[Release] Neues Kämpfer-Kit: Der Schwertmagier

Argent

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Hallo zusammen,

ich verfolge die Beiträge in diesem Forum bereits seit einiger Zeit und bin sehr erfreut, dass die deutsche Community immer noch so aktiv ist.

Vor einigen Tagen habe ich mein erstes Mod veröffentlicht, das ein neues Kämpfer-Kit beinhaltet.

Da ich nur die englische Version von Baldur's Gate II besitze, wollte ich mal fragen, ob Ihr mein Kit mit der deutschen Version testen könnt. Mir ist vor allem wichtig, ob alle Begriffe korrekt übersetzt wurden und die Textformatierungen stimmen.

Das Mod könnt Ihr hier herunterladen.

Ich freue mich auf Eure Kritik, Erfahrungen oder Verbesserungsvorschläge hier in diesem Thread oder drüben im Spellhold Studios Forum.


Hier ist eine kurze Beschreibung des Schwertmagiers:
Obwohl der Begriff 'Schwertmagier' bereits in anderen Rollenspieluniversen genutzt wird, habe ich meine eigenen Vorstellungen für dieses Kit umgesetzt.

Ein Schwertmagier konzentriert sich sowohl auf den physischen Kampf als auch auf seine mentalen Fähigkeiten. Letzteres äußert sich durch verschiedene Fähigkeiten, die er zusätzlich zu seinen üblichen Kampfeigenschaften erwirbt.

Vorteile:
Bereits im unteren Level-Bereich kann er durch Konzentration für kurze Zeit eine spirituelle Waffe erschaffen. Da diese Waffe eine Erweiterung seines Willens ist, kann er sie, während die Fähigkeit aktiv ist, jederzeit durch eine neue Form ersetzen bzw. auf seine physische Waffe zurückgreifen. Diese Waffe 'wächst' mit den Fähigkeiten des Schwertkämpfers, d.h. die Waffe wird mächtiger und bekommt später sogar einige Spezialeigenschaften.
Die stärkere Version des Schwertmagiers bekommt im mittleren Level-Bereich die Fähigkeit, einen Klingengeist zu rufen. Der Name ist etwas irreführend, da dieses 'Wesen' ebenfalls nur eine Erweiterung seines Verstandes ist. Diese Waffe kann allerdings unabhängig vom Kämpfer agieren.
Wenn der Kämpfer erfahren genug ist, dann kann er sich duplizieren. Eine etwas schwächere Kopie von ihm spaltet sich ab und besitzt die gleiche Ausrüstung und Fähigkeiten des Schwertmagiers. Diese Fähigkeit sollte er etwa zu dem Zeitpunkt bekommen, wenn der Spieler den ToB-Teil des Spiels erreicht.

Nachteile:
Den obengenannten Vorteilen stehen natürlich auch Nachteile gegenüber. Da er sich sehr stark auf seine mentalen Fähigkeiten konzentriert, muss er andere Teile seiner Ausbildung vernachlässigen. Er kann z.B. nur einen Fertigkeitspunkt in physische Waffen einsetzen. Zusätzlich kann er keine Fernkampfwaffen nutzen (mit Ausnahme von Waffen, die sowohl im Nah- als auch im Fernkampf benutzt werden können). Um seine Bewegungsfreiheit zu garantieren, kann er maximal einen beschlagenen Lederwams tragen.

Hinweis:
Da der Schwertmagier sowohl physische als auch mentale Kräfte trainieren muss, besitzt er auch zwei Primärattribute (Stärke und Weisheit). Das ist besonders für mehrklassige Charaktere von Bedeutung.
 
Zuletzt bearbeitet:

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Hallo Argent, Willkommen im Kerzenburg Forum! :)

Danke für Deine Info und Deinen Thread!
Ich bin sicher, dass sich hier der eine oder andere Tester findet. :)

Stell doch bitte noch ein bisschen vor, was so ein Schwertmagier so alles kann und was das Kit interessant macht! :)

Kennst Du schon unser Download Portal?
Wenn Du magst, kann ich Deine Mod auch hier hosten. Noch haben wir genug Traffic frei.
Das würde bedeuten, dass Du selbst hier neue Versionen hochladen und Deine Mod aktuell halten könntest, aber andererseits dafür hier auch ein wenig Support leisten solltest.

