkeine Zauberinitiative, nur eine Zeit, die man zum Zaubern braucht - und auch die ist für Magier und Hexer gleich.

    Allerdings kann man sie per Amulet der Macht und erst recht mit der Robe von Vecna verkürzen.

    In D&D3 gibts da allerdings einen Unterschied zwischen Hexer und Magier: Magier können 'Quick' Spells machen. D.h. sie können einen Spell als Teilaktion ausführen. Das bedeutet allerdings auch, das dieser beschleunigte Spruch dann auch einen Slot auf einem höheren Spruchstufe verschwendet. Hexer können dieses spezielle D&D3 Feature nicht !

    Ob NWN das dann aber auch implementieren wird ? Werden wir ja sehen. Ich hoffe schon, denn das ist ein wichtiger Unterschied zwischen Magiern und Hexern.

    2) Robe von Vecna gibts beim Zusatzhändler. Hmm wo war ein Link... :confused:

    Ach ja - z.B. bei Nighti unter 'Downloads': http://www.baldurs-gate.ch/bg2/ !
     
  5. Kalgie

    Kalgie Tribunals-Drache

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    Am Anfang ist der Hexenmeister ziemlich schwach er hat nur wenig Sprüche,kann keine von Schriftrollen lernen und auch nur sehr wenige Sprechen. Später,wenn er dann ein paar Lvl.9 Sprüche hat schlägt er einen Magier um Längen.

    Mgier sind für den Anfang stark,können viele Sprüche sprechen und lernen auch immer wieder welche von Schriftrollen. Erst ab Lvl 24 kann er es mir einem Lvl 20 Hexer aufnehmen; und das ist schwach.

    Fazit:
    Hexenmeister ist in ToB ziemlich gut und heizt Irenicus und Bodhi gut ein.Der Magier ist nur am Anfang stärker verliert in höheren Lvls aber seine Stärke gegen den Hexenmeister.
     
  6. Drake

    Drake Drowkrieger

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    *hochschiebt*

    *räusper*

    Ähm... das Thema will ich ungern wieder aufgreifen, weil wie man sehen kann schon sehr ausführlich ausdiskutiert wurde, aber mir ist letztens nur was aufgefallen und dafür wollte ich jetzt kein extra Topic eröffnen, da daß sowieso hier super reinpasst... *Parasit ist* Mir ist lediglich aufgefallen, daß ein Hexenmeister/in im Vergleich zu einem Magier viel weniger Sagenkunde besitzt. trotz Int 18 und Wis 18. Wie kann das sein? Ich meine nur theoretisch sollten doch beide das gleiche Wissen haben oder? Oder hat ein Magier deswegen mehr Lore weil er im Gegensatz zu einem Hexenmeister/in in Büchern schmoren muss?! Wenn nicht hat ein Magier einen weiteren +Punkt :D
     
  7. Barados

    Barados Casanova

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    Vieleicht bin ich auch zu blöd dafür, aber ich kriegs mit dem Hexer nich gebaken zu zauberrn. Ein minuspunkt wegen nicht für blöde geeignet :D.
     
  8. Erian

    Erian Anla'Shok

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    Barden bekommen je Stufe +10, Magier und Diebe +3 und alle anderen Klassen +1 af Sagenkunde. Da der Hexer kein Magier ist, bekommt er auch weniger Punkte auf Sagenkunde.
    Die Boni durch INT und WIS sind Klassenunabhängig und einmalig.

    Edit:
    @Barados
    Kannst du das etwas näher erläutern?
     
  9. Starmage

    Starmage Harfnermagier

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    Ich tippe mal Barados schafft es nicht seinen Hexenmeister Sprüche wirken zu lassen.
     
  10. Erian

    Erian Anla'Shok

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    Meinst du wirklich? :D
    Aber es wär trotzdem schön, bisschen was von dem Umständen zu wissen... vielleicht ist er noch ganz am Anfang des Spiels und hat noch nicht gerastet, vielleicht ist er von Stille betroffen... ;)
     
  11. Barados

    Barados Casanova

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    Ich hab schon gerastet. Aber Starmage hat recht. Im Zauberbuch stehen schon so ein paar sprüche (auf derlinken seite fals wichtig ist), blos wie kann ich die einsetzen?
     
  12. Erian

    Erian Anla'Shok

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    Du klickst auf das Symbol um zu zaubern und wählst den Zauber, den du wirken willst? Geht wie bei allen anderen magiebegabten Charakteren, nur musst du die Zauber beim Hexer nicht in Slots im Zauberbuch übertragen.
     
