[Übersetzung] [TDD] Übersetzung: Kits

Caswallon

Chronist
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13.08.2001
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Meine Kits: Jetzt endlich fertig!:)
Kits mit * sind nicht ganz vollständig, die haben noch mal eine zweite Version in den 75000ern.

Aerial Druid* (Luftdruide)
Luftdruiden hatten in der Vergangenheit die Fähigkeit zu fliegen und waren daher in der Lage, Gegenden zu sehen und Orte zu besuchen, wo wenige Rassen jemals hinkommen werden. Durch ihren Aufenthalt in solch lebensfeindlichen Regionen und gefährlichen Höhen haben sie eine gewisse Widerstandsfähigkeit gegen Elektrizität erlangt, da sie häufig vom Blitz getroffen werden. Diese gewaltigen Vorteile machten sie aber auch unfähig, Rüstungen zu tragen, und auch nachdem sie die Fähigkeit zu fliegen verloren haben, können sie sich nicht an die Einschränkungen einer Rüstung gewöhnen und lehnen es ab, welche zu tragen.

VORTEILE:
- erhält einen Bonus von 3 auf Rettungswürfe gegen Odemwaffen und gegen Zauber
- erhält 50% Resistenz gegen Elektrizität
- erhält auf den Stufen 10-14 die Fähigkeit, sich in einen Luftelementar zu verwandeln
NACHTEILE:
- darf keine Rüstung tragen
- darf Fertigkeitspunkte nur auf folgende Waffen aufwenden: Schleuder, Stab, Keule, Messer, Speer

Amaunator Priest*
Ein Priester des Amaunator verehrt den großen Sonnengott Amaunator. Es ist allgemein bekannt, dass die Priester des Amaunator von böser Gesinnung sind, obwohl es (sehr) seltene Ausnahmen von dieser Regel gibt. Für ihre Verehrung erhalten sie viele Vorteile von ihrem Gott, die meistens auf der Kraft der Sonne selbst basieren. Darunter sind verschiedene offensive und defensive Zauber und sogar die Möglichkeit, die materielle Form Amaunators selbst zu kopieren. Diese Vorteile sind im allgemeinen auch der Grund, weshalb sich einige dafür entscheiden, eine solche Gotheit zu verehren.

VORTEILE:
- kann "Amaunators Unsicherheit" 2x täglich anwenden (alle Wesen im gegenwärtigen Gebiet verlieren die Fähigkeit, schnelle Entscheidungen zu treffen und werden bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber für 3 Runden verlangsamt)
- kann ab den Stufen 12-16 für 1 Phase ein Sonnenzepter erzeugen (Schaden: 1W8+3, bei einem Treffer besteht eine 15%ige Chance, dass auf das Ziel "Beherrschung" gewirkt wird; gelingt das, wird das Ziel vollständig geheilt)
- kann ab Stufe 14-18 für 1 Phase "Entflammen" anwenden (hüllt den Priester in einen Glutball, er verursacht 2W8+3 Schaden und 1W4 Feuerschden mit den bloßen Händen, und die Feuerresistenz wird um 50% erhöht)
- hat permanent Widerstand gegen Feuer
NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Konstitution
- darf maximal einen Schienenpanzer tragen

Anti-Paladin*
Der Antipaladin nimmt den untersten Rang unter den Kriegern ein, eine wahre Scheußlichkeit gegenüber allem, was gut und heilig in der Welt ist. Er ist vollkommen selbstsüchtig, egozentrisch und schert sich keinen Deut um irgendjemand anderen. Als das völlige Gegenteil aller edlen Wesenszüge des Paladins ist der Antipaladin der wahre Diener des Bösen. Allerdings hat ihm sein Sturz in die Verdorbenheit einige einzigartige Fähigkeiten eingebracht, so dass er Krankheiten hervorrufen, Untote und alle außer den mächtigsten Dämonen kontrollieren und viele zerstörerische Priesterzauber kann sowie immun gegen Flüche und Krankheiten ist.

VORTEILE:
- Immun gegen Krankheit und Fluch
- kann einmal pro Tag "Schwere Wunden verursachen", bei Stufe 1, 12 und 21, zaubern
- kann einmal pro Tag "Beherrschung der Toten Dämonen", bei Stufe 12, 15 und 18, zaubern
- ab Stufe 9 erhält er offensive Priesterzauber
- erhält +2 auf alle Rettungswürfe
- kann einmal täglich "Verdorrende Berührung" anwenden (das Gegenteil von Hände auflegen, entzieht 2 Trefferpunkte pro Stufe ohne Rettungswurf)
NACHTEILE:
- erhält die Vorteile des Antipaladins erst ab Stufe 8; bricht er die Regeln eines Paladins eher, erhält er die normalen Abzüge
- kein Bonus auf Schild-Kampfstil
- darf höchstens Charisma 3 haben
- kann keine Fernwaffen benutzen

Aquatic Druid* (Seedruide)
Wie der Name schon andeutet, hat der Seedruide einen Großteil seines Lebens unter Wasser verbracht, wo seine Heimat ist. Seedruiden sind äußerst ungewöhnliche Wesen, und ihr Eifer bei der Verteidigung und Erhaltung ihrer Heimat ist beispiellos unter den inelligenten Wesen. Seedruiden stammen oft zur Hälfte von einer Seenymphe oder einem Meermenschen und zur anderen von einem menschlichen Fischer ab, und ihr Leben in ihrem Wasserreich hat viele besondere Fähigkeiten zur Folge. So besitzt ein Seedruide z. B. eine hohe Resistenz gegen Kälte und verfügt über verschiedene auf Wasser basierende Zauber wie Wasserschild und Lähmendes Sprühen. Zudem besitzen sie Kiemen, die einerseits fremdartig aussehen, ihnen aber auch die Fähigkeit verleihen, unter Wasser zu atmen sowie schädliche Gase auszustoßen, so dass sie gegen Angriffe durch Gas immun sind.
Das fremdartige Aussehen des Seedruiden führt jedoch dazu, dass ihm andere mit Misstrauen begegnen. Da unter Wasser Fernkampfwaffen nutzlos sind, kann er mit ihnen nicht umgehen; auch kann er keine Rüstung tragen, da dies seine hochempfindliche Haut ersticken würde, und alle auf Feuer basierenden Angriffe verursachen bei ihm höheren Schaden. Der Seedruide kann sich nur in einen Großen Weißen Hai verwandeln und hat, wie die anderen hochspezialisierten Druiden, keinen Zugang zu den normalen Druidenzaubern. Auch unter Wasser gilt das Gleichgewicht der Natur, und der Seedruide muss von neutraler Gesinnung sein.

VORTEILE:
- erhält 50% Resistenz gegen Kälte
- kann sich ab den Stufen 10-14 in einen Seewächter verwandeln
- wird aufgrund seiner Kiemen von der Mehrzahl aller Gase nicht betroffen
NACHTEILE:
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden
- darf keine Rüstung tragen

Halfling Archer
HALBLING BOGENSCHÜTZE
Der Halbling ist ein allseitig begabter Kämpfer, hat aber besondere Fähigkeiten im Umgang mit Bögen entwickelt. Sein Nahkampf ist so gut wie der jedes anderen Kämpfers, und trotz des durch seine Rasse bedingten Nachteils hat er eine erhöhte Geschicklichkeit, zusätzlich zu seinem Rassenbonus. Mit einer Fernkampfwaffe kann er mit steigender Erfahrung mehr Schaden verursachen und eine höhere Genauigkeit erreichen, ist jedoch bei weitem nicht so spezialisiert wie ein reiner Waldläufer-Bogenschütze.

