[Release] NTotSC für BGT, BG:EE und EET

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von Jastey, 15. Oktober 2017.

  1. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Danke, schreibe ich mir mal auf.
     
  2. Maus

    Maus Senior Member

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    Bei mir war bei der letzten Begegnung zu langsam für irgendetwas ;)
     
  3. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Deshalb hatte ich ihm für einen weiteren Test sogar etwas mehr Zeit gelassen - die er nicht zum zaubern genutzt hatte. :D
     
  4. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Ich habe mir nochmal die Ordolath-Quest in der PDF-Lösung angeschaut. So sollte es eigentlich sein:


    4. Ordolaths Kerze
    In den Wolkengipfeln (AR4300) treffen wir auf Ordolath (1500,400), dem wir eine
    Kerze bringen sollen. Diese finden wir in einer verschlossenen Kiste in (ARA020), d.h.
    im Erdgeschoss des weißen Haus rechts hinter Ramaziths Turm im nördlichen Bezirk
    von Baldurs Tor (AR7300).
    Wenn wir den Magier Sar'garin Ve'xelt ansprechen, kommt es zum Kampf und wir
    können nach seinem Tod unbeobachtet die Kiste öffnen und die Kerze nehmen.
    Sprechen wir ihn nicht an, so wird unser Diebstahl aus der Kiste natürlich bemerkt
    und die Wachen von der Flammenden Faust werden gerufen.
    Wir bringen die Kerze zurück zu Ordolath und haben nun zwei Möglichkeiten:
    sprechen wir ihn auf den Magier in seinem Haus an, so gibt er uns 2000 Gold und lässt
    noch 100 Gold und einen "Stab der Verwandlung in ein Eichhörnchen" fallen.
    Verabschieden wir uns ohne den Hinweis auf den Magier, so erhalten wir 1500 XP.

    Naja, eine kleine Korrektur gibt es - die Kerze ist nicht in der verschlossenen Truhe, sondern in einem der beiden Bücherregale. ;)
     
  5. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Ich hatte sie da hingetan, weil ich es nicht ok finde, dass mich Ordolath seine Kerze holen schickt und dann muss ich FF Soldaten töten.
    Wobei der Walkthrough ja eigentlich auch nur den damaligen verbuggten Stand wiedergibt, oder?
    Wenn der Encounter so gemeint war, dass man den Magier töten muss, dann müsste er die Kerze ins Inventar bekommen. Das wäre ja kein Problem, das so zu machen, wenn es dem originalen Spirit der Mod gerechter wird.
     
  6. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Wenn ich mir den Dialog des Magiers und später auch Ordolaths anschaue, dann sollte man den Magier töten ... Ordolath war, wenn ich das richtig verstanden habe vor der Flucht auf ihn - und aus seinem Dialog höre ich raus, dass er eigentlich in den Haus wohnt.
     
  7. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Dann wäre das eine Idee, dem Magier die Kerze zu geben. Das mit dem Diebstahl und den FF Soldaten die dann kamen wenn man die Kerze aus der Truhe nimmt ist meines Erachtens ein Bug.
     
  8. Callindor

    Callindor Senior Member

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    Bei solchen 'Bring Sache von A nach B' könnte man es doch etwas interessanter machen, indem man die Kerze zwar in sein Inventar tut, es aber nicht stehlbar ist, man es aber mit seinen Charakterwerten bewerkstelligen kann, je nachdem, wer den Magier anspricht. Da könnte man glaub ich für jeden Wert etwas witziges schreiben, sei es rohe angedrohte Gewalt, Gewitztheit, Verführung, vulkanische Logik oder eine Debatte warum man die Kerze doch lieber hergeben sollte. Dann würde der Zauberer auch etwas an Charakter/Nutzen gewinnen.
     
  9. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Wegen der Sache mit dem Ogermagier in der Höhle, wo man den Mönch Reedrig findet: Das scheint tatsächlich eine Kopie des Oger-Magus zu sein, der in einem späteren Kapitel in dem Haus zu finden ist, dass eine Verbindung zum Eisenthron hat. (in JAP das Haus von Krammoch Arkhstaff)
    Der hat auch den Text "Ihr kleinen rosa Wesen müsst alle sterben. Der Sohn des Todes bietet 10.000 Goldmünzen für den Kopf von <CHARNAME>, und die werden wir uns verdienen."

    Oh, und im Lager der Orks auf den Feldern der Toten gibt es in einem Behälter eine Kopie von einem der Schutzsteine, die man für Durlags Turm braucht.

    EDIT: Ich habe nochmal wegen der Gebiete nachgeforscht:
    Die Felder der Toten sind AR10PB
    In Chest1 ist dann der Zwergenrunen-Schlüsselstein 1
    Die Höhle ist dann Gebiet AR12PB
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Mai 2020
  10. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Das der Ogermagier bur eine Kopie ist wär doof. Da hängt ja eventuell auch eine DeathVariable dran.
    Der Runenstein - meinst Du nicht, dass der Absicht gewesen sein könnte?
     
