[P&P 3. Edition] Rollenspiel heisst

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@Wizard: Es gibt eben kein System, das sowohl 100% realistisch und 100% schnell ist. Da muß es immer einen Kompromiß geben.
Und...Was hast Du gegen Orks?

@Jizmak Da Gusha: ...Oder man braucht die richtigen Spieler ;)
 

Dvorkin

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Was war das denn???? :o?

Wieso hat das Forum meinen Namen gerade nicht angegeben?

VollderAnonymposterbin*
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Ahaaaa, jetzt sind wir von einem heißen Eisen auf das nächste gekommen. Von der Gesinnung zum Regelwerk und dem Realismus. Interessant...

Also, als erstes fällt mir auf, daß hier wohl relativ wenige DSA spielen, außer Mindriel. Naja, bei den anderen P&P- RPGs kann ich leider nicht so mitreden.

Aber, Wizard, Mindriel hat recht. Probier´s mal mit DSA. Da gibt es zwar auch ein recht starres Regelwerk - ein Minuspunkt für´s DSA -, sogar die Kampfszenen scheinen beim AD&D noch einfacher über die Bühne zu gehen, wie ich gehört habe, aber es kommt halt auch auf den Spielleiter drauf an, was er so draus macht. Man kann schon alle 5 Minuten nach den Tabellen des Regelwerks das aktuelle Wetter auswürfeln, aber ob das Sinn und vor allem Spaß macht? Naja...

Und auf das Beispiel mit dem Krieger und dem Magier: Wenn Du einen Feuerball ins Gesicht gekriegt hast und 16 Schadenspunkte kassierst, mußt Du beim DSA erstmal ne Probe auf Körperbeherrschung bestehen, daß Du nicht kampfunfähig bist. Das Leben geht also nicht so einfach weiter... und wenn Du dann noch Feuer in die Augen gekriegt hast, kann der Spielleiter diese Probe auch noch erschweren... wie gesagt, ob das Spiel realistisch rüberkommt, steht und fällt mit dem Meister.

Aber erzählt doch mal was über die anderen RPGs, die ihr so spielt: Wie heißen sie, in welcher Welt spielen sie, was ist für euch attraktiv dran etc. etc... Ich bin neugierig!
 

Wiz

Alter Schwede
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Seid gegrüßt!

DSA habe ich auch schon einmal gespielt.

Ist zwar ganz nett, aber das Fertigkeitensystem finde ich doch etwas merkwürdig. Wieso errechnet sich eine Fähigkeit <b>immer</b> aus drei Attributen? Beispielsweise setzt sich die Fähigkeit "Schleichen" aus Mut, Intelligenz und Geschicklichkeit zusammen. Die letzteren beiden sind noch nachvollziehbar, aber Mut? Naja.

Ein anderer Kontrapunkt sind für mich die Negativen Attribute. Fast alle sind umgekehrte positive. Aberglaube ist an sich nur eine schlechte Weisheit, respektive Klugkeit (wir sind ja hier bei DSA). Höhenangst, Raumangst und Totenangst sind reine Negationen des Wertes "Mut". Goldgier kann man nicht als Attribut gelten lassen, sondern eher als speziellen Charakterzug. Dies waren jetzt nur einige Beispiele. Aber zu den vorhandenen negativen Werten ließen sich übrigens noch problemlos welche addieren.

Auch ein Manko ist die Behinderung von Rüstung. Man tritt sich nur selbst ins Fettnäpfchen, wenn man etwas schwereres als eine Lederrüstung wählt. Außerdem kommt hier die Tatsache hinzu, daß in der Realität für einen geübten Krieger ein Plattenpanzer wie eine zweite Haut ist.

Ich sagte bereits, daß von den Regeln aus gesehen MERS mein Favorit ist, aber bei meiner Gruppe ist es eben schwierig, sich für ein anderes Szenario durchzusetzen, wo noch hinzukommt, daß der Spielleiter totaler Mittelerde-Fan ist.
 