  13. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    In NWN können die Hexer btw auch Quicken Spells.

    In DnD3 geht das mit Erweiterungen auch: da muß man "nur" ein entsprechendes Feat wählen, schon kann man wie ein Magier Slots im voraus vergeben - also kann man dort auch Quickened Spells etc vorbereiten.

    Ansonsten geht das aber nicht. Wenn ein Hexer sonst Metamagie anwendet, verlängert sich nämlich die Zauberdauer, wodurch das Quicken Feat durch sie selbst neutralisiert wird.

    Irgendwie kriegt man in DnD3 echt irre wenig Feats ! :( [außer natürlich, man ist Magier oder erst recht Kämpfer]
     
  14. Gala

    Gala Labyrinth-Leichnam

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    Tja.

    Irgendwie habe ich den Eindruck, von allen neueren DnD Spielen hat BG immer noch die beste Magieauswahl.

    Es gibt dort so Sachen wie Lower Resistance, Improved Haste, Protection from magical weapons, Breach...

    NWN kann mit BG schonmal gar nicht mithalten. Okay, es gibt Cantips und Metamagie. Aber es fehlen die grundsätzlichen Verteidigungen. Nicht mal Mirror Image ist vorhanden. Wer eine +5 Waffe hat, kann einen Magier prima runterkämpfen, ohne das der da IRGEND eine Verteidigung hätte, gar kein Problem.

    In IWD2 ist zwar Mirror Image vorhanden, aber der ganze Kopf fehlt; es gibt keine spezialisierten Angriffe wie Breach, kein Mantle, Stoneskin ist DnD3-typisch ziemlich nutzlos geworden, die verbesserten Stoneskins von DnD3 (wie in NWN) sind nicht vorhanden, dafür ist Improved Invisibility viel zu stark...

    In TToEE geht die Skala ja sowieso nur bis Spruchlevel 5.
     
  15. Ocard

    Ocard Halbdrache

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    Warum ist Stoneskin in IWD2 nutzlos geworden?

    *vor kurzem mit IWD2 angefangen hat und nicht die falschen Zauber auswählen will*
     
  16. Lord Assis

    Lord Assis Ruhe vor dem Sturm

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    Die Steinhaut in IWD2 unterscheidet sich insofern, dass
    1. Sie auch auf andere Charaktere gesprochen werden kann
    2. Sie nicht mehr den Schaden von attacken vollständig abfängt, sondern jeweils nur 10 SP pro Attacke absorbiert.
     
  17. Würfelpech

    Würfelpech Wannabe-Beastmaster

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    (und Hochschieb)
    Danke für eure diversen Einschätzungen. Da durch BG1Tutu jetzt Level 1 Hexer zwischen Nashkel und Baldur's Tor herumlaufen, gehört dieser Thread mal wieder ans Tageslicht. Meine neutral-böse Besetzung:

    Hauptchar - rechtschaffen-neutraler Hexer(Sorcerer)
    Imoen
    Viconia
    Jaheira (Khalid ist südlich von Beregost leider eines unerwarteten Todes gestorben:D)
    Garrick
    Kagain

    mit Kagain und (derzeit) Viconia als Frontkämpfern.

    IMHO ändert sich die Einschätzung der unteren Spruchlevel, als Bezug nehme ich hier Galas kurze Spelllist von Seite 3 dieses Threads

    <B>Spelllist

    1:
    [1] Magic Missle
    [1] Identify
    [3] Friends (Cromatic Orb)
    [5] Protection from Evil
    [7] Protection from Petrification (Grease)

    2:
    [4] Melfs Acid Arrow
    [5] Web
    [7] Mirror Image
    [9] Resist Fear
    [11] Vocalize

    3:
    [6] Dispel Magic
    [7] Fireball
    [9] Haste
    [11] Melfs Magic Meteors (Flame Arrow)
    [22] Vampiric Touch

    4:
    [8] Stoneskin
    [9] Wizards Eye
    [11] Improved Invisibility
    [13] Greater Malison
    [23] Contagion (Remove Curse)

    5:
    [10] Lower Resistance
    [11] Breach
    [13] Spell Immunity
    [15] Animate Dead
    [28] Spell Shield

    6:
    [12] True Sight
    [13] Chain Lightning
    [15] Protection from Magical Weapons
    [21] Contingency (Disintegrate)
    [30] Power Word, Silence

