[Drakensang 1] Sinnvollste Zauber und welcher lohnt zu steigern

Curom

Schussel-Magier
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Horrido erstmal,

verehrte Kolleginnen und Kollegen, hoch geschätzte Zipfelohren, werte Baumknutscher.

Unsere heutige Diskussionsrunde trägt das Motto "Zauberrei in Drakensang, welche Sprüche sollte man lernen, welche steigern und welche vergessen."

Den Anfang möchte ich mit dem von mir häufigst gebrauchten Spruche 'Fulminictus Donnerkeil' machen. Meiner bescheidenen Meinung nach, einer der Sinnvollsten Investitionen betreff unserer Steigerungspunkte.

Auch "Paralysis starr wie Stein" ist durchaus sinnvoll um die Anzahl der Gegner vorerst zu begrenzen.

Und natürlich "Ignisphero Feuerball". Ein Spruch für stilvolle Fässerschänder.

Welche Art der Zauberei bevorzugt ihr denn, meine Damen und Herren?
 

Argos

Waldbär
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Armatrutz schützt zuverlässig vor ungemütlichen Wehwechen aller Art.
Und der elfische Balsam Salabunde erlaubt die Entfernung ebendieser, sollte Armatrutz nicht stark genug sein.

Um Unwissenden zu erklären, wieso das Lernen von Armatrutz ihr Leben verlängert hätte, eignet sich insbesondere Axxeleratus Blitzgeschwind, und natürlich auch Falkenauge Meisterschuss, falls man lange Ohren hat und einen Bogen benutzt. Eine gute Idee, besonders später im Spiel ist der Kulminatio Kugelblitz, der den Meister sehr wenig AsP kostet, ansonsten ist Ignifaxius Flammenstrahl auch immer das Studium wert.

Gegen besonders starke Gegner, die sich, wider erwarten, vom Armatrutz nicht beeindrucken lassen, helfen auch Duplicatus Doppelbild, Favilludo Funkentanz und Plumbumbarum Schwerer Arm.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Überflüssig wie ein Kropf: Balsam Salabunde.

Der Grund ist einfach. HK: Wunden erledigt das Gleiche, kostet genausoviel und kann auch von der Gruppenkampfbüchse erlernt werden, die sonst eh nicht weiß wohin mit den AP.
Zum Verarzten braucht man jedenfalls keinen Zauber, denn Verbände gibts im Endlosvorrat billiger und mit nem vernünftigen HK:Wunden-TaW heilt man auch gleich mal 4 Wunden am Stück.

Ebenfalls extrem unnütz: FlimFlamNetzhautbrenn. Kostet Asp, nervt die Augen und hält nur ein paar Minuten, während die Einzel-Fackel fürs ganze Spiel reicht. Gescheiter Licht erzeugt und im Kampf mit zwei Klicks gegen einen Schild getauscht ist.
Puristen wie meiner einer schrauben auch einfach den Gamma-Wert des Monitors hoch und verzichten ganz auf überflüssige Beleuchtung. :D

In die Kategorie 'nervt die Augen' fällt auch Favilludo Funkentanz. In der Tat tanzen dann Funken, die nicht nur die Gegner am Angucken des Charakters hindern. Der User am Rechner wird gleich mit Netzhaut-geschädigt. :rolleyes:

Unnütz: Sensibar - auch hier reicht es vollauf Menschenkenntnis zu steigern.

Praktisch waren bei mir bisher:
Somnigravis - billiger als Paralü und macht das Gleiche. Man muss nur aufpassen, dass die KI nicht die eigenen Mannen auf den gerade weggeschläferten Gegner hetzt.
Blitz dich find - senkt die Gegnerwerte und funktioniert in Drakensang sogar auf Amöben (die im PnP ja eine vierstellige MR haben...).
Corpofrigo - senkt Gegnerwerte und macht bissi Schaden. Sehr hübsch das.
Armatrutz - guter RS-Push für die Magiebegabten, die so auf besseren RS kommen, als jeder Kämpfer bei wesentlich geringerer BE. Außerdem hält das Ding immer seine 5 Minuten und braucht keine ZfP*, muss nur gelingen.

Mit Schadenszaubern hab ich überhaupt noch nicht rumgespielt, da ich vom PnP her eher eine Abneigung gegen die Asp-Fresser habe.

Ist eigentlich schonmal irgendwem ein Zauber schiefgegangen? Ich habe den Eindruck, dass die immer gelingen...
 

Danako

Sagenkundiger
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Zauber scheitern durchaus mal, was aber selten geschieht. Naja bei relevanten Eigenschaftswerten über 15 und Talentwerte über 10 kurz nach Spielbeginn verwundert das kaum.

