Sarevok mitnehmen?

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Hallo,

lohnt es sich eigentlich Saverok mitzunehmen? Hat er eine eigene Quest, bzw. lohnt es sich aufgrund der Story? Wg. seinen kämpferischen Fähigkeiten (Stufe 17) lohnt es nicht, da ich Korgan in der Truppe habe und er schon Stufe 22 hat.
 

Deluril

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Von der Story her würde es Sinn machen und ist vermutlich auch "Kanon" ihn mitzunehmen. Er hat auf Basis von Dialogen einen Miniquest.

Ab diesem Spielzeitpunkt mit den ganzen Items, die die Gruppe bereits gesammelt hat, ist es eigentlich relativ egal, ob man nun am mega-mega-mega-mega-ownen oder nur am mega-mega-mega-ownen ist. Von daher wäre es mir egal, dass Sarevok nur Level 17 hat. Wenn ich plane ihn mitzunehmen, mache ich WK in ToB, dann startet er die ToB-Storyline auch mit einigen HLAs und den Profiencies die ich möchte. Er hat durchaus wettbewerbsfähige HP, bessere AC, gleiche Base-Angriffsrate, benötigt zwar ca. 1,75 Mio. XP um in die 2WF-Schiene einzusteigen, was aber auch bald nach Yaga Shura/Amkethran oder so der Fall sein dürfte, bzw. noch in WK, falls man erst in ToB rein geht.

Wenn du schon die WK XP kassiert hast, wäre das auch kein Abbruch, dann spielst Du halt das erste Drittel von ToB auf 95% Power-Niveau und nicht auf 100%, als wenn Du Korgan dabei hättest.

Jetzt wäre es interessant zu wissen, wen Du sonst noch so dabei hast, dann könnte man besser einordnen, ob Deine Gruppe die Aufnahme Sarevoks "verkraften" kann.
 

Azha

Kampfbardin
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Hm... das kommt ja auf mich auch noch zu, diese Entscheidung.

Wenn ich plane ihn mitzunehmen, mache ich WK in ToB, dann startet er die ToB-Storyline auch mit einigen HLAs und den Profiencies die ich möchte.
Was is'n das alles?? :confused: WK HLAs Profiencies

benötigt zwar ca. 1,75 Mio. XP um in die 2WF-Schiene einzusteigen
2 WF?
 

Deluril

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Oh sorry, ich sollte auf Allgemeinverständlichkeit meiner Postings achten.

WK = Watcher's Keep (Wachende Festung), je nach Schwierigkeitsstufe enthält die Festung sicherlich nochmal so 1 Mio. bis 1,5 Mio. Erfahrungspunkte bei einer 6er-Gruppe. Bin gerade am Ende von SoA und habe die Festung noch nicht gemacht, von daher weiß ich es gerade nicht so genau.

HLAs sind High Level Abilities, die kann man bei Stufenaufstiegen ab 3 Mio. XP wählen.

Profiencies sind Waffenfertigkeiten.

2WF ist "Two Weapon Fighting Style", so wird der "Kampfstil mit zwei Waffen" in der englischen Version genannt.
 

Azha

Kampfbardin
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Danke dir für die Übersetzung!
Da hab' ich's ja richtig gemacht (auf den Rat des Forums), denn ich hab die WK ;) noch vor mir.
 

Ixidor

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Ich hab Sarevok früher immer mit diesem Seelenschneider 2Hand gespielt, klärt mich auf lohnt es sich so sehr in auf 2 Waffen zu bauen?
 

Tido

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Zweiwaffenkampf hat den taktisch-kämpferischen Vorteil, dass du einen Angriff mehr pro Runde hast. Das heißt als 3,5 statt 2,5 oder sogar 4,5 statt 3,5 falls man mit True Grandmastery spielen sollte. Das ist dann insbesondere in Verbindung mit verbesserter Hast sehr nützlich, weil dann sind es auf einmal 2 Angriffe mehr pro Runde und du hast schon 7-9 Angriffe und kannst bei den HLAs später nicht Wirbelwind sondern kritischen Schlag mehr nutzen und teilst damit schwer Schaden bei fast der gleichen Angriffszahl wie Wirbelwind aus.
 

