Und für Kämpfer Magier ist das beste davon nunmal das verbesserte Klingensängers.
Da es davon nur eins gibt Frage ich mich: was mit dem anderen tun?
Zieh irgendwas anderes an. AC ist auf VdB fast schon egal, der THAC0 der Gegner ist zu gut als dass man damit viel erreicht. Für Magier gilt das gleich doppelt, die haben Schutzzauber ...
Ein Prunkharnisch würde die schwächste Seite des Chars unwesentlich verbessern und dafür seine starke Seite ausschalten, auch wenn man ihn erst nach den Buffs anzieht. Würde ich nicht machen.
Wenn Du einen "klassischen" Tank möchtest, d.h. irgendwas Kriegerartiges in dicker Rüstung, dann nimm einen F/C oder sowas, halt ohne Magieranteil. AC ist aber auch da nur eine Komponente, seine Surviveability beruht auf einer Kombination aus ordentlicher AC, Buffs (Protection from Evil ist z.B. effektiv ein AC-Buff gegen die meisten Gegner), Resistenzen und Regeneration. Funktioniert auf VdB aber nicht wirklich gut, die Gegner treffen einfach ziemlich gut und leben auch merklich länger, so dass dem Char gerne mal zwischendrinn die Puste ausgeht. Insgesamt ist AC eine der schwächsten Schutz-Optionen, darum tendiere ich dazu, nicht allzu viele Gedanken daran zu verschwenden. Wenn mal was schiefgeht wirken Unsichtbarkeitstränke- und Zauber, Sanctuary, Notfallzauber oder instant-Schutzzauber (z.B. Schutzmäntel, SvMW ...) wahre Wunder - oder Siebenmeilenstiefel.
Meine Kleriker sind meistens nutzlos. Keine Ahnung was die richtigen Spells sind. Ich spiele halt die Magier viel lieber.
Kleriker sind durchaus weniger mächtig als Magier, haben aber dennoch ihre starken Seiten, z.B.
- Selfbuffs. Insbesondere für z.B. den F/C und ähnliche Klassen sind Effekte wie MaxSTR, MaxDMG, +25% Resistenzen ... enorm nützlich. D.h. AoF, DuHM, RM sind Dein Freund.
- Situative Schutzzauber, z.B. Schutz vor negativer Energie, Chaotic Commands, Protection from Evil (ist effektiv ein AC-Bonus der nicht zum AC-Cap zählt ...), Protection from [insert Element here], sowas halt.
- Summons. Fängt schon recht früh an (Animate Dead z.B. produziert über recht lange Zeit ordentliche Summons) und geht am Ende bis zu Elemental Summoning und Summon Deva.
- Heilung & Regeneration. Heilung ist bei mir eher etwas für nach dem Kampf, aber so 'ne Regeneration (deren Geschwindigkeit man mit verbesserter Hast verdoppeln kann) kann einem Char schon etwas mehr Spielraum erkaufen.
- Passiven Extraschaden (Klingenkugel, Aura des Flammenden Todes ...). Wenn man sich ins getümmel begibt, sind eigentlich immer Gegner in Reichweite, so dass die Spells netten Schaden abliefern.
- Schadenszauber. Nicht so wirklich die starke Seite des Klerikers, aber Spells wie z.B. Smite sind ziemlich nützlich und auch Storm of Vengance ist nicht zu verachten. Auch Glyph of Warding kann viel ausrichten, Elektrizitätsresistenz ist nicht so verbreitet und man kann sich selbst einfach dagegen Immun machen ...
- Debuffs & CCs. Auch nicht unbedingt seine stärkste Seite, aber er hat halt eine Menge und irgendwas davon kann man immer brauchen.
- Harm. Gerade als Kämpfer-Kleriker-Multiclass ist der Spell klasse, bei einem Treffer ist der Gegner mit einem einzigen Folgetreffer oft schon tot.
- Dispel. Auch hier ist der Magier besser, weil er mehr und spezialisiertere Dispels hat, aber der Kleriker kann Dispellen, wenns mal sein muss. Eine Multiclass leidet hier aber unter ihren niedrigen Casterlevel.
Dazu kommt ein ganzer Haufen von stark situationsabhängigem Zeug. Flammenschwert zum Trolltöten, Zone of Sweet Air gegen die ganzen Wolkenzauber, Free Action, wenn man noch nicht die passenden Items hat und z.B. mit Netz arbeiten will (in TdB nichtmehr so furchtbar relevant ...) usw.
Ich gehe im VdB Modus nicht gerne in den Kampf. Lasse immer meine Skelette kämpfen. Man stirbt einfach viel zu schnell.
Hm. So eine Spielweise kommt mir immer wie ein quälend langsamer Abnutzungskrieg vor: Gehen mir zuerst die Summons oder dem Feind zuerst die Leute aus? Nix gegen Summons an sich, die sind schon toll und nützlich, aber ihr Schaden und THAC0 sind meistens eher unterwältigend. Ein vernünftig geskillter Kämpfer/Irgendwas macht meistens locker mehr als den zehnfachen DPR, außer bei Highend-Summons.
Wenn Du allerdings so spielen willst, würde ich mir mal den Schamanen anschauen. Da Deine Party eh nicht besonders optimiert wirkt, fiele der nicht so als Bremsklotz auf und sorgt für einen ziemlich konstanten Summon-Nachschub. Falls es das Problem mit dem Beschwörungslimit noch geben sollte, wären die Spirits keine Option für jeden Kampf, aber dennoch sehr oft nützlich - endlos Summons ohne Spellslots aufwenden zu müssen spart bei dieser Spielweise enorm Ressourcen. (Ich rate beim Schamanen übrigens grundsätzlich zu einem Mod, der das Bewegen während des Tanzes ermöglicht. Die Standard-Version kann schnell enorm frustrieren und ist m.M.n. ein ziemlich vermurkstes Klassendesign.)