[P&P] Gurps

Savras

Unknown
Registriert
18.11.2000
Beiträge
1.828
Tachchen,
also ich/wir spiele/n mit dem Gedanken das GURPS Core Rulebook anzuschaffen. Da das ganze ja als Grundlage für viele Bereiche (Cyberpunk,Fantasy,Space etc.) gilt, steige ich aufgrund der riesen Masse an Büchern die es dafür gibt nicht wirklich durch. Deshalb wollt' ich mal fragen ob vielleicht ein GURPS Spieler, sofern es denn welche hier gibt, ein paar Tips geben könnte.
 

Elanor

Elbenlady
Registriert
01.03.2000
Beiträge
3.952
In welcher Welt wollt ihr den spielen? Für den Anfang reicht das Grundregelwerk und wenn man fleißig ist und genug Fantasie hat, kann man sich auch daraus Regeln für so ziemlich jede Welt zurechtschustern. Wir haben noch die Regelwerke für Scheibenwelt, Illuminati, Cyberpunk, Voodoo und Vampire: The Maskerade.
 

Vernochan

Schabrackentapir
Registriert
09.07.2001
Beiträge
8.880
Ja also meiner Meinung reicht das CoreBook auch erstmal vollkommen aus. Das System is so flexibel, das man selbst alles veräändern kann, wenn man sich ein weig dahitersetzt, sogar eine gesammte Welt :)
 

Savras

Unknown
Registriert
18.11.2000
Beiträge
1.828
@Elanor
Also bis jetzt hatten wir an Cyberpunk und Vampire gedacht. Zu Vampire gibt es AFAIK auch ein Weltenbuch oder nicht ? Verstehe ich das richtig, dass die Weltenbücher etwa dem Forgotten Realms Campaign Setting ähneln, also schon eine vorgefertigte Welt an den Mann bringen ?

Das Cyberpunk buch ist auch soweit ich das mitbekommen habe Out of Print aber man bekommt es noch bei Dragonworld oder anderen. Habt ihr damit gute oder eher schlechte Erfahrungen gemacht ?
 

Elanor

Elbenlady
Registriert
01.03.2000
Beiträge
3.952
Hmmm... wenn ihr Vampire spielen wollt, ist es vielleicht einfacher, gleich die normale Version zu kaufen, vorallem wenn ihr eh noch nicht an GURPS gewöhnt seid. Ich weiß jetzt gar nicht genau, was es alles für Vampire von GURPS gibt, aber es ist bestimmt einfacher an das Originalzeug ranzukommen.
Bei Vampire ist es so, dass es das ganz normale WoD Vampire ist, nur eben mit GURPS Regeln. Diese Welt und Art von Rollenspiel muss man mögen. Es ist etwas anders, als der übliche Heldeneinheitsbrei. Mir persönlich ist diese Welt ein klein wenig zu intrigant, fest gefahren und negativ.
Am besten du kaufst mal das Grundregelwerk und schaust dann weiter. Wir haben ganze zwei Jahre nur mit dem Grundregelwerk gespielt, ohne dass uns was gefehlt hätte, was man nicht in Null-Komma-Nichts improvisieren kann.
In den Zusatzbüchern hast du prinzipiell eine Menge Anregungen und Ideen, aber wenige wirklich fixe Regeln.

Hier gibt es GURPS gerade sehr günstig: http://www.fantasy-in.de/dreamshop/grppage.8012165172011804234328/GURPS.html

Ich habe mit dem Cyberpunk noch keinerlei Spielerfahrung gemacht, habe es nur gelesen. Es ist recht kompliziert und für den Spielleiter erfordert es IMHO eine Menge Einarbeitung. Erstens bin ich dazu zu faul und zweitens spielen wir momentan in der Scheibenwelt. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
Ich warne gleich mal vor. GURPS ist meiner Meinung nach etwas, wenn man sich am laufenden Band Helden erschaffen will, damit ein oder zwei Abenteuer spielt und sie dann wieder einmottet.
Wenn man damit längere Kampagnen spielen will, ist das System - für meine Bedürfnisse - zu frei.
Es macht nicht wirklich Spaß, einen Helden im GURPS-System weiter zu entwickeln.

Wenn euch das nicht weiter stört und ihr sowieso lieber sehr abwechslungsreich spielt, ist es genau das Richtige. Ich benutze es jedenfalls nur für kurze just for fun Abenteuer. :)

Vampire von GURPS soll nur eine sehr kastrierte Version des Originals sein.
Falls ihr ein richtiges Cyberpunk-P&P sucht, ist vielleicht Shadowrun das richtige.
 