Estefan

Away from Keyboard
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@Wizard
Auch ManiacMansion gespielt?;)
 

Tingil

Lord of the Links
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Nun, ich spielte AD&D und spiele jetzt D&D und muß sagen, daß beide Regelwerke ihre Stärken und Schwächen haben. Sie sind genauer betrachtet recht komplex aber für die meisten Situationen eigentlich noch nicht komplex genug, aber das hat uns bisher noch nie gestört, denn dafür ist ja schließlich der SL da. Wenn eine Regel schwachsinnig ist, dann wird sie so abgeändet, daß sie Sinn macht und wenn es irgendwo keine Regel gibt, wird über den Daumen gepeilt. Das klappte bisher eigentlich immer recht gut und wenn dabei irgendeine Ungerechtigkeit auftrat, hat schon immer irgendwer geschrien :D. (Wobei das mit Gerechtigkeit und Realität meistens ein Problem ist. Was realistisch ist, ist nicht gerecht und umgekehrt. Von daher sind eigentlich alle Regelsysteme ein Kompromiss zwischen Realismus und Spielbarkeit.) Will sagen: Das Ganze steht und fällt mit dem SL. Das ist aber bei jedem System so. Von daher würde ich auch sagen, daß das System reine Geschmackssache ist.
Mich stören z.B. bei DSA, diese einengenden "schlechten" Attribute (Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Totenangst, Neugier, Goldgier und Jähzorn). Das finde ich einfach furchtbar, weil es dem Spieler die Möglichkeit nimmt, seinen Charakter selbst zu spielen. In wie weit dies einschränkend wirkt, hängt natürlich auch wieder vom SL ab. Es kann sein, daß es SLs gibt, die den Spielern da vollständige Freiheit gewähren, während es bestimmt andere gibt, die bei jeder Kleinigkeit einen Wurf verlangen.
Da sieht man, wie sinnlos diese ganze Diskusion um die Systeme ist. Es hängt einzig und allein vom SL ab. Wie oft endet ein Satz im AD&D-Regelwerk mit "...liegt im Ermessen des Spielleiters."?

@Wizard: So nebenbei: Ich finde das AD&D Magiesystem gut. Wenn Du meinst, man könnte damit nicht mit Strategie und Taktik spielen, dann ist das Dein Problem. Ich hab' selber länger einen Zauberkundigen gespielt und hab' eigentlich immer die passenden Sprüche auf Lager gehabt. Es ist mir nie passiert, daß ich neben einem Kampf stand und nicht eingreifen konnte (so wie es bei unserem einen Magier in der Gruppe im Moment manchmal der Fall ist :rolleyes: und dafür gehört er geschlagen! :D). Das kommt immer darauf an, wer den Magier spielt. Ich finde es ist gerade immer interessant am Abend mit dem Gefährten zu besprechen, wer welche Zauber lernt, da man sich dann eine Strategie ausdenken kann und nicht mehr als einzelner arbeitet, sondern daß das Ganze Teamwork wird. Dadurch kann man die Effektivität der Gruppe enorm steigern!
 

Kosh

Troll
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Seid gegrüßt !

Das sind ja schon eine Menge Themen. Also erstmal der Realismus. Also ich spiele Fantasy-RPG's eigentlich, um ein bissl von diesem Realismus wegzukommen. Einfach nur mal raus aus den Grenzen dieser Welt. Wie also will man bei Magie realistisch sein ? Und bei den Fähigkeiten der Rassen. Bei Menschen ist es noch relativ einfach. Man kann von sich selbst ausgehen. Was ist dann aber bei anderen Rassen ? Zwerge, Elfen ? Demnächst bekommt meine Planescape-Runde Verstärkung in Form eines 3,31 m großen und ca. 400 .. 500 kg schweren Halbriesen von Athas (Darksun). Hier ist Realismus eine Gewissensfrage. Man sollte also ein wenig über Haushaltsphysik wissen und für den Rest seine Fantasie spielen lassen.

