[Drakensang 1] Quest- und andere Fragen

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Mystrel, 6. August 2008.

  1. Ceallach

    Ceallach Nekromant

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    Gibt es eigentlich irgendeine besonders erfolgversprechende Strategie gegen Malgorra?
    Ich habe den Kampf gegen dieses dreiköpfige Dingsbums jetzt schon X-mal begonnen, gehe jedoch jedesmal erbärmlich unter kurz bevor (wie ich annehme) der zweite Kopf abfällt; dann beschwört sie nämlich drei Skelettkrieger welche die unangenehme Eigenart haben ständig meine Kämpfer umzuschubsen.
    Bis dahin komme ich halbwegs zurecht, aber zusammen mit diesen dreien wird es einfach zu heftig; egal ob ich versuche zunächst die Skelette kaltzustellen (und dabei wiederum macht es keinen Unterschied ob ich sie mir als Gruppe einzeln vornehme oder meine Leute auf sie verteile) oder mein Hauptaugenmerk darauf richte Malgorra in Einzelteile zu zerlegen, immer höre ich irgendwelche Schwingen rauschen.

    Die Gruppe besteht aus meiner Wenigkeit, einem Kampfmagier, Kladdis, Traldar und Rhulana.
    Die Damen beherrschen gleichermaßen Nah- als auch Fernkampf, Traldar als Mann fürs grobe kann mit Bögen und ähnlichem praktisch nichts anfangen.
    Ich selbst beschränke mich im Grunde aufs zaubern, in diesem Kampf weniger auf Schaden als vielmehr auf Unterstützung gerichtet (Skelett beschwören, Zauberschild, Attributos, sofern die Zeit es erlaubt entgiften und/oder heilen, Blitz dich find', etc.).

    Das einzige das mir noch einfiele, wäre Kladdis gegen einen weiteren Kämpfer auszutauschen um so mehr direkten Schaden austeilen zu können.Allerdings müßte ich dann nochmal den ganzen Weg zum Gipfel bestreiten, vom Berg aus kann man ja nirgendwo mehr hin und dazu habe ich im Augenblick wirklich keine große Lust.
     
  2. Micha

    Micha Kutte

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    Wie hast du denn Kladdis und dich selbst geschult/ausgerüstet? Meine Truppe sah genauso aus, bis auf Traldar gegen Forgrimm getauscht, allerdings sowohl Kladdis als auch meinen Kampfmagie zu Aushilfstanks umgeschult ;) Sprich, es waren vier direkte Nahkämpfer, von denen der Magier noch zaubern konnte - die zwei "schwachen" Nahkämpfer hatten genug RS, um Gegner halbwegs kompetent abzulenken und genug Attacke, um wenigstens aller drei Kampfrunden einen Treffer zu landen.

    Ansonsten: exzessiv Tränke verbraten! Ich hatte zB. die ganzen großen Heiltränke aufbewahrt, mir vorher noch soviele gingen gebraut, genauso normale Heiltränke und das bissel einbeerensaft, was noch da war. Dann Pastillen der Ausdauer und so Krempel, das hatte ich alles im Spiel vorher nicht gebraucht, aber auch nicht weggeschmissen.

    Gegen so "Kleinstgegner" hab ich mir eigentlich immer die Taktik "immer alle auf einen" zunutze gemacht. Zu dem Zeitpunkt und mit der Ausrüstung sollte so ein Skelettkrieger innerhalb von zwei Kampfrunden zerbröseln, die waren bei mir nicht sooo das Problem. Der Kampfmagier hat bei mir wechselseitig Ignifax/Fulmen/Plumbumbarum gezaubert, geheilt wenns nötig war und ab und an einen Dschinn beschworen, wenn der alte halt tot war. Dank großer Zaubertränke sollte dem Hauptchar auch nicht zu schnell die Zauberpuste ausgehen, zumal er bei mir dank der Rüstung der Flammen auch ohne Armatrutz gut genug gerüstet war, um einige Kampfrunden ohne Schaden im Nahkampf zu stehen.

    Am Ende standen bei mir auch nur noch Hauptcharakter und Forgrimm glaube ich plus ein nochmal eiligst herbeigerufener Dschinn...
     
  3. Karn Westcliff

    Karn Westcliff "Die Geschichte"

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    Wie ich schon sagte: Nimm Gwendala. Die zaubert ab Stufe 14 einen kernigen Naturgeistbär. Der kann sehr viel einstecken, und macht das gleiche wie die Skelette. Er schubst mächtig was um;). Zudem zieht er die Angreifer auf sich.
    Das kannst du auch wahlweise mit einem Dschinn machen, da du ja Kampfmagier bist (Dschinnzauber im Repertoir vorausgesetzt). Für diese Beschwörungszauber sollte man aber dafür sorgen, das sie bis zum Max. immer geskillt sind. Erst dann rocken sie so richtig!
     
