[Nordland Trilogie] Sternenschweif

Dwalin

Schlachtenwüter
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(bin mal wieder pedantisch)
Der "Flim Flam Funkel" ist kaltes Feuer, mit dem man nichts anzünden kann. Er dient dazu, in dunklen Höhlen für Licht zu sorgen, wird aber durch den 2.Stabzauber nutzlos.
Ein magisches Mittel zum Feuermachen ist der Brenne, toter Stoff, mit dem man alles anzünden kann, Brennbares auch permanent (will heißen: Metall brennt für Zauberdauer, Fackel, bis sie runtergebrannt ist). Im P&P- DSA ist das übrigens ein borbaradianischer Spruch. Diese sind seit neuestem verboten und können üble Nachwirkungen nach sich ziehen (wie es gerade einem meiner Helden geht..)
Jetzt noch was praktisches für Sternenschweif-Spieler: Die Liste mit den Muss-man-haben-Zaubern:

Antimagie:
Verwandlungen beenden (Hexe): Wenn ein Held versteinert ist, brauchst du den.

Beherrschung:
Böser Blick (Druide): Gegner kämpft für dich.
Horriphobus (Magier): Gegner rennt davon.
Zwingtanz (Druide): Hindert Gegner am Kampf

Bewegung:
Axxeleratus (Elf): Held hat 2 AT pro KR- auf Krieger gesprochen, erschafft der Spruch Metzelmonster
Transversalis (Magier): spart lange Wege durch Teleportieren und bringt dich durch verschlossene Türen (find heraus, wie..)

Heilung:
Balsam (Elf): Für Notfälle, ein Heilungszauber
Klarum Purum (Magier): Heilt Vergiftungen

Hellsicht:
Analüs (Magier): Was kann mein magisches Schwert denn alles?

Kampf:
Blitz dich find (Elf): Blendet den Gegner. Nützlich im Endkampf, mehr wird aber nicht verraten..
Fulminictus (Elf): Psychischer Schaden: Damit kann man gegnerische Zauberer gut ausschalten.
Ignifaxius (Magier): Brutzel den Gegner, auf hohen Stufen kannst du mit dem Zauber auch den zähesten Gegner plätten.

Verwandlung:
Paralü (Magier): Verwandelt den Gegner in Stein

Veränderung:
Hartes schmelze: Du brauchst ihn einmal für ein Rätsel. Hast du ihn da nicht, kannst du ihn zwar kriegen, das kostet aber permanente ASP..

Dwalin
 

Vexator

Plüschmonster
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wie konnte ich die ganze Zeit damit leben, Sternenschweif nie durchgespielt zu haben ?

Ich glaube ich krame die Nordland-Trilogie nochmal aus den Untiefen meiner CD Sammlung heraus ;)
 

Rink

Strassenköter
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Vex du bist da nicht der einzige, auch mich hat die liebliche Atmosphäre wieder ganz in den Bann gerissen und es werden wieder viele Erinnerungen wach. Schon allein die Piratenstadt in DSA1.. sie hat mich damals um viele schlaflose Nächte gebracht, als ich versuchte, die Häuser mit meiner unerfahrenen Party zu stürmen :D:D

Gruss

Rinky
 

Therian

Rotfuchs
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Dwalin: Du hast den Dämonologiespruch "Geister bannen" vergessen, ohne den man die herrliche Phexausrüstung aus seinem Tempel in Tiefhusen nicht mitnehmen kann. Am praktischsten zu erlernen durch einen Druiden.
Und wenn du den Transversalis schon so geheimnisvoll umschreibst, solltest du bei Hellsicht "Penetrizzel" nicht vergessen:).
 

Vexator

Plüschmonster
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Auch zu erwähnen ist noch, daß man bestimmte Gegner ( alle Dämonen, sowie Elementarwesen )nur mit magischen oder gesgneten Waffen besiegen kann. Als magische Waffen zählen auch die Stäbe von Magiern, diese sind übrigens auch unzerstörbar. Gesegnete Waffen bekommt man, wenn man in einen bestimmten Tempel geht und Geld spendet. Welche Gottheit man anbeten muss (derer es zwei gibt, die Waffen segnen), weiß ich allerdings nicht mehr ( Ingerimmm ?). Gesegnete Waffen sind allerdings zerstörbar.

