[Rezension] Mod Rezensionen

Ascalon

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Solaufein​

Der dritte NSC hintereinander und warhscheinlich der bekannteste/berühmteste NASC überhaupt. Solaufein trifft man in der Drowstadt, wo er sich im eigentlichen Spiel aus Auftraggeber und heimlicher Verbündeter erweist. Nachdem alls ins rechte Licht gerückt wurde kann er sich durch diesen Mod als NSC anschließen - und rockt gewaltig die Hütte.

Solaufein stammt aus der Hand von Westley Weimer, dem Programmier des WeiDU-Tools, der sich allein dadurch in der Moddingszene unsterblich gemacht hat. Desweiteren ist er für seine Vorliebe an knackigen Schwierigkeitsgraden bekannt, die man am besten mit einem Zitat Igors aus dem Comic "Dork Tower" wiedergeben kann: "Also, mein Dungeon hat etwa 50 Orks, 23 Hobgoblins, zwei Leichname, 12 Vampire (drei normale, drei ältere und sechs uralte), 14 Betrachter, einen Roten Drachen und 5 oder 6 Höllenscheusale. Und im ZWEITEN Raum..."

Damit hält sich der Mod allerdings angenehm zurück. Es gibt zwar die eine oder andere wirklich fiese Begegnung, denn Lolth (Lloth?) ist ja nicht gerade eine Göttin, die für ihre ruhige, zurückhaltende Art bekannt ist, aber der wirkliche Hardcore-Überfight lässt sich netterweise überspringen und auch vor den anderen wird man artig gewarnt, so dass man sich vorbereiten kann.

Das macht Solaufein aber nicht aus. Was Weimer wirklich geschafft hat, ist, einen starken, "freakigen" Gegner (immerhin ein *guter* Drow, ein Gimmick, das seit Drizzt gerne mal überstrapaziert wird) glaubwürdig und gewinnbringend in die Gruppe einzufügen. Solaufein funktioniert auch blendend, wenn man seine Romanze nicht ausspielt (eine Romanze übrigens, die sowohl hetero- als auch homosexuell sein kann), was man von anderen Romantiker nicht gerade behaupten kann, siehe Saerileth.

Daneben ist Solaufein mindestens genauso geprügelt wie Aerie und genauso im Konflikt mit sich wie Anomen, ergeht sich aber nicht in Jammereien oder Selbstmitleid, sondern versucht, das beste aus der Situation zu machen. Wobei... das ist dann auch wiederum Geschmackssache, denn solaifein interessiert sich maßgeblich für Philosophie und Poesie. Und beides gibt es en masse. ICH mag Philosophie und Poesie, also hab ich damit kein Problem. :D

Wie bereits erwähnt, das, was man Solaufein ankreiden kann, sind die knackigen Kämpfe, die er mit sich bringt, denn Lloth (Lolth?) schöpft mit ihren Dienerinnen und Spinnen aus den Vollen. Sobald Solaufein eine Vorahnung hat, ist man bestens damit bedient, ihm alle Heiltränke, die besten Waffen, ein paar Schnelle Schuhe und was man sonst so braucht in die Hand zu drücken - er wird es brauchen. Trotzdem sind die Kämpfe schaffbar und übersichtlich, weitab von dem, was man aus Weimers Tactics kennt.

10/10 Punkte für einen wirklich überragenden Mod.
 

Dabus

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Auch wenn ich mir den Mund verbieten sollte, da ich den Mod nicht gespielt habe:

Man stiefelt mit allen Mods wohl gut und gerne 400 Stunden durch die Gegend. Warum muß es davon 400 Stunden um das Bhaalkind gehen? Wenn es 150 Stunden sind, dann reicht das auch dicke. Die Gruppe hat schließlich noch 5 weitere Mitglieder, die was zu sagen haben. In vielen Geschichten werden mehrere Positionen durch unterschiedlich Blickwinkel eingefangen.
Warum soll sich die Welt sich also hier nun immer nur um den Spielercharakter drehen? Sag jetzt nicht, weil im Spiel viel von IHR und EUCH gesprochen wird. ;)

Sonst: Sehr netter Thread, wird gerne gelesen. :up:
 

Ascalon

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Ich kann mich nur wiederholen: Es muss nicht immer um das Bhaalskind gehen, aber das Bhaalskind muss die Hauptrolle spielen. Schlicht und einfach aus einem Grund: Weil das die Geschichte ist.