  4. Alamar

    Alamar Senior Member

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    Tja, nur ein Problem: Zu dem Zeitpunkt kannst du die Gruppe nicht mehr ändern, und ich glaube Micha möchte den ganzen Berg nicht nochmal angehen.
     
  5. Sayolan

    Sayolan Quasar

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    Eine Frage der Ehre

    :c:
    Salve!
    Ich mach gerade den zweiten Durchlauf von Drakensang und komm jetzt mekwürdigerweise bei der Diebes-Quest nicht weiter....
    Mit Kladdis bin ich im HQ der Schwarzaugen. Eigentlich soll da ja ein Schwarzauge eine Leiter aufstellen, über die ich dann zur Truhe klettern kann. Das macht der aber nicht! Die beiden Schwarzaugen unterhalten sich nur über den Hammerklau und das immer und immer wieder, wie in einer Endlosschleife. Hab ich irgendwas vergessen, was das Aufstellen der Leiter auslöst?
    Ich kann das Gerede der beiden Schwarzaugen schon nicht mehr hören!
     
  6. Sayolan

    Sayolan Quasar

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    Salve
    Jetzt is es geschafft! Warum nur muss man da vorher 3 Kisten knacken, bevor der Typ die Leiter aufstellt????
     
  7. Curom

    Curom Schussel-Magier

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    Also ich hab Malgora immer nur von Forgrimm angreifen lassen. Schaden haben hauptsächlich die Zauberer gemacht. Rhulana und mein Schatten haben sich um die Spawnmonster gekümmert. Die Skelette haben mich das erste mal auch geplättet. Beim 2. Versuch hab ich einfach ein paar versteinert. Wichtig erschien mir die Teleport Phasen von Malgora abzuschätzen, weil da diese Feuerbälle ausgelöst werden, die kurzerhand alle in Reichweite schädigen. Auch schien mir das wie bei Mum Ratzinski zu laufen. Wenn eine Schadenschwelle überschritten ist > neue Spawn Einheiten.
     
  8. Ceallach

    Ceallach Nekromant

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    Zunächst mal vielen lieben Dank für die Antworten. :)

    @ Micha:
    Kladdis ist inzwischen eine recht effektive Fechterin, allerdings in eher leichter Rüstung und mit mehr Augenmerk auf Ausweichen als auf Parade (vermutlich ein Fehler, denn zumindest einen kleinen Schild trägt sie ohnehin).
    Im großen und ganzen kämpft sie tatsächlich mehr als sie zaubert, darin bin ich selber sowieso besser.Sie hält sich auch nicht schlecht, aber der Schaden den sie mit dem Rapier aus Moorbrück (ein besseres war nicht aufzutreiben) anrichtet ist eben nicht unbedingt berauschend.

    Ich selber...ja, wie gesagt, ich zaubere.In Magiergewändern, die goldene Rüstung hat zwar den Vorteil das man nicht mehr umgeschubst werden kann, aber ich finde sie so furchtbar unpassend für einen Magier.Außerdem gibts für ebensolche nützlichere Klamotten wie den Astralumhang.Draufhauen ist nicht gerade mein Ding, ich könnte zwar noch Punkte auf eine Waffe vergeben, aber um Kampffähigkeiten zu erlernen ist es etwas spät. ;)

    @ Karn:
    Naja, wie Alamar schon richtig sagte (mal abgesehen davon das ich nicht Micha bin :D ) : dann müßte ich wiederum den Berg hoch, da könnte ich dann ja auch Kladdis gegen einen Haudrauf austauschen.Mal sehen, wenn alle Stricke reißen bleibt mir ohnehin nichts anderes übrig.Aber das muß doch eigentlich zu schaffen sein.
    Davon abgesehen: ist der Bär, bzw. der Dschinn wirklich soviel besser als das Skelett?Zumindest die menschlichen Beschwörungszauber hatte ich in Tallon eigentlich alle (an)getestet und da erschien mir das Skelett recht deutlich am stärksten.Beim Bär fehlt mir jeglicher Erfahrungswert.

    @ Curom:
    Zauberschaden?Ich hatte den Eindruck das Malgorra sich nicht allzusehr beeindruckt davon zeigte, aber vielleicht habe ich das auch im Eifer des Gefechts übersehen oder falsch gedeutet oder was weiß ich.Werde es auf jeden fall nochmals mit Schadenszaubern versuchen.Mehr als scheitern kann ich ja nicht. :D

    So, dann werde ich das nochmal angehen, das blöde lila Dingsbums.
     