Durin

Schlachtenwüter
Registriert
25.08.2001
Beiträge
4.086
Hm, GURPS kenn ich nur recht flüchtig. Meine Beobachtung:
- Es ist noch am besten für Fantasy geeignet.
- Die Lebenserwartung der Charactere ist verhältnissmäßig hoch. Besonders der Bereich, in dem Charactere bewustlos aber am Leben sind ist recht groß, was mir doch gut gefällt.
- Die Charactere machen keine allzugroße Änderung durch (wobei dass natürlich auch eine Frage der Erfahrungspunkte-Vergabe ist).

Zu den Welten: Hier wäre ein "Den Meister machen lassen" imho am besten. Er soll nicht einfach bliebige Welt erschaffen, aber schon sich eine andere Welt (Forgotten Realms), die er gut kennt, nehmen und die Würfelwürfe sinnvoll umschreiben.

Natürlich sind einige Unterschiede zu beachten. Durch den Dritten Punkt oben werden Überzahlsituationen deutlich gefährlicher. Ein D&D Level 20 Krieger sollte eigendlich problemlos einhundert Level 5 Krieger besiegen können, währen in Gurps 100 gut geplante 0 Punkte Charactere (die gewöhnlich nur als schwerwiegende Nachteile - "Schützling" zählen) auch - unter akzeptabelen Verlusten einen 200 Punkte Character (einen großen Helden) besiegen sollten. Gurps ist vom Grundregelwerk her für wenig Magie ausgelegt, was besonders die Häufigkeit magischen Gegenstände beeinflusst. Trotzdem sollte viel Magie in Gurps wesentlich leichter sein, als wenig Magie in D&D.


Ach ja. Ich will natürlich nicht verschweigen, dass es noch andere interesante Welten als Fearun gibt. :)
 

Elanor

Elbenlady
Registriert
01.03.2000
Beiträge
3.952
Nun, es kommt darauf an, was man unter Charentwicklung versteht. Es macht schon Spaß, wenn man immer mehr Dinge beherrscht, aber grundsätzlich ist es ein System bei dem man leicht in Powergaming verfällt, wenn der Spielleiter da nicht klare Beschränkungen aufgibt. Für mich geht es bei GURPS hauptsächlich um das Spielen und weniger um das Züchten von Superhelden.

@Durin: GURPS eignet sich wirklich für jedes System, nicht ausgesprochen für Fantasy. Ehrlichgesagt reizen mich Science-Fiktion Abenteuer fast mehr.
Und wenn er in den Forgotten Realms spielen will, ist er IMHO mit AD&D besser dran.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
@Durin: Regeltechnisch mag ein Stufe 20 Krieger vieleicht gegen 100 Stufe 5 Krieger bestehen können. Rein logisch ist er schon gegen ein Dutzend Stufe 5er Hackfleisch.
 

Tim

Streichel-Mod
Registriert
01.10.1999
Beiträge
6.208
Also ich bin ein glühender Fan von Gurps ;-)
Weil es eben so vielseitig und einfach ist. Man kann als Meister einfach mal so ein Abenteuer aus dem Ärmel schütteln und man brauch nur 3W6 um es zu spielen.. man braucht nochnichtmal unbedingt Charbögen (siehe Forumstreffen @Elanor :-)

zur Magie:
Gurps ist ein System wo man eine Welt mit Magie überfluten kann. Man kann eine Welt erschaffen die sehr Energiereich ist oder eine Welt wo Magie einfach nicht vorhanden ist.
Das Magiesystem ist das genialste was ich je gesehen habe. Ich empfehle übriegends dringed zu dem Basisbuch auch das Buch Gurps Magie zu kaufen. Da steht ALLES drin was man zum Zaubern und zum erschaffen von Magischen Gegenständen braucht.

Und was Elanor schon gesagt hat. Man kann sehr sehr gut Science Fiction meistern. Shadowrun, Cyberpunk kein Problem. Man kann DSA meistern und auch Vampire. Sogar Power Plüsch and Plunder geht :-)
 

Malakai

Daedra Lord
Registriert
13.05.2002
Beiträge
2.351
Naja Gurps ist eigentlich ein ganz nettes System, hatt aber einige Schwächen die mich etwas stören.

Das was mir eigentlich am meisten missfällt ist die geringe Anzahl an Attributen. Strength, Dexteritiy, Intelligence und Health sind einfach zu wenig für mich als altem D&D Spieler, :)

Ich finde es etwas doof das sich alle Skill auf Dex und Int aufbauen. Das heisst wenn ich die beiden Attribute bei der Charaktererstellung hoch kaufe dann bin ich auch vielen Bereichen sehr viel kompetenter und im weiteren Spielverlauf auch wesentlich stärker als meine Mitstreiter....

Der zweite Kritikpunkt ist die Magie....ich finde die Idee zwar an sich ziemlich gut, dass verschiedene Zauber aufeinander aufbauen (sprich ich muss erst als Zauber Flammen erschaffen können bevor ich mit Feuerbällen um mich pfeffern kann) aber irgendwie sind die Zauber im Grundbuch doch ziemlich ideenlos und langweilig. Zumindestens hab ich das so empfunden.