VORTEILE:
- erhält +1 auf ETW0 und Schaden mit Fernkampfwaffen bei Stufe 1, 12 und 16
NACHTEILE:
- darf höchstens Schienenpanzer tragen
- darf höchstens 4 Punkte auf eine Waffenfertigkeit verteilen
- benötigt 14 Geschicklichkeit

Priest of Auril
PRIESTER DER AURIL
Ein Priester der Auril folgt der Göttin der eiskalten Wut. Er ist seiner Göttin fanatisch ergeben, und jede Beleidigung Aurils entfacht den Zorn ihrer Gefolgschaft. Priester der Auril sind normalerweise von neutral böser Gesinnung und erhalten wie andere Kleriker Vorteile von ihrer Göttin. Ein Priester der Auril bekommt verschiedene offensive und defensive Fähigkeiten, die alle auf der Manipulation von Kälte basieren.

VORTEILE:
- dauerhafte Kälteresistenz
- erhält den Zauber "Feuerschild: Blau" auf den Stufen 10 und 16
- erhält den Zauber "Eissturm" auf der Stufe 10
- erhält den Zauber "Eiskegel" auf der Stufe 10
- kann einmal pro Tag "Frostfinger" zaubern (die Kälteversion von "Brennende Hände")
- erhält den Zauber "Herz von Eis" auf den Stufen 12 und 15 (Wenn ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, wird das Ziel gelähmt, eingefroren, schwarz verfärbt und zerbricht schließlich, nachdem das Herz gefroren ist)
NACHTEILE:
- muss neutral böse Gesinnung haben
- darf keine Fernkampfwaffen benutzen
- darf höchstens eine Beschlagene Lederrüstung tragen

Troubadour* (Troubadour)
Der Troubadour ist ein Barde, der außergewöhnliche Fertigekeit im Umgang mit einer Einhänderwaffe besitzt, da er dies von seiner Jugend an trainiert hat. Er kann auch zwei dieser Waffen gleichzeitig führen und es in diesem Kampfstil zur Meisterschaft bringen. Der Troubadour hat auch sein besonderes Bardenlied verfasst, durch das er und seine Gefährten in einen Blutrausch versetzt werden und häufiger pro Runde angreifen können.
Der Troubadour hat jedoch auch einige Nachteile, besonders den, dass seine Fähigkeit zum Taschendiebstahl stark eingeschränkt ist, da er sie nie geübt hat. Seine Konzentration auf seine einhändige Waffe führt außerdem dazu, dass er zwar andere Waffen verwenden kann, jedoch keinerlei Fernkampfwaffen.

VORTEILE:
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf einhändige waffen aufwenden
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf den Kampfstil mit zwei Waffen aufwenden
- erhält das Bardenlied "Scharlachroter Rausch" (gewährt einen leichten Blutrausch, wodurch alle Gruppenmitglieder einen Angriff pro Runde zusätzlich erhalten)
NACHTEILE:
- darf keine Fertigkeitspunkte auf Fernkampfwaffen aufwenden
- erhält nur 1/4 der Fähigkeit Taschendiebstahl
- darf nicht von rechtschaffener Gesinnung seinl

Blademaster
KLINGENMEISTER:
Der Klingenmeister hat keine höhere Stellung als ein normaler Kämpfer, er hat sich jedoch in seiner Ausbildung auf eine bestimmte Waffenart spezieliaisert. Er ist ein Experte im Kampf mit zwei Waffen und hat hervorragende Reaktionen, da er gelernt hat, blind und nach Gehör zu kämpfen. Dadurch wird er zwar etwas verwundbarer, ist aber ein tödlicher Gegner im Nahkampf.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Trefferwürfe und +2 auf Schaden
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
- kann für die Stufen 10-13 und 16 je einmal die Fähigkeit "Blinder Kampf" einsetzen (erhöht RK um 2, gewährt eine Geschicklichkeit von 25 und einen +3 Bonus auf ETW0 für 5 Runden)
NACHTEILE:
- erhält -1 auf Stärke
- kann nur die folgenden Waffen verwenden: Dolch, Speer, Kampfstab, Bastardschwert, Langschwert, Zweihänder und Langbogen
- kann höchstens ein Beschlagenes Lederwams tragen

Bladesinger* (Klingensänger)
KLINGENSÄNGER
Der Klingensänger ist ein Elfenkrieger, der sich in seiner Jugend auf die Führung einer Klinge spezialisiert und seine Fähigkeiten mit dieser perfektioniert hat, allerdings auf Kosten seiner Erfahrung mit anderen Waffen. Außerdem verfügt er über ein kleines Repertoire an Zaubersprüchen, die er während des Kampfes benutzen kann. Obwohl seine Geschwindigkeit beim Zaubern etwas geringer ist als die anderer Magier, wird dies im kampf durch den Vorteil, seine Angriffe mit Magie zu unterstützen, und durch seine größere Schnelligkeit wieder ausgeglichen. Der Klingensänger kann zudem versuchen, seinen Feind zu entwaffnen.

VORTEILE:
- kann bei der Erschaffung 5 Fertigkeitspunkte auf eine einhändige Nahkampfwaffe aufwenden
- kann ab Stufe 8 niedrigstufige Zauber sprechen
- besitzt die angeborene Fähigkeit, Angriffe zu parieren
- erhält -2 Rüstungsklasse und -2 ETW0 bei Erreichen von Stufe 16
- erhält +1 auf Schaden
- besitzt eine erhöhte Bewegungsrate
- kann die Fähigkeit "Entwaffnen" anwenden (Dauer: 2 Runden; der Klingensänger versucht, mit der bloßen Hand dem Ziel die Waffe aus der Hand zu schlagen)
NACHTEILE:
- kann keine schwereren Rüstungen eine Beschlagene Lederrüstung oder Elfenkettenhemden tragen
- kann Fertigkeitspunkte nur auf einhändigen Waffenstil aufwenden
- zaubert langsamer
- muss ein Elf sein

Breach Gnome
BRESCHENGNOM:
Breschengnome kämpfen in jeder gnomischen Armee an vorderster Front. Berühmt für ihren wütenden Kampfstil, sind diese Gnome zweifellos die am meisten gefürchteten Vertreter ihrer Rasse. Sie tragen sehr schwere Rüstungen, um sich vor gegnerischen Angriffen zu schützen und können außergewöhnlich viel Schaden aushalten. Trotz der großen Behinderung durch ihre Panzerung sind sie hervorragend geeignet, jede Art von magischer oder körperlicher Verteidigung zu durchbrechen. Ihre unheimlichen Fähigkeiten werden durch eine Reihe von Zaubern gegen Magiekundige ergänzt. Breschengnome können selbst den hartnäckigsten Widerstand brechen, und ihre Stärke ist sogar im eigenen Volk legendär.

