Meine kleine Fragenkiste

Nachtmahr

Einsame Deva
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Der meistverhasste Fragensteller triitt mal wieder in Aktion...:D
1. Wo liegt der Unterschied bei den Zaubern von Druiden und Klerikern?
2. Wie kann man als Kleriker/Druide zauber lernen? ich hab noch keine einzige Schriftrolle für Kleriker/Druidensprüche gefunden...oder muss man die anderes lernen?
3. Wie habt ihr Jan die Diebesfertigkeiten vertielt? Ich hab erstmal kräftig Punkte auf Fallenstellen gegeben (damit kann man taktischer vorgehen...) und jetzt fang ich langsam an auf Stehlen ein paar Punkte pro Aufstieg zu geben...
4. Wenn man Punkte auf 'Fallen Stellen' gibt, erhöht das dann die Chance, eine Falle erfolgreich zu stellen, die Anzahl der stellbaren Fallen pro Tag und den Schaden der Fallen???
5. Bei dem Trefferwürfel bekommt man später ja z.B. als Kämpfer ein additives +3 dazu, heißt das es wird 3W10 gewürfelt???
6. Warum kann ich keinen Kettenzauber in einen anderen Kettenzauber/Zauberauslöser packen, obwohl es den Anforderungen entspricht oder waru kann ich diese Zauber auch nicht in einen (Komb.) Notfall packen?
7. Welchen Level erreicht Aerie mit ihrer Klassenkombination in TdB? (Wegen den Speziellen Zaubern...)
Viel Spass beim Beantworten! Bis mir mehr einfällt...
 
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Trantor

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zu 1. Es gibt eigentlich keinen großen Unterschied zwischen den Zaubern von Druiden und Klerikern. Ihre Auswahl ist nur geringfügig anders. So haben Druiden keine Zauber um Tote zu erwecken (außer Jaheira, die ist eine Ausnahme). Außerdem bekommen Druiden den Zauber Feuerelementar beschwören und Kleriker den Zauber Luftelementar beschwören. Man kann im Grunde sagen, Druiden haben Naturzauber und Kleriker haben göttliche Zauber.
zu 2. Sobald ein Kleriker Druide Zauberslots in einem neuen Grad erhält, bekommt er automatisch alle Sprüche, die es auf diesem Grad gibt (bis auf die extra Sprüche auf von Grad 7).
zu 3. Ich hab Jan au Schlösser öffnen und Fallen finden die meisten Punkte gegeben.
zu 4. Der Schaden der Fallen wird glaube ich nicht erhöht, sondern nur die Chance eine Falle zu stellen.
zu 5. ka
zu 6. Habs nie versucht, käme mir aber doch recht merkwürdig vor, wenn man solch eine Kette bauen könnte.
 

Lord Assis

Ruhe vor dem Sturm
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Ergänzung

5) Das +3 bedeutet, dass auf höheren Stufen (beim Krieger Level 10) nicht mehr Gewürfelt wird, sondern der Krieger kriegt bei jedem Levelaufstieg ganz einfach 3 TP dazu.
Andere Klassen kriegern nur noch 2 pro Levelaufstieg, Magier glaub ich sogar nur noch einen.
Der Konstitutionsbonus wird nicht mehr dazugerechnet.
7) Schon mal ins Handbuch geguckt?;)
Mit den Tabellen am Ende kannst du ganz einfach den Höchstlevel jeder Klasse und Kombi rausfinden...
 

Thalantyr

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3.) Ich ziehe bei Jan erst alle Fähigkeiten auf 105% hoch und baue das Fallen stellen erst als letztes aus.
4.) Trantor hat recht.
6.) Weil der Zauber sonst zu mächtig wird (Hexer sind auch so schon die Überchars ;):D und eigentlich viel zu stark für BG II).
Nehmen wir mal Du lädst in einen komb. Notfall einen kleinen und einen normalen Kettenzauber und dann noch einen Zauberauslöser (natürlich mit den richtigen Zaubern bestückt :)). Was meinst Du denn was Demogorgon dazu sagt ? (höchstens noch Miau :D)
Vielleicht bekommt das aber die Engine nicht auf die Reihe, weil ja 'ne ganze Menge passiert, wenn so ein Ding losgeht. :)

So, nun mal zu 1.)

Ich halte die Unterschiede zwischen Druiden und Kerikern nicht für trivial.

Also Kleriker haben zum Beispiel tolle Sprüche wie 'Göttliche Macht' und 'Gerechte Magie', die vor allem auf höheren Stufen nicht zu verachten sind. Anomen mit einer RK von -16 (oder höher) mit diesen Sprüchen ist kaum zu besiegen (ohne stärkere Magie :)).
Dann wäre da noch das 'Heiligtum' und der Kleri spaziert durch die Gegner und räumt alle Kisten aus. :)

Die Druiden können einem Magier sehr schnell das Leben schwer machen. Ein paar Insekten oder 'Magie fehlwirken' und er steht da und hat nicht mehr drauf wie ein Kätzchen. (ja, ich hab mal einen Magier mit den Insekten bearbeitet und dann hat mein Vertrauter, der eine Katze war, ihn in die ewigen Jagdgründe befördert :D)
Weiterhin bekommt der Druide eine 'Eisenhaut' (Äquivalent zur 'Steinhaut' der Magier).
Mit der Gestaltwandlung kann dann auch der Druide hin und wieder einen Kämpfer abgeben.
 
