[Download] Suche "BP-BGT-Worldmap"

Dabus

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Wirst Dich evtl. etwas gedulden müssen, der Server ist nicht da.
 

Gerri

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Avalon

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Vielen Dank für die schnelle Antwort und die Link. Es hat super geklappt.
 

Avalon

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download-Link gesucht

Hey,

- ich bräuchte einige downloads, leider sind die meisten Links irgendwie down. Habt ihr noch die folgenden Sachen irgendwo rumliegen :-)? Möglicherweise eine oder andere Sache davon ist in BWP enthalten aber ich spiele einzelne Mod mit BG2 (SvA u TdB).

1. Vecna Artifacts
2. Aurora's Shoes and Boots
3. PnP Free Action
4. Planar Sphere
5. Amber NPC
6. Tashia Remix

- Wisst ihr warum die meisten Links nicht mehr erreichbar sind?

Danke im Voraus.
 

Argent

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Sowohl G3 als auch SHS sind komplett ausgefallen, angeblich durch einen Festplattenausfall. Für G3 soll es ein aktuelles Backup geben, für SHS nur ein älteres. Es kann wohl trotzdem noch einige Zeit dauern bis alles wieder läuft.

Ich würde mal in diesem Thread nachschauen, ob die gesuchten Mods verfügbar sind.
 

Avalon

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@ Argent, nee da ist leider keine Mods zum Downloaden verfügbar.

@Gerri, danke dir. Planare habe ich gedownloadet. Die andere Mods hast du nicht?
 

Gerri

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De anderen habe ich leider nicht, da ich diese kaum spiele.
Tashia hab ich irgendwo, sie ist aber kein besonders guter NPC-Romanzen-Mod und nervt mit ihren Rätseln. Da ist Amber weitaus besser.
 

Avalon

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Die fünf Sachen habe ich gedownloadet, danke. Wie groß ist vecna eigentlich?
 

Gerri

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Hier ist der Walkthroug von planar:

Der planare Sphären Mod
=======================

Original Autor: Theodor aus Griechenland
E-mail: ttsovilis@yahoo.com
Übersetzer: Gerri

Wichtige Hinweise des Übersetzers:
Um die Spielbarkeit zu überprüfen und Bilder für den Bildermod zu finden, habe ich diesen Mod selbst gespielt. Um diesen Mod spielen zu können, sollte man zuerst
die planare Sphäre auf ganz normalem Wege lösen und danach die Zusatzaufgaben angehen, welche die Ausbildung der 3 Magier und diverse Aufgaben von Teos beinhalten.
Das geht entweder, wenn man Magier ist, oder man alle Gilden gleichzeitig mittels BG2 tweaks oder ähnlichem führen kann. Spielt BG2 oder BGT ganz normal durch,
inclusive der Sphäre, und widmet euch erst Ganz am Schluss von BG2 diesem Mod, da der Schwierigkeitsgrad extrem hoch und fordernd ist!!!
Dies gilt hauptsächlich für Spieler, die ohne cheaten auskommen wollen. Ist die planare Sphäre aus dem Grundspiel inclusive der Nebenaufgaben komplett gelöst,
erscheint erneut Teos, welcher sich aber nicht durch einen Boten ankündigt, sondern einfach in der Sphäre steht. Erscheint Teos nach ein paar Tagen nicht,
so gebt im ersten Raum der Sphäre in der Cheatkonsole CLUAConsole: CreateCreature ("psTeos") ein und der mod kann starten.
Die planare Sphäre hat auch eine Art Einsprengsel, mit dem man sich immer wieder in die Sphäre teleportieren kann. Man sollte dann ab und zu immer wieder vorbeischauen.
Alle normalen Quests sind auf normalem Level lösbar, nur die Hauptquest erfordert einige Anstrengungen.


