[IWD1EE] [Mod] Die Änderungen von ToF in Bezug auf Regeln - am Beispiel erläutert

Maus

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ToF ist ja eine Mod, die neue Unterrassen einfügt, neue Zauber, neue Magier- und Priesterklassen und ne Menge Kits vor allem für Multiklassen. Aber die Mod hat auch Komponenten, die die Regeln signifikant ändern. Vor allem geht es mehr in Richtung 3. Edition in vielerlei Hinsicht. Es gibt auch mehrere Komponenten und man kann es sich zusammenbasteln, was man installiert und was nicht. Richtig Sinn ergibt das aber nur, wenn man die meisten Komponenten zusammen installiert.

Das fängt mit dem System der Waffenpunkte (ich kopiere einfach mal aus der Readme):
  • All weapons are usable by all characters. (Exception: monks can't use two-handed weapons, unless you installed the component that permits them to.)
  • Characters begin with a number of weapon proficiencies: roughly, they begin proficient in any weapon that they could use previously. So fighters begin proficient in all weapons; clerics begin proficient in blunt weapons, and so forth. (Fighter multi-classes are somewhat restricted compared to single-class fighters.) In addition, most classes can use crossbows and daggers.
  • Dwarves and elves also gain proficiency with certain weapons: axes and hammers for dwarves; bows and longswords for elves.
  • If you are using the cleric kits introduced by Talents of Faerûn, clerics receive a bonus weapon proficiency point in the favored weapon of their deity.
  • All characters can at least become Specialized (two slots) with all weapons, and can put two points into any fighting style (other than weapon/shield, for characters who can't use shields), and three points into two-weapon fighting. Characters who could already become Specialized improve their maximum achievable level by one slot.
  • Characters receive fewer proficiency points at first level: single-classed fighters receive two, multi-classed fighters, rangers, and paladins receive one, and all other classes receive none.
  • A few other kits are modified to allow for these changes: for instance, blades and swashbucklers receive proficiency in two-weapon fighting style for free at first level, and swashbucklers receive a bonus proficiency slot.
Der vierte Punkt zeigt schon mal, wo es hingeht. Um vor allem die Kämpfer-Kleriker Multiklassenkits richtig zu nutzen, sollte diese Komponente installiert sein. Was bei der Charaktererstellung auffällt: die meisten Klassen haben da gar nichts mehr zu verteilen. Vieles wird sich also erst im Laufe des Spiels zeigen. Ganz praktisch gesagt am Beispiel: Ein Kämpfer-Kleriker kann jetzt zum Start nur mit einer Waffe zwei Punkte haben, dafür hat der Held in allen Waffen (die er vom Kleriker-Ethos aus nutzen darf bzw. die das Kit erlaubt) 1 Punkt. Und so sieht es bei vielen Klassen aus (mehr dann nachher im Beispiel).

So, dann wird da explizit auf die Waffenstile abgehoben. Warum nur? Weil die auch in einer Komponente verändert werden können und damit mehr Boni ergeben und wichtiger werden. Aber das hilft vielen Charakteren zu Beginn nichts, weil die ja keine Punkte vergeben können (das bei der Bewertung im Hinterkopf behalten):
  • Single Weapon style:
    • 1 point: +1 bonus to hit, +2 bonus to melee AC, +1 bonus to missile AC, critical hits on 19-20.
    • 2 point: +2 bonus to hit, +4 bonus to melee AC, +2 bonus to missile AC, critical hits on 18-20.
  • Two-Handed style:
    • 1 point: +2 damage, +2 speed bonus, critical hits on 19-20.
    • 2 points: +5 damage, +4 speed bonus, critical hits on 19-20.
  • Two-Weapon style:
    • 1 point: -2 penalty to hit for on-hand, -6 for offhand; +1 bonus to melee AC.
    • 2 points: no penalty to hit for on-hand, -4 for offhand; +2 bonus to melee AC.
    • 3 points: no penalty to hit for on-hand, -2 for offhand; +3 bonus to melee AC.
  • Weapon/Shield style:
    • 1 point: +1 bonus to melee AC, +2 bonus to missile AC.
    • 2 points: +2 bonus to melee AC, +4 bonus to missile AC.
Vereinfacht gesagt: es gibt mehr Rüstungsklassenboni und Angriffswurfboni. Und die zweihändigen Waffen machen mehr Schaden (klingt plausibel). Also mehr Boni im Verlauf des Spiels. Mehr Entwicklung für die Helden.