    7:
    [14] Ruby Ray of Reversal
    [15] Mordenkaiens Sword
    [17] Spell Turning
    [22] Finger of Death
    [31] Power Word, Stun

    8:
    [16] Abi-Dazims Horrid Wilting
    [17] Spell Trigger
    [19] Protection from Energy
    [23] Symbol, Fear

    9:
    [18] Shapechange
    [19] Chain Contingency
    [20] Spellstrike
    [25] Wish

    10: (Abilities)
    [18] Improved Alacrity
    [19] Summon [Dark] Planetar
    [20] Comet
    [21] Energy Blades
    [22] +1 6th level
    [23] +1 7th level
    [24] +1 8th level
    [25] Dragons Breath

    P.s: Oh, ganz vergessen:

    - die [Zahl] ist die Stufe, auf der man den Spruch erlangt
    - in (Klammern) steht ein Alternativspruch
    - bei Stufe 10 ist es natuerlich reine Geschmackssache, ob man erstmal Comet oder erst Dragons Breath waehlt, ob man zuerst den Planetar nimmt oder erstmal die Blades.

    Und: Alle Vorschlaege sind schlicht MEIN Geschmack und haben KEINEN Anspruch auf Allgemeingueltigkeit oder dergleichen. Es handelt sich schlicht um einen brauchbaren Truppenhexer, nicht um einen guten Solohexer.

    Ein guter Solohexer sollte z.B. viel früher Gehilfen beschwören können (ich schlage da jetzt mal 'Spider Spawn' auf Stufe 4 vor - die kann man prima mit 'Web' kombinieren. Einfach vor 'Wizards Eye' einschieben und 'Contagion' rausrutschen lassen) und sollte wenigstens 'Knock' haben (statt 'Vocalize', als Solo hat man eh das Amulet of Power ganz allein fuer sich und muss es nicht an Druiden/Kleriker abtreten).</b>

    Pflichtveranstaltung bleibt <i>Magic Missile</i>, als Schutz bleibt einfach nur <i>Armor</i>.
    Mit Level 3 kann man dann endlich seinen dritten Zauberspruch auswählen:rolleyes: - kurz zuvor hatte ich den ersten Traum und (als rechtschaffen neutraler Char) <i>Laroch's Minor Drain</i> bekommen - diese Spezialfähigkeiten und ihre Charakterabhängigkeit sollte man wohl tunlichst mit berücksichtigen.
    <i>Identify</i> bzw <i>Friends</i> bleiben dem Hilfsmagier - oder in meinem Fall Garrick:D überlassen, da ich Imoen mal als reinrassige Diebin hochziehen möchte. Bleibt IMHO die Wahl zwischen <i>Burning Hands, Chromatic Orb, Blind, Grease und Sleep</i>. Ich habe mich jetzt mal für <i>Chromatic Orb</i> entschieden, da er noch mitwächst, wiewohl <i>Burning Hands</i> als letzte Verteidugun gegen Untote, angeschlagene Oger oder dgl. auch nicht schlecht währen.
    Weiter bin ich noch nicht, werde aber versuchen, den Thread im weiteren Spielverlauf zu ergänzen.
     
  18. Würfelpech

    Würfelpech Wannabe-Beastmaster

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    Zwei Wochen später...

    Mein Hexer hat jetzt (5. Kapitel, BG Stadt angefangen) Level 7, er trägt die beiden <I>Ring of Wizardry</I>, was ihm 24(!) Sprüche des ersten Levels verschafft - lächerlich viel, ich werden den zweiten Ring wohl verkaufen.
    Seine Spruchliste

    1: [6 x] [24 x mit 2 Ringen]
    Magic Missle
    Burning Hands
    Cromatic Orb
    Protection from Evil