Falls daran Interesse hast, sag Bescheid. :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Mindriel

Traumläufer
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..was so ein Schwermagier so alles kann..
Das würde mich auch interessieren. Und was er so wiegt :D

Tippfehler korrigiert. Danke für den Hinweis!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Nalfein

Der Finstere
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Wenn ihr dem Link folgt seht ihr die Beschreibung:

SPELLSWORD: Not all fighters rely only on their physical prowess. Some of them also train their mind to use effectively in battle by creating spiritual weapons or clones of themselves. That makes them a dangerous opponent in all situations.

ADVANTAGES:
- Every 3 levels - starting at level 3 - he gains the ability to create a spiritual weapon of his choice once per day which lasts three turns. While this spell is active, he can freely choose between the 'Spirit Dagger' (a piercing weapon), the 'Spirit Mace' (a crushing weapon) and the 'Spirit Axe' (a slashing weapon), or choose to use his physical weapons with the 'Remove Spirit Weapon' ability.
- As the spellsword increases in levels, the weapon becomes more powerful too:
Lvl. 3-5: 1D8+1, +1 THAC0, non-magical
Lvl. 6-8: 1D8+2, +2 THAC0, +1 enchanted
Lvl. 9-11: 1D8+3, +3 THAC0, +2 enchanted
Lvl. 12-14: 1D8+4, +4 THAC0, +2 enchanted
Lvl. 15-17: 1D8+4, +4 THAC0, +3 enchanted
Lvl. 18-23: 1D8+5, +5 THAC0, +4 enchanted
Lvl. 24+: 1D8+5, +5 THAC0, +5 enchanted
- The weapon has no speed factor.
- On level 12 and higher the weapon will deal +1 random elemental damage (fire, cold, acid or lightning) per hit.
- On Level 24 and higher the weapon will have a 5% chance to slay the victim instantly.
- Up to level 5 the weapon will be used on specialized level. From level 6 to 11 it will be used on mastery level. From level 12 to 17 the weapon will be used on high mastery level. On level 18 and higher the weapon is wielded with grand master proficiency.

[Un-nerfed version only:]
- On level 6 the spellsword gains the 'Summon Spirit Blade' ability which calls forth a weapon that acts independently from the fighter. It looks like a floating blade and is invulerable to anything but magical attacks. The weapon attacks with a bladed version of the above-mentioned spiritual weapon at the spellsword's level. It will last one turn.
- Every 6 levels he gains another 'Summon Spirit Blade' ability.

- On level 18 the spellsword gains the 'Clone' ability which creates a lesser copy of himself once per day for two turns. It has 60% of the level of the spellsword with all its abilities. It can be successfully dispelled with spells that destroy illusions.
- Every 5 levels he gains another 'Clone' ability.


DISADVANTAGES:
- May not use missile weapons.
- Can only become proficient in melee weapons.
- May not wear armor greater than studded leather.
 

Arkain

Taffer
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Weiß nicht. Klingt stellenweise overpowered, trotzdem zu großen Teilen halbwegs balanced und übers ganze Spiel gesehen doch leider recht langweilig.

Das größte Problem, das ich bisher sehe: kann ab Level 6 Mordenkainens Schwerter beschwören. Magier können das ab 14...
Im Idealfall sollte man vermeiden einem Kit zauberähnliche Fähigkeiten früher zu geben, als sie ein Zauberwirker erhalten würde.
 

Argent

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Weiß nicht. Klingt stellenweise overpowered, ...
Dieser Gedanke war mir auch gekommen. Deshalb biete ich auch zwei Versionen des Kits an.