VORTEILE:
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Kampf mit zwei Waffen aufwenden
- kann Bresche und Magie durchdringen zaubern auf den Stufen 1-14
- kann Zauberschlag sprechen auf Stufe 18
NACHTEILE:
- darf nur 3 Fertigkeitspunkte für eine Waffe aufwenden
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden
- darf keine Schwerter benutzen

Buccaneer
BUKANIER
Bukaniere sind in den Reichen auch als Schlachtbarden bekannt. Sie übertreffen alle anderen Spitzbuben im Führen eines Schwertes und Kampftechniken, und die Tapferkeit eines Bukaniers in der Schlacht ist beispiellos. Aufgrund ihrer lässigen Einstellung und charismatischen Natur sind sie wie geschaffen für eine gute Gesinnung. Sie sind sehr beliebt in der Öffentlichkeit, und durch ihr reiches Repertoire an derben Geschichten und lustigen Anekdoten auch in einer Gruppe gern gesehen. Da sie außerdem fähig sind, mit dem Bogen umzugehen, können sie ihre Feinde auch von weitem verletzen.
Aufgrund des umfangreichen Waffentrainings, das ein Bukanier benötigt, haben sie kein besonderes Bardenlied, und auch ihre Diebesfähigkeiten leiden unter fehlender Übung. Dennoch machen seine Kampffähigkeiten und sein schlagfertiger Witz den Bukanier zu einem wertvollen Mitglied jeder richtigen Abenteurergruppe.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Kurzbogen aufwenden
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Lang- oder Kurzschwert aufwenden
- erhält -1 auf RK auf den Stufen 1-4
NACHTEILE:
- hat kein besonderes Bardenlied
- darf keine stumpfen oder zweihändigen Waffen verwenden
- hat nur 1/4 des normalen Taschendiebstahls

Burglar (Einbrecher)
Der Einbrecher ist der unbestrittene Meister in Raub und Diebstahl. Er ist ein Experte im Knacken von Schlössern und ist fähig, selbst in schärfstens bewachte Gebäude einzudringen. Da er seine Fähigkeiten von Jugend an geübt hat, ist der Diebstahl zum Lebensinhalt des Einbrechers geworden. Seine Fähigkeit zum Taschendiebstahl ist in ständiger Benutzung und entsprechend gut ausgeprägt. Die fähigsten Einbrecher können ihre Opfer berauben, indem sie sie in einen tiefen, dem Koma ähnlichen Schlaf versetzen.
Allerdings kann der Einbrecher im Gegensatz zu anderen Dieben keine Fallen stellen, da diese Fähigkeit für seine Art der Arbeit überflüssig ist. Unglücklicherweise führt sein heimliches und scheues Wesen auch zu verminderter Körperkraft, da er diese selten benötigt und trainiert.
Einbrecher sind typischerweise Gnome.

VORTEILE:
- erhält bei der Erschaffung einen Bonus von 50% auf Taschendiebstahl
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
- kann ab den Stufen 1, 12 und 16 "Tiefschlaf" anwenden (versetzt das Opfer bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Zauber in sofortiges Koma)
NACHTEILE:
- darf keine Fallen stellen
- erhält -1 auf Stärke

Cerebral Knight
RITTER DES GEISTES
Der Ritter des Geistes ist eines der sehr spezialisierten Paladinkits. Seit seiner Jugend hat er durch langes Training seinen Verstand auf ein Niveau gebracht, dass er allen Angriffen geistiger oder psionischer Natur widerstehen kann. Er kann seine geistigen Kräfte auch dazu einsetzen, andere zu verletzen, obwohl er sich nie gegen seine Verbündeten wenden würde. Der Ritter des Geistes ist oft damit beschäftigt, Lagerstätten der gefürchteten Gedankenschinder auszuräuchern, obwohl ihm seine Fähigkeiten auch schon oft gegen viele der zerstörerischen hochstufigen Zaubersprüche geholfen haben.
Diese ausschließliche Konzentration auf die Kraft des Verstandes - so beeindruckend sie auch ist - bringt auch Nachteile mit sich. Im Gegensatz zu den meisten Paladinen hat er nicht die Fähigkeit des Hände-Auflegens, und seine fehlende Übung im Kampf mit Waffen führt dazu, dass er im Umgang damit weniger begabt ist.

VORTEILE:
- Immunität gegen fast jede geistige Beeinflussung
- kann 5x pro Tag Illusionen entdecken
- kann "Schwachsinn" auf Stufe 1-13 sprechen
- kann "Gedankenschlag" auf Stufe 13-16 sprechen (Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, zerfällt es durch die Vibrationen des Zaubers)
- erhält +2 auf ETW0 auf Stufe 17
- kann mehrmals pro Tag "Chaotische Befehle" sprechen
NACHTEILE:
- Kann keine Hände auflegen
- darf Fertigkeitspunkte nur auf Schwerter und Armbrust aufwenden
- darf keine normalen Priesterzauber sprechen
- benötigt Weisheit 14

Chanter*
Der Sänger ist eine der ungewöhnlichsten Bardenklassen, da er aus einem der vielen Barbarenstämme im Norden Faerûns stammt. Daher ist er eine merkwürdige Mischung aus Barbar und Barde, schafft es aber, beide Klassen so zu verbinden, dass er auch im Kampf ein ernstzunehmender Gegner ist. Der Sänger besitzt viele wertvolle Fähigkeiten, besonders die, sich in Rage zu versetzen und sich schneller zu bewegen als andere Wesen. Am beeindruckendsten ist jedoch sein Bardenlied, das den Mitgleidern seiner Gruppe jede Furcht nimmt. Durch sein barbarisches Blut ist der Sänger außerdem stärker und widerstandsfähiger als andere Barden. Da er allerdings nicht wie der Rest seines Stammes als vollwertiger Krieger ausgebildet wurde, kann er keine Fernkampfwaffen verwenden; auf der anderen Seite verfügt er aber auch über geringere Fähigkeiten in Sagenkunde und Taschendiebstahl. Nur Menschen und Halbelfen können Sänger werden.

VORTEILE:
- erhält einen Bonus auf Geschwindigkeit
- kann ab den Stufen 1, 13 und 18 "Kampfrausch" einsetzen
- erhält als Bardenlied "Erzählungen von Curran Starkherz" (bewirkt Immunität gegen Furcht, Starres Denken und Schwachsinn)
NACHTEILE:
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden
- darf nur die bestimmten Waffen seines Stammes verwenden

Cronicler
CHRONIST
Ein Chronist ist ein Barde mit einer Vorliebe für Abenteuer und Kampf. Er kann mit seinem Bardenlied seinen Gefährten im Kampf helfen und ist auch im Nahkampf effektiv. Dieser Beruf wird normalerweise von Menschen oder Halbelfen gewählt.

VORTEILE:
- hat +1 auf Trefferwürfe und +1 auf Schaden mit allen Waffen
- kann den "Kriegsgesang von Syth" als Bardenlied singen (dieses Bardenlied gewährt 10% Widerstand gegen Klingen-, Wucht-, Stich- und Schusswaffen und einen Bonus von -2 auf RK sowie Regeneration von 1 Trefferpunkt pro Runde)
- kann "Wahrer Blick" 3x pro tag einsetzen
- hat +1 auf maximale Konstitution
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Schwerter und Äxte aufwenden
NACHTEILE:
- muss ein Mensch oder Halbelf sein
- benötigt mindestens eine Stärke und Konstitution von 15
- erhält nur 1/4 des normalen Taschendiebstahls
- hat -1 auf maximale Geschicklichkeit
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden
- muss von chaotischer Gesinnung sein

Dark Knight
DUNKLER RITTER
Ein Dunkler Ritter widmet sich bei weitem nicht so sehr einer Sache wie ein normaler Paladin. Er muss nicht von guter oder böser Gesinnung sein und hat eine Verbindung zur Welt der Priester, so dass er verschiedene niedere Zauber dieser Art sprechen kann, die in einer Schlacht nützlich sein können. Durch seine Nähe zum Kleriker kann er auch nur mit stumpfen Waffen effektiv kämpfen (obwohl er Klingen noch verwenden kann).