Eine weitere Komponente verbessert die Schilde (mehr oder weniger 1 Rüstungsklasse mehr). Im Detail:
This component revises and slightly increases the efficacy of shields. Bucklers are unchanged (+1 to AC, no benefit vs. piercing or missile attacks); small shields grant +2 AC (with no benefit vs. missile attacks); medium shields grant +2 AC; large shields grant +3 AC, with an additional +1 AC vs missile attacks, but prevent spellcasting and impose a -1 penalty on attack rolls.

Eine weitere mögliche Änderung ist im Bezug auf Verbesserung des ETW0 mit steigender Stufe:
  • Warriors: THAC0 = 20 - level; minimum 0
  • Priests/Rogues: THAC0 = 20 - level x 3/4; minimum 2
  • Mages: THAC0 = 20 - level/2; minimum 5
Am meisten profitieren hier die Diebe. Finde ich sogar ganz gut. Aber dran denken: das gilt für alle, nicht nur für Helden. Nur für Helden ist die aus meiner Sicht größte Änderung und zwar die Änderung der Attribute:
  • Strength: Still affects melee and thrown weapon attack and damage rolls, your chance of breaking a door or gate, and your carrying capacity. Exceptional strength is removed.
  • Dexterity: Now affects saving throws vs. Wands and Breath Weapons. Still affects armor class, attack rolls with thrown and missile weapons, and initiative.
  • Constitution: Now affects saving throws vs. Poison and Paralysis. Still affects hit points (the variable fighter/non-fighter effect has been removed).
  • Intelligence: Now affects maximum number of memorizable spells for wizards. Still affects chance of learning arcane spells from scrolls.
  • Wisdom: Now affects number of spell slots for shamans, saving throws vs. Spell, and Monk AC. Still affects maximum number of memorizable spells for priests.
  • Charisma: Affects maximum number of memorizable spells for bards and number of spell slots for sorcerers and favored souls, the effective level of a cleric or paladin turning the undead (at half the normal modifier), and (still) also the price you are charged in stores. Paladins receive an additional bonus to their saving throws based on Charisma.
Das ändert einiges aus meiner Sicht: mehr HP für nicht-Kämpferklassen, bessere Angriffswürfe, für die meisten Charaktere schlechtere Rettungswürfe gegen Zauber, weil man WE unter 10 hat um andere Attribute hoch zu bekommen. CH bleibt aber ein Attribut, das die meisten Klassen nicht benötigen. Aber zumindest die Hexenmeister und Barden (und eben auch die Favored Souls, das Kleriker-Äquivalent zu den Hexenmeistern). Die Boni durch die Attribute sind jetzt für alle Attribute gleich und ich habe die empfohlene Variante für Attribute über 18 verwendet (da könnte man auch die Variante der 3. Edition verwenden). Bis 18 sind es immer die der 3. Edition, also +1 für 2 Attributspunkte. Damit ist auch klar: ST 17 braucht niemand. Spar dir den Punkt und belasse es bei 16 (gut, wenn man eine ungerade Summe gewürfelt hat, muss man halt was mit dem übrigen Punkt machen...). Über 18 gibt es +1 für jeden Attributspunkt, so dass man dann bei +11 für 25 landet. Die Details kann dann jeder in der Readme nachlesen, da gibt es schöne Tabellen: https://gibberlings3.github.io/Documentation/readmes/readme-dw_talents.html#rules

So, und was heißt das jetzt genau, wie wirkt sich das aus? Tja, da stelle ich einfach in den folgenden Beiträgen mal die Charaktere vor, die ich mir für eine Gruppe zusammengestellt habe (wer sich wegen des anderen Threads fragt: ich habe aktuell 3 spielbare Installtionen, die sich nur in der Variation der ToF-Regelkomponenten unterscheiden).
 