Erian

Anla'Shok
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Es lohnt sich allerdings, zumindest mit einer 2h-Waffe umgehen zu können, da nur 2h-Waffen auf +6-Verzauberungen kommen und doch ein paar Gegner mit Absoluter Immunität rumlaufen, die sich dadurch einfach aushebeln lässt.
 

Danol

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Es lohnt sich allerdings, zumindest mit einer 2h-Waffe umgehen zu können, da nur 2h-Waffen auf +6-Verzauberungen kommen und doch ein paar Gegner mit Absoluter Immunität rumlaufen, die sich dadurch einfach aushebeln lässt.

Nuja, da wäre es wohl effektiver ihnen diesen Zauber irgendwie wegzubannen. Ich meine, Punkte auf Zweihandwaffen (Stil) + auf die konkret zu nutzende Waffe (wie früh bekommt man eigentlich die +6-Waffen und ab wann muss man anfangen die Punkte dafür zu verteilen :wunder: ), um sich dann am Ende maximal eine Handvoll Zauberslots bei einem Magier zu sparen?
Dazu kommt noch der Stressfaktor: Ein Char kann nicht gleichzeitig mit zwei Waffen und einer Zweihandwaffe rumlaufen, wenn also so ein Gegner kommt muss ich erst manuell im Inventar die Waffen wechseln. Je nachdem ob ich alle Waffenslots voll nutze bedeutet dass das ich DeFacto 2 Inventarplätze verliere (sonst müsste man beim Waffenwechseln irgendwas auf den Boden legen).
Vermutlich wäre es lohnender über etwas Diebartiges nachzudenken dass mit dem Widderstecken backstabt, als über einen Kämpfer mit Zweihandwaffe :D
 

Jester

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Aus RPG-technischen Gründen würde ich ihm den ZWeihänder lassen. Und wie Deluril schon sagte: Man haut ehe alles weg.
 

Erian

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@Danol
Geht nicht um den einen Rang 5 Slot.

Bannen kostet Zeit: Sowohl die Zeit, den Zauber zu wirken (in der Regel eine Runde, in der nichts anderes gewirkt werden kann), als auch die Zeit, die der Zauber bis zum Einschlag braucht. Wenn der entsprechende Zauberer in der Runde schon einen Zauber gewirkt hat, dauert es bis zu einer Runde, bis die Bresche kommt. Und damit kann dann z.B. mehr als genug Zeit für einen Zeitstop vergangen sein, der schmerzhaft enden kann.

Bannen geht nicht immer: Gegner immun gegen Zauber bis Stufe 5 (Lichs)? Problem - wobei ich selbst schauen müsste, wie viele davon ne Absolute Immunität nutzen. Zauberer außer Gefecht? Kein Bannen möglich. Dann gibts noch diverse Schutzzauber, die zumindest die erste Bresche absorbieren. Verbesserte Unsichtbarkeit, die erst mit einem Wahren Blick aufgehoben werden muss. Und so weiter.

Waffenfertigkeitspunkte sind auf den Stufen, auf denen man mit +6-Waffen hantiert, eher nicht mehr so das Problem - und z.B. Sarevok hat sie ja eh verteilt. Und den Waffenwechsel kann man sich in den seltenen Fällen wohl grad noch antun. ;)
Btw: Womit ist das Inventar deiner Kämpfer bitte voll wenn nicht mit Waffen? :D
 

Danol

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Bannen kostet Zeit: Sowohl die Zeit, den Zauber zu wirken (in der Regel eine Runde, in der nichts anderes gewirkt werden kann), als auch die Zeit, die der Zauber bis zum Einschlag braucht. Wenn der entsprechende Zauberer in der Runde schon einen Zauber gewirkt hat, dauert es bis zu einer Runde, bis die Bresche kommt.

