[BG2EE] Multiplayer auf VdB

Brabe

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Ich habe bereits BG2 Solo auf VdB mit einem Hexenmeister durch. Geht eigentlich sehr gut. Man muss halt manches erst sehr spät machen Kangaxx erst ab lvl 18 machbar usw.

- Meine Frage ist, wie schaut es mit dem Addon aus? Kann man das auch alleine spielen?
- Ich werde wohl ein MP Game starken auf VdB. Was sollte ich zum Hexenmeister noch mitnehmen? Dieb und Kleriker ist wohl ein must have. Als Dieb dachte ich an an einen Dieb/Magier Dualclass (war doch der gleichzeitig aktive? Multi war der nacheinander?). Den Kleriker wollte ich ohne Dualclass hochleveln, da einige Zauberbis lvl 40 mitgehen.-
- Was sollte man noch mitnehmen? Wie viele Spieler solle ich nehmen? Eher nur 4, oder doch 5 + NPCs Aufgaben oder gar 6? Reicht es mit 6 Spielern für 8Mio XP?

Das Hauptspiel BG2 habe ich bestimmt schon 10 mal durch. Meistens aber auf normal. Einmal auf VdB Modus und das geht meiner Meinung nach nur als Totenbeschwörer. Also sehr viele beschworene Skelette und andere Wesen.

- Wie habt ihr VdB (Vermächtnis des Bhaals Modus) bisher gespielt?
 

Maus

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Dual-Class und Multi ist genau umgekehrt ;)
 

Edraderes

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Also mal eine Frage:
Was ist Vdb?
Ansonsten würde ich einfach Mal sagen, ohne wirklich Ahnung zuhaben:

Vieleicht ein, zwo Kämpfer
Nen Hasadeur
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ich würde einen KD Oder einen reinen Dieb im Norm. Haben
 

Danol

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Meine letzte VdB-Party bestand aus F/M/C, F/M/T, Hexer, Schamane. Lief soweit alles ziemlich problemlos. Den Schamanen würde ich in einem neuen Durchlauf gegen einen M/C austauschen, der war hier rein zu Testzwecken dabei und kann mit den anderen Chars letztlich nicht mithalten. Ich hab irgendwo den Begriff "overbalanced" gehört, das triffts eigentlich ganz gut. Er war nicht nutzlos, aber mit den ganz großen mithalten kann er nicht. Ich hab übrigens mit schwierigkeitsgradabhängigem Bonusschaden und ohne EXP-Cap gespielt, manches mag daher bei Dir anders laufen, je nach dem.

Grundsätzlich solltest Du hier schauen dass Du
  • keine Einzelklassen mitnimmst (außer Hexer oder Hasadeure), sondern auf Multiclass setzt. TdB ist der Teil vom Spiel wo die Multiclass, dank ihrer vielseitigeren HLA-Optionen und der starken Synergieeffekte zwischen den Klassen, fast alle Dual- oder Einzelklassen Staub schlucken lassen. Tun sie oft auch vorher schon, hier wird das aber so richtig deutlich. Hexer und Hasadeure sind allerdings von Haus aus so Übermächtig dass sie mithalten können.
  • Deine Party vernünftig schützen kannst. Mein Durchlauf war mit aktiviertem Bonusschaden, also wars da eventuell noch etwas extremer, aber generell Kippt ein ungeschützter Char recht fix um wenn Feuerriesen, Horden an Drow, Drachen und wasweißichnicht auf ihn einkloppen - man hat nur noch recht wenig Spielraum für Fehler in dieser Hinsicht. Deswegen ist es sinnvoll, zumindest den Chars mit absehbarem Nahkampfeinsatz Zugriff auf Spells wie SvmW, Steinhaut, Spiegelbild, oder zumindest hohe Resistenzen und Regeneration, zu verschaffen. Ebenso sind Schutzmaßnahmen gegen Debuffs hilfreich, wenn ein oder zwei Chars mal ungünstig einen Rettungswurf versemmeln und dann in Panik wild herumlaufen wars das auch schnell. Umgekehrt können eigenen CCs ein ordentlicher Schutz sein, oder Summons ...
  • maximalen Schaden austeilst. Das heißt passende HLA auswählst, großzügig verbesserte Hast nutzt, Zweiwaffenkampf nutzt, Selfbuffs vorm Kampf, wenn möglich schadenserhöhende Debuffs für die Gegner. Je kürzer die Gegner leben, desto weniger Schaden (nicht nur in Form von HP-Schaden, sondern auch z.B. Debuffs, AoE-Effekte, Leveldrain, whatever) können sie anrichten und desto weniger Ressourcen verbraucht man um die Gruppe am Leben zu halten.
Mit den drei Anforderungen im Kopf ist eigentlich relativ klar, worauf man setzen sollte: Kämpfer-Caster-Hybriden. F/M, F/C, R/C, F/M/T, F/M/C, sowas halt. Gewürzt mit einem Hexer, der als magisches Maschinengewehr mit verbesserter Beschleunigung + Vecnas Robe + Amulett der Macht Tod und Zerstörung verbreitet.