Maus

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Hier der zwergische Hammer von Moradin (Kämpfer-Kleriker). Sieht fast normal aus. Aber: der zweite Waffenpunkt bei Kriegshammer kommt vom Kit. Wie zuvor zitiert kann nur 1 Waffenpunkt vergeben werden, den ich auf die Schleuder gesetzt habe. Und er hat halt für alle anderen Waffen schon einen Punkt bekommen. Der Rettungswurfbonus für Zauber kommt von dem +4 Bonus von WE und dem +2 Bonus der Zwerge. Ansonsten halt wie auch angekündigt: keine weitere Modifizierung für die Kämpfer bei Stärke 18. Beim Angriffswurf ist auch jetzt nur die Stärke relevant, weil er einen Kampfstab trägt. Aber man sieht auch, dass er für den Kampfstab ja schon einen Punkt hat. Fürs Untote bannen bekommt er halt einen fetten Malus von 2. Aber da er ein Multi-Kleriker ist, wäre das eh nicht seine Stärke gewesen. Wie sich das dann weiter entwickelt im Verlauf des Abenteuers kommt dann später ;)
 

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Nächste im Team: Shaman of Tempus (Barbaren-Klerikerin). Sie hat jetzt zwei Punkte auf Axt. Einen von ihrem Kit und einen habe ich verteilt. Sie hat wie der Kollege zuvor schon WE auf 18, aber ihr fehlt beim Zauber-Rettungswurf der Rassenbonus. Dafür ist ihre Stärke eins höher. Und ja, auch sie wird eher nicht Untote bannen.
 

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Dritte im Bunde ist die elfische Kämpfer-Magier-Diebin. Hier habe ich die Verteilung der Waffenpunkte nicht verstanden. Ich hätte gedacht, als Kämpferin müsste sie auf alle Waffen einen Punkt bekommen; ist aber nicht so, sie bekommt "nur" die Punkte für die Diebeswaffen. Den einen Punkt, den sie verteilen kann, habe ich auf Langbogen gelegt. Und man sieht oben noch: es gibt jetzt für Rettungswürfe eben auch Mali (-1 vom WE-Attribut). Aber bisher war das weniger spektakulär... aber es kommen ja noch drei.
 

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Hier jetzt der Barde. Ähm ja, da reicht der Screenshot jetzt nicht für alle Waffenpunkte. Aber er hat wirklich für jede Waffenart schon einen Punkt und könnte jede führen. Und er ist ein heißer Kandidat dafür, dass er bei den minor abilities später die ability nimmt, mit der er seinen CH Modifikator für den Rettungswurf gegen Zauber verwendet. Und wir sehen die ersten sonstigen Änderungen: KO 16 und er hat einen HP mehr wie im Original. Und nur ST 14, aber einen Bonus von 2 auf den Angriffswurf ist auch nett. Und wir denken dran, dass er zu Dieben zählt, so dass sein Angriffswurf auch ordentlich gesteigert wird (mehr wie im Original).
 

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Dann die Magierin. Ja, ein glücklicher Würfelwurf. Sie hat auch auf alle Waffen, die ursprünglich für Magier gedacht waren, einen Punkt bekommen. Und sie hat einen Angriffswurf wie ein Kämpfer (wird sich mit steigender Stufe ändern), 2 HP mehr als sonst möglich war und auch die Rüstungsklasse ist um eins besser. Im Fernkampf wird ihr Angriffswurf auch um 2 besser sein wie im alten System. Und die hohe Geschicklichkeit hilft jetzt auch enorm beim Rettungswurf gegen Stäbe. Wird halt spannend sein, wie sich das im Laufe des Spiels alles auswirkt. Zauberslots zum Memorieren auf Stufe 1 hat sie übrigens jetzt 4. Aber bei der Erstellung sind aus technischen Gründen nur 2 belegbar.
 