Das ist von der Spielrealität ein ganzes Stück entfernt. Die paar Gegner, die in Vanilla ToB mit absoluter Immunität um sich schmeißen, sind sowieso so stark dass der/einer der Gruppenzauberer dafür eine verbesserte Beschleunigung springen lässt. Damit ist der Zeitfaktor ziemlich gering. (Wieviele von den absolut Immunen nutzen eigentlich zusätzlich Steinhaut? Hab' da nie so drauf geachtet ...)

Und damit kann dann z.B. mehr als genug Zeit für einen Zeitstop vergangen sein, der schmerzhaft enden kann.

Einen Zeitstop zu verhindern ist in meinem Augen kaum die Aufgabe eines Kämpfers. Dass kann ein Druide mit Insekten oder ein Magier mit MMM (ebenfalls +6) besser. Afaik schlägt Elementar-Zusatzschaden von Waffen, z.B. Flegel der Zeitalter, auch durch absolute Immunität, damit könnte man Zauber genausogut unterbrechen ...

Bannen geht nicht immer: Gegner immun gegen Zauber bis Stufe 5 (Lichs)? Problem

Stecken des Zauberschlags. :rolleyes:

Zauberer außer Gefecht? Kein Bannen möglich.

Puh, äh, keine Ahnung, weil eigentlich passiert das nicht. Gerade die diversen Zauberer haben doch über ihre zillion Schutzzauber, Notfall, kombinierter Notfall, Unsichtbarkeit und wasweißichnichtalles mehr als genug Möglichkeiten nicht k.o. zu gehen bzw. sich mit nem Magie Bannen wieder drauß zu befreien.

Dann gibts noch diverse Schutzzauber, die zumindest die erste Bresche absorbieren. Verbesserte Unsichtbarkeit, die erst mit einem Wahren Blick aufgehoben werden muss. Und so weiter.

Ja, klar, es gibt aber ebenso Schutzzauber die Schläge absorbieren, Steinhaut z.B. oder Spiegelbilder. Ob ich erst eine Handvoll Spiegelbilder erschlagen oder erst eine Unsichtbarkeit bannen muss ist m.M.n. eigentlich wurst. Nur das sich die 2. Variante bequemer (ließ: fauler) spielt.

Waffenfertigkeitspunkte sind auf den Stufen, auf denen man mit +6-Waffen hantiert, eher nicht mehr so das Problem

Naja, wir reden immerhin von 7 Punkten. Das ist effektiv mindestens eine Einhandwaffe weniger zum Großmeistern. Ich finde die Waffenpunkte da schon relevant. Zumindest falls man True Grandmastery draufhat, vanilla wärs mir wohl auch egal.

und z.B. Sarevok hat sie ja eh verteilt.

Der Nichtsnutz ist kein gutes Beispiel. Eigentlich kein Wunder dass er in BG1 verloren hat, bei der Skillung :D

Und den Waffenwechsel kann man sich in den seltenen Fällen wohl grad noch antun.

Kann man schon, aber warum sollte ich extra für seltene Fälle 7 Waffenpunkte reservieren und extra eine 2hand-Waffe anlegen, wenn der einzige Nachteil des Bannens daran liegt dass der Kampf eventuell eine Runde länger dauert und eventuell jemand anders fürs Zauberunterbrechen sorgen muss?
 

Arkain

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Erian schrieb:
[...] Dann gibts noch diverse Schutzzauber, die zumindest die erste Bresche absorbieren. [...]

Einen. Zauberschild. Und der ist buggy ohne Ende und fängt auch gerne mal 70 Breschen auf.

Danol schrieb:
[...] Afaik schlägt Elementar-Zusatzschaden von Waffen, z.B. Flegel der Zeitalter, auch durch absolute Immunität, damit könnte man Zauber genausogut unterbrechen ...