Das größte Problem, das ich bisher sehe: kann ab Level 6 Mordenkainens Schwerter beschwören.
Die stärkere Version (mit dem Klingengeist) empfehle ich eher für einen EasyTutu-Durchmarsch, da die Einschränkungen (nur ein Punkt in Waffenfähigkeit, keine Fernkampfwaffen, etc.) zu gravierend sind. Am Ende von BG1 hat man dann einen Klingengeist zur Verfügung. Da er nur eine Phase lang anhält, ist er auch nicht zu stark. Ich könnte diese Fähigkeit allerding um zwei Stufen nach oben verschieben, damit sie nur für den Endkampf bzw. Durlag oder auf der Werwolf-Insel zur Verfügung steht.

...und übers ganze Spiel gesehen doch leider recht langweilig.
Das hast Du allerdings bei jedem Kämpfer-Kit. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkain

Taffer
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Nö, das hab ich nicht bei jedem Kämpferkit. Nicht das Konzept der Kämpferklassen an sich macht das Kit für mich langweilig. Andere Kämpferkits kann ich mit verschiedenen Waffen (mit verschiedenen Sonderfähigkeiten) und Kampfstilen ausstatten, das Kit lässt sich effektiv nur mit Schild oder Zweiwaffenkampf spielen. Waffenpunkte sind vollkommen egal, da man in der Haupthand sowieso fast ausschließlich mit der Geisterwaffe rumrennen sollte und die einem dann auch noch alle Waffenpunkte schenkt. Die Geisterwaffe an sich ist zwar nicht schlecht, aber es ist immer die gleiche Waffe, bis auf die Schadensart. Am Ende ist sie zwar auch halbwegs stark, aber darum ging es nie. Dieser Slot ändert sich einfach nie. Von Anfang bis Ende renne ich immer mit der gleichen (bzw. den gleichen) Waffe(n) rum. Und wenn ich mich dazu entscheide, einfach ne andere Waffe in die Slots zu stecken, dann verliert der Charakter ganz fix einen nicht zu verachtenden Teil seiner Kampfkraft.
Insgesamt handelt es sich um ein Kit, das nette Ideen hat und die sicherlich auch nicht übel umsetzt, außerdem entwickelt es sich, wenn auch nicht immer sofort merklich ne ganze Zeit lang immer weiter (was sehr gut ist), aber das ganze Spiel über würde ichs nicht spielen wollen.
 

Argent

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...das Kit lässt sich effektiv nur mit Schild oder Zweiwaffenkampf spielen.
Jeder Kampfstil hat seine eigenen Vor- und Nachteile. In diesem Punkt unterscheidet sich dieses Kit nicht von den anderen.

...und die einem dann auch noch alle Waffenpunkte schenkt.
Das tut sie nur für die Geisterwaffen. Wenn man zwischenzeitlich zu seiner physischen Waffe wechselt, dann gelten nur die regulär erworbenen Fertigkeiten.

Von Anfang bis Ende renne ich immer mit der gleichen (bzw. den gleichen) Waffe(n) rum. Und wenn ich mich dazu entscheide, einfach ne andere Waffe in die Slots zu stecken, dann verliert der Charakter ganz fix einen nicht zu verachtenden Teil seiner Kampfkraft.
Es kommt ganz darauf an, wie intelligent man die Geisterwaffenfähigkeit einsetzt. Der Vorteil besteht in dessen Flexibilität. Man kann jederzeit zu der Waffe wechseln, die für den Gegner am besten geeignet ist. Und wenn man seine physische Waffe nutzen möchte, um z.B. dessen Spezialfähigkeiten zu nutzen, dann kann man das ganz einfach mit der Fähigkeit 'Geisterwaffe entfernen' erledigen. Der Waffenwechsel geht schnell genug von statten, sodass es für den Gegner fast unmöglich ist, sie zu unterbrechen.

Ich sehe in der Geisterwaffe (genauso wie in den anderen Fähigkeiten) eher einen Zugewinn, die z.T. neue Strategien zulässt. Die Einschränkung, dass man physische Waffen nur mit einem Waffenpunkt nutzen kann, ist für einen Kämpfer eher zu vernachlässigen. Sein THAC0 wäre sogar gut genug, um ohne Fertigkeitspunkte eine gute Figur zu machen. Der größte Unterschied wäre wahrscheinlich die zusätzlichen 0.5 Attacken/Runde bei maximalen Waffenpunkten.