Ab hier wieder die Originalübersetzung:
Nachdem Teos erneut erschienen ist, hat er ein Angebot für Euch. Er fragt Euch, ob Ihr eine Magieschule in der planaren Sphäre
eröffnen wollt. Wenn Ihr dies akzeptiert, müsst Ihr einen Vertrag unterzeichnen und werdet ein inoffizielles Mitglied der verhüllten Magier.
Danach wird die planare Sphäre sich mit Lehrlingen und Lehrern füllen.
Man kann mit ihnen sprechen, die meisten von ihnen werden antworten und haben auch einige Quests für Euch.
Seht ebenfalls in jeden Behälter der Sphäre wegen der neuen Zaubersprüche. Einige von ihnen sind... einzigartig!

1. KARTENRAUM
Innerhalb des Raumes, wo die Karte von Athkatla zu sehen ist, befinden sich 3 Schüler, die etwas falsch gemacht haben und den Raum in Brand gesetzt haben.
Es tut ihnen leid und sie versprechen, das Ganze zu beheben.

2. CONTAINER RAUM
Im Raum links neben dem Kartenraum ist ein Lehrer mit 2 Schülern. Sprecht mit dem Lehrer, welcher Euch sagt,
dass er verzauberte Waffen herstellen kann. Er gibt Euch auch Instruktionen wie man diese selbst herstellen kann und ein Buch mit spezifischen Details.

3. RAUM DER SOLAMNISCHEN RITTER
In dem Raum in dem sich die solamnischen Ritter befanden, trifft man nun mehrere Personen. Teos, mehrere Lehrer, ein Prüfer,
ein verhüllter Vollstrecker und ein Rakshasa. Sprecht mit ihnen, um Informationen oder Quests zu bekommen.

4. LEHRER - MAGISCHE GESCHOSSE
Einer der Lehrer bittet Euch um eine Schriftrolle der magischen Geschosse für seine Klasse. Besorgt ihm eine für 10.000xp.

5. RAKSHASA
Sprecht den Rakshasa an. Er ist ein Händler, bei dem man auch noch übernachten kann. Er hat gute Gegenstände zu niederigen Preisen
und kauft Gegenstände zu guten Preisen an. Er hat ebenfalls einige interessante Schriftrollen.
Wenn Ihr ihn versucht zu bestehlen, macht er nichts, egal ob es gelingt oder nicht. Möglicherweise ist dies ein kleinerer Bug
in diesem mod, aber sehr hilfreich!!!

6. VERHÜLLTER VOLLSTRECKER
Sprecht mit dem verhüllten Vollstrecker. Er behauptet, für die Sicherheit der Schüler und Lehrer verantwortlich zu sein.
Er bittet Euch, eine Spionin der roten Magier namens Inchantra zu suchen und zur Strecke zu bringen. Sie befindet sich in der Sphäre.
Er will sie nur tot sehen, alle anderen Möglichkeiten wird er ablehnen!
Sucht nach ihr in der Sphäre und Ihr werdet sie in dem Raum finden, wo der Betrachter war. (Anmerkung des Übersetzers: Leider erschien diese ominöse Person nicht,
und daher ist diese Quest nicht zu Ende zu bringen). Sobald sie Euch sieht, greift sie Euch an. (Wenn sie erscheint) Beseitigt sie für 8000 XP und geht zurück
zum verhüllten Vollstrecker. Er ist glücklich und... enthüllt seine wahre Identität. Er ist in Wirklichkeit der wahre Spion, dankt Euch für die Beseitigung von Inchantra,
und greift Euch dann an. Beseitigt ihn für 8000xp und einige Gegenstände.

7. PRÜFER
Sprecht mit dem Prüfer im oberen Teil des Raumes der solamnischen Ritter. Er bittet Euch, bei den Abschlussprüfungen zuzusehen, welche daraufhin sofort beginnen.
Erklärt Euch damit einverstanden und Ihr werdet zum ersten Raum der Sphäre teleportiert. Dort warten 4 Schüler. Wenn Ihr sie ansprecht, beginnen sie mit ihren Tests.
Jeder von ihnen erläutert, welcher Spruch angewendet werden soll und beginnt gleich danach. Alle 4 werden Fehler machen und dabei versterben.
Der letzte ruft einen Dämon herbei, der Euch angreift.
Tötet ihn für 12000xp. Sprecht nochmals mit dem Prüfer und teilt ihm die Resultate mit.