Jeder Autor, sei es Roman, Comic oder Drehbuchautor wird dir sagen, dass es eine, und genau EINE Hauptstory geben sollte (!), die man niemals aus dem Auge verlieren darf. Ausgenommen sind natürlich Experimente oder unchronlogische Filme wie "Magnolia" oder David Lynch, wo es darauf angelegt wird, eben diese konventionellen Erzählmuster zu sprengen.

Beispiele:

- Im Herrn der Ringe geht es um die Vernichtung des Rings. Das ist Tolkien selbst erst beim Schreiben klar geworden, deswegen kranken die ersten 100 Seiten auch an Konzeptlosigkeit. Und deswegen war es Jacksons Recht und Pflicht, die Geschichte vor Bruchtal brutal zu kürzen, einfach, weil es in einem Film nicht funktionieren würde.
- Star Wars (die originale Trilogie, alles andere mal ausgeklammert) ist die Geschichte Luke Skywalkers, die in Episode IV eine Heldenreise, in Episode V einen Bildungsroman und in Episode VI wieder die Heldenreise als Topos bemüht. Han und Leia sind auch dabei, werden aber in erster Linie durch Luke "definiert".

Und in Baldur's Gate I geht es um zwei Dinge: Das Abwenden der Eisenkrise und das Aufspüren von Gorions Mörder. die Eisenkrise ist dabei Nebenhandlung, die durch Khalid und Jaheira ausgelöst wird (ich halte mich da ganz einfach mal an den Kanon) und in der sich später zeigt, dass die beiden Handlungen zusammenführen. Dass Gorions Mord das auslösende Element ist, darüber müssen wir ja nicht reden, hoffe ich. Somit ist dem Helden eine Motivation gegeben, die Antrieb genug sein müsste.

Nun zu den NSCs, die man in die Gruppe aufnehmen kann: Sicherlich sind da fünf weitere bei, aber WIESO begleiten sie Charname? Oder wieso lässt Charname sie mitgehen? rufen wir uns in den Kopf: die Primärmotivation ist "Finde Gorions Mörder", also werden zunächst einmal nur Leute mitgenommen, die dieser Aufgabe nützen oder sie wenigstens nicht behindern. Wenn man sich im Laufe der Zeit angefreundet hat und es eine echte Motivation gibt, vom Hauptweg abzugehen, dann habe ich da keinerlei Problem mit. Um das mal überspitzt auszudrücken:

"Solaufein, wir haben viel zusammen durchgemacht und ich habe dich liebgewonnen. Sicherlich stehe ich dir bei deinem Kampf gegen Lloth bei."

liest sich doch netter als

"Hallo, Drizzt, von dem ich weiß, dass er einen Heldenstatus inne hat, den ich nicht einmal in Baldur's Gate II haben werde und den ich jetzt ganze 2 Minuten kenne. Sicherlich weiche ich gerne erstmal von dem wichtigsten, was ich in meinem Leben kenne, ab und reise mit dir nach Eiswindtal."

Das BGI-NPC-Project hat da viele Dinge richtig gemacht. Es lässt den Fokus auf Charname, aber erweitert die NPCs durch Gespräche und kleinere Quests, die erst dann beginnen, wenn man die NSCs kennt, eine Bindung mit ihnen eingegangen ist und eben gerne einen Freundschaftsdienst erweist.

Der langen Rede kurzer Sinn:

Auch Bioware hat es nicht wirklich "gut" gemacht, als sie Charname erst den ermordeten Ziehvater, den man um alles in der Welt rächen will, und dann Imoen, die man um alles in der Welt zurückbekommen will, als Motivation gab. wenn ich 20.000 Goldstücke brauche, um meine Beste Freundin zu beferien, dann ziehe ich, wenn die das Geld zusammen habe, nicht erst noch einmal los und verdresche Schattendruiden.