  9. Karn Westcliff

    Karn Westcliff "Die Geschichte"

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    OK.:D War auch mehr als Tipp für den nächsten Durchgang gedacht!
    Im Drakensang-Forum wird immer wieder davon berichtet, das die Skelette nur solange gut sind, wie sie als Frontpanzer losmarschieren (bis Stufe12 glaub ich). In den letzten Stufen als Magier, sollen sie irgendwie struntzdoof sein. Anstelle zu zaubern (womit sie richtig Schaden anrichten!) laufen sie planlos nach vorne, und werden dort zu schnell im sinnlosen Nahkampf geplättet;). Die Dschinn-KI soll sich da etwas besser verhalten.
    Der Naturgeist-Bär ist eine richtige Frontsau:D. Wenn du dich an die Blutberge erinnerst, die haben gegenüber dem normalen Bär richtige Nehmerqualitäten (wenn auf normalem Wege angegriffen wird). Es dauert, bis sie geplättet sind. Zudem wird der Gegner beim Bären oft niedergeworfen. Dabei ist natürlich klasse, dass die beschworene Kreatur bei einem Synchronangriff deiner Chars direkt aus dem Ruder läuft (sowie er den ersten Hitpoint von anderer Seite erhält) und die restlichen Gegner angreift. Er steckt Prügel ein, für die deine Chars normalerweise keine Paraden mehr frei haben, und schickt sie zum Teil auch noch vorübergehend auf die Matte, wobei er dann direkt den nächsten Angreifer beschäftigt.

    Edit: Mir fällt gerade noch was ein.....
    Wenn der zweite Kopf weg ist, erscheinen kurz darauf die Skelettmagier. Spätestens jetzt sollte dein Kampfmagier Gardianum Zauberschild wirken. Er selbst, und alle Chars die mit im Wirkungskreis des Zauberschildes stehen, werden von den heftigen Zauberattacken der Skelettmagier verschont
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. September 2008
  10. Ceallach

    Ceallach Nekromant

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    Das der Skelettmagier strunzdoof ist kann ich bestätigen, mit ein wenig Glück haut er ein, zwei Sprüche raus - vorausgesetzt es kommt ihm niemand zu nahe, dann geht er direkt in den Nahkampf über und wechselt leider nicht mehr zum Magiewirken zurück sondern rennt dann lieber Gegnern hinterher.Wenn er überhaupt solange durchhält.
    Aber der Skelettkrieger haut wirklich gewaltig drein, vor allem habe ich den Eindruck das er ständig Spezialattacken nutzt.Ich glaube das Kerlchen macht bei mir insgesamt mehr Schaden als Traldar.

    Gut zu wissen, wenn ich wieder zum spielen komme und falls ich es schaffe das der zweite Kopf fällt werde ich versuchen darauf vorbereitet zu sein.
     
  11. Harutsune

    Harutsune Neo-Euphemist 2.0

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    Darf ich hier vllt mal eben eine Frage dazwischenwerfen?
    Mein offline-Nachbar hat sich gestern Drakensang zugelegt, und ich durfte beim Setup daneben sitzen (wenn er's durch hat, bin ich dran..). Bei der CharGen stehen oben links 349 Abenteuerpunkte, die offensichtlich nicht zu verteilen sind (umverteilen im Expertenmodus haben wir hinbekommen), und wenn er das Abenteuer startet, sind diese weg. Was hat es damit auf sich? :confused:
     
  12. Karn Westcliff

    Karn Westcliff "Die Geschichte"

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    Die Abenteuerpunkte können nur durch Erfahrung im Spiel weiter aufaddiert werden. Wird eine gewisse Punktzahl überschritten, steigt dein Char auf die nächste Stufe auf. Wenn du im Spiel im Charakterbogen auf den den Begriff Abenteuerpunkte mit deiner aktuellen Punktzahl klickst, siehst du eine Liste, wann dein Char bei welcher Punktzahl aufsteigt. AP= EXP bei Baldurs Gate
     
  13. Harutsune

    Harutsune Neo-Euphemist 2.0

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    Achso, wir dachten, die gehören zur CharGen. Danke, werd's ausrichten (und hoffen, daß es ihn recht bald anödet :shine: ).
     
  14. Garfield

    Garfield Forums-Opi

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    Also ich weis nicht.

    Langsam verleiden mir die Unausgeglichenheit der Kämpfe das ganze Spiel.
    Die ganze Zeit kommen relativ leichte Gegner über die man nur so drüberhüpft.
    Und am Ende der grosse Hammer der einem mit 30 Reloads mal so 2-3 Tage, 1 Topic und 5 Beiträge beschäftigt hält.