Diese Diskussion, welches System besser ist ist ziemlich alt. Meiner Meinung nach ist das System eigentlich egal. Wichtig ist, wie der Spielleiter das handhabt. Wobei ich allerdings das DSA-Regelsystem für sehr gelungen halte. Ein par Schwächen gibt es im Kampfsystem, aber all solche Sachen kann man mit etwas Fantasie entsprechend ändern. Und was die Nachteile der Rüstung angeht, nun im originalen DSA-Kampfsystem ist das schon etwas komisch. Deswegen haben wir dieses Kampfsystem in unseren DSA-Runden entstprechend angepaßt und dort wirkt sich der zusätzliche Rüstungsschutz schon enorm aus. Es ist schließlich ein gewisser unterschied, ob der Schwertstreich auf die Plattenrüstung eines Kriegers schlägt, oder auf die nackte Schulter einer Rahja-Geweihten. Auch die Talente und dazugehörigen Proben sind wesentlich besser gegenüber AD&D. Was das Beispiel Schleichen angeht, warum da Mut dabei ist : Es ist ja nicht nur wichtig, ob man die Intelligenz und die Geschicklichkeit dazu hat. Sondern um sich an einen vielleicht überlegenen Gegner heranzuschleichen erfordert auch eine gewisse Portion Mut. Und wenn einem zwischendurch plötzlich die Knie zittern, so wirkt sich das negativ auf die "Lautlosigkeit" aus. Bei der Auswertung der misslungenen Talentproben sollte auch immer darauf geachtet werden, bei welchem Attribut versagt wurde. Besonders die negativen Attribute lassen sich sehr gut verwenden um übermütige Spieler in die Schranken zu weisen. Bei einem guten Rollenspieler benötigt man diese Eigenschaften nicht, da er sie selbst berücksichtigt. Aber besonders bei Neulingen und Powergamern sind sie recht nützlich, um dem Spieler zu zeigen, daß sein Charackter nicht perfekt ist.

So und nun noch meine Char's. Also mein Lieblings-Char ist auch mein ältester (wenn man bei 8 Monaten Rollenspielerfahrung von alt sprechen kann). Ein Thorwaler Stufe 3. Mit 1,73 m zwar etwas kurz geraten, aber dafür hat er eine große Axt *g*. Ansonsten hab ich da noch einen ganz frischen Krieger aus Baliho und einen Stufe 2 Kampfmagier halbelfischer Abstammung aus der Akademie zu Beilunk. Neben DSA spiel ich auch noch einen Midgard-Krieger. Ein adliger Schnösel aus Alba, ein echter Highlander *g*. Und in der World of Darkness (Changeling) noch einen seelie Troll.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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So, ich werd jetzt auch mal was sagen. Also, ich meistere seit einigen Jahren DSA und ich muß sagen, wenn einem Meister keine anderen Geschichten einfallen wie töte den Ork und metzel das Vieh, dann sollte man mal darüber nachdenken, den Meisterposten an einen anderen Spieler weiter zu geben. Gerade in neuerer Zeit erscheinen haufenweise Kampagnenhefte, in denen es darum geht Köpfchen einzusetzen, anstatt irgendwelche furiosen Kämpfe aus zufechten. Es ist viel interessanter, zu sehen, wie die Spieler einen Kriminalfall lösen, bei dem sie auf cholerische Thorwaler, schwule Museeumswärter und 3 Meter große Riesenkampfzwerge stoßen! :D
Eine lustige Sache ist es auch, die Helden mal mit der sogenannten Bad Party zu konfrontieren!