VORTEILE:
- kann verschiedene Klerikersprüche wie Gebet, Fluch, Entropiefeld, Glaubens anrufen
NACHTEILE:
- darf Fertigkeitspunkte nur auf stumpfe Waffen aufwenden
- darf nicht rechtschaffen böse sein
- benötigt Stärke und Weisheit 13

Demonslayer
DÄMONENTÖTER
Der Dämonentöter ist wahrscheinlich der Paladin, der am meisten von seiner Sache überzeugt ist. Zeit seines Lebens von einem dämonischen Bösen gehetzt, wird er von unnachgiebigem Hass und Abscheu gegen diese Brut des Bösen getrieben. Gekleidet in eine blendendweiße Tunika mit einem blutroten Kreuz, reist er durch die Reiche, und sein Kommen ist wie die Ankunft eines Todesengels. Er trägt ein Schwert aus heiligem Feuer und strebt danach, jede Spur des Bösen im ganzen Land zu vernichten.
Ein Dämonentöter ist besonders geschult für den Kampf gegen dämonische Kreaturen, und Rachsucht und rasende Wut führen seine Schläge, mit denen er die Horden der Hölle vor sich her treibt. Sein unerschütterlicher Glaube gewährt ihm Schutz vor Dämonenfurcht. Diese Immunität zusammen mit seiner langen Übung mit allen Waffen macht den Dämonentöter zu einer unaufhaltsamen Macht des Guten und des Lichts.

VORTEILE:
- erhält +3 auf Trefferwürfe und Schaden gegen alle dämonischen Wesen
- ist immun gegen Dämonenfurcht
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf alle verfügbaren Nahkampfwaffen aufwenden
- erhält +1 auf Geschicklichkeit
NACHTEILE
- kann keine Hände auflegen
- darf keine Fertigkeitspunkte auf Fernkampfwaffen aufwenden
- erhält -1 auf Charisma
- erhält nur +1 auf Rettungswürfe (andere Paladine: +2)

Dragonslayer
DRACHENTÖTER
Der Drachentöter ist ein Paladin, der sein Leben der Jagd auf eine spezielle Beute gewidmet hat: den Drachen. daher hat er seine Fähigkeit gepflegt, vielen der furchterregenden Angriffe eines Drachen zu widerstehen und besitzt eine äußerst starke magische Waffe, die bei Drachen großen Schaden anrichtet. Die Hauptfähigkeiten eines Drachentöters sind seine Immunität gegen Furcht, der Widerstand gegen den Flügelschlag eines Drachen und seine vielgerühmte Fertigkeit, drachentötende Pfeile anzufertigen. Viele der größten Helden in Faerûns Geschichte waren Drachentöter, und sie haben ihre Spuren in den vielen feuerresistenten und drachentötenden Gegenständen hinterlassen, die über das Land verstreut sind.
Der Drachentöter kann jedoch im Gegensatz zu den meisten anderen Paladinen keine Hände auflegen. Er ist auch weniger geübt in der Mehrzahl der Waffen, seine Fähigkeiten im Gebrauch der wenigen Waffen, die er benutzen kann, übertrifft jedoch die anderer Paladine. Nur wenige geraten nicht ins Staunen beim Anblick eines Drachentöters im Nahkampf mit einem gigantischen Drachen, während er den meisten Angriffen auf wundersame Weise wiedrsteht und zum Schluss als Sieger aus der Schlacht hervorgeht.

VORTEILE:
- erhält eine magische Drachentöterklinge auf Stufe 14
- ist immun gegen Furcht
- kann 5 drachentötende Pfeile pro Tag herstellen
- ist immun gegen den Flügelschlag eines Drachen

NACHTEILE:
- benötigt eine Stärke von 17
- benötigt eine Konstitution von 15
- darf sich nur auf zweihändige Waffen im Nahkampf spezialisieren
- kann keine Hände auflegen

Dream Walker
TRAUMGÄNGER
Ein Traumgänger nutzt die Macht des Lichtes und der Illusion, verknüpft die Fäden von Phantasie und Realität, und erschafft ein kompliziertes Gewebe aus Phantombildern, wodurch er den Verstand seiner Feinde beherrschen und zerstören kann. Als ein Meister der Illusionsmagie kann der Traumgänger die Macht der Illusion nutzen, um das größere Gleichgewicht zu wahren und seine Feinde zu täuschen und zu verwirren.
Als zusätzlichen Bonus durch sein immenses Wissen um die Magie der Illusion und des Geistes verfügt der Traumgänger über vollständige Immunität gegen alle Zauber, die den Verstand kontrollieren, ähnlich wie der Geistritter. Er ist auch charismatischer als andere Druiden, allerdings bezahlt er für seine Beherrschung der sich windenden Bilder von Licht und Schatten einen hohen Preis. Im Gegensatz zu anderen Druiden verfügt der Traumgänger nicht über die Fähigkeit zur Gestaltwandlung, und seine Stärke leidet unter der enormen Konzentration, die für die Erschaffung der Phantome notwendig ist mit denen er die Feinde der Natur bekämpft.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Charisma
- kann den Zauber "Schmerzhafte Visionen" auf Stufe 14 sprechen
- kann den Zauber "Beherrschung" auf Stufe 1, 12 und 16 sprechen
- kann den Zauber "Schwachsinn" auf Stufe 12 und 16 sprechen
- Immunität gegen den Verstand betreffende Zauber
NACHTEILE:
- verfügt nicht über die Fähigkeit der Gestaltwandlung
- erhält -1 auf Stärke

Drow Assassin
DROW ASSASSINE
Gewandtheit, Geschicklichkeit, Anmut. Diese Worte erfassen das tödliche Wesen eines Drow-Assassinen. Der Assassine ist wie alle Drow absolut und vollständig rücksichtslos. Seine Geschicklichkeit ist unübertroffen in allen Rassen, und allein die Erwähnung seines Namens pflanzt Furcht in die unerschrockensten Herzen. Was dem Assassinen an reiner Kraft fehlt, ersetzt er durch List und Raffiniertheit. Mit zunehmender Erfahrung kann der Drow-Assassine giftige Wurfpfeile herstellen, die selbst die stärksten Gegner zu Tode bringen können. Der Assassine besitzt auch eine gewisse Magieresistenz und ein kleines Arsenal an Zaubersprüchen, was diesen Dunkelelf zu einer lautlosen und furchterregenden Killer macht.

VORTEILE:
- kann auf den Stufen 1, 12 und 16 je 1 vergifteten und 1 krankheitserregenden Wurfpfeil herstellen
- erhält +1 auf Schaden und Trefferwürfe
- erhält Magieresistenz mit steigender Erfahrungsstufe
- erhält den Zauber "Phantomtor" auf den Stufen 1-12
- erhält die Fähigkeit "Verkrüppelnder Schlag" auf den Stufen 8-10 (dieser zweihändige Stoß gegen die Wirbelsäule eines Ziels lähmt das Ziel für 5 Runden, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Tod misslingt)
- erhält +1 auf Intelligenz
NACHTEILE:
- darf pro Stufenanstieg nur 15 Fähigkeitspunkte auf Diebesfähigkeiten verteilen
- kann keine Fallen stellen
- muss von böser Gesinnung sein
- darf höchstens 8 Charisma haben
- erhält -1 auf Stärke
- erhält -1 auf Konstitution
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und RK im Sonnenlicht im Freien. Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.

Drow Cleric
DROW KLERIKER
Das Leben aller Drow dreht sich um die Verehrung ihrer furchteinflößenden Spinnengöttin Lloth. Ihrem Kleriker wird daher in allen Städten des Unterreichs mit Furcht und Respekt begegnet. Die kriegerische Natur der Drow zeigt sich in der Fähigkeit des Klerikers, mit Flegel und Morgenstern umzugehen. Trotz seiner kämpferischen Fähigkeiten hat jedoch seine Stärke unter der fehlenden körperlichen Übung gelitten. Stattdessen widmet sich der Priester der Verehrung Lloths und bemüht sich, der Auserwählte der dunklen Göttin zu werden. Wie alle Drow verfügt der Kleriker über eine angeborene Magieresistenz und kann mit der Hilfe Lloths Visionen von Schmerzen über seine Feinde bringen.

