Startprobleme

Dieses Thema im Forum "Icewind Dale" wurde erstellt von Ais Bridwind, 19. Mai 2019.

  1. Ais Bridwind

    Ais Bridwind Member

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    Ich hab jetzt ein paar hundert Stunden Baldurs Gate 1 und 2 gespielt und dachte mir, das ich ja mal einen Blick auf Icewind Dale werfen könnte. Ich hab mir das Spiel als Enhanced Edition gekauft und mir eine Gruppe erstellt, jedoch schaffe ich nicht einmal das erste Gebiet mit den Orks.

    Wie bereits erwähnt, kenne ich mich mit der Materie gut aus, weshalb ich mich frage, ob das wirklich das erste Gebiet ist? Oder gibt es noch andere Bereiche, die man vorher aufsuchen kann, um stärker zu werden?
     
  2. Maus

    Maus Senior Member

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    Also das erste Gebiet ist ja Osthafen. Von dort geht es zur Karawane und dann in die Höhle mit den Orks. Man kann noch ein paar Quests in Osthafen machen, aber das reicht nur bei Barden+Dieben für einen Stufenaufstieg. In der Regel ist man Level 1 in der Höhle. Allerdings kann ich mir schwer vorstellen, wo dort ein Problem sein sollte?

    Du kannst ja mal schreiben, wie deine Gruppe aussieht ;)
     
  3. Acifer

    Acifer Member

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    Du kannst in Osthafen auch schon den ein oder anderen Auftrag annehmen- ob das aber zum ersten Stufenaufstieg ausreicht, bezweifle ich. Ansonsten ist das von Dir angesprochene Gebiet tatsächlich das erste mit richtigem „Feindkontakt“. Hilft es nicht, zwischen den einzelnen Höhlenscharmützeln zu rasten?
    Icewind Dale hat gerade zu Beginn auch schon einen knackigen Schwierigkeitsgrad, je nachdem, wie man seine Gruppe zusammenstellt. Zur Not würde ein Neustart mit einer Gruppe helfen, in der zumindest zwei Gruppenmitglieder viel einstecken können.
     
  4. Ais Bridwind

    Ais Bridwind Member

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    Ich hab nen alten Build neu aufgebaut, mit dem ich durch Baldurs Gate 2 quasi in eins durchgerauscht war:

    Halbelf-Kensai mit 2 Krummsäbeln
    Mensch-Kämpfer mit Armbrust und Langschwert
    Zwerg-Tyr-Priester mit Kriegshammer + Schild
    Mensch-Geisterjäger mit Bastardschwert + Schild
    Elf-Magier/Dieb mit Kurzschwert + Schild
    Halbelf-Magier/Kleriker mit Streitkolben + Schild

    Die Gruppe ist zu Anfang natürlich noch schwach, weil man halt mehrere Kleriker und Magier hat, die erstmal stärker werden müssen. Ich hab aber alle 5-6 Quests in der Stadt absolviert und bin dann in die Höhle, wo sie alle Nicht-Krieger direkt mit 1-2 Treffern umgenietet haben. Schwierigkeitsgrad Normal.

    Wär vielleicht eine Idee, aber ich meine das man doch eigentlich mit jeder Gruppe durchkommen sollte. In Baldurs Gate 2 bin ich mit 6 Magiern locker durchgelaufen.
     
  5. Acifer

    Acifer Member

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    Das sieht eigentlich nach einer schlagkräftigen Gruppe aus. Die Gegner-KI in IWD ist glücklicherweise ziemlich dumm und rennt meist dem Erstbesten hinterher, der ihnen vor die Nase läuft. Das hat mir gerade in den ersten Spielstunden manchmal das Leben gerettet.
     
  6. Maus

    Maus Senior Member

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    Ganz allgemein fehlen da die Fernkämpfer. Aber wenn der Geisterjäger vorne steht, Dex 18 hat und ein Lang-Schild könnte das gehen. Dein Problem wird sein, dass deine anderen Chars (außer der Armbrust) nahe ran müssen und dann in den Feuerbereich der Gegner kommen, die weiter hinten stehen. Und der Kensai ist in IWD die meiste Zeit über Kanonenfutter... Langfristig fehlen in der Gruppe die hochleveligen Magiersprüche, weil der einzige Magier ein Multi ist.