Nö, weil die Waffe nicht durchkommt.

Danol schrieb:
Stecken des Zauberschlags. :rolleyes:

Kann man als Exploit auslegen. Wieso eigentlich kein Magie bannen, wenn wir schon dabei sind? Geht zwar nicht durch Zauberimmunität, aber durch natürliche Gradimmunität :o


Generell stimme ich dir jedoch zu, dass das es ne fragwürdige (oder zumindest sehr paranoide) Argumentation ist, nur für die potentiellen Gegner mit AI extra Punkte auf Zweihandwaffen zu vergeben. Mir fällt da spontan sowieso nur Irenicus ein. Dass die +6 Waffen auch erst weit nachdem man ihm eins übergezogen hat auf +6 verbessert werden können machts auch nicht besser.
 

Erian

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Natürlich kann dieser und kann jener und kann solcher. Klar, ich kann mich vor jedem Mist schützen, ich kann mich vorm Bannen meiner Schutzzauber schützen und sonstwas. Und nen ordentlicher Hexer braucht keinen Kämpfer und kein dual wield und keine +6-Waffen, sondern haut jeden Vanilla-Gegner einfach in ner verb. Beschleunigung allein weg. Oder man prügelt halt einfach in Runde 1 die Steinhaut mitm Wirbelwind weg und in Runde 2 den Lich. Oder mit zwei Kämpfern in einer Runde. Oder enthaupted ihn in Runde 1. Oder trifft mit dem Magie bannen von Carsomyr+6. Oder oder oder ...

Ich bin mir ziemlich sicher, den ToB-Endboss damit ziemlich schnell und banal unter Kontrolle zu kriegen. Aber ist schon Jahre her, weiß grad nicht mehr, was das Viech so alles zaubert.

Ob ich erst eine Handvoll Spiegelbilder erschlagen oder erst eine Unsichtbarkeit bannen muss ist m.M.n. eigentlich wurst. Nur das sich die 2. Variante bequemer (ließ: fauler) spielt.
Ansichtsache. Bei der einen Variante muss man Zaubern, um danach die Kämpfer den Gegner töten zu lassen. Bei der anderen Variante schickt man seine(n) Kämpfer auf die Gegner und lässt sie prügeln, schmeißt vielleicht nen Wirbelwind an, lehnt sich zurück und genießt die Show. ;)

Übrigens: Wer redet von 7 Waffenfertigkeitspunkten? Für diese Zwecke würd ich sicher nicht Großmeisterschaft skillen, es sei denn, ich weiß gar nicht wohin mit meinen Punkten. Was in ToB durchaus passieren kann, je nach Gruppenzusammenstellung.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass MMMs "nur" +5 sind.
Edit: Ok, meine "Sicherheit" bröckelt grad beim drüber Nachdenken. :D Meh...

Der Nichtsnutz ist kein gutes Beispiel.
Wirf doch mal bitte einen Blick auf den Titel dieses Threads ... :rolleyes:
Davon ab bringen auch Jaheira, Minsc, Valygar und Keldorn von Natur aus nen Umgang mit irgendeiner 2h-Waffe mit.

Einen. Zauberschild. Und der ist buggy ohne Ende und fängt auch gerne mal 70 Breschen auf.
Sicher, dass Zauberfalle und Schild der Archonen keine Breschen schlucken?
Kann aber auch sein, dass ich mir das eingebildet habe und tatsächlich nen buggy Zauberschild mehrere Breschen geschluckt hat.

