[P&P 5. Edition] Solasta - crown of the magister

Planeshifter

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Hallo zusammen,
ich habe gerade mal ein bisschen gesucht und nicht einen einzigen Eintrag zu dem heute in die Early-Access-Phase gegangenen Spiel "Solasta - crown of the magister" gefunden. Sollte ich tatsächlich etwas übersehen haben, nun... dann ist das halt so :D
Für diejenigen, die nichts mit dem Namen anfangen können, es handelt sich um das erste Werk der Entwickler Tactical Adventures, dass vor etwa einem Jahr eine erfolgreiche Kickstarter Kampagne durchlief. Was macht dieses Spiel nun so interessant, dass ich hier dazu etwas schreibe? Nun, es nutzt wie auch Baldur's Gate 3 die 5te Edition des D&D Regelwerks! Es spielt allerdings in einer eigenen, für das Game entwickelte Welt (was wohl dem umstand zu schulden ist, dass die Entwickler anfänglich keine D&D Lizens hatten...).

Tatsächlich hat es spielerisch, da es eben auch eine 3D-Engine und halt auch die D&D5 Regeln nutzt, eine 4 köpfige Party gesteuert wird und die Kämpfe rundenbasiert ablaufen, eine gewisse ähnlichkeit zu Baldur's Gate 3, den Vergleich muss sich das Spiel wohl oder übel gefallen lassen.
Allerdings macht es auch etwas anders. So erstellt man nicht nur den Protagonisten, dem sich dann andere Charaktere anschließen, man erstellt dirket die ganze Party. Icewind Dale, ick hör dir trapsen...

Von dem, was ich bereits gesehen habe, scheinen die Entwickler hier ein recht solides Spiel zu liefern. Zugegeben, grafisch kommt es wohl nicht an Baldur's Gate 3 heran, schön anzuschauen ist es aber allemal. Auch der Soundtrack klingt bisweilen sehr angenehm.

Was die Handlung betrifft, ob sie eher episch ist und von tragender Rolle, wie in den BG-Spielen, oder eher ein Mittel zum Zweck und hier eher diejenigen gefragt sind, die lieber schöne D&D-Schlachten schlagen, ähnlich den IWD-Spielen, kann ich leider nicht sagen.
Zwar habe ich die Demo gespielt, die es für eine Weile bei Steam gab, aber diese hat einem diesbezüglich leider keinen Einblick gewährt.
Einen Einblick in die Charaktererstellung und das Gameplay hat sie hingegen geboten und was soll ich sagen, ich werde mir das Spiel wohl zulegen... (auch, wenn ich als alter Sammler physischer Spiele etwas enttäuscht bin, dass eben eine solche nicht existiert... aber vielleicht bin ich auch nur mal wieder zu blind gewesen, wer weiß)

Hab ihr schon von dem Spiel gehört? Seid ihr interessiert, oder sagt ihr eher: Nein, nix für mich?!
 

Brabe

Thread Necromancer
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Danke für den Hinweis.
Hatte es bisher nicht auf dem Schirm. Erinnert wirklich ein wenig an IWD. Das Video bei Steam ist recht nett. Werde es mir wohl bei unter 15€ mal anschauen gehen. Aktuell ist es ja bei 27€.
Mal schauen was 4Players schreiben wird.
 

Nightthor

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Hatte letztens davon einen Artikel bei Gamestar gesehen, aber nicht wirklich weiterbeachtet, da ich mir jetzt erst BG3 geholt habe.
Deine Beschreibung hört sich wirklich interessant an (komplette Gruppe erstellen) -> werde es mir jetzt auf jeden Fall Mal genauer ansehen und auf die Wunschliste packen.
Wie schon Brabe sagte: "Danke für den Hinweis." :)
 

Nightthor

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Die Regelumsetzung soll noch etwas näher an D&D 5e sein als BG3
Charaktermodelle und Zwischensequenzen (deutlich) schlechter
clever KI-Gegner
(noch) kein einstellbarer Schwierigkeitsgrad
lineare Story (wiederspielwert eher durch die selbst zusammengestellte Heldengruppen)
Charakter spiegeln ihre Persönlichkeit wieder beim sprechen
"nur" fünf Völker und sechs Klassen; (noch) kein Multiclassing?
8 Hintergründe mit geplanten, persönlichen Quests

Wertungstendenz ist 69-85

Der Autor schreibt, dass man es wohl wegen den Kämpfen und nicht für die Story oder Charaktere spielt.