Ich kann mich Docs Votum nur anschliessen.
Zu den Schadenszaubern: Fulminictus ist wahrscheinlich der schlechteste Offensivzauber, betrachtet man das Nutzen-Kosten-Verhältnis. Kostet irre viel AsP und macht gerade mal so viel Schaden wie ein Wuchtschlag von Forgrimm (sofern man bereits kräftig APs in den Spruch investiert hat, wie ich bei Kladdis, aber bis Tallon steht ja nichts Besseres zur Verfügung).
Ignifaxius ist da die bessere Wahl. Relativ schnell gezaubert, moderate AsP-Kosten und mach ordentlich Schaden bei betreffendem Modifikator (5W6 + max. 18 SP durch "brennen" sinds bei mir momentan). Ideal um zwischendurch die Frontmänner/frauen gegen starke Gegner zu unterstützen. Gegen Monsterhorden zwar nicht unbedingt schlecht aber auf Dauer zu teuer, zumal das Schadenspotential kaum ausgenutzt werden kann.
Ignisphaero haut auf hoher Talentstufe ordentlich rein, trifft aber auch die eigenen Leute. Da man meistens dazu verdammt ist auf engem Raum zu kämpfen, etwas unpraktisch. Am sinnvollsten ist der Ignisphaero wohl eingesetzt um grosse Horden schwacher Gegner zu schwächen, bevors zum Handgemänge kommt.

Zum AsP-Management kann ich nicht viel Nützliches Sagen. Als Elementarist startet man schon mit einem sehr hohen Wert, zusammen mit der Robe, welche die AE verdoppelt, dem Zauberstab aus den Sümpfen und dem Erzmagierhut kommt man ohne grosse Investion auf einen AE-Wert von über 70. Mit ein paar Zaubertränken in der Tasche, kann man so beruhigt in jede Schlacht ziehen.
 
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Doc Sternau

Chefzwerg
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Als doch recht praktisch erweist sich der Plumbumbarum. Vor allem bei lästigen Endgegner-Heinis, die mit endlos Ausdauer ständig Wuchtschlagern ist der praktisch.
 

Curom

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Ignisphaero: Oh mann muss ihn nur richtig anwenden, allerdings ist des am ehesten im Freihen möglich. Gerade bei den Goblins, haut der schonmal die halben LP'S weg. Seine Stärke ist die enorme Reichweite. Damit kann man Gegner anvisieren bevor in den Kampfmodus geschaltet wird. Sobald das Ding raus ist - Pause und gleich einen hinterher. Da sich die KI sich offenbar erst im Kampfmod befindet sobald der erste Einschlag erfolgt, krachen mit etwas Geschick zwei Ignisphaero rein bevor der erste Gegner losläuft.

Aber was weis ich schon davon, bin schließlich Heilmagier...:D

Balsam ist recht nützlich um im Kampf gesprochen zu werden.

Ja mit dem Fulminictus ist das so ne Sache, erstens der macht SP keine TP und zweitens gibts die ZfP* als Bonus. Der Ignifaxius funktioniert zwar ähnlich, macht aber TP und dauer nun mal fast doppelt so lang.

Kulminatio: jep den find ich auch gut mus noch mal die Kosten genauer checken der ist noch neu.

Was halten denn die verehrten Kollegen von Kreaturenbeschwörung. Also mein Schatten eignet sich zuweilen recht gut um Gegner solang zu binden bis das Feuer kommt. ;)

Öhm wie Armatrutz geht nach Stufe nicht nach ZfP?:hae: Ich glaube meiner einer hat schon sinnlose Punkte verschenkt...:c:

Jep Doc Zauber können scheitern. Ich habs nicht geschaft mit ZfP 12 einen Oger zu versteinen. Ein Blick in die Konsole verriet mir auch warum, und ich frolockte das es nicht im P&P passierte. :D
 
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Doc Sternau

Chefzwerg
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Armatrutz kostet RS x RS Asp. Den maximal möglichen RS (der kleine Aufschlag unterhalb des Zaubers) wird aber über den ZfW bestimmt. Du kannst maximal ein Drittel deines Zauberwertes als Aufschlag, ergo RS-Verbesserung, wählen. Von daher sind das natürlich keine verschenkten Punkte. Wobei natürlich die Frage ist, ob es jenseits von RS 5 noch sinnvoll ist, den Armatrutz zu zaubern.
 