Wieso eigentlich kein Magie bannen, wenn wir schon dabei sind? Geht zwar nicht durch Zauberimmunität, aber durch natürliche Gradimmunität
Wus? Welches Magie bannen? Oder alle?
Wobei das Teil so oder so ein Risiko auf Fehlschlag mitbringt, das mehr oder weniger groß ist.

nur für die potentiellen Gegner mit AI extra Punkte auf Zweihandwaffen zu vergeben. Mir fällt da spontan sowieso nur Irenicus ein.
Ich meine, dass in ToB ne ganze Reihe von Gegnern damit rumlaufen - halt als "logische Fortsetzung" nach dem Schutzmantel in den SvA-Anfängen und dem verbesserten Schutzmantel später. Beim ToB-Endboss bin ich mir sehr sicher, aber auch davor bei einigen Gegnern. Hab nur grad nicht wirklich die passenden Tools verfügbar, um nachzuschauen.
 
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Arkain

Taffer
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Erian schrieb:
[...] Ich bin mir ziemlich sicher, dass MMMs "nur" +5 sind. [...]

Nein, MMM sind in Vanilla +6. Darum theoretisch auch "besser" als die Energieklingen.

Erian schrieb:
Sicher, dass Zauberfalle und Schild der Archonen keine Breschen schlucken?
Kann aber auch sein, dass ich mir das eingebildet habe und tatsächlich nen buggy Zauberschild mehrere Breschen geschluckt hat.

Wieso eigentlich kein Magie bannen, wenn wir schon dabei sind? Geht zwar nicht durch Zauberimmunität, aber durch natürliche Gradimmunität
Wus? Welches Magie bannen? Oder alle?
Wobei das Teil so oder so ein Risiko auf Fehlschlag mitbringt, das mehr oder weniger groß ist.

Ich meine, dass in ToB ne ganze Reihe von Gegnern damit rumlaufen - halt als "logische Fortsetzung" nach dem Schutzmantel in den SvA-Anfängen und dem verbesserten Schutzmantel später.

Sehr sicher. Den Schild der Archonen hab ich gerade extra noch mal getestet. Die Zauber verhalten sich ohne Mods (z.B. Spell Revisions und SCS ändern da gerne mal was dran) wie sonstige Arten von Zauberschutz, nämlich so, dass sie Angriffszauber blocken, aber Bannzauber nicht, darum sind sie auch nicht von großem Belang, wenn man Krieger dabei hat und einfach den Hauptschutz mittels Bresche entfernt.
Ich kann mich nur leider nicht wirklich an Vanilla Gegner erinnern, die auch Zauberschild nutzen. Jedenfalls ist es so, dass sich das Teil beim Spieler gerne normal verhält und bei Gegnern gerne mal ignoriert, dass es eigentlich weg sein müsste :D

Alle Versionen. Die Fehlschlagchance ist ab einem gewissen Punkt imho gar nicht mehr so groß. Wobei ich mir hinsichtlich der Chance eh immer etwas unsicher bin, z.B. ob die Chance nun auch unter das 20er Cap fällt und somit auch gegen 30er Gegner bei 50% liegt, oder nicht; ich vergesse es immer wieder :D. Allgemein finde ich aber, dass es immer ganz gut funktioniert. Abgesehen davon wird man so mindestens Spiegelbilder los, die ja auch gerne genutzt werden und automatisch von Magie bannen entfernt werden.

Laut NI kommt es sonst tatsächlich noch in zwei generic wirkenden Scripten vor, die tatsächlich bei High Level Magiergegnern genutzt weden könnten, aber ich hatte jetzt nicht die Lust jeden potentiellen ToB Magier auf sein Script zu untersuchen. Meine Erinnerung sagt, dass es sehr selten vorkommt, was tatsächlich eine seltsame Sache ist, da der Zauber gegen den Spieler an sich ja gar nicht mal so übel ist. Liches benutzen aber z.B., iirc, auch in Vanilla ToB noch praktisch immer SvmW, womit sie komplett immun wären, was wesentlich klüger ist, damit fallen die wohl raus. Aber gut, davon gibts auch nicht mehr so viele in ToB.
 