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Shao

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Nochmal zu Jan (ich hatte mich schon gefreut die anderen Fragen beantworten zu dürfen und somit mal wieder was Produktives machen zu können, aber dieser Spass wurde mir ja vergönnt...):
Erstmal würde ich seinen Taschendiebstahl auf ca. 85 oder 90 bringen. Das geht schon mit dem ersten Level Up als Dieb. Dann noch einen Wahrnehmungstrank und einen Trank der Meisterdiebeskunst und du kannst ein paar von den kleineren Dieben so richtig schön ausnehmen. Du hast am Ende alle guten Gegenstände der Zusatzhändler und des AA aufgekauft und zudem noch genug Geld (so ca. 200000) für ganz SoA und ToB. ;)
Danach solltest du alles so ungefähr wie Thalantyr auf 105 oder besser 110 bringen und danach kannst du mit Fallen anfangen, da die imho nicht unbedingt die ehrenvollste Methode sind einen Gegner auszuschalten.
 

Thalantyr

Schattenprotektor
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Ich muß noch dazu sagen, daß ich die 105% inklusive Items ('Stiefel der List' und zwei Diebesringe) erreiche. :)
 

Feyar

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Ich habe auch immer noch diverse Ringe in seinem Inventar, die bei Gebrauch aufgesteckt werden.
 

Nachtmahr

Einsame Deva
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Warum verachtet ihr die Fallen Fertigkeit so? In Irencius Dungeon hatte Yoshimo pro Falle an die 50 SP gemacht!!! Das war einfach nur geil...
Das mit mehr Schaden hab ich eigentlich nur aus dem Schadensunterschied der beiden gezogen->Yosh:50SP, Jan:20SP->das sind gerundete Werte...
Warum sind Fallen nicht ehrenvoll??? Die gehören nunmal zum Dieb dazu!!! Da könnte man ja gleich sagen, der Barbar darf nicht zuschlagen, das ist nicht ehrenvoll, weil das viel zu viel Schaden macht!!! Naja, ist Ansichtssache...
Was ich noch fragen wollte, im Handbuch steht, das Zeitstop 6 (!!!) Runden anhält, aber der Zeitstop des leichnams hatte bloß so an die 2-3 Runden gedauert...Gibts dafür ne Erklärung?

@Shaolin: Du bist doch ein Harcore BG 2 Zocker!!! Kannst du uns vielleicht beim Schädelfallen Problem aushelfen?
 

Thalantyr

Schattenprotektor
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Eben, weil die Fallen soviel Schaden machen. Ich will ja auch noch was vom Gegner haben ... :)
Ich verachte diese Funktion nicht, nutze sie aber nur im Notfall.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Nachtmahr
zu 4. : Fallen stellen
Der Schadenunterschied bei Fallen ist dadurch bedingt, dass Yoshimo ein Kopfgeldjäger ist und somit "Fallen stelllen" sein Spezialgebiet darstellt und Jan "nur" eine Kombination darstellt ;)

zu 6. : Kettenzauber
Es ist innlos einen Kettenzauber in einen Zauberauslöser zu packen.
Selbst wenn es ginge würde dies zur Folge haben, dass beim strten des Zauberauslösers der Kettenzauber gestartet wird und man in diesen erneut Sprüche legen kann.
Einen vollen Kettenzauber kann man sowieso nicht ablegen.
Hoffe das war verständlich genug ;)
 

Nachtmahr

Einsame Deva
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Ja, ist schon klar! Bloß ich dachte, wenn man die zusammenpacken könnte, dann könnte man die Auslöser in Auslöser auch schon mit Zaubern bestücken...
Ach, und die Fallen bei Yoshimo steigern sich pro Level, weil es eine Spezialfertigkeit ist???
Bei anderen Dieben steht es doch auch unter Spezialfertigkeiten...
 

Darghand

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Schonmal die Kit-Beschreibungen durchgelesen? :rolleyes:

Yoshi is' wie schon erwähnt Kopfgeldjäger, er erhält neben den gewöhnlichen Fallen seine Besonderen, die sich bei Schaden und Auswirkungen von den üblichen unterscheiden. Die halten den Gegner fest, verpacken ihn in elastische Kugeln und verfrachten ihn auf dem höchsten Level in einen Irrgarten. Außerdem können sie geworfen werden.