Taktisch hab ich bei dem Durchgang viel experimentiert, ich hab da das erste mal VdB in TdB gespielt (hatte aber über die Jahre einige Erfahrungen mit hohem Schwierigkeitsgrad durch diverse Classic-Taktikmods gesammelt - viele Taktiken von damals funktionieren in den EEs aber nicht mehr). Ein paar Beispiele:
  • Der klassische Fallenkäse vom Dieb. Zeitfalle, unsichtbar warten bis der Gegner reingelockt ist, Assassination anwerfen und im Zeitstop ohne Rücksicht auf THAC0 10s lang angreifen. Mit 10 APR und x5-Multiplikator ergibt das den Schaden von 80 Angriffen in 10s. Extrem stark, besonders wenn mans schafft, die Angriffe auf einen besonders nervigen Gegner loszulassen, manche Kämpfe werden merklich einfacher wenn ein bestimmter Gegner schnell ausgeschaltet werden kann.
  • Abbilder & projizierte Ebenbilder. Die sind nichtmehr so extrem wie in Classic (damals hatten Klone z.B. kein Beschwörungslimit), aber immer noch ziemlich stark. Selbst wenn man sie nur als Kanonenfutter und zusätzliche Nahkämpfer nutzt sind sie gut. Auch für zusätzliche Fallen, mehr Spellslots und sowas kann man sie nutzen und freier mit seinen Ressourcen umgehen. Oder zu Ablenkungszwecken. Wenn jeder Ebenbild und Abbild kann, hat man aus einer 3er-Gruppe schnell ne 6er gemacht, ohne dass man die EXP durch 6 teilen muss. [An dieser Stelle eine zutiefst verärgerte Erwähnung einer unfassbar dummen Design-Entscheidung in den EEs: Die Spells in den Slots im Zauberbuch werden nun alphabetisch angeordnet - früher waren die in der Reihenfolge, in der man sie in die Slots gelegt hat, angeordnet. Das führt bei der Nutzung von Abbildern und Ebenbildern dazu, dass man nicht mehr entscheiden kann welche Spells die nutzen können - das hängt nämlich schlicht davon ab, welche in den "ersten" Slots liegen ... wer kommt eigentlich immer auf solche Ideen ? :mad:)
  • Die Buffparade. Relativ Simpel: Vorbuffen, bis man die wichtigen schadenssteigernden Buffs drauf hat, zusätzlich Resistenzen gegen den zu erwartenden Schaden, und dann einfach draufhauen. Nahkampf macht ordentlichen Schaden, solange keiner stirbt bekommt man die meisten Gegner damit ganz gut klein. Bei den "Bosskämpfen" muss man manchmal ein bisschen mehr auffahren, aber für Trashmobs reicht's.
  • Spirits. Ein Highlevel-Schamane beschwört die so schnell nach dass man damit gut z.B. Engstellen in 'nem Dungeon ausnutzen kann: Den Schamanen so postieren dass die Spirits leicht zu den Gegnern kommen und diese dann blocken. Die eigenen Chars stehen hinten und zaubern/schießen ins Gemenge. Auf die Spirits braucht man keine Rücksicht zu nehmen, die spawnen eigentlich schnell genug nach, wichtiger ist die Gegner vernünftig zu Debuffen. Ist aber 'ne ziemlich langsame und letztlich auch langweilige Taktik. Die Spirits zählen zum Beschwörungslimit, was die ganze Aktion eigentlich nur selten sinnvoll macht ... wobei das inzwischen gepatched sein könnte, is 'ne ganze Weile her und mir kams immer wie ein Bug vor ...
