Dwalin
Schlachtenwüter
- Registriert
- 01.04.2001
- Beiträge
- 49
(bin mal wieder pedantisch)
Der "Flim Flam Funkel" ist kaltes Feuer, mit dem man nichts anzünden kann. Er dient dazu, in dunklen Höhlen für Licht zu sorgen, wird aber durch den 2.Stabzauber nutzlos.
Ein magisches Mittel zum Feuermachen ist der Brenne, toter Stoff, mit dem man alles anzünden kann, Brennbares auch permanent (will heißen: Metall brennt für Zauberdauer, Fackel, bis sie runtergebrannt ist). Im P&P- DSA ist das übrigens ein borbaradianischer Spruch. Diese sind seit neuestem verboten und können üble Nachwirkungen nach sich ziehen (wie es gerade einem meiner Helden geht..)
Jetzt noch was praktisches für Sternenschweif-Spieler: Die Liste mit den Muss-man-haben-Zaubern:
Antimagie:
Verwandlungen beenden (Hexe): Wenn ein Held versteinert ist, brauchst du den.
Beherrschung:
Böser Blick (Druide): Gegner kämpft für dich.
Horriphobus (Magier): Gegner rennt davon.
Zwingtanz (Druide): Hindert Gegner am Kampf
Bewegung:
Axxeleratus (Elf): Held hat 2 AT pro KR- auf Krieger gesprochen, erschafft der Spruch Metzelmonster
Transversalis (Magier): spart lange Wege durch Teleportieren und bringt dich durch verschlossene Türen (find heraus, wie..)
Heilung:
Balsam (Elf): Für Notfälle, ein Heilungszauber
Klarum Purum (Magier): Heilt Vergiftungen
Hellsicht:
Analüs (Magier): Was kann mein magisches Schwert denn alles?
Kampf:
Blitz dich find (Elf): Blendet den Gegner. Nützlich im Endkampf, mehr wird aber nicht verraten..
Fulminictus (Elf): Psychischer Schaden: Damit kann man gegnerische Zauberer gut ausschalten.
Ignifaxius (Magier): Brutzel den Gegner, auf hohen Stufen kannst du mit dem Zauber auch den zähesten Gegner plätten.
Verwandlung:
Paralü (Magier): Verwandelt den Gegner in Stein
Veränderung:
Hartes schmelze: Du brauchst ihn einmal für ein Rätsel. Hast du ihn da nicht, kannst du ihn zwar kriegen, das kostet aber permanente ASP..
Dwalin
Der "Flim Flam Funkel" ist kaltes Feuer, mit dem man nichts anzünden kann. Er dient dazu, in dunklen Höhlen für Licht zu sorgen, wird aber durch den 2.Stabzauber nutzlos.
Ein magisches Mittel zum Feuermachen ist der Brenne, toter Stoff, mit dem man alles anzünden kann, Brennbares auch permanent (will heißen: Metall brennt für Zauberdauer, Fackel, bis sie runtergebrannt ist). Im P&P- DSA ist das übrigens ein borbaradianischer Spruch. Diese sind seit neuestem verboten und können üble Nachwirkungen nach sich ziehen (wie es gerade einem meiner Helden geht..)
Jetzt noch was praktisches für Sternenschweif-Spieler: Die Liste mit den Muss-man-haben-Zaubern:
Antimagie:
Verwandlungen beenden (Hexe): Wenn ein Held versteinert ist, brauchst du den.
Beherrschung:
Böser Blick (Druide): Gegner kämpft für dich.
Horriphobus (Magier): Gegner rennt davon.
Zwingtanz (Druide): Hindert Gegner am Kampf
Bewegung:
Axxeleratus (Elf): Held hat 2 AT pro KR- auf Krieger gesprochen, erschafft der Spruch Metzelmonster
Transversalis (Magier): spart lange Wege durch Teleportieren und bringt dich durch verschlossene Türen (find heraus, wie..)
Heilung:
Balsam (Elf): Für Notfälle, ein Heilungszauber
Klarum Purum (Magier): Heilt Vergiftungen
Hellsicht:
Analüs (Magier): Was kann mein magisches Schwert denn alles?
Kampf:
Blitz dich find (Elf): Blendet den Gegner. Nützlich im Endkampf, mehr wird aber nicht verraten..
Fulminictus (Elf): Psychischer Schaden: Damit kann man gegnerische Zauberer gut ausschalten.
Ignifaxius (Magier): Brutzel den Gegner, auf hohen Stufen kannst du mit dem Zauber auch den zähesten Gegner plätten.
Verwandlung:
Paralü (Magier): Verwandelt den Gegner in Stein
Veränderung:
Hartes schmelze: Du brauchst ihn einmal für ein Rätsel. Hast du ihn da nicht, kannst du ihn zwar kriegen, das kostet aber permanente ASP..
Dwalin