Die gelten aber trotzdem als "Spezialfertigkeit", soll heißen, sind unter dem Stern zu finden. ;)

Gegen Fallen spricht außerdem nichts, bin ja kein Paladin, der dem Gegner unbedingt von Angesicht zu Angesicht gegenüber stehen muss - wenn sich die Möglichkeit für Fallen bietet, setz ich die natürlich auch ein.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Nachtmahr
Nun ja Yoshimos Kit beitet die Option stärkere Fallen zu stellen.
Normale Fallen können alle stellen.
Am besten schaust du dir die Kitbeschreibung nochmal im Handbuch an :)

Bezüglich der Kettenzauber:
Nehmen wir einmal an es ist möglich Kettenzauber in einen Zauberauslöser zu packen:
Wir sprechen Zauberauslöser und nehmen 1mal Kettenzauber und 1 mal die stärkere Version in den Auslöser.
Lösen wir nun den Zauberauslöser aus werden die darin befindlichen Sprüche ausgelöst:
Demnach ist es jetzt möglich Sprüche in die Kettenzauber zu stecken.

Es ist demnach nicht möglich einen gefüllten Kettenzauber in einen Zauberauslöser zu packen. Gefüllte Kettenzauber gelten als besondere Fähigkeit und nicht mehr als einsatzbereiter Zauber ;)
 

Nachtmahr

Einsame Deva
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Das, was die einzelnen Kits könne ist mir schon klar! Mir ging es bloß darum, ob sich der Schaden von Yoshis Fallen je Stufe und Fertigkeit erhöhen, oder nicht? Weil es ja bei den normalen Dieben nicht so der fall scheint!

edit: Weiß jemand noch ne Antwort auf die Zeitstopfrage?
Und noch ne andere Frage, wenn ich die Initiative meiner Zauber durch Gegenstände verringer und diese dann bei 0 liegt, kann ich doch dann von denen so ziemlich unendlich viele zaubern, in nur einer Runde, oder?
Z.B.: Das Amulett, das -1 auf die Initiative gibt! Wenn ich das um habe, kann doch mein Hexenmeister am Beginn der Runde 6 mal mag. Geschosse wirken und dann noch mit irgendwas anderem in der selben Runde beginnen! Ich hoffe mal, das das klappt! (ist nur ne Vermutung...)
 
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Shao

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@Nachtmahr
Wie kommst du darauf, dass ich ein Hardcore-Spieler sei?(man beachte den Konjunktiv!) :rolleyes:
Aber welche Schädelfallenfrage. Ich würde dir gerne helfen keine Frage! :)
 

Darghand

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Nope, ein Zauberer kann IMMER nur einen Zauber je Runde zaubern. Liegt daran, dass sich nach jedem Spruch magische Rückstände an seinem Körper befinden, die das sofortige Weiterzaubern unmöglichen. Der einzige Spruch, der das ändert, ist "Verbesserte Beschleunigung" (10. Grad), deshalb steht bei dem auch immer "Aura Gereinigt".

Die Initiative z.B. -1 besagt lediglich, dass du den Zauber ein Zehntel der Runde früher gesprochen hast. Wenn der Zauber eine Initiative von 6 hat, sprichst du ihn mit dem Amulett nach einer Initiative von 5, also nach der Hälfte einer Runde, sprich nach 3 Sekunden (1 Runde = 6 Sekunden).



Wenn du Yoshimo Punkte auf Fallen Stellen gibst, erhöhst du wie bei jedem anderen Dieb die Chance, dass das Fallen Stellen erfolgreich ist.
 

Nachtmahr

Einsame Deva
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Und wenn der Zauber eine Initiative von 1 hat, dann wäre das ergebniss ja 0, demnach bräuchte man ja keine Zeit mehr zum zaubern, na egal...
@ Shaolin: Deinem Wissen und Antworten nach zu urteilen, bist du ganz klar ein Hardcore Zocker! :D Den Thread Link hast du ja oben...
 

Erian

Anla'Shok
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@Darghand
Die Zauberinitiative wurde nicht umgesetzt. Folglich kann man mit dem Amulett der Macht bzw. der Robe von Vecna tatsächlich auf eine Zauberdauer von 0 kommen, wodurch der Zauber sofort fertig gesprochen ist.

@Nachtmahr
Braucht man in der Tat nicht mehr... aber das hilft einem nur begrentzt weiter, da man nach wie vor nur einen Zauber pro Runde (=6 sek.) sprechen kann.
 

Shao

Ancient Amateur
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Das mit dem Hardcore Zocker ist wohl eindeutig relativ und ich fasse es auch nicht als Beleidigung auf. Allerdings stützt sich mein Wissen nur auf häufiges BG durchzocken, welches dir auch sicher nicht mehr lange verwehrt bleiben wird. Spätestens nach dem zweiten Durchgang wirst du schon fast so schlau sein wie ich (wobei das nicht gerade schwer sein sollte :D).
Aber wenn ich ein Hardcore Zocker bin...Was ist dann Erian??? :D :p
 
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