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Erian

Anla'Shok
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MMM: Ok. Ist wohl doch alles zu lang her. :D

Zauberfalle & Co.: Hmm, ja - kann echt gut sein, dass ich da mit gemoddeten Versionen unterwegs war. Ich weiß halt, dass ich mitunter erlebt habe, dass auch eine Doppel-Bresche nicht sämtliche Kämpfer-relevanten Schutzzauber entfernt hat, was eben EIGENTLICH nicht sein sollte. Aber wenn der Zauberschild da auch gern buggt, kanns auch das gewesen sein.

Magie bannen: Ich merk schon, ich hab das Ding wohl zu selten eingesetzt. War mir immer zugleich zu unsicher und - abgesehen vom Magie zerstören - auch noch zu schmerzhaft für die eigene Gruppe.
Wie die Wahrscheinlichkeiten bei Leveln>20 aussehen, würd mich allerdings auch mal interessieren. Pauschal 50% ist halt so ne Sache: Gegen eher schwache Gegner wär mir das eigentlich zu wenig - bei stärkeren würd ich im Zweifel gleich mehrere am Stück (bzw. zugleich) drauf jagen.

Wo wir dabei sind: Was für ne Bresche benutzt der Stecken denn, wenn das Ding auch gegen Zaubergradimmunitäten wirkt?

Vanilla ToB, Schutzmäntel & Co.: Naja, das fand ich da eben immer so lustig: Erschreckend viele Zauberkundige benutzen halt die wesentlich höherstufigen Schutzmantel-Zauber (um mal alle 3 zusammenzufassen), statt den auch aus meiner Sicht wesentlich besseren Schutz vor magischen Waffen. :D Wobei wenigstens die Absolute Immunität den Vorteil hat, auch noch in ToB gegen sehr viele Waffen zu schützen.
 

Arkain

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Der Stecken benutzt wie so viele Items mit Zaubern drauf einen Effekt, der den jeweiligen Zauber simuliert, aber nicht wirklich der Zauber ist. Daher wirkt ohne "Fixes" kein typischer Schutz dagegen, weshalb man bspw. Liches damit beschießen kann und sie ohne Probleme betroffen werden, da sie eben immun gegen Zauber unter Grad 6 sind, aber nicht gegen den Brescheeffekt.
 

Erian

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Wie wirken Immunitäten gegen Zauberschulen eigentlich auf solche Effekte? Klar, bei der Bresche sowieso nicht. Aber schützt ne Immunität gegen Bannzauber vor Carsomyr?
 

Danol

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Arkain schrieb:
Nö, weil die Waffe nicht durchkommt.

Okay o.O mir war so ...

Kann man als Exploit auslegen.

Ja, und?

Wieso eigentlich kein Magie bannen, wenn wir schon dabei sind? Geht zwar nicht durch Zauberimmunität, aber durch natürliche Gradimmunität

Vergessen. Ich hab' schon lange kein Vanilla mehr gespielt, jeder AI-Magier, der mir in letzter Zeit begegnet ist, hatte Schutz vor Bannzauber drauf.


Erian schrieb:
Ansichtsache. Bei der einen Variante muss man Zaubern, um danach die Kämpfer den Gegner töten zu lassen. Bei der anderen Variante schickt man seine(n) Kämpfer auf die Gegner und lässt sie prügeln, schmeißt vielleicht nen Wirbelwind an, lehnt sich zurück und genießt die Show.

Klar, hier findet die nervige Arbeit (Waffenwechseln) schließlich vor dem Kampf statt.
Wobei ich mich nun frage: Wenn man schon keine Lust hat seine Magier und Kämpfer bei einem der seltenen und verhältnismäßig schweren Kämpfe gegen einen AI-Caster zusammenarbeiten zu lassen, wozu nehme ich dann überhaupt Magier mit? Es ist doch der Clou einer Gruppe effizient zusammenzuarbeiten. Wenns darum geht Kämpfer möglichst viel allein machen zu lassen kann man die Magier genausogut gleich zuhause lassen.
Mal davon abgesehen, Kämpfer? D.h. Du skillst sogar mehrere auf +6-Waffen? :wunder:

Übrigens: Wer redet von 7 Waffenfertigkeitspunkten? Für diese Zwecke würd ich sicher nicht Großmeisterschaft skillen, es sei denn, ich weiß gar nicht wohin mit meinen Punkten.

