[FO3] Modifikationen

Nalfein

Der Finstere
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Ich schwanke gerade zwischen FO3 Wanderers Edition und FOOK

Im Fallout Nexus wird man gerade zu erschlagen mit neuen Mods, Patches und Grafikverbesserungen :eek:
 

Vincent

Der Neue
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Jo, aber das Schöne ist, dass viele der großen Mods wie Mart's Mutant Mod, Fallout 3 Overhaul Kit, Wanderer' Editions oder Fallout Balance Overhaul mit dem Fallout Interoperability Program (FOIP) untereinander kompatibel gemacht werden können. :up:

Fragt mich aber nicht, wie es mit der Programmstabilität aussieht, ich bin selber gerade am rumprobieren.

Hier findet sich übrigens eine kleine Auswahl an empfehlenswerten Mods, beispielsweise das ausgesprochen interessant klingende Enclave Commander oder 100 neue 40er-Jahre-Lieder für Galaxy News Radio.

Eine Mod, die mir persönlich Freudentränen in die Augen getrieben hat, ist eine recht kleine: Faces of the Law. Diese ändert das Aussehen der Regulatoren dahingehend um, dass man denken könnte, sie seien direkt einen Italo-Western entsprungen. Einfach mal die Bilder angucken. :up:
 

Nalfein

Der Finstere
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Ich nehme an den neusten 1.5er Patch kann man installieren ohne das die ganzen Mods inkompatibel werden?
Edit: Funzt

--------new post.....
Kennt jemand den SlaveRaider Companion Mod?

* She can also have a gun with unlimited ammo
if you choose so in the tactics menu.

Steht so in der Beschreibung, aktiviere ich aber die "unlimited Uzi ammo" Option ballert sie aber trotzdem nur solange wie sie Munition hat :hae:

Hat sie die falsche Waffe in der Hand? Hab ihr das 10mm SMG gegeben und das Jagdgewehr getestet, beides Funktioniert aber nicht.
 
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Sir Sonehitch

Cheshire Cat
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Nur mal am Rande: Wenn sich hier jemand überlegt FO3 nochmal zu spielen, bzw erst angefangen hat, könnte es ene Überlegung wert sein noch 2 Tage zu warten, dann kommt das DLC "Broken Steel" raus:
Dort wird ein Alternatives Ende eingeführt , das Levelcap auf 30 erhöht (inklusive neuen Perks) und die Story besteht wohl darin, dass man mit der BoS die Enklave komplett aus der Gegend vertreibt.

Klingt interessant, denn für mich war das imho verhunzte Ende die Spitze des Entäuschungseisberges...

Und jetzt nochmal zum Topic:
Wanderer's Edition und FOOK klingen sehr interessant. Meine Frage: Ist damit das Kampfsystem weniger "träge" oder taktischer?
Die unertragbar trägen und untaktischen Kämpfe hatten mich im Originalspiel stark gestört.
Wenn FOOK oder die Wanderers Edition das verbessern würde mit FO3 mit Broken Steel vielleicht nochmal eine Chance geben.
 

Lord Snow

Lord Commander
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Auf jeden Fall sind die Kämpfe taktischer und nicht allein deshalb weil die eigenen Lichter mit etwas Pech sehr schnell aus sind. Was sehr gut funktioniert im Gegensatz zu Vanilla Fallout 3 sind die Trefferzonen. Schiesst du einem Supermutanten die Beine zu Brei, kann der wirklich nur noch kriechen. Was ich allerdings mit Vorsicht geniessen würde in Verbindung mit der Wanderer's Edition, ist das Modul Increased Spawns von Mart's Mutant Mod. Da passiert es leicht, dass man wegen der schieren Masse an Gegnern relativ chancenlose Encounter erlebt. Mit der Wanderer's Edition wird aus dem lieblos balancierten Fallout 3 ein recht gutes Spiel. Und FOOK funktioniert wie schon gesagt mit Compatibility Patch auch damit. Ich spiele bisher nur mit Weapon Mod Kits, das reicht mir eigentlich um bei den Waffen etwas Abwechslung reinzubringen.
 