Maus

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So, letzte im Bunde ist die Bloodrager Hexenmeisterin. Die hat die Waffenpunkte von Magiern und zusätzliche die Punkte für Flegel, Axt und Zweihänder von ihrem Kit. Und durfte noch einen vergeben. Und da habe ich gepennt. Wie man im Bild erkennen kann, war hier eher der Zweihänder angedacht. Aber machen wir jetzt mal so und Axt ist ja nicht schlecht. Wie viele Zauber sie auf Stufe 1 kann, wird sich ebenfalls nach der ersten Rast zeigen. Im Moment wäre es nur einer. Und sie hat auch nur +3, weil sie "so wenig" CH hat. Aber als Tiefling hat sie eh -1, da kann ich ihr dann auch gleich 16 geben. Und ja, sie muss auch dringend das Attribut für den Zauber-RW von WE auf CH legen... Für diejenigen, die den Kit noch nicht kennen: sie kann Kampfrausch, bekommt mit steigender Stufe Boni auf den Angriffswurf, darf bis zum Kettenhemd oder auch Schienenpanzer in Rüstung zaubern und kann dafür nur Zauber aus 4 Schulen lernen. Dazu kann sie noch einen dritten Punkt auf Nahkampfwaffen verteilen und hat einen W6 zum Würfeln der Trefferpunkte. Und ja, man hätte die Attributswerte noch weiter ausdifferenzieren können, um das noch effizienter zu machen.

So, das wären mal die 6. Nach dem ersten Rasten und den ersten Kämpfen gegen Goblins und Orks gibt es dann ein Update, wie sich das mit den Zauberslots gestaltet usw. Im Moment hat z.B. der Barde noch keinen, aber bekommt der dann welche auf Stufe 1 oder erst auf Stufe 2? Ein Cliffhanger! :D
 

Maus

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Beim Einkaufen zeigt sich: "jeder kann alle Waffen nutzen"; daher ist auch für den Kompositbogen die Forderung nach ST 18 weggefallen und der Barde könnte ihn nutzen. Die Blooragerin nicht, weil die hat von ihrem Kit her Fernkampf-Waffen verboten bekommen. Die Kleriker könnten ihn auch nutzen, aber die können halt keine Punkte drauf verteilen und dann ist das eher ungeschickt (Malus von -2 auf Angriff, bei Magier wären es -5).
Dann gibt es noch eine Änderung, die sich mir aus der Beschreibung so nicht erschlossen hatte: große Schilde verhindern das Zaubern. Ich hatte das so gelesen, dass es halt für magische Zauber gilt und halt ein Kämpfer-Magier dann keine großen Schilde nutzen kann. Gilt aber auch für Kleriker. Also den Hammer Moradins und die Tempus-Schamanin, war also ein Fehlkauf für die ganze Gruppe ;) . Hier muss man also auf das Status-Fenster im Inventar ein wenig achten.

Barde bekommt seine Slots für Zauber erst auf Stufe 3. Und für ihn sind es 3, die Bloodragerin hat 4 auf Stufe 1.
 

Maus

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Ansonsten mal noch ein erster Eindruck aus der Ork-Höhle: die Helden treffen besser, aber die Kämpfer aufgrund mangelnder Waffenpunkte weniger Angriffe haben, wird es eher schwerer. Die Waffenpunkte sind also kostbarer. Auf der anderen Seite werden die Helden flexibler, was die Wahl der Waffen angeht. Die Elfin kann einfach das Langschwert (+1 Elfenbonus) gegen den Dolch +1 tauschen und hat die gleichen Angriffswerte (bis auf den kleineren Schadenswürfel). Man kann also gute Waffen, die man findet, eher mal nutzen.

Die Magierin hat dann auf Level 2 5 Zauberslots. Das ist mal amtlich.
 

Kensei

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Danke für die ausführliche Darstellung. Ich teste auch gerade ToF mit IWD. So muss man sich nicht alles selber erlesen. ;)

Wobei mir diese ganzen neuen Proficiency Tweaks noch etwas over the top sind. Ich schau eher so nach einzelnen Komponenten, die ich später in mein EET Setup übernehmen könnte, ohne zuviel zu crashen.
 