    2: [6 x]
    Melfs Acid Arrow
    Mirror Image
    Stinking Cloud

    3: [4 x]
    Dispel Magic
    Fireball

    <i>Stinking Cloud</i> war eine glatte Fehlbesetzung, ich hätte eher <i>Web</i> nehmen sollen. <i>Fireball</i> hat er nicht 10 mal gecastet -hier wäre <i>Skull Trap</i> wohl eine gute Alternative, zudem haben sich 5 <i>Fireball-Zauberstäbe</i> angesammelt.
    Mein Alarich schlägt also eigentlich mit <i>Magic Missile</i> und <i>Melfs Acid Arrow</i> durch's Leben, spricht ab und an mal <i>Dispel Magic </i>(<i>Remove Magic</i> wäre die bessere, partyfreundliche Alternative gewesen) und wirft dazwischen mit Pfeilen. Das klappte bisher ganz gut, mit den starken magischen Gegnern der Kapitel 5-7 wird es wohl interessanter - es wäre schön, wenn er noch <i>Haste</i> sprechen könnte.
    Da Jaheira mit <i>Summon Woodland Being</i> eine Nymphe herbeirufen kann, kommen noch paar Charmsprüche dazu hat sowie ein nettes <i>Mass Healing</i>.
    Mit Level 8 werde ich bald noch einen Spruchlevel 4 Zauber bekommen, und da fällt die Wahl schwer. <i>Stoneskin</i> und damit ein dritter Schutzzauber? Wohl nicht, ich schwanke noch zwischen <i>Greater Malison</i> und <i>Minor Spell Sequencer </i>: 3 x je eine <i>Magic Missile & Chromatic Orb</i> wären schon was, aber mit dem <i>Greater Malison</i> ist mir wohl, gerade gegen Gegnergruppen, mehr geholfen.
    Unter'm Strich empfinde ich den Hexer bisher nicht als Überchar.
     
  19. Oblivion

    Oblivion Senior Member

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    Tja, aus nem Hexer wirst du in BG1 wohl keinen Überchar fabrizieren können. In meinen parties bekommen die arkan begabten Herrschaften normalerweise Algernons Mäntelchen umgehängt damit sie überhaupt mal zu was nütze sind.
    Ferner finde ich deine Spruchauswahl suboptimal (natürlich :rolleyes: ).
    Burning Hands z.B. hat eine viel zu geringe Reichweite um nützlich zu sein, so nah darf ein Magier einfach nicht am Gegner stehen. Zumindest nicht, solange er noch keine Steinhaut sprechen kann.
    Dass Netz wohl besser als Stinking Cloud ist, nun, das merkt man spätestens, wenn man das Spinnenschwert in den virtuellen Händen hält. Einen Handlungsfreiheitsring gab's auch irgendwo glaube ich.
    Magie bannen würde ich lieber dem Kleriker überlassen und den Hexer dafür mit etwas Offensivpower ausstatten. Da hätte ich vielleicht eher Flame Arrow oder Melfs Meteore genommen.

    Fireball ist keineswegs schlechter als Schädelfalle, erst recht nicht in BG1, wo kaum elementarresistente Gegner rumlaufen. Für einen Partyhexer macht die extrem geringe Reichweite die Schädelfalle anstrengend zu benutzen, da dein Hexer zum casten entweder mitten in die gegnerischen Reihen latscht oder deine eigenen Leute sprengt. Gleiches Problem später beim Zauberauslöser - der geht in die Hose, weil der blöde Schädel nicht so weit fliegt. Lediglich für einen schutzzauberstarrenden Solisten, der auf seine eigene Haut nicht weiter achtgeben muss, dürfte die Schädelfalle die bessere Wahl sein. Oder wenn du die Schädelfalle wirklich als Falle einsetzen möchtest, was aber nicht so häufig vorkommen dürfte.

    Für lvl4... im Minor Spell Sequencer kannst du nur zwei Sprüche unterbringen, nicht drei.
    Ein Spell, den ich auf niedriger Stufe oder in Kombination mit Greater Malison gerne verwende, ist Emotion: Hopelessness. Der ist wirklich praktisch gegen große Gegnergruppen, aber später in BG2 wegen des nicht erschwerten RWs schwächer.
     
  20. Riodoro

    Riodoro Senior Member

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    Hallo,
    da ich kein grosser Liebhaber von Zauberern bin, haben diese bei mir meist nur die Aufgabe gegen andere Magier zu agieren, oder Kreaturen zu beschwören. Daher möchte ich mich nichtgerade als Spezialisten für Zauberer bezeichnen. Dennoch stelle ich mir die Frage warum du soviele defensive Zauber benutzt Bei mir stehen die reinen Spellcaster immer in der zweiten Reihe und agieren mit Fernwaffen. Getroffen werden sie eigentlich nur bei einem Hinterhalt oder wenn die Wegfindung mal wieder versagt.

    riodoro

    P.S. Beim genaueren hinsehen, habe ich entdeckt das dein Hexer von den individuellen Schutzzaubern eh nur Spiegelbild benutzt...
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. April 2004
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