D.h. ein Kämpfer haut mit einer Waffe mit weniger DPS und weniger Fertigkeitspunkten (je nach Anzahl also noch weniger DPS weil weniger Angriffe und weniger ETW0) auf einen Gegner ein, nur um ein paar Slots zu sparen. Klingt immer noch nicht überzeugend.

Wirf doch mal bitte einen Blick auf den Titel dieses Threads

Du hast ein grundsätzliches Statement in den Raum geworfen ("Es lohnt sich ...") das genau 0 spezifischen Bezug zu Sarevok hat.

Davon ab bringen auch Jaheira, Minsc, Valygar und Keldorn von Natur aus nen Umgang mit irgendeiner 2h-Waffe mit.

Was (neben ein paar jeweils spezifischen Gründen) einer der Hauptgründe ist warum ich diese NPCs nichtmehr anrühre. Keldorn und Jaheira würde ich dennoch nicht als Nichtsnutz bezeichnen.

Vanilla ToB, Schutzmäntel & Co.: Naja, das fand ich da eben immer so lustig: Erschreckend viele Zauberkundige benutzen halt die wesentlich höherstufigen Schutzmantel-Zauber (um mal alle 3 zusammenzufassen), statt den auch aus meiner Sicht wesentlich besseren Schutz vor magischen Waffen.

EDIT: Vergesst den Absatz, ich hab nur "Vanilla" gelesen und das ToB dabei ignoriert. :c:
Was genau ist an SvmW besser? Eine nichtmagische Waffe kann man locker dabeihaben und diverse Zauberwirker sind nicht per Se gegen nichtmagische Immun. Würden die SvmW casten müssten sie zusätzlich eine Steinhaut o.ä. verwenden, um Nahkampfangriffen trotzden zu können. Je nach dem wie gutes Equipment eine Gruppe hat, halte ich einen der Mantelzauber für die bessere Wahl, weil er DeFacto Immun machen kann, außer vllt. gegen ein oder zwei Waffen in der Gruppe. Später siehts natürlich anders aus ...
(Bevor mir nun jemand erzählt wie leicht man an +x-Waffen kommt: Ja, ihr habt recht. Das Problem ist nur: Dieses Vorgehen setzt Vorwissen voraus und eine gewisse Neigung zum Powergaming. Ich bezweifle dass die Gegner in Vanilla darauf ausgelegt sind.)

Wie wirken Immunitäten gegen Zauberschulen eigentlich auf solche Effekte? Klar, bei der Bresche sowieso nicht. Aber schützt ne Immunität gegen Bannzauber vor Carsomyr?

AFAIK ja, diese Info aber bitte mit Vorsicht genießen - als ich das mal probiert habe waren massiv Mods drauf, kann sein dass es in Vanilla ganz anders ist.
 
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Hughjass

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Je nach dem wie gutes Equipment eine Gruppe hat, halte ich einen der Mantelzauber für die bessere Wahl, weil er DeFacto Immun machen kann, außer vllt. gegen ein oder zwei Waffen in der Gruppe. Später siehts natürlich anders aus ...

Absolut.
Warum auch seine Lvl8 Slots für relativ unnütze Dinge wie Austrocknungen, Bigby-Fäuste, Power Word Blind/Stun, etc verschwenden, wenn man sich dafür gegen +3 Waffen und rostige Kurzschwerter von irgendwelchen Hinterhof-Strauchdieben schützen kann, falls die einem, wie völlig üblich, mal wieder im vorbeigehen 10 Schichten Steinhaut weggehauen haben?:D
 
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