Genwa
Betrachter
- Registriert
- 08.01.2018
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Hi,
ich habe einen kleinen Mod für BG1 EE geschrieben, der einen Leitfaden in das Spiel einfügt mit dem der Spieler die Fähigkeit erhält einen Händler zu beschwören.
(Einen etwas ausführlichere Version -Djinmod- hatte ich auch damals unter jasteys ausgiebiger Patronage für BG2 erstellt.)
Leider werden in BG1 EE die Texte von Namen / Beschreibungen / Dialogen (.cre / .itm / .spl / .d) im Spiel nicht übernommen.
Öffne ich die Datein mit DLTC wird alles korrekt angezeigt - Im Spiel dafür nur Kauderwelsch und zwar auf Englisch, obwohl ich die Spracheinstellung auf Deutsch steht.
Die Verlinkung in der .d funktioniert korrekt, also bei Antwort 1 öffnet sich die .sto und bei Option 2 endet der Dialog, nur der Text stimmt eben nicht.
Die zweite Antwort in der .d ("Heute brauchen wir nichts.") wird korrekt angezeigt. Eine entsprechende Dialogzeile existiert bereits im Spiel und wurde scheinbar erkannt.
Die Bennung in der .tp2 habe ich nach dem gleichen Muster wie in BG2 Mods verwendet, wo ich das Problem noch nicht hatte (BG 2 EE habe ich noch nicht getestet).
Der einzige Unterschied den ich in andere Mods gesehen habe ist, dass ich für den Händler keine Eintragung in der pdialog.2da vorgenommen habe, was meines Erachtens hier aber keinen Einfluss haben sollte.
Insbesondere, dass die mit WEIDU eingefügten Texte mit DLTC korrekt anzeigt macht für mich wenig Sinn.
Hat Windows evtl. irgendwo eine unsichtbare Kopie der .dlg die er nutzt?
Folgendes scheint auf das Problem zu passen, nur kann ich dem k eine Lösung entnehmen:
Ich hoffe, dass jemand weiß wie ich das Problem beheben kann!
Lg Genwa
ich habe einen kleinen Mod für BG1 EE geschrieben, der einen Leitfaden in das Spiel einfügt mit dem der Spieler die Fähigkeit erhält einen Händler zu beschwören.
(Einen etwas ausführlichere Version -Djinmod- hatte ich auch damals unter jasteys ausgiebiger Patronage für BG2 erstellt.)
Leider werden in BG1 EE die Texte von Namen / Beschreibungen / Dialogen (.cre / .itm / .spl / .d) im Spiel nicht übernommen.
Öffne ich die Datein mit DLTC wird alles korrekt angezeigt - Im Spiel dafür nur Kauderwelsch und zwar auf Englisch, obwohl ich die Spracheinstellung auf Deutsch steht.
Die Verlinkung in der .d funktioniert korrekt, also bei Antwort 1 öffnet sich die .sto und bei Option 2 endet der Dialog, nur der Text stimmt eben nicht.
Die zweite Antwort in der .d ("Heute brauchen wir nichts.") wird korrekt angezeigt. Eine entsprechende Dialogzeile existiert bereits im Spiel und wurde scheinbar erkannt.
Die Bennung in der .tp2 habe ich nach dem gleichen Muster wie in BG2 Mods verwendet, wo ich das Problem noch nicht hatte (BG 2 EE habe ich noch nicht getestet).
z.B.:
.itm (in der .tp2):
COPY ~HMBG1EE/itm/NQ#MERC1.itm~ ~override/NQ#MERC1.itm~
SAY NAME1 @2
SAY NAME2 @2
SAY DESC @3
.d:
BEGIN nq#merc1
IF ~!Gender(LastTalkedToBy,FEMALE)~ THEN BEGIN HELLO01
SAY ~Hallo Reisender! Wollt Ihr meine unglaublichen Waren sehen? Ich würde Euch auch ein paar Goldstücke für Euren unötigen Ballast geben!~
IF ~~ THEN REPLY ~Ja, zeigt uns Eure Waren.~ DO ~StartStore("nq#merc1",LastTalkedToBy(Myself))~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Heute brauchen wir nichts.~ DO ~~ EXIT
END
IF ~Gender(LastTalkedToBy,FEMALE)~ THEN BEGIN HELLO02
SAY ~Hallo Reisende! Wollt Ihr meine unglaublichen Waren sehen? Ich würde Euch auch ein paar Goldstücke für Euren unötigen Ballast geben!~
IF ~~ THEN REPLY ~Ja, zeigt uns Eure Waren.~ DO ~StartStore("nq#merc1",LastTalkedToBy(Myself))~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Heute brauchen wir nichts.~ DO ~~ EXIT
END
(.tp2: COMPILE ~HMBG1EE/dlg/NQ#MERC1.d~)
Der einzige Unterschied den ich in andere Mods gesehen habe ist, dass ich für den Händler keine Eintragung in der pdialog.2da vorgenommen habe, was meines Erachtens hier aber keinen Einfluss haben sollte.
Insbesondere, dass die mit WEIDU eingefügten Texte mit DLTC korrekt anzeigt macht für mich wenig Sinn.
Hat Windows evtl. irgendwo eine unsichtbare Kopie der .dlg die er nutzt?
Folgendes scheint auf das Problem zu passen, nur kann ich dem k eine Lösung entnehmen:
Eine Mod fügt neuen Text in das Spiel ein. Dies geschieht immer nur für eine Sprachversion.
Ändert Ihr nun im Spiel die Sprachversion, werden die neuen Texte nicht dargestellt, sondern nur als "invalid: xxxxxxx".
Modinhalte können also nur !
in der Sprachversion gespielt werden, zu der sie installiert wurden.
Solltet Ihr dieses "invalid" in Eurem Spiel sehen, dann bedeutet es, dass die neuen Modtexte nicht in der aktiven dialog.tlk vorhanden sind. Das kann also entweder bedeuten, dass die falsche Sprachversion ausgewählt wurde, oder, dass Ihr einen Savegame verwendet, der mit nun fehlenden Mods gemoddet wurde - s.u.
Ich hoffe, dass jemand weiß wie ich das Problem beheben kann!
Lg Genwa