[Release] NTotSC für BGT, BG:EE und EET

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Danke!

@Maus äh, bei der Version ist jetzt der ganze Slashing-Effekt wieder weg - ich setze das mal auf Normal(0) und lasse das ansonsten drin.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Kleine Mod-Überlappung: Dave von Glam-NPC-Pack benutzt das Idol von Khoza für seine Quest und verändert es dabei. Finde ich fast wichtiger, als die Quest der Geister damit abzuschließen... ich seh da jetzt auch direkt kein Lösung und wollte es nur mal anmerken...
@Maus NTotSC verwendet das Idol gar nicht? Die drei Geister in der einen Gruft (AR9305.are) wollen das Vampirische Schwert (hier wird auch schon die geänderte Version von TheVault berücksichtigt).
Ist das eventuell Inhalt einer anderen Mod?
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Shield of Firewine (aus dem Dungeon ) ist Buggy. Finch kann es nicht tragen. Ich vermute, es ist ein altes Item und die Kits (Priest of Lathander) werden nicht als Klassen erkannt. Brage kann es tragen.
@Maus Soweit ich das sehen kann, ist dieser Schild genauso getaggt wie alle anderen großen Schilde im Speil (Minimum 15 Stärke und nicht nutzbar bei Bard (6), Mage (18), Mage-Thief (19), Thief (22), Monk (29), Druid (30), Kensai (2)). Sehe jetzt nichts, warum der im Gegensatz zu den originalen großen Schilden nicht genutzt werden können sollte.
 

Mindriel

Traumläufer
Registriert
22.12.2000
Beiträge
1.781
Das Idol (ver-)braucht man, um das Vampirschwert zu bekommen so weit ich mich erinnere.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Stimmt, sowohl das Idol, als ich die "Alte Rüstung" die man unter der Feuerwein-Ruine findet, werden verbraucht, um das Vampirschwert zu erschaffen.

Im Falle der Rüstung wurde über NTotSC eine weitere alte Rüstung in der Nördlichen Zitadelle eingefügt - die Alte Rüstung benötigt man ebenfalls auch für die Geister unter der Feuerwein-Ruine. Deshalb hatte ich, glaube ich, mal vorgeschlagen, ebenfalls über NTotSC ein weiteres Exemplar für das Idol einzufügen - zum Beispiel in dem zusätzlichen Feuerwein-Dungeon oder sogar in die Gruft hinter den Torqions (die Geister, für die man das Vampirschwert braucht.)

Man braucht das Vampirschwert nicht zwingend, um die Torqions zu erlösen - man kann auch die Möglichkeit wählen, gegen sie zu kämpfen und sie so zu erlösen. Diese Wahl lassen sie einem von Anfang an.
Das ist dann auch die einzige Alternative, wenn man die Kit-Tome-Mod installiert hat - während einer der Quests dort, hat man die Möglichkeit, einem Paladin vor dem Lathandertempel das Idol zu geben, damit es zerstört werden kann.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Ah, ich verstehe. Danke, so weit hatte ich das nicht mehr im Blick. Hm, ich könnte natürlich einfach das "TakePartyItem("MISC48")" aus der ULCAST.d rauspatchen, so dass das Idol erhalten bleibt, sehe das aber schlicht nicht als Aufgabe von NTotSC. Das und das Berücksichtigen des "aufgeladenen" Idols für Ulcaster wäre Aufgabe für Glams NPC Pack.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Ich wollte die Niederen Tanar'ri nerfen und hatte überlegt, daraus ebenfalls Nabassu Fledglings zu machen, mit den Zaubern wie bei Baldurans Seatower (1x Dunkelheit, 1x Death Gaze).
Problem: wenn ich den Namen von denen ändere, dann muss ich nochmal mindesten 10 Zeilen in der Mod ändern, die sich darauf beziehen, und das mittlerweile in drei Sprachen, von denen ich eine nicht spreche.
Daher die schnelle Frage: kann ich die Niederen Tanar'ri trotzdem nerfen, so dass sie von den Stats und Zaubern wie ein Nabassu Fledgling sind - und den Namen beibehalten? Oder klappen sich dann bei D&D-Kennern die Fußnägel hoch?
 