Nalfein

Der Finstere
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Lord Snow, welche Fallout Patchversion hast du installiert?
Kommt es bei dir auch manchmal zum Absturz wenn du Speichern willst? (Quick, Auto & normale Saves)

Komme gerade aus der DC Area, das war eine Absturzorgie... :c:

NocheinEdit:
Scheint am 1.5er Patch zu liegen, der ist nicht Empfehlenswert wenn man mit Mods spielt
siehe http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=985364
 
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Lord Snow

Lord Commander
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Ich spiele tatsächlich noch mit Patch 1.4 und hab keine Probleme. :)
 

Nalfein

Der Finstere
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Die neue FWE Version 4.0 ist erschienen!

Die Installation der ganzen Mods und FOIP Patches wird zwar wieder Stunden verschlingen aber das Ergebnis llohnt sich bestimmt :cool:

Dazu gibts einen coolen Radio Mod: Ghost Radio
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2308

Mit ein paar sehr kurzen DJ Ansagen wird hier NIN's Ghosts Album bzw. ein großer Teil davon rauf und runtergespielt.
Der Download lohnt sich uebrigens auch als nicht Fallout3 Spieler, man kann die Lieder mit jedem MP3 auch so abspielen ;)
 

Chinasky

Dirty old man
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Nach Monaten hab ich jetzt dank neuem Rechner F3 mal wieder angefangen (hatte es damals nie wirklich durch gespielt) und mir dann gleich mal die FWE-Mod plus die in deren Readmedatei erwähnten Mods dazuinstalliert (die Mutantenmod, die Reparaturmod, Enhanced Weapons-Mod usw.). Ich muß sagen: Ziiiiemlich herausfordernd, die Sache! :eek: Genaugenommen schon einen Tacken zuuu herausfordernd. Die Unmengen an Gegnern, verbunden mit der knapperen Munition und der wesentlich drastischeren Schadensberechnung machen jeden Fight gegen 'ne normale Raider-Gruppe zum Wagnis. Fast will es mir scheinen, deren KI sei darüber hinaus auch noch verbessert worden - oder merkt man die in Form von Umzingelungsmanövern überhaupt erst, wenn jeder Schuß von hinten einen killen kann? Was sich auf jeden Fall erhöht hat, sind die Treffsicherhit und der Aufmerksamkeitsradius der Feinde. Früher war die relativ häufig respawnende Gruppe Raiders auf der Brücke nordöstlich von Vault101 immer bloß eine leicht abzugrasende Lieferquelle für Reparaturmaterial für's Sniper-Gewehr. Kurz hinreisen, alles umnieten und zusehen, daß die dumme Tussi mit dem Snipergewehr es möglichst nicht noch weiter abnutzt, bevor sie das Zeitliche segnet... :fies:
Das ist jetzt vorbei: Ich bin momentan immerhin schon Level 4, aber die Brücke da oben habe ich noch nicht komplett geleert - für jede Handgranate, die ich mit meinem kümmerlichen 25er Explosives-Skill schmeiße, kommen mir drei entgegengeflogen. :D
Hat jemand von Euch das Game (die kostenpflichtigen Erweiterungen habe ich alle nicht!) schon mit dieser Mod durchgespielt und könnte ein paar Tipps geben? Kann man Hunger und vor allem Durst irgendwie abschalten nachträglich? Es ist ziemlich nervig, wenn man gerade in den Kellerräumen von Vault 106 zugange ist, und dann merkt, daß man nix mehr zum Süffeln im Inventar hat... Zwar kann man immer noch ein Bier kippen, um die durch den Durst verlorengegangene Tragkapazität auszugleichen - aber dann schwankt man auch nur noch durch die Gänge...
Welche Perks sind auf Dauer unabdingbar mit dieser Mod? Welche (Neben-) Queste sollte man am Anfang machen, um möglichst schnell ein paar Exp zu kriegen? Ich hab noch einen alternativen Start gewählt, also nicht den Ausbruch aus der Vault, der üblicherweise am Anfang des Spiels steht, mitgemacht. Allein die Laborkittel und der Mechaniker-Anzug, die man da sonst bekommen hatte, und die einem einen höhen Wissenschafts- Repair- und Dietrich-Wert verliehen, fehlen mir momentan durchaus...
 

