Maus
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ToF ist ja eine Mod, die neue Unterrassen einfügt, neue Zauber, neue Magier- und Priesterklassen und ne Menge Kits vor allem für Multiklassen. Aber die Mod hat auch Komponenten, die die Regeln signifikant ändern. Vor allem geht es mehr in Richtung 3. Edition in vielerlei Hinsicht. Es gibt auch mehrere Komponenten und man kann es sich zusammenbasteln, was man installiert und was nicht. Richtig Sinn ergibt das aber nur, wenn man die meisten Komponenten zusammen installiert.
Das fängt mit dem System der Waffenpunkte (ich kopiere einfach mal aus der Readme):
So, dann wird da explizit auf die Waffenstile abgehoben. Warum nur? Weil die auch in einer Komponente verändert werden können und damit mehr Boni ergeben und wichtiger werden. Aber das hilft vielen Charakteren zu Beginn nichts, weil die ja keine Punkte vergeben können (das bei der Bewertung im Hinterkopf behalten):
Eine weitere Komponente verbessert die Schilde (mehr oder weniger 1 Rüstungsklasse mehr). Im Detail:
This component revises and slightly increases the efficacy of shields. Bucklers are unchanged (+1 to AC, no benefit vs. piercing or missile attacks); small shields grant +2 AC (with no benefit vs. missile attacks); medium shields grant +2 AC; large shields grant +3 AC, with an additional +1 AC vs missile attacks, but prevent spellcasting and impose a -1 penalty on attack rolls.
Eine weitere mögliche Änderung ist im Bezug auf Verbesserung des ETW0 mit steigender Stufe:
So, und was heißt das jetzt genau, wie wirkt sich das aus? Tja, da stelle ich einfach in den folgenden Beiträgen mal die Charaktere vor, die ich mir für eine Gruppe zusammengestellt habe (wer sich wegen des anderen Threads fragt: ich habe aktuell 3 spielbare Installtionen, die sich nur in der Variation der ToF-Regelkomponenten unterscheiden).
Das fängt mit dem System der Waffenpunkte (ich kopiere einfach mal aus der Readme):
- All weapons are usable by all characters. (Exception: monks can't use two-handed weapons, unless you installed the component that permits them to.)
- Characters begin with a number of weapon proficiencies: roughly, they begin proficient in any weapon that they could use previously. So fighters begin proficient in all weapons; clerics begin proficient in blunt weapons, and so forth. (Fighter multi-classes are somewhat restricted compared to single-class fighters.) In addition, most classes can use crossbows and daggers.
- Dwarves and elves also gain proficiency with certain weapons: axes and hammers for dwarves; bows and longswords for elves.
- If you are using the cleric kits introduced by Talents of Faerûn, clerics receive a bonus weapon proficiency point in the favored weapon of their deity.
- All characters can at least become Specialized (two slots) with all weapons, and can put two points into any fighting style (other than weapon/shield, for characters who can't use shields), and three points into two-weapon fighting. Characters who could already become Specialized improve their maximum achievable level by one slot.
- Characters receive fewer proficiency points at first level: single-classed fighters receive two, multi-classed fighters, rangers, and paladins receive one, and all other classes receive none.
- A few other kits are modified to allow for these changes: for instance, blades and swashbucklers receive proficiency in two-weapon fighting style for free at first level, and swashbucklers receive a bonus proficiency slot.
So, dann wird da explizit auf die Waffenstile abgehoben. Warum nur? Weil die auch in einer Komponente verändert werden können und damit mehr Boni ergeben und wichtiger werden. Aber das hilft vielen Charakteren zu Beginn nichts, weil die ja keine Punkte vergeben können (das bei der Bewertung im Hinterkopf behalten):
- Single Weapon style:
- 1 point: +1 bonus to hit, +2 bonus to melee AC, +1 bonus to missile AC, critical hits on 19-20.
- 2 point: +2 bonus to hit, +4 bonus to melee AC, +2 bonus to missile AC, critical hits on 18-20.
- Two-Handed style:
- 1 point: +2 damage, +2 speed bonus, critical hits on 19-20.
- 2 points: +5 damage, +4 speed bonus, critical hits on 19-20.
- Two-Weapon style:
- 1 point: -2 penalty to hit for on-hand, -6 for offhand; +1 bonus to melee AC.
- 2 points: no penalty to hit for on-hand, -4 for offhand; +2 bonus to melee AC.
- 3 points: no penalty to hit for on-hand, -2 for offhand; +3 bonus to melee AC.
- Weapon/Shield style:
- 1 point: +1 bonus to melee AC, +2 bonus to missile AC.
- 2 points: +2 bonus to melee AC, +4 bonus to missile AC.
Eine weitere Komponente verbessert die Schilde (mehr oder weniger 1 Rüstungsklasse mehr). Im Detail:
This component revises and slightly increases the efficacy of shields. Bucklers are unchanged (+1 to AC, no benefit vs. piercing or missile attacks); small shields grant +2 AC (with no benefit vs. missile attacks); medium shields grant +2 AC; large shields grant +3 AC, with an additional +1 AC vs missile attacks, but prevent spellcasting and impose a -1 penalty on attack rolls.
Eine weitere mögliche Änderung ist im Bezug auf Verbesserung des ETW0 mit steigender Stufe:
- Warriors: THAC0 = 20 - level; minimum 0
- Priests/Rogues: THAC0 = 20 - level x 3/4; minimum 2
- Mages: THAC0 = 20 - level/2; minimum 5
- Strength: Still affects melee and thrown weapon attack and damage rolls, your chance of breaking a door or gate, and your carrying capacity. Exceptional strength is removed.
- Dexterity: Now affects saving throws vs. Wands and Breath Weapons. Still affects armor class, attack rolls with thrown and missile weapons, and initiative.
- Constitution: Now affects saving throws vs. Poison and Paralysis. Still affects hit points (the variable fighter/non-fighter effect has been removed).
- Intelligence: Now affects maximum number of memorizable spells for wizards. Still affects chance of learning arcane spells from scrolls.
- Wisdom: Now affects number of spell slots for shamans, saving throws vs. Spell, and Monk AC. Still affects maximum number of memorizable spells for priests.
- Charisma: Affects maximum number of memorizable spells for bards and number of spell slots for sorcerers and favored souls, the effective level of a cleric or paladin turning the undead (at half the normal modifier), and (still) also the price you are charged in stores. Paladins receive an additional bonus to their saving throws based on Charisma.
So, und was heißt das jetzt genau, wie wirkt sich das aus? Tja, da stelle ich einfach in den folgenden Beiträgen mal die Charaktere vor, die ich mir für eine Gruppe zusammengestellt habe (wer sich wegen des anderen Threads fragt: ich habe aktuell 3 spielbare Installtionen, die sich nur in der Variation der ToF-Regelkomponenten unterscheiden).