  • Hit&Run mit einem Backstab-Dieb. Man hat ja schon diverse Items angesammelt, die einen Unsichtbar machen können (Sanddiebring, Ring von Gaxx), dazu kommt der Magieranteil sowie die Möglichkeit, mit verbesserter Hast oder Siebenmeilenstiefeln einfach aus dem Sichtfeld zu rennen. Wenn man das gut ausführt, kann man an der ein oder anderen Stelle noch 'ne Falle mit reinwerfen, durch die die Gegner dann Treudoof durchlaufen. Besonders nett mit Zeitstopfallen, dann wirds schnell mehr Hit als Run, auch ohne Assassination. Recht viele Gegnergruppen sind mit so einem Dieb schnell überfordert, insbesondere wenn man noch den Unauffindbarkeitsumhang anzieht, und kommen schon vorgeschnetzelt beim Rest an. Geht natürlich nur wenn man ein bisschen Platz hat (ich habe nicht ausprobiert, ob der Käse mit 'nem blinden Dieb noch funktioniert ...).
  • Summons. Planetare und Devas sind natürlich stark, Mordenkainens Schwerter sind auch absolut nicht zu verachten, die haben unheimlich gute Resistenzen, die sie gegen diverse Gegner (und eigenen Spells!) praktisch immun machen. Ein paar davon können merklich Druck von der Gruppe nehmen, insbesondere wenn Gegner aus mehreren Richtungen ein Problem sind. Mit ein bisschen Fummelei kann man sie auch gut benutzen um Gegner durch Fallen zu locken.
  • Wizard Eye. Wie heißt der noch auf Deutsch? Zauberauge glaub' ich. Jedenfalls ein Grad-4-Spell der ein Auge erschaft, um das der Zauberer dann LoS hat und z.B. Summons oder Abbilder dirigieren kann. Das kann manchmal überraschen nützlich sein, um z.B. eine Gegnergruppe auseinanderzumanövrieren, bevor die Chars selbst eingreifen oder um sich den Rücken freizuhalten.
  • Ketten- und Notfallzauber. 3 Chars mit jeweils 3x Sonnenfeuer im Notfall- und Kettenzauber, die lassen dass dann gleichzeitig in unmittelbarer Nähe zu einander los (macht ja für eine Runde feuerimmun) und schon hat man in einer Runde 18 x 15w6 = 270w6 Schaden ausgeteilt. Naja, mit Rettungswürfen und Resistenzen ist es weniger und Feuerimmunität ist auch nicht soo selten, aber wenns mal klappt ... erfordert natürlich ein bisschen Vorbereitung und ist definitiv keine Alltagsvorgehensweise. Ansonsten kann man CCs, Finger des Todes, Selfbuffs (auch Klerikerbuffs) und sowas parat haben oder 'ne Notfall-Heilung kurz vor dem Tod oder z.B. den "Gegner sehen"-Trigger missbrauchen, um 3 statt einem Spell pro Runde auszulösen.
Insgesamt gibt es enorm viele Möglichkeiten, wie man hier taktisch vorgehen kann. Diverse Gegner behindern oder begünstigen bestimmte Taktiken, manches hängt von der Levelgeometrie ab oder davon ob einen ein Kampf frisch nach 'nem Gebietswechsel (mit oder ohne längerer Anreisezeit ...) erwartet, ob die Gegner unsichtbares sehen können usw.usf., man muss sich seine Gegner ein wenig anschauen und dann die Taktiken anpassen.
 