8. DÄMONEN RAUM
Geht zu dem Raum in dem die Fischwesen sich befanden. Dort sind 2 Dämonen, 2 Schüler und der Lehrer namens Wielter.
Er hat die Dämonen herbeigerufen, kontrolliert sie und nutzt sie als Studienobjekte und Haustiere.
Weiter gibt es hier nichts zu tun, außer ein paar nette Wortwechsel mit Wielter.

9. BAATEZU
Geht in den Raum, wo Ihr den Golem zusammengebaut habt. Dort findet Ihr einen grossen Teufel, einen Baatezu.
Er ist mit der Erlaubnis der verhüllten Magier hier. Ihr könnt ihn entweder angreifen, oder mit ihm sprechen.
Sprecht mit ihm über die Hölle und das Böse. Wenn Ihr dies tut, wird er Euch um einen Gefallen bitten.
Er sagt Euch, dass seine Macht an Professor Wielter gebunden ist, und bittet Euch um Befreiung. Um dies zu erledigen,
müsst Ihr einen Spruch auf den Professor anwenden, der den Befreiungsspruch aus Wielters Gedächtnis extrahiert. Er gibt Euch eine Schriftrolle,
die bei Wielter angewandt werden muss. Wenn Ihr ablehnt, wird er Euch angreifen. Beseitigt ihn für 16.000xp.
Nehmt Ihr an, dann habt Ihr die Schriftrolle und begebt Euch zum Dämonenraum, um Wielter zu finden.
Benutzt sie, um den Spruch zu extrahieren und begebt Euch dann wieder zu dem Baatezu.
Dann nimmt er die Schriftrolle und bittet Euch, Wielter zu töten, um seine Macht wieder freizulassen. Wenn Ihr Euch weigert, müsst Ihr gegen ihn kämpfen.
Ihr stimmt dem bösen Plan zu (Er ist immer noch ein Teufel...). Als ihr zu Wielter zurückkehrt, greift Euch dieser sofort an.
Tötet ihn für 8000xp, Spruchrollen und Gegenstände. Dann wieder zurück zum Baatezu um die Belohnung zu bekommen: 60.000xp, 2 SChriftrollen
und ein gutes Amulett für böse Charaktere.
Es gibt einen bug, welcher es Euch erlaubt immer wieder mit dem Baatezu zu sprechen, um mehr XP und Gegenstände zu bekommen (60000xp jedes Mal!!!) Nutzt es!!!!
Dann könnt Ihr den Baatezu angreifen und beseitigen! (Ich tat es!)

10.SCHÜLER WURDE ZU SCHLEIM
Hinter dem Raum mit den Symbolen, wo es zum Kontrollraum geht, seht Ihr einen Lehrer neben dem sich ein Schüler
befindet, der zu grünem Schleim verwandelt wurde. Sprecht mit dem Lehrer, der Euch um Eure Hilfe bittet, um den
Schüler wieder in seine ursprüngliche Form zu verwandeln. Willigt Ihr ein, bittet er Euch um 2 Dinge, eine Schriftrolle
zum Brechen eines Fluches uhd eine Halskette der Gestaltwahrung. Bringt ihm diese Gegenstände und erhaltet dafür 20.000xp
und 3 Schriftrollen.