Maus

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Es ist halt aus meiner Sicht eine starke Verschiebung in Richtung 3. Edition. Nicht unbedingt von den technisch Details her, aber vom Prinzip: weniger Spezialisierung der Charaktere, vereinfachte Berechnungen usw.

Im Kuldahar Pass war es jetzt etwas einfacher, einfach weil die nicht-Krieger besser bzw. zuversichtlicher treffen und weniger Angriffe auf die Gruppe kommen. Ich schau mal, wie sich das ausgeht.
 

Maus

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So, der Barde bekommt auf Level einen Waffenpunkt. Den verteile ich jetzt auf Langbogen, so dass er da zwei hat. Damit hat er jetzt mit einem Kompositbogen einen Angriffswurf von 11 und Schaden von +4 (Standardpfeil bringt noch 1W6 dazu). Zum Vergleich: Die beiden Kämpferkleriker, die als Krieger kurz zuvor aufgestiegen sind, haben z.B. mit Hammer/Axt einen Angriffswurf von 13/12 und einen Schadensbonus von +7 (und 1W4/1W8). Allerdings haben die auch einen halben Angriff weniger. Damit kommt man dann auf eine etwa ausgeglichene Schadensbilanz, weil sie halt gut treffen.
Die Bloodrager hat einen Angriffswurf von 13, das ist nett und wird wahrscheinlich auf Stufe 4 dann nochmal besser.
 

Maus

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Die Tempus-Schamanin kann dann wie in der Readme vermerkt den 3. Waffenpunkt auf Äxte legen. Und ist damit bei einem Angriffswurf von 8 und +9 auf Schaden.

Allgemein kann man sagen, dass die beiden Kämpfer-Kleriker sich von der Zauber-Auswahl her zu ähnlich sind. Da fehlen mir doch einige Zauber im Repertoire...

Ansonsten bin ich jetzt fast fertig in Kuldahar und würde mich auf den Weg ins Tal der Schatten machen (aber noch Zauber kaufen, damit die ganzen Slot bei den Magieanwendern auch genutzt werden). Und dann spiele ich wahrscheinlich erstmal die andere Gruppe im anderen Setup weiter.
 

Maus

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Weil ich nebenher noch probeweise Charakter ausprobiert habe: Viele Rassen/Klassen haben weniger Attributsanforderungen, z.B. ein Pala nur noch CH 9 (früher 17). Das sorgt dafür, dass sehr schwer wird, Würfelsummen über 90 oder auch nur annähernd zu werfen. Sollte einem bewusst sein, dass sowas nicht mehr vorgesehen ist. Auch das macht gerade eine Klasse wie die Paladine gar nicht so stark, wie sie auf dem Papier aussehen; z.B. bekommen Paladine ihren CH-Modifikator als RW-Bonus. Wenn man jetzt davon ausgeht, dass der Pala mind. CH 17 hat, wird man böse überrascht bei der Charaktergenerierung. Da muss sich dann wahrscheinlich entscheiden, ob man CH will oder ST/GE/KO...
 

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Ansonsten noch relevant: wie man oben sieht, bin ich bei den Klerikern in eine Falle getappt: man sollte einen Kleriker mit Int 9+ haben. Nicht wegen der Zauberstäbe, sondern um die ganzen Spruchrollen nutzen zu können. Int 8 ist da eine unglückliche Wahl. Weitere Bericht zum Bloodrager: funktioniert nicht so gut wie gedacht: die Rüstungsklasse ist mit einer Zweihandwaffe zu niedrig (habe noch eine alternative Gruppe zum Testen), Einhand mit Schild geht so. Klar, die Anzahl der Zauber ist ordentlich und die Rettungswürfe sind toll. Aber ich würde da inzwischen für einen Rückenblock lieber ein einklassigen Kleriker nehmen. Gut, der hat vllt dann niedriger Stärke, aber nuja, man kann nicht alles haben. Ist aber schon spannend, wie sich das neue System so spielt. Viele Dinge sehen auf den ersten Blick toll aus: Yeah, stärkere Schilde (aber die großen reduzieren den Angriffswurf und sperren die Zauber... ähem...); uh, mehr Attributsboni (aber auch für die Gegner und die machen fast mehr draus) Also ziemlich zweischneidig das Meiste. Aber das macht es ja spannend :D
 