Wenn man genug Astraltränke hat, sollte man vor sehr schwierigen Kämpfen die Attribute Körberkraft und Gewandheit durch die entsprechenden Zauber steigern. Um die Rüstungsklasse zu steigern ist der Zauber Armatrutz nützlich. Die Rüstungsklasse sollte eh so hoch wie möglich sein. Da die RK anders als in AD&D nicht entscheidet ob man getroffen wird, sondern den Schaden um den Wert der RK reduziert. Das man durch die Rüstung behindert wird und daher schlechter trifft ist ein Nebeneffekt, den man hinnehmen sollte, wenn man nicht all zu oft sterben will. Aber falls jemqand tot ist, ist es im Prinzip nicht weiter schlimm, wenn ein Tsa-tempel in der Nähe ist. Ich glaube in DSA 3 konnte man auch im Rahjatempel wiederbeleben, ob das in den anderen beiden Teilen geht, weiß ich nicht.
Krieger und Zwerge können und sollten Metallrüstungen tragen, alle anderen sind auf Leder beschränkt oder dürfen bestimmte Rüstungen gar nicht tragen, wie z.B. Magier, die einen Waffenrock oder eine Krötenhaut tragen dürfen.

Die verschiedenen Charakterklassen haben unterschiedliche Talentstartwerte und andere "Sondereigenschaften". Firnelfen beginnen mit 5 LE mehr als die anderen Elfen. Zwerge beginnen mit 40 LE statt wie die meisten anderen mit 30 und sind daher als Frontkämpfer gut zu gebrauchen. Vielleicht sollte man die Zwerge sogar den Kriegern vorziehen, da Krieger als ehrenhafte Kämpfer keine vergifteten Waffen gebrauchen können. Alle anderen können ihre Waffen vergiften und so mit dem nächsten Schlag extrem hohen Schaden anrichten. allerdings könen Zwerge keine Zweihänder tragen, daher sollte man doch einen Krieger dabei haben. Elfen sollte man standartmäßig mit einem Bogen ausrüsten, für den sie auf Grund ihres hohen Talentwertes prädestiniert sind, so wie einer Nahkampfwaffe. Krieger sind ausschließlich Nahkämpfer (Schild anlegen, wenn keine Zweihandwaffe), da der Talentwert für Fernkampfwaffen niedriger als bei Elfen. ist.