Die abgeschwächte Version des Kits nutze ich zur Zeit in einem No-Reload Durchlauf, den man auch in den Bioware-Foren nachlesen kann. Auch wenn ich dort nicht so stark auf dessen Fähigkeiten eingehe, haben sie mir doch bereits mehrfach das Leben gerettet (speziell die Klon-Fähigkeit).


PS: Ich würde den Schwertmagier eher mit dem Mönch vergleichen, da beide Kits/Klassen ähnlich stark eingeschränkt sind und stattdessen eine bestimmte Anzahl von Spezialfähigkeiten anbieten. Im Unterschied zum Mönch kann man den Schwertmagier auch mehrklassig spielen. (Hier fehlen mir noch Erfahrungswerte.)
 

Arkain

Taffer
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Jeder Kampfstil hat seine eigenen Vor- und Nachteile. In diesem Punkt unterscheidet sich dieses Kit nicht von den anderen.

Das Kit lässt mir keine große Wahl, darin unterscheidet es sich von den anderen. Es gibt z.B. keine zweihändige Geisterwaffe. Will ich aber einen Charakter mit Zweihänder spielen, dann hab ich Problem, wenn er denn auch ein Schwertmagier sein soll.

Es kommt ganz darauf an, wie intelligent man die Geisterwaffenfähigkeit einsetzt. Der Vorteil besteht in dessen Flexibilität. Man kann jederzeit zu der Waffe wechseln, die für den Gegner am besten geeignet ist. [...]

Darum ging es nie. Wenige Gegner reagieren signifikant unterschiedlich auf unterschiedliche Schadensarten, die meisten derartigen Begegnungen dürften durch Mods kommen. Übrigens kann ich auch im normalen Spiel ständig zwischen verschiedenen Waffentypen wechseln, es gibt durchaus genug Waffen mit wenigstens ähnlichen Schadenswerten, die verschiedene Schadensarten haben. Das ist nun wirklich kein Vorteil, den das Kit für sich beanspruchen kann. Was besonders am Kit ist ist, dass alle Waffen gleichstark sind, egal, ob es sich um einen Dolch, ne Axt oder einen Streitkolben handelt, was einen geringen Vorteil bedeuten kann.

Ich sehe in der Geisterwaffe (genauso wie in den anderen Fähigkeiten) eher einen Zugewinn, die z.T. neue Strategien zulässt. Die Einschränkung, dass man physische Waffen nur mit einem Waffenpunkt nutzen kann, ist für einen Kämpfer eher zu vernachlässigen. Sein THAC0 wäre sogar gut genug, um ohne Fertigkeitspunkte eine gute Figur zu machen. Der größte Unterschied wäre wahrscheinlich die zusätzlichen 0.5 Attacken/Runde bei maximalen Waffenpunkten.