Kensei

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Kann der Bloodrager mit Rüstung zaubern? Ansonsten hielten sich dessen Offensivfähigkeiten ja eher in Grenzen.
 

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Ja, kann er. Sonst wäre die Klasse albern. Aber es war im Schattental schon manchmal spannend, wie der Hammer Moradins Schlag für Schlag die Skelette erledigt und kaum Schaden nimmt und der Bloodrager ziemlich Hiebe kassiert, wenn ihn nur 2-3 Gegner angreifen und er keinen davon um die Ecke bringt.

Sein Problem ist aber die eingeschränkte Zauberauswahl: kein Spiegelbild oder ähnliches und damit einfach zu wenig Schutz
 

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So, hier noch eine Überlegung: eigentlich stehe ich auf Charakter mit Stärke 19. Im normalen System ist das nicht-Kämpfer ein riesiger Sprung und auch bei dem Kämpfern bringt das meist nochmal ordentlichen Bonus-Schaden. Hier gibt es keine extra-Stärke für Kämpfer bei 18 und zur normalen 18 ist es nur ein +1 auf Schaden und Angriffswurf. Natürlich ist eine 19 immer noch attraktiv, weil man von 18 aus mit einem Attributspunkt gleich eine +1 Aufwertung bekommt und bspw. für den gleichen Effekt von 16 auf 18 gleich 2 Attributspunkte ausgeben muss. Und weil einfach die Charaktere dann einen größeren Einfluss haben. Aber das haben sie auch durch anderen Faktoren. Daher glaube ich, dass man auch in Hinblick auf Rassenwahl und Gruppenzusammenstellung sich die Optimierung von Gruppen anders gestaltet. Gerade Diebe (und Barden) werden in Hinblick auf ihren Angriffswurf deutlich aufgewertet. Allerdings ist das glaube ich nur für reinklassige Diebe interessant, die viel aus dem Hinterhalt angreifen (und dann eben mit einem Angriff einen relevanten Schaden verursachen). Und da weiß ich nicht, ob ein reinklassiger Dieb einen Slot wert ist, egal wie gut sein Angriffswurf ist (allerdings ist hier ein Tiefengnom, der natürlicherweise Unauffindbarkeit hat, natürlich interessant, weil viele hinterhältige Angriffe ja scheitern, weil die Magier mit SCS Erkenntniszauber wirken).
 

Maus

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Und etwas, von dem ich nicht weiß, was ich davon halten soll und woher das kommt: meine Kämpferartigen (Multiclass-Kämpfer und Paladin) können einen dritten Waffenpunkt vergeben. 2 Waffenpunkte können alle vergeben, das ist eine offizielle Änderung. Vllt deswegen 3 für Kämpfer? Es gibt auch eine Komponente um mehr Charakteren die Grandmastery (5 Punkte) zu geben, aber die habe ich bewusst nicht installiert (und das auch nochmal zur Sicherheit nachgeschaut).

Mit 3 Punkten bspw. auf Langbogen, ändert sich da schon einiges, was den Schadensoutput angeht. Auch wenn viele Gegner Resistenzen gegen die Schadensart haben.
 

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Nächste Auffälligkeit: als wir aus dem Schattental raus sind, hat mein Tiefengnom keine Lichtempfindlichkeit mehr gehabt. Er ist Level 6. Der Dunkelelf ist weiterhin lichtempfindlich. Die Magieresistenz ist unverändert. Ich beobachte mal weiter. Der Dunkelelf ist halt ein Multi, der ist mit der höchsten Stufe erst auf 4.
 
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