Was ich wegnehme davon ist, dass es Potential hat. Es wird wohl aktuell "nur" von 17 Leuten entwickelt und ist halt noch in Early-Access.
 

Acifer

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Solasta – Review

Ich habe beschlossen, mir den Early Access von Solasta einmal anzusehen und mir das Spiel letzte Woche gekauft. Als kleine Pause zwischendurch vom Modding und BG-Spielen sozusagen. ;)

Mit dem folgenden Post möchte ich meine Eindrücke von dem Spiel schildern.

Setting

  • Das Spiel basiert auf den Regeln der 5. Edition von Dungeons and Dragons und ist von Wizards oft the Coast lizenziert. Das Regelwerk ist gut und verständlich umgesetzt und orientiert sich eng an der P&P-Vorlage.
  • Solasta nutzt zwar das 5e D&D-Regelwerk, spielt aber in keiner der bekannten D&D- Welten wie Greyhawk oder Eberron. Es gibt eigene Götter und auch Kreaturen, die sonst nicht bei D&D vorkommen. Die Welt ist interessant und glaubwürdig gestaltet, aber der Background ist natürlich nicht so ausufernd ausgestaltet wie in den D&D-Universen, was dem Spielspaß bisher aber keinen Abbruch tut. So gibt es z.B. nur vier Götter, die die Bewohner verehren (und auch von Klerikern gewählt werden können).
  • Einige Areas sind noch ziemlich leer. An einem Marktplatz stehen bisher nur wenige Händler; NPCs, die einfach so ihrem Tagwerk nachgehen, fehlen völlig. Ich denke, dies wird sich zum Ende des Early Access noch ändern. Es ist ohnehin erstaunlich, dass die Entwickler bereits in diesem frühen Stadium für den Spieler eine größere Stadt zugänglich machen.
Story

Die Story ist bisher bekannte Fantasy-Kost. Größere Überraschungen, die sich aus einer eigens gestalteten Welt ergeben könnten, bleiben aus. Dadurch fühlt sich das Spiel aber auch viel mehr nach D&D an, die Handlung könnte also auch an einem Ort in den Vergessenen Reichen spielen. Also kein Nachteil, außer man erwartet etwas bahnbrechend Originelles, dann wird man enttäuscht.

Klassen und Völker

  • Bisher sind die Klassen Kleriker, Schurke, Kämpfer, Magier sowie Waldläufer und Paladine implementiert. Hexenmeister wollen wohl im Rahmen eines DLC später folgen. Druiden sind leider nicht mit von der Partie.
  • Die Klassenerstellung orientiert sich eng am D&D-Vorbild. In späteren Levels ist getreu der P&P-Vorlage eine weitere Spezialisierung möglich. Somit ist beim Spielen auch innerhalb einer Klasse für ausreichend Abwechslung gesorgt.
  • An Völkern kann man zwischen Menschen, Elfen, Halbelfen, Zwergen und Halblingen wählen. Die „Demi-Humans“ kommen mit den für D&D typischen Unterrassen, allerdings in etwas anderer Zusammenstellung als von den Vergessenen Reichen gewohnt. So gibt es bei Halblingen z.B. die Auswahl zwischen Insel- und Sumpfhalblingen. Bei Zwergen sind die Schneezwerge mit dabei.
NPCs