VORTEILE:
- +5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10
- +5% Magieresistenz bei jedem zweiten Stufenaufstieg von Stufe 11 bis Stufe 18
- kann ein Meister in Flegel/Morgenstern werden
- kann ab Stufe 14 einmal täglich "Schmerzhafte Visionen" zaubern
- kann einmal täglich "Gesinnung erkennen" und "Magie bannen" zaubern
- erhält den Zauber "Säurepfeil auf den Stufen 11 und 14
- erhält +1 auf Intelligenz
- erhält den Zauber "Mantel von Gaer" auf den Stufen 13-16 (nach 13-17 Runden wird das Ziel um 4W8 Trefferpunkte geheilt)
NACHTEILE:
- darf maximal 8 Charisma haben
- darf keine Fernkampfwaffen benutzen
- erhält -1 auf Stärke
- darf maximal ein Beschlagenes Lederwams tragen
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und RK im Sonnenlicht im Freien. Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.

Drow Warrior
DROW KRIEGER
Die Drow-Krieger werden vom Adel der Dunkelelfen verachtet, die anderen Rassen erzittern jedoch vor diesen gefürcheteten Kämpfern. Ein Drow-Krieger trägt in der Schlacht eine Adamantitrüstung und ein zweihändiges Schwert, das einen erwachsenen Mann leicht in zwei Teile spalten kann. Ihr unbarmherziges Training erlaubt es ihnen, die Fertigkeiten eines normalen Kriegers mit diesen Waffen um ein Vielfaches zu übertreffen. Diese furchteinflößenden Krieger verfügen über eine natürliche Magieresistenz, die mit steigender Erfahrung zunimmt. Da Drow-Krieger in vorderster Front ständig magischen Attacken ausgesetzt sind, entwickeln sie die Immunität gegen Zauber auch schneller als andere Drow. Durch die Gunst der Göttin Lloth erhalten ihre Streiter die Fähigkeit, unheiliges Feuer auf ihre Feinde zu schleudern und gefährlichen Situationen durch Verstecken in den Schatten zu entkommen. Die hinderlichen und schweren Rüstungen dieser Drow verhindern allerdings das Benutzen von Fernkampfwaffen. Im Gegensatz zu anderen Drow profitieren die Krieger dadurch auch nicht von ihrer angeborenen Beweglichkeit.

VORTEILE:
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Zweihänder und den Schwert-und-Schild-Waffenstil aufwenden
- erhält die Fähigkeit "Brennende Hände" auf den Stufen 1 und 12
- erhält die Fähigkeit "Phantomtor" auf den Stufen 1 und 12
- erhält 5-10% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10, danach 5% jeden zweiten Stufenaufstieg bis zu Stufe 18
NACHTEILE:
- darf sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren
- darf maximal 8 Charisma haben
- muss von böser Gesinnung sein
- darf nur 4, nicht 5 Fertigkeitspunkte für jede Waffe aufwenden
- benötigt mindestens eine Stärke von 16 und Intelligenz von 10
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und RK im Sonnenlicht im Freien. Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.

Drow Battle Monger
DROW SCHLACHTENWÜTER
Dies sind die wilden, furchtlosen Krieger der Drowarmeen. Mit einer barbarischen Kampfeslust ziehen sie in die Schlacht, und selbst in aussichtsloser Lage ist noch keiner von ihnen geflohen. Sie sind reine Kampfmaschinen, die sich auf ihre große Schnelligkeit verlassen und deshalb keine Rüstung oder andere Kleidung tragen, die sie in ihrer Bewegungsfreiheit behindern könnte.

VORTEILE:
- erhält -2 auf RK
- erhält einen leichten Bonus auf Geschwindigkeit
- Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich mit steigender Erfahrung
- erhält +1 auf Geschicklichkeit
- +5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10
- +5% Magieresistenz bei jedem zweiten Stufenaufstieg von Stufe 11 bis Stufe 18
NACHTEILE:
- darf keine Rüstung, Armbänder oder Gürtel tragen
- darf sich nicht auf Zweihänder spezialisieren
- erhält -2 auf Intelligenz
- erhält -10 auf Charisma
- darf sich nur auf Armbrust als Fernkampfwaffe spezialisieren
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und RK im Sonnenlicht im Freien. Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.

Drow Ranger
DROW WALDLÄUFER
Die wichtigste Aufgabe eines Drow-Waldläufers ist die Verfolgung und Eliminierung der Feinde der Drow. Alle Drow-Waldläufer sind Experten im Schwertkampf und weitaus erfahrener im Gebrauch dieser Waffe als ihre entfernten Verwandten, die Elfen. Wie alle Drow verfügen sie über eine natürliche Resistenz gegen Magie, die mit steigender Erfahrung zunimmt. Die Waldläufer beherrschen eine Anzahl von Zaubern, um ihre Aufgabe mit größtmöglicher Effizienz ausführen zu können. Diese tödlichen, schattenhaften Jäger schätzen Beweglichkeit und Wendigkeit über alles und verzichten auf den Schutz der schwereren Adamantitpanzer, die auch ihre Bewegungsfreiheit einschränken würde. Als Zeichen der besonderen Gunst der Göttin Lloth gewährt sie ihren tödlichen Jägern die Fähigkeit, ihre Feinde mit unheiligem Feuer zu vertreiben.

VORTEILE:
- +5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10
- +5% Magieresistenz bei jedem zweiten Stufenaufstieg von Stufe 11 bis Stufe 18
- erhält +1 auf Geschicklichket
- erhält den Zauber "Phantomtor" auf den Stufen 1 und 12
- erhält die Fähigkeit "Brennende Hände" (wie der Zauber) auf den Stufen 1 und 12
- kann "Gesinnung erkennen" und "Magie bannen" einmal täglich zaubern
- kann drei Fertigkeitspunkte auf alle Schwerter aufwenden
NACHTEILE:
- darf maximal 10 Charisma haben
- muss von böser Gesinnung sein
- keine Klassenkombinierung
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- darf keine verzauberten Elfenkettenhemden tragen
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und RK im Sonnenlicht im Freien. Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.

Duergar Dwarf
DUERGAR
Die Duergar sind eine böse Zwergenrasse, ihr Wesen erfüllt von Chaos und Gewalt. dies und ein bei weitem größerer Charismaabzug als bei normalen Zwergen macht Duergar (kaum überraschend) zu schlechten Gesprächspartnern. ("Tötet sie alle!" sind die einzigen Worte, die man normalerweise von ihnen hört.) Daher sind die Duergar der Mehrzahl der anderen Rassen verhasst. Hin und wieder wird einmal ein einzelner Duergar auf der Oberfläche gesehen, aber wie die Drow werden sie schnell getötet oder wieder in ihre Festungen im Unterreich zurückgetrieben, von wo aus sie sich ständig mit anderen Zwergen, Drow und den übrigen Bewohnern des Unterreichs bekriegen.
Dennoch sind die Duergar zweifellos erstklassige Krieger, verfügen über eine hohe Konstitution und ausgezeichnete Übung im Kampf mit Schwert und Schild, sind dagegen weniger begabt im Umgang mit Fernkampfwaffen. Am meisten gefürchtet ist jedoch ihre Fähigkeit, ihre Kampffähigkeiten für eine kurze Zeit unglaublich zu steigern, so dass sie fast keinen Widerstand mehr fürchten müssen.