Auch mit dem Regelwerk, sollte man es nicht übertreiben, man benötigt es als Meister hauptsächlich, um einem Helden halt zu erklären warum er jetzt daneben gehauen, im Fluss ersoffen oder sich mal wieder selbst gegrillt hat. Es ist natürlich völliger Quatsch, wenn ein Meister darauf besteht, dass ein Held keinen hinterhältigen Meuchelmord durchführen kann, nur weil er nie auf einmal soviele Hitpoints Schaden anrichten kann.

Zur Realität im Rollenspiel: ??? :D Ist das nicht irgendwie fehl am Platze? Naja, normale reale Gegebenheiten sollten schon da sein, z.B. Steine fallen auf den Boden und schweben nicht in der Luft! Aber ansonsten sollte nicht soviel von unserer Realität in ein Rollenspiel einfließen!
 

Wiz

Alter Schwede
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Seid gegrüßt!

Ja, ich weiß, es kommt eniger auf das verwendete Regelwerk an als auf den Spielleiter. Aber was ist, wenn der Spielleiter so einer ist, der immer haar genau die Regeln befolgt, wie sie schwarz auf weiß im Handbuch sind. Der SL aus unserer Gruppe ist zwar nicht so (der ist eigentlich auch in Ordnung, nur von Storys versteht er nicht ganz so viel), aber trotzdem verwendet er das originale Schadenssystem von AD&D. Wir haben uns schon mal zusammengetan, um diverse Dinge (ebenso dieses) an den Regeln zu manipulieren, aber wenn wir das ganze System so zuschneiden wollen, wie wir es haben, dauert das eine halbe Ewigkeit. Wir haben uns heute morgen übrigens auf MERS geeinigt, ich muß ihm aber noch einen Floh ins Ohr setzen, so daß wir uns nicht im eingeengten Mittelerde-Szenario niederlassen, sondern eines suchen, welches mehr Freiheiten bietet, origineller und erwachsener ist. Am liebsten Planescape, aber das will er ja nicht.

@ Kosh und Doc: Realismus und Phantasie sind keineswegs ein Gegensatz. Mit Realismus meine ich nicht bedingungslose Kongruenz zum realen Universum. Ich ziele darauf ab, daß die physikalischen und anatomischen Gesetze erhalten bleiben sollen. Es mag Leute geben, für die das keinen Belang hat, aber ich komme nicht ohne diese Naturgesetze aus, weil ich mich a) dann kaum in die Welt hineinversetzen kann und b) realismusorientierte Taktiken ein Ding der Unmöglichkeit sind. („Ich schieße auf den Kopf.“ – „Du triffst. Du fügst 13 Schadenspunkte zu.“ – „Argh!“)

@ Tingil: Wenn ich jetzt mal so überlege, erscheint mir das Magiesystem doch nicht so übel. Einziger Nachteil ist eben, daß die Auswahl der Zauber relativ gering sind. Beispielsweise schwebt mir immer die Situation vor Augen, daß ein Bassilisk angehopst kommt und ich keinen „Schutz vor Versteinerung“ eingeprägt habe, weil ich mit dem Viech nicht gerechnet habe. Aber andererseit ist das auch wieder eine Form von Strategie. Ich muß prognostizieren, mit welchen Gegnern ich es in der Gegend wahrscheinlich zu tun habe und dementsprechend meine Zauber anpassen etc.... Ach ja, könntest du mir nochmal sagen, was bei der dritten Edition von D&D gegenüber der zweiten erneuert wurde?