Der Schadensoutput eines Kämpfers definiert sich zum größten Teil über die Anzahl der Angriffe. Bei mir sinds 1.5 Angriffe bei Großmeisterschaft. Ist der Charakter mit Verbesserte Hast ausgestattet sinds bis zu 3 Angriffe. Außerdem geht da noch viel mehr verloren: nicht nur der Waffenschaden geht verloren, sondern auch alle damit zusammenhängenden Boni. Also ~+4 durch Großmeisterschaft, +2 mögliche Punkte durch eins der guten Handschuhpaare, +x durch Stärke, +y an Waffenboni (z.B. bei ner Waffe mit W6 Schaden habe ich im Vergleich zur Geisterwaffe einen kleineren Würfel, je nach Verzauberungsgrad und Waffenart variiert dieser Wert natürlich mal mehr und mal weniger stark nach unten und oben). Und das bei jedem Schlag. Ohne waffenspezifische Faktoren sind das schon locker (von sehr leicht erreichbaren 19 Stärke ausgehend, bei höherer Stärke wirds krasser) 13 Punkte weniger, die nur bei den fehlenden Schlägen verloren gehen, dazu gehen die Meisterschaftsboni bei jedem Schlag verloren, also noch mal Anzahl der Schläge*4 weniger. Das wären also, von einem Spiel mit True Grandmastery und einem Charakter mit verbesserter Hast ausgehend, 13*3+4*6<sup>(1)</sup> = 63 Schaden weniger<sup>(2)</sup>, allerdings ohne Einberechnung der Waffe und davon ausgehend, dass ich tatsächlich ohne Geisterwaffe kämpfe. Hätte ich maximale Stärke (z.B. weil ich Crom Faeyr schwinge) und noch die Handschuhe aus der Wachenden Festung, sinds übrigens 88, aber das ist Spekulation. Hinzu kommt, dass ich den Bonus auf ETW0 verliere und somit schlechter treffe. Wenn ich in der Nebenhand keine Waffe habe, mit der ich über die Geisterwaffe, weil sie z.B. eine Axt ist, Boni erhalte, dann fällt der dadurch entstandene Malus natürlich auch etwas anders aus, immerhin würde ich ja bei den Nebenhandangriffen auch mit Geisterwaffe keinen Bonus erhalten.
Man kann - statistisch - relativ viel verlieren.

<sup>(1)</sup> Bzw. 4*7, jedenfalls bei Zweiwaffenkampf mit den Handschuhen aus der Wachenden Festung
Bei einem Zweihänder sinds 4*4 oder 4*5

<sup>(2)</sup> Geht man von einem Spiel ohne True Grandmasery aus siehts wesentlich weniger dramatisch aus: maximal ein Angriff geht verloren und die Waffenfertigkeit gibt nur, iirc, +3 Schaden. Mit dem Angriff verliert man bei gleicher Rechnung insgesamt etwa 30 Schadenspunkte pro Runde. Und das mit VH.

Ich würde den Schwertmagier eher mit dem Mönch vergleichen, da beide Kits/Klassen ähnlich stark eingeschränkt sind und stattdessen eine bestimmte Anzahl von Spezialfähigkeiten anbieten.

Das ist ein schlechter Vergleich.
 
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Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Oller Miesmacher. :D :p

Ich werde das Kit sicher beizeiten mal ausprobieren.
Erst dann werde ich wissen, ob es mir Spass macht. ;)
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

War nicht böse gemeint. Siehe die Smileys. :)

Ich denke halt, das ist - wie ganz oft - einfach Geschmackssache.
Dem einen gefällt es, dem andern nicht.

Dadurch will ich Dir aber sicher nicht das Recht auf Deine eigene, kritische Meinung streitig machen. :)

Ich denke nur, dass man, wenn man als Autor eine eigene Mod vorstellt, auf die man sicher auch irgendwo stolz ist, dann irgendwo Frust bekommen könnte, wenn diese gleich sofort zerlegt wird, und das zum Schluss sogar noch, bevor sie ausprobert wurde. :)
 

Toran

Schattenritter
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Sehe ich auch so. :) Erst testen, dann meckern, sofern es was zu meckern gibt. ;) :D
 

Argent

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@Arkain: Du kannst sicher verstehen, dass ich versuche, das Kit bzw. die Idee dahinter zu verteidigen. Die Geschmäcker sind allerdings verschieden. Wenn Dir der Schwertmagier nicht zusagt, dann bin ich Dir auch nicht böse. ;)

Nur nochmal zur Erinnerung: Wenn Ihr das Kit ausprobiert, dann sagt mir bitte, ob die deutsche Übersetzung korrekt ist (vor allem die Kitbeschreibung inkl. Formatierungen, d.h. vernünftige Zeilenumbrüche, etc.)
 

Arkain

Taffer
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Ich habs ausprobiert, allerdings nur kurz. BÄM! :p
Das bisherige sind eher theoretische Überlegungen und Beobachtungen. Für Spieler, die z.B. ihren Kämpfercharakteren im High Level Bereich nen halbes Dutzend Wirbelwinde (warum auch immer) verpassen ist etwa der Attackenverlust weniger schlimm.
 
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