Darum geht es mir ganz einfach. Man kann die Storyline natürlich nach links und rechts verlassen, aber dann sollte es motiviert sein und nicht: "Hey, Eiswindtal? Da wollt ich immer schonmal hin!" wenn man eigentlich nichts auf der Welt lieber hätte, als Sarevok sein Schwert quer zu fressen zu geben. ;)
 

Vasen Coriver

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Zum Thema Bioware/Schattendruiden/Imoen/20.000G:

Das Gute ist, dass man die freie Wahl hat wie man das Rollenspiel spielt. Wenn man der Meinung ist, CHARNAME will unbedingt Imoen retten, dann lässt er halt den Handelstreff Handelstreff sein. Wenn er aber der Meinung ist, Irenicus aus Rache zu verfolgen und es vorher gut ist noch ein wenig Kohle zu sammeln oder andere Verlustigungen und Aufschübe zu verkraften sind, dann spielt er halt so.
Grade diese Freiheiten waren/sind eine Stärke der BG-Spiele und in Kombination mit der tollen Story (und vielen Nebenstorys) wird es zu dem tollen Spiel, das wir kennen und spielen.
 

Wedge

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Nur das es eben nicht wirklich Freiheiten sind. Das Spiel will mir diese Freiheit weißmachen, aber ich habe sie nicht.

Mein Char muss entweder Immy retten oder an Irenicus Rache üben wollen. Sollte mein Char daran kein Interesse haben, dann wird das ganze Spiel arg unglaubwürdig und sehr konstruiert. Die "Freiheit" sich Zeit zu nehmen, bevor man den Beiden hinterherhetzt ist keine wirkliche Freiheit, dass ist sind nur Nebenstraßen, die die Stadt größer machen, wenn mir eine Metapher gestattet ist.

Das war in BG1 imho sehr viel besser gelöst. Ob Gorion mein geliebter Ziehvater oder nur ein alter, nervender Sack war, davon ging meine Motivation nicht primär aus. Ich muss reagieren, weil Sarevok agiert. Wenn ich nicht handle, bin ich tot. Die Motivation ist erstmal Selbsterhaltung, mit sich wohl jeder Char anfreunden kann. (Xan vielleicht ausgenommen... :D)

In BG2 ist das anders. Meine Motivation muss Rache oder Liebe/Freundschaft sein. Es gibt keinen von außen erzwungenen Antrieb. Irenicus... Der agiert nicht, der wartet ohne irgendwas zu machen in der Hoffnun, das ich ihm nachgerannt komme. Was ist denn das bitte für ein Plan? So gut der Charakter an sich auch ist (und er war und ist immer noch einer meiner Lieblingsgegenspieler), als die Fäden ziehender Oberbösewicht, der den Helden gegen dessen Willen in einen Kampf auf Leben und Tod zieht, versagt er total. Weil er es nicht macht. :D (Anders als Sarevok halt.)

Bösewichte agieren immer und sind damit den Helden gegenüber solange im Vorteil, bis diese das Heft in die Hand nehmen und der Bösewicht zum reagieren gezwungen ist.

Wäre ja alles nicht so schlimm, wenn Bioware ähnlich wie bei ME oder Interplay es bei PST gemacht hat, dem HC einige feste Charakterzüge zugewiesen hätte, die seine Motivation zweifelsfrei erklären. Nur haben sie das nicht und das ist der Knacktpunkt.

Gutes Beispiel dafür ist FF7. Du bist relativ frei darin, wie du Cloud spielen willst, aber es wirkt nicht unglaubwürdig, weil Cloud SOLDIER ist, für Geld Drecksaufgaben übernimmt und gewisse Charakteristika vorgegeben bekommt, die dazu passen, wie er im Laufe der Handlung re-/agiert.
 

Vasen Coriver

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Hmm, bei FF7 ist die Story aber komplett vorgegeben und linearer als bei BG. Es gibt keine verschiedenen Wege (wie z.B. Bhodi vs. Diebesgilde), auch wenn man auf der Weltkarte (eingeschränkt) Sidequests starten kann. Bei den Dialogen läuft es immer auf das Selbe raus, da gibt es bei FF7 kaum Konsequenzen.