Zu Charaktererschaffung und Stufenaufstieg:
Als Unkundiger kann man die vorgenerierte Truppe nehmen oder Chars erschaffen, in dem sie die Klasse direkt auswählen. Dabei bekommen die Chars aber in den meisten Fällen schlechtere Attribute, als wenn man Stundenlang selber würfelt. Das Selberwürfeln ist daher schlecht für den Unkundigen, da die zu Erfüllenden Attribute nichtmal regelkonform umgesetzt wurden, d.h. das offiziele Regelwerk ist bei der Charaktergenerierung nicht zu gebrauchen. Bei mir haben sich manchesmal die Haare gesträubt, als ich den vermeintlichen Supermann hatte, aber keine Klasse auswählen durfte, weil die Anforderungen nicht erfüllt wurden. Es hatg einige Zeit gedauert bios ich die im Spiel gültigen Anforderungen raus hatte, aber inzwischen weiß ich sie nicht mehr. Auf jeden fall sollte man alle positiven Attribute auf dem Maximalwert 13 haben, die schelchten Eigenschaften sind bis auf Aberglaube ohne Probleme auf 8 zu setzen, so lange die Einschränkungen der erwünschten Klase beachtet werden. Aberglaube solte daher niedrig sein, damit die Magieresistenz (Berechnet aus KL MU und AG) hoch ist.
Als Anfänger sollte man eine Gruppe kampfstarke truppe nehmen, z.B. Ein Krieger, zwei Zwerge, ein Magier und zwei Elfen. Wenn man erfahrener ist, kann man ein wenig mit Spezialisten rumprobieren, wie z.B. der Druide, die Hexe, der Jäger, der Streuner und der Thorwaler.
Der Stufenaufstieg ist auch eine Sache für sich. Bei den Nahkämpfern ist möglichst KK MU und GE zu Steigern, bei Magiern KL und MU, wobei man auch je nach häufig gebrauchten Zaubern andere Eigenschaften ( z.B. CH ) steigern kann. Aber für den Anfang ist KL und MU zu empfehlen. Elfen sollten weniger KK bekommen, dafür mehr FF (für Fernkampfwaffen) und GE, aber MU auch ( MU ist eh jedem Char zu empfehlen, es sei denn man spezialisiert sehr ). Eigentlich solltebn Elfen alle Attribute ein wenig gesteigert bekommen, sie sind eben sowohl kampf- als auch magiebegabt.
Bei jedem Stuffenaufstieg bekommen die Chars LE dazu. Gewürfelt wird bei den meisten mit einem W6, bei Elfen mit 1W6+2, wobei das Ergebniss sowohl auf LE als auch auf AE verteilt werden muss. Magier können beim Anstieg Zauberfähigkeitspunkte in Astralenergie umwandeln( 10 Punkte zu einem W6), was sehr zu empfehlen ist, schließlich verbraucht jeder Zauber AE.
Die hinzugewonnenen Pukte beim Stufenaufstieg werden nicht durch irgendwelche Eigenschaften ausser dem Würfelglück beeinflusst.
Talentwerte bekommen sie Chars auch noch. Auch hier gilt, als unerfahrener besser automatisch verteilen lassen, ansonsten per Optionsmenü auf manuell umstellen, dann kann man sich seine Chars genau seinen Anforderungen anpassen kann. Alle Klassen bekommen Telentpunkte ( im originalspiel 30, Elfen 25 und Magier 15 oder 20) allerdings wurde auch hier wieder abgeändert, da auch nicht alle Talentwerte eingebaut wurden, aber das Verhältniss zwischen den Klassen müsste gleich sein. Auch hier entscheidet einzig das Würfelglück. Mit 2W6 ist der Talentwert zu übertreffen, ab einem wert von 10 wird mit 3W6 gewürfelt. Die Talentwerte sind noch in Kategorien eingeteilt und dürfen beim Anstieg unterschiedlich oft gesteigert werden (1-3 mal). Wenn der Wert z.B. um 1 gesteigert werden darf, hat man dazu 3 Versuche. Wobei auch beim gescheiterten Versuch ein Punkt von den gesamten Versuchen abgezogen wird. Wenn man einen Wert um 2 Steigern darf, hat man 3 Versuche für den Ersten und 3 Verusche für den zweiten. Wenn allerdings die ersten drei Versuche fehlschlagen gibt es keine 3 zweiten, die Punkte muss man dann an ein anderes Talent vergeben.
Man sollte einen in der Grupe haben, der Kräuter suchen kann und die entsprechenden Heilkundetalente beherscht(-> Magier, Hexe, Druide oder Elf), jemanden für Taschendiebstahl(-> Zwerg oder Streuner) und jemanden der in den wildnisstalenten große Arbeiten verichtet( Elfen oder wenn man hat ein Jäger). Gefahreninstinkt und Sinnesschärfe sollte jeder beherrschen und die zwei Punkte pro Stufe kann man ruhig erübrigen. Ebenfalls wollen die Kamnpfskill für die jeweiligen Chars gesteigert werden, wobei man auf die Art der Waffe achten muss, die der Char benutzt.
Magiekundige Helden bekommen nochmals zusätzlich noch Zauberfertigkeitspunkte. Auch hier: Nur die Erfahrenen verteilen ihre Punkte selber. Ein Zauber kann ausgesprochen werden, sobald man einen Wert von -5 hat. Welche Zauber gelernt werden sollten, steht schon in einem Post weiter oben geschrieben.