Curom

Schussel-Magier
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Jep hab mir die Kosten nochmal genauer angeschaut, auf Grund der AE Regeneration war mir das bisher recht egal. Ich hoffe das diese ganzen Formeln für die Amis auch nicht zu kompliziert sind, und das Spiel dort gleichfalls ankommt. ;)
 

Slartibartfaß

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Bin (wie im Meinungstopic geschrieben) noch relativ am Anfang (Ferdok nach Blutbergen, ums nochmal erwähnt zu haben :D) und finde bisher folgendes am nützlichsten:

(1) Attributo GE oder KK (steigert meist AT/PA - sehr nützlich, wenn diese Werte noch nicht astronomisch sind)
(2) natürlich Balsam (z.B. olle Mutter R. war nur durch permanentes Frontsäueheilen plattzukriegen)
(3) ebenfalls natürlich Armatrutz (wichtig vor allem, wenn man für Magier weder die Nahema...äh...Questrüstung verwenden noch ihnen Unmengen an komischem Lederzeux und Schilde verpassen will, sondern wenigstens ansatzweise Rollenspiel zu betreiben gedenkt)
(4) Im Kampf Plumbumbarum und Blitz, bei Schleicheinlagen Somnigravis

Beschworene Kreaturen:
Freue mich drauf, irgendwann mal den Djinn auszuprobieren. Der soll ein 5. Partymitglied gleichwertig ersetzen. Feuerelementar find ich n bisken schwach auffer Brust (habs aber auch nur in Avestreu mal ausprobiert). Beschworene Tiere find ich momentan extrem nützlich. Und Skelette oder Schatten werden aus Prinzip nicht beschworen. Punkt.
 

Curom

Schussel-Magier
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Öhm Somnigravis bei Schleich Einlagen? Also der Versuch hat bei mir das Selbe ausgelöst wie Paralü. Nämlich die Aktivierung anderer in der Nähe befindlicher Monster mit Ziel - Zauberer. Bei jener Schleichqueste kam gar 'Mission gescheitert'.

Noch was zum Kulminatio, AE sparsam ist der ja, aber so richtig Krachen tut der auch net. Also 2 Aktionen für 9 SP ist bissel dürftig. Wenn er wenigstens auf benachbarte Gegner springen würde.

Mich würde allerdings mal interessieren, welch ungeschützte Stelle die Ratten beim Armatrutz zu attackieren pflegen, um Wunden zu schlagen...:hae:
 

Slartibartfaß

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Somnigravis geht natürlich nur, wenn die Wache allein ist. ;)
Und die Ratten attackieren Deine Nasenspitze, was denn sonst? Bei Elfen dann eben die Ohren, auch logisch - und bei Zwergen den Bart... das gibt 3W6 schweren Schaden wegen lebensgefährlicher Verletzung des Selbstbewußtseins. :D
 

Curom

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Sehr witzig. Welche Wache ist denn schon allein in Drakensang? Und wenn eine Wache allein ist, seh ich auch keinen Grund zum schleichen. :fies:

Die Einlagen wo das sinnvoll wäre, (Hund und Hundeführer einschläfern) funktionieren so nicht.
 

Slartibartfaß

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Ich meine in der Ruine Blutberge den langen Gang in der 2. Ebene, an dessen eine Wache immer schön im Kreis um eine dicke Säule läuft. ;)
Die Stelle hätt ich nie überwunden, wenn ich den Somnigravis nicht gehabt hätte.
 

Curom

Schussel-Magier
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Ich weiß was Du meinst, so viele Stellen gibts in Drasa nicht. ;)

"Mission gescheitert!" kam da. Aber Vielleicht war das vor'm Patch.

"Du darfst da nicht schleichen! Da bist zu langsam. Rennen und hinter den Pfosten verstecken."
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Slarti: Wobei bei Attributo GE oder KK immer KK zu bevorzugen ist - der erhöht AT genauso wie GE und bringt zusätzlich noch Bonus-TP bei der Waffe. :)
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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@Curom:
Wer sagt denn das? *neugierig guck*
Ein NSC im SPiel kanns eigentlich nicht sein, die haben ja alle (fast) nichts zu sagen.
Irgendwie hab ich bei DraSa manchmal das Gefühl wie damals bei BG, als ich diesen bösen Käfer abbekommen hatte: "XXX hat nichts zu sagen." :rolleyes:

@Doc:
Da hast Du natürlich recht, nur hatte ich den Attributo KK am Anfang nicht, den GE schon. ;)
Hätte ich natürlich dazuschreiben können/sollen. :D
 

Curom

Schussel-Magier
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@Slarti: Frage: Wer sagt denn das? *neugierig guck*
Antwort: Das Questbuch. :D

@Doc: Wobei GE sinnvoll für die Attacke & Parade ist.

Und weil wir grad bei TP sind. Rhulana hat gestern mit einem Hammerschlag 94 TP geleistet. Da musst ich echt zweimal nachlesen. :D
 
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