VORTEILE:
- erhält +1 auf maximale Konstitution
- kann maximal 5 Fertigkeitspunkte auf den Kampf mit Waffe und Schild aufwenden
- erhält die Fähigkeit "Angriffssturm" auf den Stufen 1, 12 und 16 (starke Erhöhung der Angriffe für 3 Runden)
NACHTEILE:
- kann sich nur auf Hämmer, Äxte und Streitkolben spezialisieren.
- erhält -6 auf Charisma
- darf nur 1 Fertigkeitspunkt auf Fernkampfwaffen aufwenden

Elfen Forest Warrior
ELFENKRIEGER DES WALDES
Der Elfenkrieger des Waldes gehört zu einer alten, heiligen Gruppe von Waldläufern. Er besitzt die einmalige und geheime Fähigkeit, magische Totemtiere auf seinen Reisen zu Hilfe zu rufen. Da einige der Vorteile dieser Magie durch das Tragen schwerer Rüstungen eingeschränkt werden, trägt ein Elfenkrieger des Waldes freiwillig maximal eine Beschlagene Lederrüstung. Durch den Verzicht auf Schwerter in seiner Ausbildung kann er auch keine Schwerter außer Katanas effektiv führen.

VORTEILE:
- hat die Fähigkeit zum Hinterhältigen Angriff x2
- kann mittels elfischer Totemmagie die Geister von Tieren zu Hilfe rufen mit folgenden Auswirkungen:
Stufe 10=Bär (+2 auf Stärke für 2 Runden
Stufe 10=Koyote (-1 auf ETW0 für ein Wesen für 1 Phase)
Stufe 12=Adler (-1 auf ETW0 mit Fernkampfwaffen für 1 Phase)
Stufe 12=Fuchs (+25% auf Schleichen)
Stufe 14=Pferd (+2 auf Geschwindigkeit für 6 Runden)
Stufe 14=Eichhörnchen (+2 auf Geschicklichkeit für 1 Phase)
Stufe 16=Schildkröte (-2 auf RK für 1 Phase)
NACHTEILE:
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- darf keine Fertigkeitspunkte auf Klingenwaffen außer Katana aufwenden
- würfelt die Trefferpunkte mit 1W8 anstatt 1W10

Forest Gnome
WALDGNOM
Der Waldgnom ist nicht der effektivste Kämpfer, aber er besitzt durch das Leben im Wald erworbene Fähigkeiten, die seine Defizite wieder wettmachen. Er kann sich in den Schatten verstecken und an seine Feinde anschleichen und hat verbesserte Rettungswürfe. Seine kleine Gestalt verschafft ihm gegen größere Gegner einen Vorteil, da er seine Geschwindigkeit stark erhöhen kann und es dadurch kaum möglich ist, ihn zu treffen.

VORTEILE:
- erhält einen Bonus von 2 auf Rettungswürfe gegen Zauber
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
- erhält +1 auf maximale Weisheit
- erhält die Fähigkeit "Reizen" auf den Stufen 1, 12 und 16 (erhöht die Geschwindigkeit für 5 Runden und senkt die RK so stark, dass ein Treffer fast unmöglich wird)
- kann 4x täglich Schatten beschwören
- kann 2x täglich Tiere bezaubern
NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Stärke
- erhält -1 auf maximale Intelligenz
- darf nur 4 Fertigkeitspunkte auf alle Waffen aufwenden

Protector of the Faith
VERTEIDIGER DES GLAUBENS
Der Verteidiger des Glaubens ist ein kämpfender Priester, der die Front der Heiligen Garde bildet. Er hat bedeutend höhere Kampffähigkeiten als normale Kleriker, aber niedrigere Weisjeit, da er den Großteil seiner Zeit mit der Perfektion seineer Waffenfertigkeiten widmet. Solch ein Kämpfer ist ein ewinn für jede Gruppe.

VORTEILE:
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Flegel, Streitkolben und Hämmer aufwenden
- erhält -2 auf ETW0 auf Stufe 14
NACHTEILE:
- erhält -5 auf Weisheit

Giant Reaper
RIESENSCHNITTER
Ein Riesenschnitter hat geschworen, Faerûn von seinen Todfeinden, den Riesen, zu befreien. Aufgrund seiner Verschlossenheit ist es schwierig, den Grund für diesen Hass auf die Riesen zu ergründen. Man kann jedoch den Zorn und das Verlangen nach Rache spüren, das diese grimmigen und unnahbaren Kämpfer umtreibt. Er ist von trostloser und mürrischer Wesensart, doch seine Meisterschaft im Kampf gegen Riesen aller Art wird von keinem in Faerûn übertroffen. Nach langen Jahren des Kampfes gegen die Riesen hat er einen eigenartigen Stil entwickelt. Da er gelernt hat, dass es sinnlos ist, mit einem Schwert und Schild auf einen Riesen loszugehen, vermeidet er diese Kombination. Der alles durchdringende Hass auf Riesen und der unbeirrbare Eifer für sein Ziel erlaubt es diesem furchtlosen Kämpfer, einen Zustand berserkerhafter Ekstase zu erreichen, in dem er wahrlich schrecklich anzusehen ist.

VORTEILE:
- erhält +5 auf ETW0 gegen Riesenartige (auch Oger, Golems, Ifrit, Dschinns, Feuer- und Erdelementare)
- erhält die Fähigkeit "Berserkerrausch" auf den Stufen 1, 12 und 16
NACHTEILE:
- darf nur 1 Fertigkeitspunkt auf Fernkampfwaffen aufwenden
- erhält Abzüge im Kampf mit Waffe und Schild
- erhält -1 auf Geschicklichkeit, da er die Fähigkeit zu schnellen Reaktionen im Kampf gegen einen langsamen Gegner vernachlässigt hat
- hat einen erhöhten Zeitaufwand beim Zaubern, da er für den Nahkampf ausgebildet ist
- darf maximal einen Schienenpanzer tragen um einen leichten Geschwindigkeitsvorteil zu haben

Grunt
GRUNZER
Ein Grunzer ist ein Halb-Ork mit einer stärkeren Ausprägung der orkischen Seite als bei anderen. Er ist wahrscheinlich eine der hässlichsten und dümmsten Personen, der man begegnen kann, da er kaum die Gemeinsprache sprechen kann, und wenn er spricht, gibt er einen kaum verständlichen Grunzer von sich, der seinen Zuhörer mit hoher Wahrscheinlichkeit in Wut versetzt. Er hat solch ein niedriges Charima, dass die meisten anderen Wesen ihn eher als zweibeiniges, grunzendes Tier ansehen - was sich rächen könnte.
Was ein Grunzer an Umgangsformen fehlt, macht er auf dem Schlachtfeld mehr als wett. Er ist im wahrsten Sinne des Wortes ein lebender Panzer, seine außergewöhnlich dicke Haut macht ihn resistent gegen die meisten Waffen, v.a. Wuchtwaffen. Er verfügt auch über die beste Konstitution, mehr sogar als ein Duergar, und ist ungewöhnlich stark, ist allerdings sehr benachteiligt in Sachen Charisma und Intelligenz - aber wer will ihm so etwas schon ins Gesicht sagen?

VORTEILE:
- erhält von Stufe 10-30 4 Trefferpunkte pro Stufenaufstieg
- erhält +1 auf maximale Konstitution
- erhält +1 auf maximale Stärke
- erhält eine Resistenz von 40%gegen Wuchtwaffen
NACHTEILE:
- darf maximal einen Plattenpanzer tragen
- erhält -1 auf Geschicklichkeit
- erhält -10 auf Charisma
- muss von chaotischer Gesinnung sein
- darf maximal 2 Fertigkeitspunkte auf alle Waffen aufwenden

Guardian
WÄCHTER
Der Wächter ist ein Krieger, der angeheuert wurde, um Gegenstände oder Gebäude zu bewachen; in seltenen Fällen stellt ihn ein reicher Adliger auch als persönliche Leibwache an, und diese Aufgabe erfüllt er hervorragend. Ein Wächter ist mit vielen Waffen ein geübter Kämpfer, obwohl er keine Zweihänder und als Fernkampfwaffe nur die Armbrust verwenden kann. Das wird jedoch durch seine Fähigkeiten im Umgang mit Schwert und Schild mehr als wettgemacht, und er beherrscht es hervorragend, physische Angriffe abzuwehren, besonders die von Schusswaffen.
Die Aufgabe eines Wächters verlangt nicht viel Verstand, was sich gut trifft, denn in diesem Bereich ist er nicht gerade eine Leuchte.