11.MELICAMP... DAS HUHN (schon wieder...)
In dem Raum, in dem Ihr Inchantra gefunden hattet, oder der Betrachter sich befand, trefft Ihr Melicamp, der Magierlehrling
aus BG1, der in ein Huhn verwandelt wurde, erinnert Ihr Euch??? Wenn Ihr mit ihm sprecht, erfahrt Ihr, dass er nun kein Schüler
seines früheren Meisters mehr ist, sondern ein fortgeschrittener Lehrling der verhüllten Magier. Er ist arrogant und will
einen schwierigen Zaubertrick versuchen. Während er dies tut, wird er abermals in ein Huhn verwandelt. Voller Verzweiflung bittet
er Euch wiederum um Hilfe. Ihr willigt ein ihm zu helfen. Geht zurück zum Lehrerzimmer und sucht nach seinem Lehrer.
Als Ihr ihm erklärt, was passiert ist, rät er Euch sich an seinen früheren Meister zu wenden, um ihn wieder zurück zu verwandeln.
Dies ist kein geringerer als Thalantyr selbst. Geht wieder zu Melicamp zurück und Thalantyr wird schnell erscheinen und ihn wieder herstellen.
Dafür gibt es 50.000xp and 2 weitere Schriftrollen.

12.ANGRIFFE AUF DIE SPHÄRE/SONSTIGES
Die Sphäre wird insgesamt 3 mal von verschiedenen Gruppierungen angegriffen. Meist taucht ein Schüler auf und warnt Euch.
Beim ersten Überfall helfen einige Schüler in einer Cutszene dem Hauptcharakter. Leider handelt es sich dabei um Totalversager und alle Zauber
dieser Schüler gehen schief, was teilweise recht lustig gemacht wurde. Auch trifft man einen alten Bekannten aus BG1 wieder.
Ganz am Schluss nach der Hauptquest erscheint noch eine Frau namens Belle, die angeblich in Teos Fußstapfen tritt. Laut den Dialogfiles geht es
hier ein wenig weiter, aber da Teos nicht erscheint, findet nichts statt. Scheint ein bug zu sein.
Außerdem erscheint ganz zum Schluss, nach dem dritten Überfall auf die Sphäre, im ersten Raum ein Schüler ohne Dialog, welcher einen Zauberstecken beschwört.
An sich nichts Ungewöhnliches, aber dieser Stecken wird irgendwann feindlich und greift die Gruppe an. Zu allem Übel vervielfältigt sich dieser noch auf die Zahl 21!!!
Auch nicht schlimm, möchte man denken, doch dieser Zauberstab tötet die Gruppe und den Hauptcharakter (Ich hatte einen mit Stufe 23 und 25iger Werten)
mit Leichtigkeit und gegen ihn ist kein Kraut gewachsen. Außer mit Strg Y, wenn man diese Stecken tot cheatet. Was sich der Modder hier gedacht hat,
ist nicht nachzuvollziehen, wahrscheinlich sollte dies mal eine Erweiterung des Mods werden, die aber noch nicht fertiggestellt wurde.
Am besten macht man sich nach dem Ende der Hauptquest auf den Weg zum Thron des Bhaal und lässt die Sphäre dann in Ruhe. Es kommt ja nichts mehr.

13.TEOS LANGE QUEST (GROSSARTIG!!!)
Im Lehrerzimmer (der Raum der solamnischen Ritter) findet Ihr Teos. Sprecht mit ihm und er dankt Euch
für diese Magieschule. Er erwähnt auch einen Unfall, der vor kurzem geschah und ein Artefakt, welches
vermisst wird. Er bittet Euch, das Artefakt zurückzuholen, welches ein planarer Schlüssel von Mystra,
der Göttin der Magie ist. Er beauftragt Euch, nach einem Spion der roten Magier zu suchen, der sich auf
Waukeens Promenade versteckt haben soll. Geht dort zur Höhle der sieben Geier. Dort findet Ihr einen
verhüllten Magier. Wenn Ihr mit ihm sprecht, entpuppt sich dieser als die gesuchte Person und ruft sechs
weitere rote Magier herbei, um Euch anzugreifen. Dies ist ein harter Kampf gegen 7 starke Magier. Aber
es gibt fette Beute und gute XP. (Man kann auch versuchen, das Artefakt mit einem guten Dieb zu stehlen,
denn diese Magier sind wirklich hart!) Danach habt Ihr das verlorene Artefakt und ein Schreiben der roten Magier.
Danach geht es wieder zurück zu Teos.