Brabe

Thread Necromancer
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Irgendwas mache ich anscheinend immer falsch.
  • Meine Kleriker sind meistens nutzlos. Keine Ahnung was die richtigen Spells sind. Ich spiele halt die Magier viel lieber.
  • Ich gehe im VdB Modus nicht gerne in den Kampf. Lasse immer meine Skelette kämpfen. Man stirbt einfach viel zu schnell.

Ich dachte halt wie immer an meinen HC als Hexenmeister. Einen reinen Kleriker und einen Magier/Dieb. Mit 2 Magiern kann man schon ordentlich austeilen.

Bei Dragon Spear ist mir aufgefallen, dass ich keine Chance mit 161.000 xp auf VdB habe. Meine beschworenen Skelette sind zu schnell tot. Ist wohl nur mit einer 500.000er Truppe möglich?
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ich denke das liegt auch ein bissel an deiner Taktik.
Kleriker würde ich in Kombination mit ner Kämpferklasse nehmen und dann auf Selbstbuffet wie göttliche macht und Gerechte Magie gehen.
Auf der ich glaube 4 oder 5 Schutz vor bösem 3meter Radius und Koordinierte Verteidigung.
Dann wenn du nur gute Chars hast nochTod von oben und du bist ganz jut drang.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ansonsten auf jeden Fall das nette chaotische Befehle und vielleicht Noch Heilung.
Habe zwar noch nie VdB gespielt aber ich denke das müsste so ganz gut sein.
Heilen am besten nach und vor kämpfen weil dauert lange.
Ansonsten auf Stufe 7 gibt's Regeneration und das ist relativ übermächtig und viel besser als die regenarations Tränke.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Wenn du böse Chars in der Party hast würde ich eher auf skeletties gehen.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ansonsten grad 1 Furcht bannen und kurz vorm Kampf Segen.
Wenn es Untaten gibt ist ein Heiligtum auch gut.


Ich habe aber SoD noch nie gespielt weshalb ich nichts über die Monster weiß die dort auftreten.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Grad 2
Göttliche Macht und Gesang

Grad 3
Heiliges zerschmettern
1x Bereich der frischen Luft
1x magiebannen

grad 4
Schutz vor bösem
Todesschutz
Koorspinate Verteidigung
Evtl. Handlungsfreiheit

grad5
Gerechte Magie
Chaotische Befehle
Massenheilung

grad 6

Luftdiener
Heilung

grad 7
Viel Regeneration
Auferstehungx1
Genesung



so verteile ich meine Kleriker Zauber meistens.
 

Maus

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In SoD haben die Gegner einfach verbesserte Skripte. Da greifen die Bogenschützen der Gegner bevorzugt Magier an und schwer verwundete, etc. Einfach einen Tank vorne hinstellen funktioniert da in vielen Fällen nicht, weil nicht immer der erste Gegner im Sichtbereich angegriffen wird. Auch kommen mehr Gegner aus dem Nebel des Krieges, wenn sie Kampfeslärm hören bzw. hören sie ihn einfach aus größerer Distanz.

Ich bin zwar mit meiner Gruppe gerade noch nicht weit, aber man kann sich das mal im Video auch anschauen, wie da bei der Zwergen-Quest mit dem Leichnam einige Gegner von ziemlich weit her kamen (und ich entsprechend neu laden musste/durfte).

Ist dann keine Frage der EP, sondern der Taktik.
 

Edraderes

Aurils Diener
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So ich denke ich werde jetzt BG nochmal neu installieren und den VdB Modus wählen.
Was ich mich halt jetzt Frage ist:

Ich werde wahrscheinlich ein KMK UND EINEN KMD in meine Party nehmen in kombo mit nem Hexer oder Hasadeur.

Der KMK und Der KMD werde ich wahrscheinlich an die Front schicken während wer anders zaubert.

Was wer macht ist mir auch relativ klar nur:
Der KMK und der KMD sind beide Magier.
Sprich sie können magierspells nur wirken wenn sie ohne Rüstung oder mit einem elfenKettenhemd herum laufen.

Und für Kämpfer Magier ist das beste davon nunmal das verbesserte Klingensängers.
Da es davon nur eins gibt Frage ich mich: was mit dem anderen tun?

Ich meine eine Möglichkeit wäre Zuerst zaubern, dann Prunkharnisch anziehen.