  • Ähnlich wie in Icewind Dale erstellt man seine vierköpfige Heldengruppe zu Beginn des Abenteuers vollständig selbst.
  • Die wirklich gute Idee dabei ist, dass man bei der Charaktererstellung jedem Helden eigene Charakterzüge wie z.B. "Egoist" zuordnet, was sich später bei Wortmeldungen in Gesprächen bemerkbar macht. Der „grumpy dwarf“ sagt dem Barkeeper dann auch schonmal ins Gesicht, dass sein Bier wie (Zitat) "Eselpisse" schmeckt, wofür sich ein anderer NPC in Grund und Boden schämt. Das sorgt für Abwechslung und macht die NPCs sehr glaubwürdig und lebendig.
  • In den Gesprächen hat man immer die Auswahl, wer etwas sagen soll, wobei in wichtigen Situationen die Themen wohl unabhängig der Charakterzüge verteilt werden, um die Handlung voranzutreiben. Ob die ursprünglich nette Idee der verschiedenen Gesprächsoptionen je nach Charakterzug dann tatsächlich eine Auswirkung auf das Spielgeschehen hat, bleibt abzuwarten.
  • Schön ist, dass in Gesprächen häufig Fertigkeitswürfe erforderlich sind und die Investition in verschiedene Fertigkeiten sich dadurch wirklich zu lohnen scheint.
Kämpfe

  • Das Kampfsystem ist rundenbasiert. Zu Beginn einer Kampfrunde würfelt jeder die Initiative, und dann geht es los.
  • Schön ist, wie das Spiel die Kämpfe darstellt. Jede neue Runde wird in einem großen Textfenster angezeigt. Klingt banal, schafft aber ein gutes Kampfgefühl – man fühlt sich angefeuert wie in einem Boxkampf. A propos „Anfeuern“: Bei gelungenen Aktion beglückwünschen sich die Gruppenmitglieder gegenseitig, z.B. bei einem kritischen Treffer. Wenn mal etwas gründlich danebengeht, muss der entsprechende NPC aber auch den Spott der anderen über sich ergehen lassen. Das schafft Atmosphäre.
  • Die Kämpfe sind wie in D&D gewohnt (Bewegen, Angriff, Bonusaktion) umgesetzt. Ein guter Fernkämpfer ist auf den ersten Levels sehr mächtig. Meine Hochelfen-Magierin hat die Möglichkeit, Langbögen einzusetzen und schießt damit Gegner schneller ins Jenseits als z.B. mit einem magischen Geschoss.
  • Einige niedrigstufige Zaubersprüche sind für den Erfolg eines Angriffes sehr wichtig. Licht spielt eine entscheidende Rolle. Wer einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe im Dunkeln angreift, kassiert gravierende Mali.
  • Das vielgepriesene „vertikale“ Kampfsystem über verschiedene Höhenstufen hinweg ist zwar ganz nett, aber nichts, das den Spielspaß zusätzlich in die Höhe schnellen lässt. Man hat häufig noch Probleme zu erkennen, ob und wann ein NPC einen Gegner wirklich sehen kann. Man ist also regelmäßig im Kampf mit Rauf- und Runterklettern beschäftigt.
  • Die Kameraführung macht ihre Arbeit aber schon sehr ordentlich. Es ist selten, dass die Übersicht verloren geht, und dann hilft manuelles Nachjustieren.
  • Die Zaubersprüche sind zahlreich vorhanden und schön animiert.
Grafik

  • Solasta wird von einem kleinen Entwicklungsstudio umgesetzt und wurde über Kickstarter finanziert.
  • Umso überraschender ist es, dass sich die Grafik in vielen Bereichen nicht vor großen Konkurrenten verstecken muss. In der Grafikeinstellung „ultrahoch“ sieht das Spiel – mit wenigen Ausnahmen – bereits in der EA-Version sehr schön aus.
  • Die Areas haben insgesamt einen sehr schönen Grafikstil mit viel Details.
  • Viele Gegenstände sind sehr plastisch und spiegeln und reflektieren das Licht.
  • Lichteffekte und Schatten, z.B. in Dungeons, sind sehr stimmungsvoll umgesetzt.
  • Einziger Wermutstropfen sind die Gesichter. Für die Charaktererstellung gibt es dafür bisher zu wenige, und die Gesichter passen mit ihren verwaschenen Texturen generell nicht zu der ansonsten guten Grafik. Ich denke jedoch, dass die Entwickler hier noch nachbessern werden.
Sound