14.DER EINGESPERRTE HEXENMEISTER
Teos ist wirklich besessen. Er will das Artefakt benutzen, um mittels seiner Macht die roten Magier und
ihre ganze Insel zu vernichten! Er teleportiert Euch in den Navigationsraum der Sphäre und das Ritual beginnt.
Die verhüllten Magier vollziehen das Ritual, ein Hexenmeister wird aus dem Artefakt befreit und tritt Euch gegenüber.
Er will wissen, wer ihn befreit hat und tötet grundlos Teos samt der anderen Magier. Dann spricht er Euch an,
und spürt, dass Ihr ein Kind von Bhaal seid und schickt Euch zur Bestrafung in Euer Seelengefängnis.

15.DAS SEELENGEFÄNGNIS
In Eurem Seelengefängnis findet Ihr Euch und Eure Gruppe im Kerzenburgtraum gefangen. Der Boden bebt
und mächtige Schatten, genannt Albträume (9000xp) und höhere Albträume (18000xp) erscheinen und greifen
Euch an. Tötet so viele, wie Ihr könnt, doch es kommen immer mehr. Begebt Euch schnellstens zum Eingang von Kerzenburg
und sprecht mit dem Portal. Es sagt Euch, dass Ihr Euch zuerst noch Eurer Furcht stellen müsst, bevor
Ihr die Ebene wieder verlassen könnt. Dann werdet Ihr gefragt, ob Ihr bereit seid. Sagt Ihr ja, dann
erscheint diese Furcht. Sie sagt Euch, dass sie Euch zerstören will und greift an. Diese Furcht wird
als mächtiger Magier dargestellt und hat einige gute Gegenstände. Nachdem Ihr sie beseitigt habt (30.000 XP),
sprecht Ihr erneut mit dem Portal und gelangt zurück in die planare Sphäre. Dort erscheint Euch Elminster
und fragt Euch was passiert ist. Er erzählt Euch dann einen weiteren Teil der Story und teleportiert
Euch dann zum Stützpunkt der Harfner, um den Hexenmeister und Mystra, die Göttin der Magie zu finden.

16.DIE JAGD NACH DEM HEXENMEISTER
Als Ihr den Stützpunkt der Harfner erreicht, seht Ihr den Hexenmeister zaubernd vor der Statue der Mystra stehen.
Elminster spricht ihn an und attackiert ihn danach, kommt aber dabei um. Kurz bevor der Hexenmeister Euch
niederstrecken kann, erscheint auch noch Khelben mit einigen Magiern und greift ihn ebenfalls an. Der Hexenmeister
tötet sie alle mit seiner mächtigen Magie, was in einer gewaltigen Explosion endet. Alles wird dunkel und Ihr werdet weg
geschleudert. Nachdem Ihr wieder aufgestanden seid, seht Ihr Mystra, die Göttin der Magie, welche verwundet und machtlos auf dem Boden liegt.
Wenn Ihr sie ansprecht, trauert sie um Elminster. Dann erzählt sie Euch die ganze Geschichte über den Hexenmeister und bittet um Eure Hilfe.
Ihr willigt natürlich ein. Sie erwähnt das Regierungsviertel, dort findet Ihr den Schlüssel, um die Macht gegen den Hexenmeister zu wenden.
Begebt Euch also zum Regierungsviertel.