Wenn man eine vorgegebene Story hat, dann sind automatisch die Möglichkeiten eingeschränkt. Es scheint darauf hinauszulaufen: Je besser die Story, desto eingeschränkter ist man.

Dass man bei BG2 viele Möglichkeiten hat, den Charakter zu gestalten, scheint sich für Dich negativ auf die Gesamtstory auszuwirken. Mich hat das nie so gestört.

Btw: Man kann Irenicus auch aus Neugier nachsteigen. Schliesslich scheint er mehr über diese Gotteskind-Klamotten zu wissen.
Ausserdem wartet Irenicus nicht, er wurde gefangen genommen und macht dann Experimente mit einem anderen Bhaalkind (Imoen). Der HC kommt ihm dann nur zuvor.
 

Ascalon

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Mich persönlich stört es ganz und gar nicht, dass man den Charakter so basteln kann, wie man will - das erhöht den Wiederspielwert um ein vielfaches. Das Problem ist nur: Alle "Erzählertexte" und die Zwischensequenzen deuten immer darauf hin, dass es nichts wichteres geben sollte, als Irenicus zu stoppen.

Besser wäre es gewesen, wenn man in Baldur's Gate II eine ähnliche Schnitzeljagd veranstalten müsste wie in Teil I. Dadurch wirkt die ganze Geschichte in sich schlüssiger. Um beim Vergleich mit FFVII zu bleiben: Beide Spiele haben eine sehr lineare Story. Wenn man BGII da flexibler gestaltet hätte, wäre allen viel mehr geholfen.
 

Ascalon

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Dungeon Crawlers​

Wieder so ein Mod, der erst ziemliche Bedenken in mir geweckt hat. Eine Gruppe, bekannt aus einem Comic (oder so, jedenfalls kannte ich sie vorher nicht) die mit mir zusammenarbeiten muss? Bin ich schon wieder nur Nebencharakter? Weit gefehlt.

Die Dungeon Crawlers trifft man, aber sie bitten einen um Hilfe, man agiert 99% der Zeit alleine. Die Quest ist gradlinig, aber recht abwechslungsreich und amüsant - ein bisschen lasch, wenn man schon fortgeschritten ist, aber es ist ja auch nicht schlecht, einfach mal durch die Gegner durchzumarschieren, gell?

Saubere 7/10 für eine Quest, die das Spiel nicht sonderlich bereichert, aber auch nicht ausbremst.
 

Dabus

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Dich stört es also eher, daß der Mann sofort die Gruppe loslotsen will und dem HC etwas Zeit für den Aufbau einer freundschaftlichen Beziehung läßt?

Gegenargument: Ich habe so noch nie einen Strongholdquest zu Ende gespielt, weil die Story zu lange dauerte, um zu starten / Trigger nicht gesetzt wurden. Romanzen habe ich auch kaum zum Ende gebracht, weil ich nicht im Wald campe, um die durch zu ziehen (wobei das zwei Sachen sind, die für mich nicht so wichtig sind - nur halt ein Beispiel). Da weiß ich lieber schneller, woran ich bin. Wobei ich - wie gesagt - das Spiel und die "Größe der Tür, mit der er in's Haus fällt" nicht kenne.

Aber das ist sicherlich Geschmackssache, ob einem das storytechnisch stört oder eben nicht.
 

Vasen Coriver

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So groß finde ich den Unterschied gar nicht zwischen den Storylines von BG1 & BG2. Irgendwie fand ich die bei BG1 tatsächlich besser, aber es ist nicht so dass mich bei BG2 in der Richtung was gestört hat.

@Dungeon Crawlers: Fand ich sehr witzig den Mod. Zwar ein wenig kurz, aber sehr witzig (schonmal Käse von nem Betrachter gekauft?).
 

Wedge

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Mich stören nicht die Möglichkeiten, den Charakter zu entwickeln, mich stört, dass ich es kann, aber gleichzeitig auf nicht sehr subtile Weise vom Spiel einen Charakter aufgezwungen bekomme, während das Spiel mir weiterhin lautstark vormacht, dass mein Char frei ist. Damit gibt es einen Bruch zwischen dem Char den ich erstelle und den Char, den ich in manchen/vielen Situationen im Spiel spiele (-n muss).