..das waren so meine Erfahrungen . :)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
@Malakai: Das ist so nicht richtig. Sehr viele Talente bauen auch auf Stärke oder Konstitution auf oder haben mehrere Bezugsattribute und man muss/kann sich aussuchen, welches davon für den Charakter bei der Talentanwendung das sinnvollste Grundattribut ist.

@Tim: Nö, DSA kannst du damit nicht spielen, allenfalls kannst du in der Welt des Schwarzen Auges spielen aber nicht DSA, denn dazu gehört eben auch das DSA-Regelwerk. :p *Haare spaltet*
 

Malakai

Daedra Lord
Registriert
13.05.2002
Beiträge
2.351
@Doc Sternau:

Welche Edition ist das denn mittlerweile, weil ich meine Gurps noch zu kennen zu den Zeiten wo sich 95% der Skills auf Dex und Int aufteilen.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
Registriert
14.11.2000
Beiträge
14.287
Hmm, keine Ahnung. Im Impressum steht 2. Auflage von 1997.

Aber prinzipiell hast du schon Recht, normal basiert alles auf GE oder IQ aber es gibt halt auch eine ganze Reihe Fertigkeiten, bei denen man ein alternatives Bezugsattribut wählen kann.
 

Savras

Unknown
Registriert
18.11.2000
Beiträge
1.828
Wow da ist ja einiges zusammengekommen. Danke für die vielen Infos :)
Ich denke es ist, wie Elanor schon sagte, am besten wenn erst einmal das Grundregelwerk angeschafft wird.

Achja, was Tim auch schon angesprochen hatte, die Charakterbögen. Es ist möglich ohne zu spielen ? Gibt es denn auch vorgefertigte dafür ?
 

Malakai

Daedra Lord
Registriert
13.05.2002
Beiträge
2.351
Ich denke nicht das es möglich ist ohne zu spielen, es sei den du willst dir deinen kompletten Charakterbogen ins Gedächtnis einprägen.......

;)
 

Tim

Streichel-Mod
Registriert
01.10.1999
Beiträge
6.208
Schau mal auf www.3w6.de. Die Charbögen nutze ich schon seit langem. :) Da sind zwar auch Sachen drauf, die nur in den Hausregeln von 3W6 sind, aber vielleicht findest du die auch nützlich.

Ohne Charbögen ist halt so ne Sache.. ich lasse mir dann als Meister die Chars erklären die die Spieler im Sinn haben und schreibe mir die ungefähren Klischeewerte dazu auf. Während dem Spiel lasse ich die Jungs und Mädels würfeln und schaue selbst nach ob sie den Wurf geschafft haben oder nicht. Die wissen dann selbst nicht wenn sie das Ergebniss sehen, ob sie den Akt geschafft haben oder nicht :-) Ist ganz lustig. Aber wirklich nur bei Spontanrunden zu gebrauchen :-)

//edit:
@Malakai:
Das ist nicht so schwierig... musst du mal selber als Meister probieren... und nicht alles genau nehmen.. *g* Funktioniert halt nur bei Spontanabenteuern oder Quatschrunden... am besten Crossover :-)
 
Zuletzt bearbeitet:

Gala

Labyrinth-Leichnam
Registriert
20.11.2000
Beiträge
14.907
Hä ? Die Lebenserwartung in GURPS ist ... was ??? *HOCH* ???????

Also, mein Gurps-Magier ist auf dem Treffen an einem Kopftreffer mit einem Küchenmesser gestorben... wobei ich immer noch der Meinung bin, das das in echt kaum gehen kann.

In DnD3 wäre sowas nicht möglich gewesen. Dafür hätte das besagte Messer schon Vorpal sein müssen.
 

Irion

Einsamer Krieger
Registriert
13.02.2002
Beiträge
275
Ich finde GURPS ist viel viel viel besser als DSA, da es irgendwie einfach überhauptnicht ums schlachten und Erfahrung sammeln geht damit dein Charakter besser wird, es geht einfach nur darum sich ein bisschen in die Welt hineinzuversetzten und Spass zu haben. Und man muss nicht immer der Superheld sein sondern auch irgendwas ganz normales... mit all seinen Macken und Vorteilen.
 

Malakai

Daedra Lord
Registriert
13.05.2002
Beiträge
2.351
Ob es um das Schlachten und Erfahrungspunkte oder um das erzählen einer Story geht, hängt wohl kaum vom Rollenspielsystem ab sondern mehr vom Spielleiter und seinen Spielern.

"Gutes" Rollenspiel kann man nicht mit einem System erreichen, bzw ist eigentlich mit jedem System möglich.

:)
 
Oben