  • Der Soundtrack ist sehr schön. So stimmungsvolle Musik hätte ich im Early Access nicht erwartet.
  • Die Area-Sounds, z.B. in Dungeons, sind sehr abwechslungsreich und stimmig.
  • Jeder Dialog ist vertont. Die Sprecher sind sehr gut gewählt, sowohl was die eigenen Charaktere als auch die NPCs wie Händler, Wachen usw. angeht. Das alles klingt schon sehr professionell. Der Sound ist englisch, die Textsprache deutsch.
Deutsche Übersetzung

  • Die deutsche Übersetzung ist vollständig und fehlerfrei, aber dennoch eines der größten Mankos im Early Access.
  • Grundsätzlich ist es ja toll, dass bereits eine deutsche Übersetzung vorhanden ist. Der Sound der sehr guten englischen Sprecher in Verbindung mit den deutschen Texten funktioniert reibungslos.
  • Für mich völlig unverständlich haben die Übersetzer jedoch versucht, eine gendertechnisch korrekte deutsche Übersetzung abzuliefern. Was das bedeutet? Dass viele Texte wie aus einer Pressemitteilung einer Behörde klingen und nicht wie in einem Fantasyspiel.
  • Wenn in der Charaktererstellung ständig der Genderstern auftaucht (Söldner*in) ist das zunächst nur ein wenig irritierend.
  • Wenn allerdings später in Dialogen versucht wird, durch „dürfte ich mit Euren Kameradinnen und Kameraden sprechen“ oder „Leutnantin“ eine Gendergerechte Sprache zu kreieren, nervt das Ganze nur noch.
  • Den Bock schießt der Begriff „Hauptfrau“ ab. Hier könnte ein männlicher, chauvinistischer Spieler zunächst annehmen, es handele sich um einen Herrscher mit seinem Harem, unterteilt in Haupt- und Nebenfrauen. Es ist aber der Versuch, ein weibliches Pendant zum Hauptmann (engl. „Captain“) zu finden. In der Bundeswehr wird dies bisher ebenfalls nicht gegendert, warum dann in Gottes Namen in einem Fantasy-Spiel? Ich habe schon Angst, im Unterreich den Gedankenschinder*innen und Betrachter*innen in die Arme zu laufen. Und gibt es anstelle einer Mutter Oberin dann wenigstens einen Vater Oberst?
  • Aus diesem Grunde wirft einen leider die deutsche Übersetzung regelmäßig aus der eigentlich gelungenen Immersion. Das sollte schleunigst geändert werden, denn ganz ehrlich: D&D hatte sicher noch nie ein Problem mit Diskriminierung, oder sehen das unsere Forumsmitglieder*innen anders?
Für wen ist das Spiel geeignet?

  • Das Spiel ist ein schönes, klassisches D&D-Abenteuer. Der Schwierigkeitsgrad ist moderat, dadurch eignet sich das Spiel auch viel mehr für Gelegenheitsspieler als z.B. Pathfinder:Kingmaker, bei dem man schon alle Register ziehen muss, um halbwegs eine Chance zu haben. Das ist bei Solasta nicht der Fall. Man kommt also nicht völlig entkräftet aus den kurzweiligen Kämpfen. Wenn man etwas Fantasie bei der Charaktergenerierung aufwendet hat man auch das Gefühl, eine echte, lebendige Gruppe mit unterschiedlichen Charakteren zu steuern, die viel mehr Leben besitzt als z.B. die aus IWD bekannten Helden. Ich spiele das Spiel gerne etwa 1h am Tag, wenn ich fürs Modden zu Müde bin, anstelle mich sinnlos vor den Fernseher zu setzen. Der Mix aus Erkunden, Charakterentwicklung bei Stufenaufstiegen und unterhaltsamen Dialogen funktioniert gut und lädt für kurzweilige Abenteuer ein.
 