  11. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Ich müsste nochmal mit BG1 vergleichen, ob beide Ogermagier die gleiche Cre-Bezeichnung haben (Der Dialog ist auf jeden Fall derselbe)

    Hm, das denke ich schon, aber ich verstehe nicht genau, wieso man den hier platzieren sollte ... außer, der Entführte Ehemann sollte als Tourist von Durlags Turm dargestellt werden und die Orks hatten ihm den Stein abgenommen ... Vielleicht war es Absicht, damit man den originalen nicht auslösen muss, indem man die Rechnung des Betrunkenen in Ulgoths Bart bezahlt.
    Genau weiss ich es natürlich nicht - genau wie mit eben diesem Ogermagier in der Höhle ... da verstehe ich den Sinn auch nicht.
     
  12. Maus

    Maus Senior Member

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    In meiner Erinnerung benötigt man den Runenstein überhaupt nicht. Ich hab den seit Jahren nicht geholt und bin immer ganz normal in Durlags Turm gekommen...

    Ist vllt ein Feature der EE?
     
  13. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    @Maus
    Hm, ich dachte immer, der verhindert, dass der Gruppe etwas dummes passiert, wenn sie ohne ein bestimmten Bereich des Turmes betritt. :confused:

    Wenn es so ist, wäre es sehr komisch, weil ich BGT benutze ...
     
  14. Maus

    Maus Senior Member

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    So in den Anfangsjahren hab ich das noch so gemacht, aber ich gehe da jetzt seit Jahren (so weit ich mich erinnern kann) einfach immer so rein.
     
  15. Callindor

    Callindor Senior Member

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    Ich glaube alle Runensteine, die man in Ulgoths Bart erhält, sind dort angefertigte Fälschungen von dieser einen Gnomin nahe Mendas' Haus. Erst die Rinensteine, die man ab dem ersten Kellerbereich finden kann, haben auch eine Wirkung. Kann also als Art Souvenir angesehen werden, von daher kann man eine Kopie davon in dem Behälter auch belassen.
    Passender wäre aber, wenn man ihn behält, dass der Gefangene Bauer dazu auch was zu sagen hat und ihn zurück haben möchte. Brauchen tut die Gruppe ihn ja nicht.
     
  16. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Ich kenne nur diesen unfreundlichen Zwerg (oder Gnom), der nahe Mendas Haus sein Eigentum verkaufen will - darunter eine Schlüsselstein-Fälschung (heißt auch so, wenn das Objekt identifiziert wurde) und einen der "richtigen" Schlüsselsteine. Ich glaube, das ist Schlüsselstein 2.
     
  17. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Dieses Mal habe ich daran gedacht, mal einen anderen Weg für die Quest um das Buch des Unwissens zu probieren:
    Noch bevor ich in Baldurs Tor mit Shaella - und Hasdar gesprochen hatte, betrat ich das versteckte Tal in den Wolkengipfel und nahm die Aufgabe der Dämonin an. Das Buch hätte ich zwar auch mitnehmen können, aber da hatte ich gerade kein Gruppenmitglied mit entsprechend hoher Begabung dabei.
    So ging ich direkt zu Haeball und konnte ihn erfolgreich auf meine Begegnung mit der Dämonin ansprechen. Im Gegenzug für seine Hilfe soll ich ihm das Buch und Fey'Dochs Bogen bringen.
    Hier habe ich gemerkt, dass man den Tagebucheintrag von Haeball mit dem Buch des Unwissens doppelt bekommt.

    Eine Frage zur Erreichbarkeit des Versteckes in den Wolkengipfel: Soll das schon auf der Karte des Wolkengipfel-Gebietes markiert sein, bevor man mit Oupaste in der Errötenden Nixe gesprochen hat und so erst die Lage des Buches erfährt? So würde man ja die Nachforschungen zu dem Fundort des Buches überspringen und kann es theoretisch gleich an sich nehmen, wenn man die Aufgabe der Dämonen annimmt.
     
  18. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Hm, die Mapnote könnte in der Tat erst später gesetzt werden, das stimmt. Bisher hatte ich aber den Eingang auch vorher schon geöffnet.
    Danke für die Hinweise.
     
  19. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Ok, damit ist gemeint, dass man das Gebiet überhaupt betreten kann?
     
  20. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Genau. Falls ein Spieler darüber stolpert, bevor er mit den Questgebern sprechen kann, dann sollte das auch abgedeckt sein (also nicht in eine Sacjgasse führen).
    Jetzt wo ich darüber nachdenke könnte man das natürlich wirklich erst freischalten, nachdem man mit Oupaste gesprochen hat. Weiß nicht genau, warum ich der Meinung war, das müsste vorher auch zugänglich sein. :hae:
     
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