17.DAS REGIERUNGSVIERTEL
Hier herrscht Krieg und Chaos. Dort sind überall Schmerzelementare, die Euch mit mächtigen Sprüchen und Angriffen attackieren.
Sie zaubern mit dem Symbol "Schmerz", welches jedermanns Geschicklichkeit um 2 Punkte reduziert und grossen Schaden verursacht,
50 SP und grösseres Unbehagen.
Beseitigt sie (16.500xp für jeden). Sie schützen sich ebenfalls mit Steinhaut und verbessertem Schutzmantel.
Ich würde Euch raten, zuerst eine, besser mehrere herbeigerufene Kreaturen vorzuschicken, damit die Schmerzelementare ihre
Sprüche bei ihnen anwenden und nicht bei der Gruppe. Zauber haben hier keine Wirkung, da eine 100%ige Resistenz besteht.
Ausserdem fahren ab und zu Blitzstrahlen vom Himmel, einer jede Runde mit 2-15 Schadenspunkten pro Treffer.
Auf dem Platz vor dem Hauptgebäude befinden sich 4 Schmerzelementare, ein harter Kampf.
Vor dem Gebäude des Rates der Sechs stehen auch noch 2 Schmerzritter und eine Nachthexe (erinnert Ihr Euch an sie aus Planescape Torment?)
Tötet sie. Die Nachthexe ist eine mächtige Magierin mit den Sprüchen Irrgarten und Einkerkerung, welche sie so oft sie will zaubern kann,
sowie Schrei der Todesfee und andere mächtige Sprüche. Tötet sie für 68.000xp, tolle Gegenstände und Schriftrollen.

18.DAS GEBÄUDE DES RATES DER SECHS
Dann betretet Ihr das Gebäude des Rates der Sechs. Darin findet Ihr 8 Spruchgloben (dargestellt durch 8 schwebende Schädel)
welche Angriffszauber ohne Unterlass gegen Eure Gruppe schleudern. Zuerst solltet Ihr den dritten Schädel von Rechts beseitgen,
weil sonst die Gefahr besteht, dass der ganze Saal mit herbeigezauberten Bären voll ist. Die Schädel selbst sind nicht zu zerstören,
haben aber rote Kreise, welche verschwinden wenn man sie besiegt hat.
Danach begebt Ihr Euch ans Ende des Raumes wo Hochkommissar Brega immer stand und seht die Inkarnation der Magie.
Wenn Ihr zu nahe kommt, wird die Inkarnation der Magie Euch ansprechen. Fragt sie, warum sie den Hexenmeister unterstützt, dananch wird sie angreifen.
Jetzt müsst Ihr 7 Magiern gegenübertreten, 7 Inkarnationen, eine für jede Magieschule
(Veränderung, Nekromantie, Beherrschung,... etc). Jede von ihnen wird nach der Auslöschung ihres Vorgängers erscheinen.
Zuerst kommt Divination. Jede Inkarnation bringt Euch 5000xp und einige Schriftrollen.
Wenn Ihr sie alle beseitigt und das überleben solltet, bekommt Ihr 40.000xp, Schriftrollen, Gegenstände und den Schlüsel den Ihr benötigt.
Geht zum Ausgang und sprecht mit dem Portal. Sogleich werdet Ihr zum Harfnerstützpunkt teleportiert und findet Mystra.

19.DEMILEICHNAM UND ANDERE BEGENUNGEN
Sprecht erneut mit Mystra, damit sie Euch sagt, was getan werden muss. Sie erzählt Euch, dass die Realität verändert wurde und es Dinge gibt,
die nur Ihr sehen könnt. Dann stirbt sie unter einer grossen Explosion. Verlasst nun den Harfnerstützpunkt und seht ein Video, bei dem ein
Hallbleichnam Unschuldige niedermetzelt. Greift den Halbleichnam an und beseitigt ihn (Ein sehr übler Geselle mit starken Zaubersprüchen).
Man bekommt XP, Gegenstände und die legendäre Schriftrolle von Kazaa, welche den Zaubernden in einen Leichnam mit all seinen Vor - und Nachteilen
verwandelt. Jetzt begebt Euch zu den Slums. Als Ihr das Gebiet betretet, trefft Ihr auf den Hexenmeister. Er spricht mit Euch und ist gerade im Begriff,
Euch zu vernichten, als er von Paladinen des Ordens angegriffen wird. Er vernichtet sie mit Leichtigkeit und lässt Euch als Gegner 3 gerufene Monster da.
Ein versklavter Solar and 2 höhere Dämonen. Ein sonderbarer Kampf aber nicht zu schwierig. Beseitigt sie und geht zur planaren Sphäre.