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Nightthor

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Vielen Dank für das Review. Das Spiel hört sich wirklich gut und vielversprechend an :)

Bzgl. Diskriminierung in D&D gab es anscheinend in letzter Zeit schon einiges. Ich habe das aber nur am Rande mitbekommen, da es haupsächlich in der amerikanischen(?) Community war (z.B. durch Kommentare bei Critical Role oder Artikel/Kommentare bei DnD-Beyond).
Das scheint auch einer der Gründe für die großen Änderungen mit dem Release von "Tasha's Cauldron of Everything" zu sein. Als optionale Regeln wird man z.B. den Rassenbonus anpassen können. Insgesamt soll die Char-Erstellung ein recht großen Teil des Buchs darstellen.
Ab nächsten Dienstag kann ich vielleicht mehr dazu sagen (17.11. ist der Release).
 

Edraderes

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Hui, das Game hört sich ja ganz interessant an...
Witzig statt Hauptmann eine Hauptfrau,
Wenn sie sich allerdings an die typischen Merkmale der Drow halten, wird es keinen "Vater Oberst" geben.
 

Nightthor

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Acifer hat ja schon vieles geschrieben, nach meinen fast 50 Stunden in dem Spiel möchte ich noch ein/zwei Sachen ergänzen.

Bzgl. Setting:
Was mir positiv aufgefallen ist, dass sie sich wirklich sehr nah an den Regeln orientieren, ein paar Sachen scheinen noch zu fehlen (oder ich habe Sie bisher übersehen), z.B. War Caster fehlt mir als Fähigkeit. Dafür wird bei der Charaktererstellung bei den Fähigkeiten, Talenten und Sprachen darauf hingewiesen, wenn diese in der vorhandenen Kampange nicht benötigt/verwendet werden.

Bzgl. Kämpfen:
Vielleicht wurde es erst später hinzugefügt, aber aktuell wird mit "Sicht"-Linien angezeigt, welche Gegner man sehen kann und ggf. auch ob sie einen sehen können, sobald man mit der Maus über einem Feld auf der Karte kurz verharrt, bzw. über einem Charakter/Gegner. Wenn man einen Charakter bewegen darf und dieser aktuell schleicht, werden auch Felder die von Gegnern gesehen werden rot hervorgehoben.
Was ich auch gut finde, man kann einen Charakter bewegen, erster Angriff, bewegen, zweiter Angriff, ... . Die Bewegungsregel haben sie also wirklich gut umgesetzt.
Nur der Spider climb ist noch etwas verbugt und sieht teilweise eher lustig aus. Leider funktioniert es auch nur bei manchen Oberflächen :/

Einstellungsmöglichkeiten:
Man kann, gefühlt, fast alles Einstellen. Von einem "Reaction Timer" (Begrenzte Zeit eine Reaktion im Kampf auszuwählen), über Gruppeninitative für Gegner, Schwierigkeitsgrad (Story, Explorer, Authentic, Scavenger und Catalysm Mode) und individuellen Einstellungen, wie z.B. Lebenspunktemultiplikatoren, Fähigkeiten-Check Boni/Mali, AI Settings, Zauberkomponenten (Verbal, Somatisch, Material), zu Würfelchancen und Wiederholbarkeit von Erkundungswürfen (beinhaltet auch Schlösserknacken)
Man kann also auch einige "Haus"-Regeln ins Spiel übertragen.
An dieser Stelle dürfte sich BG3 noch einiges Abschauen (falls sie das nicht schon getan haben :D )

Insgesamt ein sehr spaßiges Spiel, vor allem, wenn man D&D 5e mag und eher auf taktische, "regelkonforme" Kämpfe aus ist und nicht nur Theater of Mind spielen möchte (*an meinen "alten" DM gerichtet*) :p
 
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