    Hallo Sayolan,
    nach langer Zeit wieder mal im Lande? :)
     
  15. Karn Westcliff

    Karn Westcliff "Die Geschichte"

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    @Garfield

    1.Die Bossgegner-kämpfe nimmt man sich am besten per exzessiver Nutzung der Pausetaste, und zwar Rundenweise!!!! Nach dem ich das bei Mutter Ratzinski leid war, neuzuladen, hab ich jeden weiteren Big-Fight so gehandhabt. Mit Ausnahme des Endkampfes (4x Neuladen), hab ich jeden größeren Kampf im ersten Anlauf, oder spätestens beim zweiten Mal gepackt. Wichtig: immer genügend Tränke (Heilung, Antidot/Gulmondtee, Seife, Zaubertrank, Wundpulver/-Salbe) vor dem Kampf im Inventar lagern.
    Hey, remember Baldurs Gate!!!!;)
    Oben neben den Avatarbildern sind immer die Symbole, wenn eine Aktion durchgeführt wird. Erlischt ein Symbol: Pause, und was Neues auswählen. Lässt du das Spiel dahinplätschern, bist du zu schnell tod!

    2. Unter allen Umständen in jedem größeren Kampf irgendwas beschwören (besonders dann, wenn das beschworene Wesen gerade wieder abgenippelt ist!). Das sind erstklassige Prügelfänger, die den Chars viel abnehmen. Prügelfänger immer auf max!

    3. Selbstbeherrschung immer auf max. Verhindert viele kritische Treffer.

    4. Angriffszauber: In meinen Augen ist der Flammenstrahl das praktikabelste Instrument. Braucht nur zwei Runden, dazu noch aus größter Distanz (Damit läßt sich z.B. ein Hexenbaum plätten, ohne das er zurück schlägt. Allerdings kommen die Naturgeistbären, wenn man dann auf Kampfdistanz geht!), schädigt bei allen Kreaturen gut, verursacht fortlaufenden Schaden, bis die nächste Salve einschlägt, verbraucht weniger Energie aus dem blauen Balken, wie die höherwertigen Schadenszauber (Feuerkugel, Kugelblitz...), sodass man nur 1-3 große Zaubertränke pro großer kampf zum Regenerieren braucht. Voraussetzung: Immer am Max. halten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Oktober 2008
  16. Aurelia

    Aurelia Lichtbringerin*

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    Ich buddel den Thread hier mal wieder aus, weil ich das System mit den Attributen und Attackewerten noch nicht ganz verstanden habe. Ich bin es ja aus BG gewohnt, dass bestimmte Fertigkeiten bestimmte Attribute brauchen. Wo finde ich die denn bei Drakensang? :confused:
    Beim Rechtsklick für Erläuterungen steht immer nur "der Attackewert ist abhängig von der Waffe und den davon abhängigen Fertigkeiten" (oder so ähnlich)... Aber wo finde ich die? :hae:
    Ich wüsste allzu gerne, welche Attribute ich skillen bzw. auf welche Unterstützungszauber ist setzen sollte... Danke schonmal für eure Hilfe. :)
     
  17. Alamar

    Alamar Senior Member

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    Attacke = AT-Basiswert -1/2 effektive Behinderung + Waffen-Talentwert + Waffen-Modifikator

    AT-Basiswert findest du im Reiter "Kampftalente" rechts oben. Rechtsklick auf den Wert zeigt dir die Formel wie er sich errechnet.
    Behinderung findest du im Inventar rechts unten und ist abhängig von deinen Sonderfähigkeiten und deiner getragenen Rüstung.
    Den Waffen-Talentwert findest du im Reiter "Kampftalente", neben der gewählten Waffe. Der AT-Wert ist dabei der Waffen-Talentwert für Angriffe, der PA-Wert wird hingegen bei Paraden benutzt.
    Tjooo und den Waffen-Modifikator findest du bei der Beschreibung der jeweiligen Waffe.

    Der fertig berechnete und für die aktuell ausgerüstete Waffe gültige Angriffswert findest du links bei den Basiswerten (AT).
     
  18. Aurelia

    Aurelia Lichtbringerin*

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    Aaaah.... Ich habe natürlich überall gerechtsklickt, nur nicht auf die klitzekleine Basiswert-Ziffer. :c:
    Allerdings hätte ich auch niemals damit gerechnet, dass sich alle Nahkampf-Attacken der gleichen Attribute bedienen. Schade irgendwie...
    Jedenfalls ist jetzt einiges klarer. Danke für's Erleuchten :):up:
     
  19. Alamar

    Alamar Senior Member

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    Naja, der Fernkampf-Angriffswert hat eine andere Berechnung (siehe Reiter Kampftalente, Fernkampf-Basiswert rechts unten).

    Das ist doch schon komplex genug - im Vergleich zu D&D :p
     
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