    Mal ein generischer Hinweis für eine erfolgreiche IWD-Gruppe, die relativ locker bis zum Endkampf kommt:
    1. Skalde: die Boni auf Rüstung, Schaden und Trefferwurf sind eigentlich imba, aber wenn man Probleme hat, ist das die Lösung
    2. Waldläufer Bogenschütze: die Lösung für mangelnden Schaden, auch gegen Untote mit 50% Resistenz gegen Stich (und man findet ausreichend +1/+2 Pfeile; bei anderer Munition ist es eher dünn)
    3. Irgendwas vorne, was sich gut schützen kann und schwere Rüstungen trägt: Kämpfer/Kleriker, Kämpfer/Druide oder sonstein Kämpfer/Paladin
    4-6: nach Geschmack, aber man sollte halt schon schauen, dass noch der ein oder andere (halb)Fernkämpfer dabei ist (Dieb/x, Kämpfer/x)

    Bei mir sind aktuell 3: Kämpfer-Druide und 4-6: Hexenmeister, Dieb/Magier und Waldläufer/Kleriker (aber der könnte so ziemlich alles sein)
    Mein Kleiner hat in seiner Gruppe 3: Geisterjäger und 4-6: Hexenmeister, Kämpfer/Dieb und Kämpfer/Druide (ist vom Fernkampf noch durchschlagender)

    Ach ja, noch ein Hinweis: Halb-Orks haben ST 19... damit sind auch Diebe und Kleriker ziemlich treffsicher im Nahkampf und machen den nötigen Schaden.
     
  7. Ais Bridwind

    Ais Bridwind Member

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    Ich denke, ich geh da noch mal drüber und fang mit einer neuen Truppe neu an. Ich hab jetzt gelesen, das IWD an sich mehr auf Kampf geht als auf Erkundung, da sollte man an sich nicht so viele "Weicheier" spielen.

    Halbork finde ich generell ne sehr irre Klasse und spiele sie am liebsten als Kleriker/Dieb, was ja sonst nur Gnome haben (Die mit der niedrigsten Weisheit neben Halblingen). Aber ich will auch nicht immer mit Halborks rumrennen. Die Leute gucken schon :D
     
  8. Maus

    Maus Senior Member

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    IWD ist nur Kampf. Bevor es Skalden gab (also vor der EE) war das auch ziemlich blutig, weil man da ziemlich viele Treffer kassiert hat. Viele Kämpfe sind auch mit vielen Gegnern, die aus mehreren Richtungen kommen, auch wenn sie noch deutlich außer Sichtweite sind.

    Noch so kleine Hinweise für einen ersten Durchgang:
    - (ein) Magier sollten "magisches Schild" haben; gibt es auch permanent als Ring, findet man aber eher selten (random-drop); macht die ein oder andere Situation einfacher
    - Flächenzauber mit Schaden sind gerne gesehen (auch Netz), von daher die Druiden nicht vernachlässigen, die sind hier viel stärker von den Zaubern her als in BG
    - man bekommt generell sehr viel mehr Schaden ab als in BG; und wenn man nicht aufpasst, sind auch 80 HP ruckzuck weg; das einfach hinsichtlich Rasten und Heilzauber einplanen
    - man findet sehr viel weniger Verbrauchsgüter als von BG gewohnt
     
  9. Acifer

    Acifer Member

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    Ich kann Maus in allen Punkten beipflichten. Besonders schwierig ist es, zu Beginn an Zaubersprüche zu kommen.
    Eine Gruppe, mit der ich vor einiger Zeit sehr erfolgreich das Spiel gemeistert habe, bestand z.B. aus:
    Halbork - Berserker
    Mensch - Priester des Tempus
    Mensch - Gestaltwandler
    Elf - Kämpfer / Dieb
    Mensch -Skalde
    Mensch - Hexenmeister
     
  10. Goldberg

    Goldberg Senior Member

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    Was gerade am Anfang hilft, ist z.B. der Magierzauber Schlaf. Dagegen können die Orks und Goblins quasi nichts ausrichten, da sie sehr schlechte Rettungswürfe haben. Später im Spiel ist der Zauber zwar eher nutzlos, aber geade am Anfang erleichtert er das Spiel ungeheim, weil man einen Trupp einfach schlafen schickt und dann einen Gegner nach dem anderen niederknüppeln kann. Auch Glitzerstaub ist, dadurch dass er Gegner blendet, sehr hilfreich. Ansonsten, wie schon geschrieben wurde, später Flächenzauber, kiten, etc. Icewind Dale hat ein paar fiese Stellen und Gegner, da ist manchmal etwas Tüftelei nötig. :)
     
  11. Wedge

    Wedge Wedgetarian

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    Meine letzte Gruppe war:

    Mensch - Kämpfer
    Mensch - Paladin
    Zwerg - Kleriker
    Gnom - Magier
    Halbelf - Kämpfer/Dieb
    Elf - Waldläufer

    Damit bin ich auf normal ziemlich durchgerannt, allerdings nicht die EE sondern das alte Original. Kann mir nicht vorstellen, dass die EE schwerer ist, weil sie durch die ganzen Subklassen eigentlich leichter werden müsste.
     
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