@Maus natürlich wiegt Taktik meistens schwerer als EP, doch muss man bedenken dass man mit einer 120 Level Gruppe schneller Leichname töten kann als mit einer guten Taktik und 1-level Gruppen.
Gut sind extreme Beispiele aber man darf EP nicht als unwichtig Markern.
z.B. kann man keine Grad 7 spells uff Level 1 wirken.
 

Brabe

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Viel Spaß mit BG1 auf VdB. Auf lvl 1 stirbst du sofort ohne Taktik ;)

Zu deiner Magier Frage. In BG1 gibt es nur die Magierrobe für Gut, Neutral oder Böse mit RK 5. In BG2 gibt es das besagte Klingensängerkettenhemd +4. Ansonsten halt noch die Armschienen RK3 und Vecnas Robe.

Aber meine Taktik ist eh Kreaturen beschwören und unsichtbar zuschauen.
 

Maus

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Naja, wir reden über SoD. Abgesehen vom Endkampf gibt es da einen Drachen und sonst nichts Spezielles für das man stufenabhängige Fähigkeiten benötigen würde. Und gerade der Wechsel von BG1 nach SoD zeigt einem genau die Probleme. Die Gegner sind erstmal sogar einfacher als am Ende von BG1. Aber durch die Taktiken sind sie teilweise gefährlicher (zumindest für einige Gruppenmitglieder). Da geht es dann um taktisches Verhalten, z.B. reicht es halt nicht, den Magier hinten stehen zu lassen, der muss dann entweder komplett aus der Schussbahn oder halt Spiegelbild/Steinhaut/etc. hochziehen.
 

Edraderes

Aurils Diener
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Gut zu wissen.
Tja jetzt werde ich mir irgendwann auch sod holen und dann bin ich vorbereitet.
 

Danol

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Und für Kämpfer Magier ist das beste davon nunmal das verbesserte Klingensängers.
Da es davon nur eins gibt Frage ich mich: was mit dem anderen tun?

Zieh irgendwas anderes an. AC ist auf VdB fast schon egal, der THAC0 der Gegner ist zu gut als dass man damit viel erreicht. Für Magier gilt das gleich doppelt, die haben Schutzzauber ...
Ein Prunkharnisch würde die schwächste Seite des Chars unwesentlich verbessern und dafür seine starke Seite ausschalten, auch wenn man ihn erst nach den Buffs anzieht. Würde ich nicht machen.

Wenn Du einen "klassischen" Tank möchtest, d.h. irgendwas Kriegerartiges in dicker Rüstung, dann nimm einen F/C oder sowas, halt ohne Magieranteil. AC ist aber auch da nur eine Komponente, seine Surviveability beruht auf einer Kombination aus ordentlicher AC, Buffs (Protection from Evil ist z.B. effektiv ein AC-Buff gegen die meisten Gegner), Resistenzen und Regeneration. Funktioniert auf VdB aber nicht wirklich gut, die Gegner treffen einfach ziemlich gut und leben auch merklich länger, so dass dem Char gerne mal zwischendrinn die Puste ausgeht. Insgesamt ist AC eine der schwächsten Schutz-Optionen, darum tendiere ich dazu, nicht allzu viele Gedanken daran zu verschwenden. Wenn mal was schiefgeht wirken Unsichtbarkeitstränke- und Zauber, Sanctuary, Notfallzauber oder instant-Schutzzauber (z.B. Schutzmäntel, SvMW ...) wahre Wunder - oder Siebenmeilenstiefel.

Meine Kleriker sind meistens nutzlos. Keine Ahnung was die richtigen Spells sind. Ich spiele halt die Magier viel lieber.