Soooo. Fehler, die wahrscheinlich vorkommen ( wen wunderts ? oooOOOOooooOOO :D )sind auf die jahrelange DSA Abstinenz und die Uhrzeit zurückzuführen ;) Viel Spass mit den Tipps.<BR>
[Editiert von Vexator am 04-08-2001 um 07:14]
 

Dwalin

Schlachtenwüter
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Okay, den "Geister austreiben" hab ich echt vergessen (und wer den mal nicht gehabt hat, wenn er im Raum mit dem Geist war, wird verstehen, warum ich Asche auf mein Haupt streue..) Den Penetrizzel brauchst du nicht.. Versuch einmal, eine Tür aufzumachen und geh gleich darauf zur Karte, dann siehst du, was ich meine..

Dämonen bzw. Elementare, die man nur mit Magie oder magischen Waffen kleinkriegt sind zu selten, als daß man das wirklich einplanen müßte: Wenn du selber keinen Daimon beschwörst, ist ein Hesthot das Härteste, was du zu sehen kriegst (und der hat LE 20- ein Fulminictus und weg...). In Riva kann man ohne magische Waffe ziemlich alt aussehen, dafür gibt's da ja auch genug.

Rondra und Ingerimm segnen Waffen. Ingerimm repariert sie auch, allerdings sind (zumindest bei mir) die Textnachrichten für Segnung und Reparatur vertauscht. Wiederbeleben tun vorzugsweise Boron oder Tsa (Tempel in Lowangen, Tiefhusen, Gashok und in einem kleinen Ort nahe Tjolmar..)

Und wenn ihr mal lachen wollt: Zieht euren Helden die Hosen aus und laßt sie im Dorf rumspazieren..

Dwalin
 

Shadow

Schattenwächter
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Die gute alte Zeit

Das Spiel war einfach genial zu der Zeit, nur der Titel ist etwas irreführend, da die Sternenschweifaxt eine Nebenhandlung ist(soweit ich mich erinnere), es geht nämlich vielmehr um den Salamanderstein, der sich im Dungeon der Zwerge im südöstlichen Gebirge befindet.
Ich find das Spiel genial, da man einfach ziellos herumreisen kann und so interessante Nebenquests lösen kann, habe übrigens die Zwergenstadt nur so durch Zufall gefunden :-)
Speichere sooft es geht, vorallem vor dem Rasten, denn wenn Du nachts angegriffen wirst, lädst Du einfach nochmal und manchmal auch nochmal und dann erlebst Du vielleicht mal ne ruhige Nacht.
Die Ausgänge von Geschehnissen, die Du nicht selbst bestimmen kannst, sind abhängig von der Zusammensetzung Deiner Char und deren Werten und sind so selten zufällig.
Also mit einem Zwerg reißende Flüsse vermeiden!!!
 

Lombog

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Und die ganz harten spielen die Trilogie nur mit Zauberern durch. Spätestens im zweiten Teil ist man dank hoher Fähigkeit beim Paralü als Bildhauer (spezialisierung Statuen ) weltberühmt. Und Endgegner killt man mit Fulminictus. Das löst auch das Problem mit den zerbrechenden und nichtmagischen Waffen. Es gibt nicht demütigenderes für einen Dämonen, als wenn er von einem Haufen alter Knacker im Nachthemd mit Stöcken erschlagen wird. (-:

Um noch mal ein wenig anzugeben, hat es von euch mal jemand geschaft, gegen den Angriff zu gewinnen, der einen ereilt, wenn man den Salamanderstein aus der Stadt rausbringt. Bei mir war da hinterher ein Geröllfeld
 

Sandal Tolk

Schlafmütze
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Danke für die vielen Tips. Ich probiers nochmal... :)

Kann es sein, dass Zwerge nie Hosen anhaben? Mein Zwerg spazierte ohne rum und die ganzen Leutz haben mich angemacht. Dummerweise kannte ich mich in diesem Kaff nicht aus und hab ewig nach nem ollen Schneider gesucht :D:D
 

Therian

Rotfuchs
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Hosen kannst du doch bei jedem normalen Waffenhändler oder Krämer kaufen!

Und Lombog: Ich habe es versucht, und bin überzeugt, daß ohne cheaten dieser Kampf nicht zu gewinnen ist. Ich kann es mir einfach nicht vorstellen.
Die Orks vor Lowangen habe ich solo mit einem Magier getötet, die Elfen in den Salamandersteinen ebenso und die Verfolger waren auch geringere Probleme, aber dieser Kampf ist unmöglich (oder?).
 