Morywen

Senior Member
Registriert
18.10.2017
Beiträge
2.714
Wenn jemand sehr regeltreu ist vielleicht schon. Aber auch in Originalspiel ist einiges nicht regelkonform. Insofern fällt es unter persönlichen Geschmack. Die Niederen Tana' ri hängen ja schon länger in der Höhle fest. Da sie geschwächt. Ich würde das als Master so handhaben, wenn ein Monster für die Gruppe zu stark ist. In Abenteuern sind auch schon mal Gegner vorhanden, die die Spieler auf dem Level kaum schaffen können.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Danke. Ich schau mal, ob ich mich aufraffen kann, ilot noch einmal mit neuen Textzeilen zu nerven...
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.380
Kommt drauf an, was dir zu heftig ist... man kann die Dinge wie ETW0, HP oder RK verändern (was wahrscheinlich sowieso nicht sehr regelkonform ist) oder halt das Skript entschärfen (wenn die Zauber etc. zu schwer sind). Beides geht gut, ohne groß was zu ändern, wenn zumindest die cre schon eine eigene der Mod ist.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ich finde es eine gute Idee, die Tanaari etwas zu entschärfen - die finde ich auch etwas ovewrpowert.
Auch wenn sie eigentlich keine Zaiber wirken, so haben sie doch eine sehr gute Rüstung, die sie schwer treffen lässt, machen im Gegenzug auch einer fortgeschrittenen Gruppe großen physischen Schaden mit ihren Angriffen und sind auch mit Lebenspunkten gut bestückt.

Morywens Erklärung finde ich da sehr gut, dass sie durch die längere Gefangenschaft geschwächt wurden ... und möglicherweise auch durch Kontrollzauber, die bei ihrer Beschwörung bei ihnen versucht wurden, um sie gefügig zu machen.

(1x Dunkelheit, 1x Death Gaze).
Der "Death Gaze" ist der Angriff, den auch Aec Letek einsetzt, um Gruppenmitglieder in Ghule zu verwandeln, oder?
 

Maus

Senior Member
Registriert
07.08.2002
Beiträge
9.380
Yup. Den würde ich als erstes rausnehmen, weil das echt übel ist... aber halt nur meine Meinung ;)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Der "Death Gaze" ist der Angriff, den auch Aec Letek einsetzt, um Gruppenmitglieder in Ghule zu verwandeln, oder?
Weiß ich nicht. Er heißt in BG(II) TANARI_DEATH_GAZE aber soweit ich das an den Effekten sehen kann, lähmt er und macht Säure und Feuerschaden (SPIN996.SPL (Death Gaze)).
Yup. Den würde ich als erstes rausnehmen, weil das echt übel ist... aber halt nur meine Meinung
Das ist der, den ich für den Nabassu Fledgling in der Hall of Future Memories in BST verwende. Würdet Ihr Euch den nochmal ansehen (und auch überprüfen, ob das wirklich der von "TANARI_DEATH_GAZE" ist?)? Der Witz ist, dass die Tanar'ri in NTotSC momentan gar nicht zaubern, sondern "nur" ewig viele LP haben und praktisch nicht verletzt werden können. Ich habe LP und Resistenzen wie für den Nabassu Fledgling generft, möchte aber natürlich keinen Zauber einfügen, der zu stark ist.

Ich wollte das so machen: für Spielschwere HARDEST sind es drei Niedere Tanar'ri und zwei Unischtbare Stalker, außer der PC ist unter Stufe 4, dann fällt ein Tanar'ri und die Stalker weg.
Für Speilschwere NORMAL bis HARD sind es zwei Tanar'ri, außer der PC ist unter Stufe 4, dann fällt ein Tanar'ri weg.
Für Spielschwere unter NORMAL oder PC unter Stufe 4 ist es nur der Lesser Tanar'ri, der einen anspricht. Der redet dann zwar von "uns", aber das ist mir egal, kann man auch als generelles sehen, bin ich der Meinung.

Wenn jetzt der Zauber noch stimmt, dann würde ich das so lassen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Weiß ich nicht. Er heißt in BG(II) TANARI_DEATH_GAZE aber soweit ich das an den Effekten sehen kann, lähmt er und macht Säure und Feuerschaden (SPIN996.SPL (Death Gaze)).
Ah ok, dass ist es ein anderer Blick-Angriff, als der , den ich meinte.