Und man kann Irenicus nicht aus Neugier nachgehen, denn man kann das nirgends sagen. ICH kann das, der ich hier sitze, aber mein Char nicht. Denn mein Char hat keine Möglichkeit, dass auszudrücken. Mein Char sagt entweder Rache oder Immy. Was anderes gibt es nicht. Mir wäre schon ein wenig geholfen, wenn es da einfach mehr Dialogoptionen geben würde.

Und Irenicus wurde doch nicht wirklich gefangen. Der hat sich mitnehmen lassen, Adaption der Pläne. Und er übernimmt ja sofort die Kontrolle in Spellhold und experimentiert da rum. Aber was macht er in Hinsicht auf den HC? Nichts. Absolut gar nichts. Wenn mein Char gelangweilt vom Abenteurerleben ist, Imoen schon immer gehasst hat und nicht auf Rache aussinnt, dann könnte Irenicus bis in alle Ewigkeiten in Spellhold warten.

Wenn mein Char in BG1 kein Interesse am Abenteurerleben hätte und Gorion wie die Pest gehasst hat, würde er trotzdem das Abenteuer durchleben. Weil er von Sarevok gezwungen wird. Wenn er nichts macht, dann ist er tot.

DAS ist der Unterschied.



Ich hab diese Diskussionen schon öfters geführt aber irgendwie scheinen die wenigstens zu verstehen was ich meine oder sich daran zu stören... :D
 

Dabus

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Och, für Dich wäre das Spiel halt nach dem 2. oder 3. Kapitel vorbei.
Durch einen Mod könntest Du Dich auch einfach in das Eiswindtal zurückziehen und Dir den Schnee um die Nase wehen lassen. :p

Außerdem kommt die Aussage, Imoen Imoen sein zu lassen und die Füße hoch zu legen, von einem Imoenrom Übersetzer. Das wirkt jetzt nicht wirklich überzeugend.
 

Vasen Coriver

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Nur weil Irenicus dem HC nicht hinterherrennt, ist er ein schlechter Öberbösewicht? Ich finds gut, dass sich nicht alles auf den HC konzentriert, denn er ist nicht das einzige Bhaalkind und es gibt wahrscheinlich größere Kräfte in Faerun als diesen einen Abenteurer.
Schliesslich ist der HC ja nur eine Randfigur für Irenicus. Eins von mehreren Testobjekten, dass bei dem Bandenkrieg aus dem ersten Labor entflohen ist. Wenn er in der Zauberfeste seinen neuen Standort einrichtet, warum sollte er den HC aktiv verfolgen, wo doch die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass er von alleine kommt oder es Alternativen zu ihm gibt.

Ich habe grade in Kapitel 2/3 den Vampirweg gewählt und man konnte sehr wohl ausdrücken, dass man darauf brennt aus Irenicus Informationen rauszuholen um seine eigene Macht zu vergrößern und dass Imoen eigentlich unwichtig ist. Es kann aber sein, dass dies nicht bei allen Dialogen in BG2 möglich ist.

Insgesamt finde ich auch, dass der überwiegende Teil der Sidequests eine "gute" Motivation hat. Ich hätte mir z.B. mehr Söldneraufträge gewünscht, die Konflikte zwischen bösen (oder neutralen) Parteien lösen/eskalieren.

Ok, in BG1 scheint die Motivation unmittelbarer auch für alle möglichen Charaktere zu sein, da stimme ich Dir zu. Aber normalerweise sollte doch jedes Bhaalkind mehr wissen wollen, wenn es grade die Erlebnisse in Irenicus' Dungeon erlebt hat, oder?
Sonst würde einem doch das ganze Leben lang etwas im Hinterkopf nagen, sei es eine drohende Gefahr, oder eine verpasste Chance.
 
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Wedge

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@ Dabus
Was hat meine Übersetzertätigkeit damit zu tun, dass ich vielleicht mal einen HC gespielt habe, dem Imoen oder Irenicus egal waren? Ich habe auch Allison übersetzt, eine Druidin, die wegen Faldorn rumheult. Wenn ich jetzt argumentieren würde, dass ich die Schattendruidennebenquest zu fad finde, wäre das auch nicht überzeugend? :D Mich hat das, was ihr hier versuche zu beschreiben, schon 2000 gestört, bevor an Mods überhaupt zu denken war.