20.WIEDER IN DER PLANAREN SPHÄRE
Als Ihr die Sphäre wieder betretet, ist alles schwarz und alle Räume müssen wieder aufs Neue erkundet werden.
Alle Gegenstände in den Behältern und alle Personen innerhalb der Sphäre sind verschwunden.
In jedem Raum sind neue Gegner und Monster, daher ist Vorsicht geboten.
Als ihr die Sphäre betretet, werdet Ihr von Lord AO, dem Gott der Götter, angesprochen. Dieser gibt Euch einige Informationen und 30.000xp für jedes Gruppenmitglied.
Jetzt solltet Ihr die Sphäre erkunden. Alles ist neu. Die Türen sind wieder verschlossen und magische Elementare sind überall und greifen Euch mit starken
dreifach Blitzen an. Ich rate Euch, den Kämpfer welcher vorgehen sollte, zuerst einen Trank oder eine Schriftrolle gegen Blitze anzuwenden, und diesen vorzuschicken.

21.DIENER DES CHAOS
In dem langen Raum, wo die menschenfressenden Halblinge waren, trefft Ihr auf einen besonderen Gegner, den Diener des Chaos, welcher aus seiner Ebene geholt wurde.
Er ist verärgert und sehr ungehalten. Ein sehr zäher Brocken. Nach dessen Beseitigung bekommt man Erfahrungspunkte und Gegenstände. Lasst die Finger von seiner Robe,
denn diese ist verflucht.

22.VECNA DER ERZLEICHNAM
In dem Raum mit den Symbolen auf dem Boden findet Ihr den schlimmsten aller Gegner, den grossen Erzleichnam Vecna.
Keiner ist wie er! Bei ihm sind 4 Modronen (Schatten-Adamantit Golems).
Er ist sehr verärgert darüber, in der Sphäre zu sein. Er spricht Euch an und Ihr bekommt die Möglichkeit, die Situation zu erklären
und ihn zu bitten Euch beizustehen. Leider ohne Erfolg. Vecna erkennt zwar, dass Ihr die Wahrheit sagt, greift Euch aber dennoch an.
Dieser Gegner braucht wohl weder Beschreibung, noch Worte um seine Größe zu beschreiben.
Ich rate Euch, alles zu zaubern, was in irgendeiner Weise schützt, zaubert so viele Helfer wie Ihr könnt, auch Planetare und.. schickt Stoßgebete zum Himmel!!
Haltet den Stab der Auferstehung und einige Freiheits-Schriftrollen bei Eurem Hauptcharakter bereit, denn diese Dinge werdet Ihr brauchen, um die Gruppe wieder zu haben.
Die Zauber, die er zur Verfügung hat, sind sehr zahlreich und machen sehr grossen Schaden. Auch die Modronen sind äusserst gefährliche Gegner.
Schafft Ihr es, Vecna zu töten, winken 500.000xp, tolle Gegenstände und Spruchrollen. Danach geht es die Stufen hinunter und Ihr bereitet Euch für den letzten Akt vor.