VORTEILE:
- erhält -2 auf RK auf Stufe 12
- erhält -2 auf RK gegen Fernkampfwaffen
- kann Großmeisterschaft im Kampfstil "Waffe und Schild" erwerben
NACHTEILE:
- darf keine Fertigkeitspunkte auf zweihändige Waffen aufwenden
- darf nur Ambrüste als Fernkampfwaffen verwenden
- erhält -2 auf Intelligenz

Healer
HEILER
Der Heiler ist ein spezieller Kleriker, der sich völlig der Hilfe für andere gewidmet hat und daher ein Experte in allen Bereichen der Heilkunst ist. Der Heiler ist eine der beliebtesten Priesterklassen, da er nicht nur immun gegenüber verschiedenen physischen Gebrechen ist - Gift, Krankheit, sogar solche mit magischem Ursprung -, sondern auch über gottgleiche Fähigkeiten der Heilung verfügt. Er kann zudem alle gewöhnlichen Priesterzauber anwenden, und die Götter selbst haben ihn mit einer herausragenden Konstitution und Weisheit ausgestattet, um im Kampf länger bestehen zu und andere heilen zu können. Ein Heiler ist ein wertvolles Mitglied jeder Abenteurergruppe, vor allem im Kampf gegen Vampire, da seine Fähigkeit, vor Lebenskraftentzug zu schützen und davon Betroffene wieder genesen zu lassen, von großem Nutzen sind.
Die alleinige Konzentration auf das Heilen führt allerdings dazu, dass seine Waffenfertigkeiten etwas unterentwickelt sind, und da er als Jugendlicher wenig Zeit darauf verwendet hat, den Umgang mit Waffen zu erlernen, leidet seine Stärke und Geschicklichkeit, allerdings profitiert er von seiner unverwüstlichen Konstitution. Ein Heiler muss natürlich von guter Gesinnung sein.

VORTEILE:
- erhält je einmal 'Krankheit heilen' und je einmal 'Gift heilen' bei Stufe 10, 13 und 16
- erhält je einmal 'Schwere Wunden heilen' bei Stufe 13 und 16
- erhält je einmal 'Heilung' bei Stufe 15 und 18
- ist gegen Krankheit und Gift immun
NACHTEILE:
- muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein
- erhält keine Kampfstil Boni
- maximale Körperkraft und Geschicklichkeit ist 15
- mindestens Weisheit 17 und Konstitution 16
- kann keine Klassenkombinationen oder Mehrklassigkeit eingehen

Holy Fighter
HEILIGER KRIEGER
Ein Heiliger Krieger gehört einer Gruppe von Gläubigen an, die überzeugte Anhänger ihres Gottes sind, jedoch die Aufgaben übernehmen, die körperlichen Einsatz erfordern. Ein Heiliger Krieger hat wenig Gelegenheit, seine magischen Fähigkeiten zu entwickeln, verfügt jedoch über niedere Zauber zur Unterstützung, die ihm von den hochrangigeren und erfahreneren Klerikern seiner Gottheit gelehrt wurden. Er ist im Umgang mit Waffen genauso geübt wie normaler Krieger, hat sich aber entschieden, nur die Waffen eines Klerikers zu verwenden, d.h. alle stumpfen und keine Klingenwaffen. Ein Heiliger Krieger kann jedem Gott dienen, muss jedoch von rechtschaffener Gesinnung sein.

VORTEILE:
- kann Großmeisterschaft im Umgang mit Klerikerwaffen erwerben
- erhält die Fähigkeit "Gebet" auf den Stufen 8-10
- erhält die Fähigkeit "Schwere Wunden heilen" auf den Stufen 8-14
- erhält +2 auf Schaden mit einer ihm erlaubten Waffe auf Stufe 10
- erhält Immunität gegen Krankheit auf Stufe 5
NACHTEILE:
- benötigt Stärke von 17, Konstitution von 14 und Weisheit von 14
- muss von rechtschaffener Gesinnung sein
- darf keinen Plattenpanzer oder Feldharnisch tragen

Huntsman
JÄGER
Der Jäger ist ein elfischer Dieb, dessen Fähigkeiten in den heimatlichen Wäldern der Elfen ausgebildet wurden und sich deshalb auch auf Gebiete erstrecken, die dem gewöhnlichen Dieb nicht zugänglich sind. Seine umfangreichen Kenntnisse über Kräuter und natürliche Medizin erlauben es ihm, verschiedene Gifte und Salben zuzubereiten, die seine Gegner außer Gefecht setzen. Während seine Diebesfähigkeiten nicht an die des Einbrechers heranreichen, genügen sie für so gut wie alle Aufgaben, die ihm gestellt werden. Aufgrund seiner elfischen Herkunft kann er sich auf Bögen spezialisieren und damit die Fähigkeiten aller anderen Diebe mit dieser Waffe übertreffen. Die Fallen des Jägers fangen seine Beute in einem festen Netz, wodurch schon mancher hochmütige Feind zu Fall gekommen ist. Sein scheues Wesen und seine Tendenz, sich von anderen zurückzuziehen, führen dagegen zu niedrigerem Charisma, und die Betonung, die der Jäger auf Geschicklichkeit und Wendigkeit legt, zehrt an seiner Körperkraft.

VORTEILE:
- kann täglich 3 Betäubende Pfeile herstellen
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Bögen aufwenden
- erhält den Zauber "Netz" auf den Stufen 1 und 12
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
NACHTEILE:
- darf nur 15 Punkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfertigkeiten verteilen
- erhält -3 auf Charisma
- erhält -1 auf Stärke

Justifier
RECHTFERTIGER
Der Rechtfertiger ist der am meisten gefürchtete Druide in den Reichen. Indem er sich dem Schutz der Natur durch bewaffneten Kampf widmet, wird er durch seine gründliche Ausbildung im Führen von Waffen in der Schlacht zu einer gefürcheteten Macht. Während die meisten Druiden den offenen Lampf vermeiden, glaubt der Rechtfertiger, dass letztlich das Gleichgewicht der Natur seinen Einsatz von Gewalt gutheißt. Seine furchterregenden Fähigkeiten im Nahkampf verschafft ihm einen Bonus auf Geschicklichkeit, aber das harte Leben und die feindliche Umwelt seiner Waldheimat zehren merklich an seiner Stärke und Konstitution. Der Rechtfertiger verlässt sich im Kampf häufig auf seine Fähigkeit der Gestaltwandlung, die vom Bären bis zum Werwolf eine große Anzahl viele Formen umfasst.

VORTEILE:
- erhält +2 auf maximale Geschicklichkeit
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Schleuder aufwenden
- besitzt die Fähigkeit zur Gestaltwandlung in zahlreiche Tiere vom Bären bis zum Werwolf
NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Stärke
- erhält -2 auf maximale Konstitution

Lord
LORD
Ältere Personen in führender Position in Faerûn gehören häufig zu der Gruppe der Lords. Ein Lord ist ein Paladin, der einen Orden leitet. Die Erfahrung langer Jahre hat ihm Stärke und Charisma sowie eine beachtliche Übung im Umgang mit Zweihändern und der Armbrust gebracht. Sein vergleichsweise hohes Alter und seine Größe verringern allerdings meist seine Beweglichkeit und Fähigkeit in anderen Waffenarten. Dennoch sind Lords äußerst effektive Kämpfer, selbst im Vergleich zu "reinen" Kriegern.