@ Vasen
Ich gebe mal noch ein anderes Beispiel: IWD 1 und 2.
In Teil 1 kommt die Gruppe in das Eiswindtal um Abenteuer zu erleben und reich und berühmt und unsterblich zu werden und so weiter und so fort. Diese Motivation ist vorgegeben. Damit ist alles andere in sich schlüssig, egal wie ich meine Chars sonst aufbaue oder ob meine Chars mittendrin keine Lust mehr haben, verzweifeln, aufgeben, aufblühen oder ihren Traum leben. Keiner von denen zieht die ganze Schose durch, obwohl ihn keiner zwingt, ihn nichts antreibt und er sowieso lieber was ganz anderes machen würde.

In Teil 2 kommt die Gruppe nach Targos, weil die nach Hilfe rufen. Geld, Reichtum, Rum oder das Bedürfnis zu helfen. Alle wählen von vornerein, dass sie das tun wollen. Das ist der Ausgangspunkt, auf dem ich als Spieler aufbaue. Der Rest ist die selbe Argumentation wie bei Teil 1.



In BG2 gibt es das nicht. Da wird mir im Intro nicht klipp und klar gesagt, ich sei hungrig auf mehr Macht oder ich hänge an Imoen oder ich bin rachsüchtig. Das bleibt alles leer und frei, aber im Spiel läuft es darauf hinaus, dass mir diese Eigenschaften unterstellt werden, weil die Story sonst keinen Sinn macht. DAS ist es, was mich stört, denn das ist keine Freiheit.

Dann sollen sie am Anfang sagen, was mich antreibt und gut ist. In PST funzt das und man hat trotzdem sehr viele Möglichkeiten, wie man den NO charakterisieren will.
 

Vasen Coriver

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PST habe ich leider nie gespielt.

Du hast Recht, bei IWD kann man seinen Charakter (besser gesagt bis zu 6 Charaktere) so gestalten wie man will und es bleibt die ganze Story über stimmig. Allerdings bezieht es den Spieler nicht ansatzweise so weit in die Story mit ein wie bei BG, da die Chars frei wählbar = austauschbar sind. Ist halt unpersönlicher.
Wenn ich Dich richtig verstehe, würde Dir BG2 besser gefallen, wenn von Anfang an klargestellt würde, was die Motivation des HC sein soll?
Ich lasse bei solchen Spielen gerne die Story auf mich zukommen. Wenn "häppchenweise" die Hintergründe aufgedeckt werden, ist es doch am spannensten (wie auch bei FF7 z.B.). Mich hat das in der Charakterentwicklung noch nie gestört.

So langsam hab ich deine Argumentation verstanden (auch wenn ich sie nicht ganz teile), verwende also nicht weiter Zeit darauf, sonder schreibe wieder fleissig Rezensionen. ;)

Btw: Ich habe grade mit Bedauern festgestellt, dass Tjujatha in Sigil (Saerileths erste Quest) keine Banter hat. :c: Bisher hatte er auch überhaupt keine mit Saerileth.
 

Wedge

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Hm, nein. Ich will nicht, dass mir meine Motivation am Anfang vorgegeben wird, ich will, dass der Antrieb der Story von außerhalb meines Chars kommt. Und wenn man das nicht gebacken bekommt (obwohl das ja sehr einfach umzusetzen wäre) oder diesen Weg nicht gehen will, DANN soll man mir eine "fertige" Motivation in die Hand drücken.

Wenn ich selber die Story vorantreibe, ohne zwangsweise eine der Eigenschaften zu haben, die mich die Story vorantreiben lassen...


Aber egal, ich werd wohl niemals irgendjemandem begreiflich machen können, was ich meine. :D
 

Vasen Coriver

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Hauptsache Du weisst selbst was Dir gefällt. ;)
 

Ascalon

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Ich verstehe Wedge, aber wir tuten ja auch ins gleiche Horn :D
 

Ascalon

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"Echt?" fragt er... hat er meine seitenlangen Ausführungen etwa nicht gelesen? :hae:
 
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