@ Estefan: Jau, das hab ich! Das Spiel, das an allem schuld ist... :)

[Editiert von Wizard am 08-01-2001 um 14:51]
 

Theron

Kampfmagier
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Ich spiele zwar nicht P&P aber hab schon mal DSA gespielt. Derjenige mit dem ich das mal gespielt hab ist leider weggezogen (gerade als ich mich mal richtig mit ihm befreundet hatte). Ich fand DSA ganz in Ordnung aber darum gehts jetzt nicht. Negativ fand ich das mit den negativen Eigenschaften wie Jähzorn. Ein irrer Thorwaler hat mich in einer Taverne dumm angemacht und ich musste eine Jähzorn Probe ablegen. Zum Glück hat sie funktioniert. Aber wenn nícht hät ich zugeschlagen ohne das ICH es gewollt hätte. Letztendlich gabs dann doch noch ne Schlägerei!:D
Ich hatte das Glück eine 1 zu werfen (Sonntagstreffer in DSA) und danach eine 20 bei Schaden!:D
Der Thorwaler ist dann 2m durch die Luft geflogen und durch einen Tisch gekracht.:D Glück muss man haben..
Aber ich finde wenn einem die Regeln nicht passen sollte man
etwas eigenes erfinden. Die Regeln aus DSA mit anderen Systemen wie AD&D oder MERS (was ist das genau?) miteinader vermischen und nicht alles so eng sehn!:)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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M.E.R.S = Mittelerde Rollenspiel

Die negativen Eigenschaften bei DSA sind eigentlich genau richtig! Das sind ja sowas wie instinktive Handlungen, deren Kontrolle einem selbst nicht obliegt. Und wie oft hast du dich im RL schon geärgert etwas getan zu haben, was du eigentlich gar nicht tun wolltest?! Ohne solche negativen Charakterzüge wären die Helden auch viel zu platt und man müßte sich als Meister schon was einfallen lassen, um solche Leute noch in eine Situation hinein zuziehen, in die sie gar nicht wollen!
Regeln sind übrigens nur als Richtlinien zu verstehen! Wenn man es will und besser findet, kann man diese beliebig abändern! Was eigentlich in jeder Spielrunde früher oder später passieren dürfte.
 

Tingil

Lord of the Links
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@Wizard: Was nicht :D? Um alles aufzuzählen was sich geändert hat, würde hier der Platz wohl nicht reichen. Die 3rd Edition ist im Prinzip ein fast völlig neues System, das mit der 2nd Edition inkompartibel ist. Man kann seinen Char also nicht ohne weiteres aus der 2nd Edition übernehmen, sondern muß ihn von oben bis unten konvertieren.

@Pie: Ganz vergessen: Wir spielen auf Mittelerde, aber im V.Z., damit man mit der Story freie Hand hat.
 

Theron

Kampfmagier
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Doc Sternau: Auch wieder war.;)
 

Jizmak Da Gusha

The Jaws of Death
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Für Kämpfe ist es ganz praktisch, wenn man irgendwelche Figuren aufstellen kann. Zum Ersten kann man dann sehen, wie wer gerade steht und muß sich nicht umständlich absprechen. Zum Zweiten gibts keine Streitereien, wer wo gestanden hat. Manche Spieler versuchen sich immer rauszureden, sie hätten doch hinter einem Baum gestanden und der hätte den Feuerball abgewehrt (oder ähnlich blödes Zeug).
Es gibt da recht interessante Zinnfiguren zum anmalen, kostet allerdings was.
Ich hab ein paar ME-Figuren von Harlequin (http://www.harlequin-miniatures.com)
wenn jemand interesse hat...
[Editiert von Jizmak Da Gusha am 08-01-2001 um 16:44]
 

Mindriel

Traumläufer
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Ich finde die negativen Eigenschaften für gute Rollenspieler eigentlich überflüssig, aber ganz sinnvoll um Anfänger oder zu übermütige Spieler zu bremsen. Man sollte die Eigenschaften halt so wählen (so weit möglich), dass man diesen Charakter auch spielen kann!

Das Magiesystem finde ich bei DSA viel besser. Man kann jeden Zauber, der einem bekannt ist anwenden, so lange man genügend Astralenergie hat. Und die regeneriert sich mit der Zeit wieder.
 

Wiz

Alter Schwede
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Seid gegrüßt!