Kleriker sind durchaus weniger mächtig als Magier, haben aber dennoch ihre starken Seiten, z.B.
  • Selfbuffs. Insbesondere für z.B. den F/C und ähnliche Klassen sind Effekte wie MaxSTR, MaxDMG, +25% Resistenzen ... enorm nützlich. D.h. AoF, DuHM, RM sind Dein Freund.
  • Situative Schutzzauber, z.B. Schutz vor negativer Energie, Chaotic Commands, Protection from Evil (ist effektiv ein AC-Bonus der nicht zum AC-Cap zählt ...), Protection from [insert Element here], sowas halt.
  • Summons. Fängt schon recht früh an (Animate Dead z.B. produziert über recht lange Zeit ordentliche Summons) und geht am Ende bis zu Elemental Summoning und Summon Deva.
  • Heilung & Regeneration. Heilung ist bei mir eher etwas für nach dem Kampf, aber so 'ne Regeneration (deren Geschwindigkeit man mit verbesserter Hast verdoppeln kann) kann einem Char schon etwas mehr Spielraum erkaufen.
  • Passiven Extraschaden (Klingenkugel, Aura des Flammenden Todes ...). Wenn man sich ins getümmel begibt, sind eigentlich immer Gegner in Reichweite, so dass die Spells netten Schaden abliefern.
  • Schadenszauber. Nicht so wirklich die starke Seite des Klerikers, aber Spells wie z.B. Smite sind ziemlich nützlich und auch Storm of Vengance ist nicht zu verachten. Auch Glyph of Warding kann viel ausrichten, Elektrizitätsresistenz ist nicht so verbreitet und man kann sich selbst einfach dagegen Immun machen ...
  • Debuffs & CCs. Auch nicht unbedingt seine stärkste Seite, aber er hat halt eine Menge und irgendwas davon kann man immer brauchen.
  • Harm. Gerade als Kämpfer-Kleriker-Multiclass ist der Spell klasse, bei einem Treffer ist der Gegner mit einem einzigen Folgetreffer oft schon tot.
  • Dispel. Auch hier ist der Magier besser, weil er mehr und spezialisiertere Dispels hat, aber der Kleriker kann Dispellen, wenns mal sein muss. Eine Multiclass leidet hier aber unter ihren niedrigen Casterlevel.
Dazu kommt ein ganzer Haufen von stark situationsabhängigem Zeug. Flammenschwert zum Trolltöten, Zone of Sweet Air gegen die ganzen Wolkenzauber, Free Action, wenn man noch nicht die passenden Items hat und z.B. mit Netz arbeiten will (in TdB nichtmehr so furchtbar relevant ...) usw.

Ich gehe im VdB Modus nicht gerne in den Kampf. Lasse immer meine Skelette kämpfen. Man stirbt einfach viel zu schnell.

Hm. So eine Spielweise kommt mir immer wie ein quälend langsamer Abnutzungskrieg vor: Gehen mir zuerst die Summons oder dem Feind zuerst die Leute aus? Nix gegen Summons an sich, die sind schon toll und nützlich, aber ihr Schaden und THAC0 sind meistens eher unterwältigend. Ein vernünftig geskillter Kämpfer/Irgendwas macht meistens locker mehr als den zehnfachen DPR, außer bei Highend-Summons.
Wenn Du allerdings so spielen willst, würde ich mir mal den Schamanen anschauen. Da Deine Party eh nicht besonders optimiert wirkt, fiele der nicht so als Bremsklotz auf und sorgt für einen ziemlich konstanten Summon-Nachschub. Falls es das Problem mit dem Beschwörungslimit noch geben sollte, wären die Spirits keine Option für jeden Kampf, aber dennoch sehr oft nützlich - endlos Summons ohne Spellslots aufwenden zu müssen spart bei dieser Spielweise enorm Ressourcen. (Ich rate beim Schamanen übrigens grundsätzlich zu einem Mod, der das Bewegen während des Tanzes ermöglicht. Die Standard-Version kann schnell enorm frustrieren und ist m.M.n. ein ziemlich vermurkstes Klassendesign.)
 

Edraderes

Aurils Diener
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@Danol also entweder mach ich was falsch oder bei mir stimmt was nicht, planetare und devas sterben schneller als sonstwas weg.
Meine planetare halten meist ganze 2 runden höchstens bevor sie getötet, eingekerkert, betäubt, usw. Werden
 

Maus

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2 Runden sind doch viel? Auf dem Level, wo man Devas und Planetare beschwören kann, haut eine Gruppe ziemlich viel weg. Und auch ein Planetar kann innerhalb von 2 Runden einiges an Schaden anrichten...
 
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