23.DER HEXENMEISTER
Als Ihr die Treppen hinunter gegangen seid, trefft Ihr den Hexenmeister, der gerade seine Macht kanalisiert, um seine Rache zu nehmen. Er spricht Euch an und bereitet sich vor,
Euch anzugreifen. Fragt ihn nach seinem Namen, bevor der Tanz beginnt. Er nennt Euch den Namen "Melanthium" und gibt Euch eine Lehrstunde über die Magie und ihre Natur.
Dann erscheint die Dame der Schmerzen höchst selbst und versucht Melanthium ohne Erfolg anzugreifen.
Dabei spricht sie Euch an, fordert Eure Unterstützung und gibt Euch Instruktionen, wie man Melanthium überlisten und besiegen kann. Ihr tut es und das Wunder geschieht.
Melanthium ist nochmals überlistet worden und seine Macht wendet sich wiederum gegen ihn. Ihr zerbrecht den Portalschlüssel und seine Macht wendet sich gegen ihn,
jedoch bleibt er am Leben in einem Gefängnisportal. Die Dame der Schmerzen gratuliert Euch, sagt Euch aber, dass Ihr in das Gefängnisportal müsst, um ihn endgültig zu vernichten.
Ihr willigt ein. Dort braucht man alle möglichen starken Zaubersprüche und eine Rast vorher könnte auch nicht schaden.

24.BESIEGT MELANTHIUM
Tretet in das Gefängnisportal, um mit Eurer Gruppe in die Gefängnisebene von Melanthium teleportiert zu werden.
Er ist geschlagen und sehr verärgert, aber am Leben. Er will wieder entfliehen und alles und jeden töten. Sprecht ein wenig mit ihm und dann beginnt der Kampf.
Während dieses harten Kampfes teleportiert sich Melanthium hin und her und verwendet hochstufige Zauber mit grosser Geschwindigkeit. Nachdem Ihr ihn besiegt habt (falls Ihr es schafft),
bekommt Ihr 1.500.000xp und seine Gegenstände, die exorbitant sind! Bei seinem Tod bekommt Ihr etwas von seiner Macht ab, in der Hoffnung auf eine mögliche Rückkehr oder
dass Ihr eines Tages seinen Platz übernehmen werdet! Was dies wohl zu bedeuten hat?
Tretet dann wieder durch das Portal und kehrt zur planaren Sphäre zurück. Jetzt seht Ihr eine Video mit Lord AO und Melanthium bei einer Unterhaltung. Lord AO entmaterialisiert Melanthium ein für alle mal.
Jetzt ist es an der Zeit für die Belohnungen! Zuerst werdet Ihr von Mystra belohnt, die Dank Euch und Lord AO wieder zurück ist.
Dann werdet Ihr von der Dame der Schmerzen belohnt. Sie bermerkt jedoch, dass Ihr einen Teil von Melanthiums Macht in Euch tragt und wird verärgert.
Sie lehnt jegliche Erklärungen ab und würde Euch am liebsten vernichten. Sprecht mit Ihr, um Ihrem Zorn zu entgehen. Danach warnt sie Euch, dass sie Euch im Auge behalten wird!
Ihr bekommt auch eines ihrer Messer (Für Euch ist es ein zweihändiges Schwert, für sie ein Messer...). Ein grossartiger Zweihänder,
der aber das Spiel manchmal zum abstürzen bringen kann, wenn er benutzt wird.
Auch bekommt Ihr eine neue Fähigkeit, die Hexerei. Sie ist das Geschenk von Melanthium für den Sieg über ihn.
Wendet Ihr diesen Spruch an, braucht dieser eine ganze Weile (ziemlich lange), was letztendlich in einem gewaltigen Zauber mit hohem Schaden (100hp) bei jedem Gegner in der Nähe endet.
Benutzt ihn mit Vorsicht!

Das ist alles. ein grosser, gut gemachter mod, mit viel Inhalt und Taktik.
Gratulation an den Macher des mods und seiner Teilnahme und Erweiterung der grossen Baldurs Gate Gemeinschaft.

Theodor aus Griechenland (und Gerri)
 

Avalon

Senior Member
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02.06.2016
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Hallo Gerri,

vielen Dank, ich war leicht überfordert aber da ist alles super beschrieben. perfekt :-).
 
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