Lombog

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Doch es geht. Ich hatte nur Magier, die alle sehr gut mit Paralü waren (war eine Partie aus Schicksalsklinge, d.h. schon recht erfahren) Der Trick ist, alle Gegner so schnell wie möglich in Statuen zu verwandeln, bevor die Ersatztruppen kommen. (In deren Wegbeschreibung stand halt nix von einem Feld mit vielen Statuen, darum sind sie wohl drann vorbeigegangen *g*)
 

Lurpa

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Blutzinnen / Tempel in Tiefhusen

Ich grüße Euch!

Am meisten Spaß hat es mir gemacht, die "Blutzinnen" aufzuräumen - diese Orkfestung im Südosten der Karte! Da bekam auch diverse Kraftgürtel, wenn ich mich recht entsinne.

Oder den Tempel in Tiefhusen, wo man nur reinkam, wenn man diesem Typen in der Taverne gaaanz viel Bier gegeben hat!

:)

Es schwelgt in Erinnungen,
Lurpa
 

Sir Hawk

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Zur Zauberliste:

Hellsicht: "Odem Arkanum" (Oder gibt es noch andere Möglichkeiten, herauszufinden, ob ein Gegenstand überhaupt magisch ist??)
 

Jenny

Partymäuschen
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Steht das nicht in der Beschreibung? *grübel*
So wie bei den magischen Wasserschläuchen?
Außerdem gibtes bie DSA nicht so viele magische Waffen z. B.
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin, Moin!

@ Lurpa: Im Computerspiel wird auch eindeutig zu viel mit magischen Gegenständen (z.B. Kraftgürtel)herumgeworfen. Wenn man dann noch bedenkt, daß der Kraftgürtel eigentlich nur 7 Spielrunden (was 35 Minuten sind) wirkt und dann wegwerfreif ist, und nicht wie im Spiel unendlich zu gebrauchen ist... :rolleyes: Eine sehr schlechte Regelumsetzung in diesem Fall.

@ Sir Hawk: Die gibt es. Hat Dwalin schon aufgelistet. Den Zauber Analüs Arcanstruktur kannst du auch dazu verwenden. Desweiteren gäbe es die Möglichkeit mit der Knochenkeule eines Schamanen einen magischen Gegenstand zu erkennen. Sie fängt an zu rasseln, wenn magische Gegenstände in Ihre unmittelbare nähe kommen.

Ciao! Cordovan
 

Therian

Rotfuchs
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Der "Analüs" ist sowieso besser, da er dir, im Gegensatz zum "Odem" auch sagt, welcher Art die Magie ist, die auf dem Gegenstand liegt.
Zu den Zaubern fällt mir noch ein, daß derjenige, welcher seine Gruppe in DSA 3 weiter verwenden will, auch "Motoricus" steigern sollte.
Und wurde "Balsam" überhaupt schon erwähnt?
 

Lurpa

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Schlüsselbund!

Ich grüße Euch!

Man darf auf keinen Fall vergessen, einen Schlüsselbund zu kaufen!

Sonst sitzt man - wie einem Kumpel passierte - in der Zwergebinge und man kann des Schlüssel zu Ausgang nicht benutzen ...

Viele Grüße,
Lurpa
 

Vexator

Plüschmonster
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Ich hab mal ne Frage zu dem Schleifstein: Wie benutzt man den ? Oder reicht es ihn im Inventar zu haben ? Mit zerbrechen die Waffen nämlich immer Stapelweise...
 

Sir Hawk

Schwert - Chirurg
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Wenn ich mich richtig erinnere, einfach Doppelklick auf den Schleifstein. Dann kommt eine Meldung die sagt, daß alle Waffen geschärft wurden.
Da ich nicht wußte, ob das für die ganze Party gilt, hab ich das bei jedem Char einzeln gemacht.
 

Vexator

Plüschmonster
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Hm, Doppelklick auf Gegenstände klingt gut, hab ich noch nie gemacht *g*
Und geht das mit den Stabzaubern auch so ?
 
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