Der redet dann zwar von "uns", aber das ist mir egal, kann man auch als generelles sehen, bin ich der Meinung.
Das sehe ich auch nicht als Problem - er könnte ja während seiner Gefangenschaft etwas verrückt geworden sein und sich einbilden, dass außer ihm noch andere seiner Art hier gefangen sind ... oder so ähnlich. :p
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Er heißt in BG(II) TANARI_DEATH_GAZE aber soweit ich das an den Effekten sehen kann, lähmt er und macht Säure und Feuerschaden (SPIN996.SPL (Death Gaze)).
Stellt sich raus: das ist SPIN996.spl in meiner BGT-Installation. Der "Death Gaze" Zauber von Aec'Letec heißt in BGT BGIN996 und hat in der Tat einen "ReplaceSelf()" mit einem Ghul... In der EE macht das der SPIN996.spl.

Gut, ich habe mich nochmal umentschieden. Ich werde das Skript von Aec'Letec nerfen, nicht den Zauber Dunkelheit einfügen. Dann sind es "Niedere Tanar'ri" die eventuell noch etwas geschwächt sind. Das sollte dann so Sinn machen.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
@Maus Du hattest zu Recht diesen Untoten-Crawl in der AR02PB beantsandet, oder? Der Dungeon, in dem man Gothals Schwert findet, mit den 4 Knights of the Death am Eingang und einer völligen Überpopulation an Monstern dahinter.
Darunter ist auch ein (weiblicher) Phoenixgaurd. Wenn ich in BGT diesen treffe, zaubert der als erstes einmal ca. 10 (männliche) Phoenixgards zur Gruppe hin, die beim Sterben alle schön einen Feuerball abgeben. Ich werde den höchstwahrscheinlich ganz rauslöschen. Aber: ich finde diesen Zauber nicht. Ich sehe ihn nicht in den Skripten der cre (PHEOARCH.cre), ich sehe ihn nicht im Areaskript, ich habe keine Ahnung, wo die ganzen anderen Phoenisguards herkommen. Ich habe nur gesehen, dass der weibliche Phoenixguard einen Zauber zur Gruppe gezaubert hat, der das augenscheinlich ausgelöst hat. Kann mir jemand helfen, das zuzuordnen?
Wie gesagt, ich werde ihn höchstwahrscheinlich einfach eintfernen, aber ich wundere mich, dass ich den Ursprung des Zaubers nicht sehe.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Seltsam ... ich erinnere mich noch sehr genau an die vier Geisterritter und die zahlreichen Untoten, aber den weiblichen Phoenixguard gar nicht! Ich weiss nur noch, dass es richtig schwer war, die vier Wächter-Ritter zu besiegen.
Ich glaube sogar, bei meinem BGT-Durchlauf den weiblichen Phoenixguard gar nicht getroffen zu haben ... geschweige den die Verstärkung der anderen Phoenixguards erlebt zu haben ... :hae: :confused:
Zumindest erinnere ich mich nicht mehr daran ...
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Der/die ist wirklich Oberkante, selbst für ein BGII-Spiel. *zückt den Radierstift* Ich glaube, ich werde mal ein paar DestroySelf() in dem Dungeon verteilen. :fies:
 

Morywen

Senior Member
Registriert
18.10.2017
Beiträge
2.714
Die Phonixwachen sind aus Durlags Tower. Das ist eine echt haklige Stelle. Wenn man nicht direkt die weibliche Wache angreift, kann man trotz Schutz vor Feuer sterben. Ich erinnere mich nur vage an die Stelle. Ich fand den Tempel mit den Bogenschützen ätzender.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Ich fand den Tempel mit den Bogenschützen ätzender.
In NTotSC? Ich bin gerade (viel zu lange) am Nerfen dieser dämlich überpowerten Dungeons. Wenn Du mir sagst, welchen Du meinst, schaue ich mir das auch nochmal an.

Ich habe für die Gruft mit Gothals Schwert jetzt relativ willkürlich Selbstzerstörungsskripte verteilt: für "INSANE" bleiben alle Feinde da, für die Schwierigkeitsstufe darunter verschwindet ein Grabmalritter, ein Skeleton Archer und alle Schatten, für noch eine Stufe darunter noch ein Grabmalritter und ein Skelettbogenschütze und die Greater Ghouls, bis hin zu EASIEST wo gar kein Grabmalritter mehr da ist. Auf EASIEST gibt es dann noch die Phasenspinnen, den Zombie, einen Bogenschützen, und einen Ghast, glaube ich. Achso, und die dämlichen Fallen am Eingang sind für Easiest auch beide weg, für EASY die am Eingang.
Ich geh da gerade ziemlich mit dem Rotstift ran, danach sollte es nichts mehr zu meckern geben.
 
Oben