Sag mal, Tingil, muß man sich für die dritte Edition eigentlich tausende Zusatz-Packs (Monster-Set, Spielleiter-
Band etc.) oder genügt es, wenn man nich einmal das Spieler-Set anschafft und den nötigen Rest nimmt man aus der 2. Edition?

Negative Eigenschaften... Nun ja, eigentlich ist es ganz richtig, die psychischen Schwächen der Charaktere zu benutzen, damit sie nicht in jede noch so furchteinflößende Situtaion cool wie ein Superheld hereinstolpern. Diese 7 Fähigkeiten sind aber nur Teil von einer wahren Masse von schlechten Angewohnheiten. Hinzufügen ließen sich z.B. noch Hartnäckigkeit, seelische Verletzbarkeit, Fanatismus, einige Süchte und diverse psychische Krankheiten, für die man normalerweise in die Klapsmühle eingewiesen wird.

Furchtbar ist für mich jedoch, daß man positive und negative Eigenschaften umverteilen darf, wie man lustig ist. Die meisten Spieler, werden wohl nicht auf ihre schlechten Attribute achten und statt dessen lieber die positiven hochpushen (wie ich es auch bei allen drei DSA-CRPGs getan hab, wenn Leichen aus dem Grab stiegen, hat sich immer nur der mit der höchsten Totenangst übergeben), weil diese viel bedeutender sind.
 

Jizmak Da Gusha

The Jaws of Death
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@Wizard:
Negative Sachen bekommt man eigentlich vom Spielleiter aufgebrummt, aus oben genannten Gründen. Da ist das Palladium-System nicht schlecht. Man würfelt bei der Char-Erstellung seine Herkunft (z.B. Erstgeborener/aus armem Hause) und eine Rasse, die man nicht leiden kann, Charaktereigenschaften wie misstrauisch oder gierig, der Zufall entscheidet...natürlich sollte man versuchen, seine Macken ins Spiel einzubringen, ist wirklich eine Herausforderung;). Man kann sie auch nicht mehr beeinflussen, die sind fest:D
Nachdem ich einmal im Koma gelegen hab, mußte ich gegen bleibende Schäden würfeln und hab jetzt ne Phobie vor Untoten. Ich bin mal auf das nächste Abenteuer gespannt, bis waren noch keine dabei ;)
[Editiert von Jizmak Da Gusha am 08-01-2001 um 18:20]
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Jizmak: :D Wenn ich dein Meister wäre, hättest du da aber ganz schön was auszustehen! Hähähähä... :D

Ach ja, mit den neg. Eigenschaften bei DSA, natürlich kann man versuchen, diese zu senken bei einem Stufenanstieg, allerdings sollte das bei einem Wert von 4 oder 5 etwas schwierig sein, da drunter zu würfeln... außerdem, hat man ja als Meister die Möglichkeit, bei dauerhaftem Fehlverhalten, z.B. Char ist sehr neugierig hat aber Neugier 2 oder so, den Wert wieder etwas 'realer' zu machen! :D
 

Tingil

Lord of the Links
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@Wizard: Nein, man wird weiterhin das Spieler-, Spielleiter- und Monsterset brauchen. Die anderen Bücher, kann man jedoch weiterhin verwenden. Die neuen Kern-Regeln wird man aber auf jeden Fall brauchen.
Wir selbst haben bisher nur das neue Players Handbook und das neue Monstrous Manual (der Dungeon Master Guide ist leider vergriffen) und stehen ohne Spielleiterhandbuch manchmal recht blöd da. :D
 

Wiz

Alter Schwede
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Seid gegrüßt!

Das Spielleiterbuch ist aber auch nicht so immens wichtig. Da stehen zwar einige nützliche Hinweise zur Spielgestaltung seitens des SL, ein paar Tips zur Manipulation der Regeln und eine Begegnungstabelle drin, ebenfalls ist noch ein dicker Wälzer mit magischen Gegenständen enthalten.
 
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