Nalfein

Der Finstere
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Die Raider KI wurde mit der neuen FWE Version verbessert (Arwens KI mod)

Primary Needs nachtraeglich deaktivieren ist glaub nicht so einfach wenn du dir nicht das Menu am Anfang des Spiels auf eine Taste gelegt hast.
Vieleicht hilft es dir aber wenn du weisst das du leere Flaschen an jedem Wasser behaelter wiederbefuellen kannst. Einfach die "use" Taste gedrueckt halten.

Ich kuemmer mich am Anfang erstmal um die Quests in Megeton und erkunde ein wenig die Welt waehrend ich mich um den Survival Guide kuemmere.
VATS benutze ich garnicht, dafuer den Bullet Time mod umso oefter. Der entschaerft so manche Kaempfe die man ansonst nicht ueberleben wuerde.

An Perks ist fuer mich Gun Nut + der neue Wasteland Doctor/Surgeon (med 60 req. ) Pflicht.
Und natuerlich ein regelmaeßiger Besuch beim oertlichen Doc.
 

Chinasky

Dirty old man
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Den Bullet Time Mod habe ich, glaube ich, am Anfang deaktiviert. :( Jetzt weiß ich nicht, wie ich ihn im laufenden Spiel wieder aktivieren soll... Bis ich 60er Medizin-Skill habe, das dauerst noch, momentan bin ich bei 35 und würde gern auch ein paar andere Skills hochziehen... :D Ich hab übrigens die Sachen so eingestellt, daß Verkrüppelungen durch Schlafen geheilt werden - andauernd zum Doktor rennen, das ist mir einfach zu teuer. Der Schwierigkeitsgrad durch die FWE wird schon ziemlich hochgeschraubt, da erlaube ich mir hie und da ein paar kleine Erleichterungen. Die "Primary needs" kann man auch während des Games noch variieren, hab ich gemerkt. Da werde ich mal ein bisserl rumprobieren in den Einstellungen. Momentan hat meine Kleine einfach zuu viel Durst, alle zehn Minuten fängt sie an zu hüsteln...

Kennst Du übrigens ein Mittel, wie ich Meatdog davon abhalten kann, sich mitten in riesige Supermutanten-Horden zu stürzen? Der Wauwi spinnt ja - ich hab ihn gerade so eben noch lebendig an Germantown vorbeilotsen können und jetzt vorerst in meinem Haus in Megatown geparkt. Aus der Readme habe ich erfahren, daß die anderen Begleiter in der Mod selbständig Stimpaks und Drogen einwerfen - wenn die genauso leichtsinnig vorpreschen wie der Hund, dann macht sie das zu eher nutzlosen Kronkorken-Vernichtungsmaschinen, denn Stimpaks sind sauteuer und in dieser Mod auch ziemlich selten - ich habe momentan gerade mal sieben Stück davon im Gepäck (d.h. gefunden) - und das mit Level 5! Laut FWE-Readme reicht es schon, daß ein Begleiter an einer Extremität unter 25% Lebensenergie hat - und schon benutzt er einen Stimpack. Auf gut Deutsch: Ich dürfte denen gar nix an medizinischem Zeugs geben, weil sie alles immer gleich bei der ersten Raider-Begegnung aufbrauchen? Ich fänd's ja besser, wenn die Begleiter relativ wenig Schaden machen und dafür tüchtig einstecken könnten sowie eine hohe Selbstheilungsrate hätten. Das würde ihre doch eher risikofreudige KI ausgleichen und gleichzeitig dafür sorgen, daß man sie nicht als Tank vor sich herlaufen läßt.
 
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