VORTEILE:
- kann die Großmeisterschaft im Umgang mit Zweihändern, beidhändigem Waffenstil und Armbrust erreichen
- erhält +1 auf Charisma
NACHTEILE:
- erhält -2 auf Geschicklichkeit
- ist ungeübt im Kampf mit leichten einhändigen Waffen
- benötigt Stärke 17

Priest of Malar
PRIESTER DES MALAR
Malar, der Schleicher, der Herr der Tiere, ist ein chaotisch böser Gott, der auf der Ebene Tartarus wohnt, aber oft vom Körper eines seiner Anhänger in einer berserkerhaften Rage Besitz ergreift und über die Materielle Ebene streift. Er ist der Gott der plündernden Tiere, der grausamen Wildnis, der Blutgier und der Jagd. Zusammen mit Umberlee und Auril gehört er zu den Göttern der Wut, die Talos dienen. Durch die zunehmende Stärke des Talos geschwächt, hat er neue Anhänger unter den nichtmenschlichen Völkern gefunden. Sein Symbol ist eine krallenbewehrte Tierklaue.
Ein Priester des Malar sucht und vernichtet Druiden, gleich welchen Gott sie verehren. Druiden kämpfen, um das Gleichgewicht aufrechtzuerhalten und stehen damit im Gegensatz zu den einseitig orientierten Anhängern Malars. Andersherum versuchen auch druidische Organisationen wie die Harfner oder die Anhänger Mielikkis, Stützpunkte der Malarpriester aufzuspüren und zu vernichten.

VORTEILE:
- erhält eine Anzahl offensiver Magiersprüche
- kann Rüstung und Schild tragen
- erhält die Fähigkeit "Tierklaue" auf den Stufen 1, 10 und 13 (für 6 Runden verursacht der Priester mit der bloßen Hand 4W4+4 Schaden und erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde)
- kann einmal täglich "Blutgier" zaubern (für 6 Runden erhalten alle Gruppenmitglieder Immunität gegen Furcht und +1 auf Schaden)
- erhält die Fähigkeit "Kampfrausch" auf den Stufen 8-12 (das Ziel erhält Stärke 18, +2 auf Rettungswürfe und einen zusätzlichen Angriff für 8 Runden)
NACHTEILE:
- muss chaotisch böse sein
- erhält keine Vorteile von Punkten auf Waffenstile
- erhält Waffenfertigkeitspunkte wie ein Magier
- benötigt Weisheit 17 und Intelligenz 15

Marksman
SCHARFSCHÜTZE
Der Scharfschütze ist ein wahrer Meister mit Pfeil und Bogen, da er seit seiner Jugend den Großteil seiner Anstrengungen dieser Tätigkeit gewidmet hat. Er kann seine eigenen Pfeile herstellen, die verschiedene Effekte wie Blindheit, Vergiftung, Lähmung oder sogar sofortigen Tod des Ziels bewirken. Hinzu kommt, dass seine bereits beachtlichen Fähigkeiten mit der Zeit dramatisch zunehmen, und auf der Höhe seiner Erfahrung kann er mächtige Verzauberungen in einen gewöhnlichen Bogen weben, mit verheerender Wirkung. Eine der bekannteren Fähigkeiten des Scharfschützen ist es, mit tödlicher Kraft auf kürzeste Entfernung zu treffen - im Gegensatz zu den meisten Fernkämpfern, für die nahe Feinde eher ein Hindernis sind, kommt das dem Scharfschützen entgegen, und er verursacht viel Schaden auf kurze Entfernung. Falls das Opfer danach noch leben sollte, muss der Scharfschütze jedoch zu einer Nahkampfwaffe greifen, um es endgültig zu töten. Das Leben des Scharfschützen verlangt von seinem Körper eine große Kraft und Beweglichkeit, und kombiniert mit seiner gottgleichen Beherrschung des Bogens macht ihn das auf dem Schlachtfeld beinahe unüberwindlich.
Die intensive Übung mit dem Bogen führt allerdings dazu, dass der Scharfschütze wenig Erfahrung im Kampf mit anderen Waffen hat, und sein Angriffsstil erfordert es, dass er durch keinerlei Rüstung behindert wird. Nur die dem Licht völlig ergebenen Elfen können zum Scharfschützen werden, denn er würde seine Fähigkeiten nie gegen Unschuldige oder böswillig einsetzen.

VORTEILE:
- erhält auf den Stufen 12 und 16 die Fähigkeit, einen Pfeil des Herzschusses herzustellen (bei misslungenem Rettungswurf gegen Tod stirbt das Ziel)
- erhält auf den Stufen 1, 10 und 13 die Fähigkeit, einen Giftpfeil herzustellen (bei misslungenem Rettungswurf gegen Gift wird das Ziel für 3 Runden vergiftet)
- erhält auf den Stufen 1, 11 und 14 die Fähigkeit, einen Pfeil der Verirrung herzustellen (kein Rettungswurf, das Ziel erblindet für 5 Runden und sein ETW0 verschlechtert sich um 6 für 3 Runden)
- erhält mehrmals beim Stufenaufstieg +1 auf Trefferwürfe und Schaden
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
VORTEILE:
- darf keine Rüstungen tragen
- benötigt Geschicklichkeit 19
- benötigt Stärke 15
- darf nur 2 Fertigkeitspunkte auf Nahkampfwaffen aufwenden
- darf nur Fertigkeitspunkte auf Einhandwaffenstil aufwenden

Merchant
HÄNDLER
Der Händler ist bei weitem kein Kämpfer, sondern eher ein gewiefter Dieb, der seine Fähigkeiten im Umgang mit Menschen benutzt, um sich ihr Vertrauen zu erschleichen und die für seinen Lebensstil nötigen Waren zu verschaffen. Er kann sich zudem seinen eigenen Beutel herstellen, und diesem Beutel ist das Konzept des Raumes unbekannt, so dass selbst die größten Dinge darin verborgen werden können. Der Händler ist ein ebenso guter Dieb wie jeder andere, seine körperlichen Fähigkeiten jedoch sind nicht die besten, und er kann keinen hinterhältigen Angriff ausführen.

VORTEILE:
- kann einmal täglich "Feilschen" einsetzen (erhält für 1 Phase ein Charisma von 25)
- kann auf Stufe 10 seinen eigenen Beutel herstellen
- kann einmal täglich "Wahrnehmung" einsetzen (erhält +100% Taschendiebstahl)
NACHTEILE:
- kein Schadensbonus bei hinterhältigem Angriff
- erhält -1 auf Stärke
- muss Intelligenz und Charisma von 13 haben

Minstrel
MINNESÄNGER
Von allen Barden wird der Minnesänger sicherlich am meisten respektiert. Man findet ihn häufig in Burgen und den Hallen großer Fürsten, wo er die Reichen und Mächtigen mit seinen Gesängen unterhält. Daher ist das Lied des Minnesängers oft dazu da, betrunkene Personen, die ein ungesundes Interesse an ihm entwickeln, zu bezaubern, obwohl es nicht besonderen Vorteile im Kampf wie die Lieder anderer Barden bringt. Ein Minnesänger verläßt sich in den meisten Situationen auf seinen gesunden Menschenverstand und sein Charisma, um zu überleben, und ist daher intelligenter und auch charismatischer als andere Wesen einschließlich anderer Barden.
Trotz der charakteristischen reich verzierten, roten und purpurnen Kleidung und der silbernen Zunge eines Minnesängers sollte man jedoch im Auge behalten, dass er immer noch ein echter Spitzbube ist. Das einnehmende und farbenfrohe Äußere verbirgt einen verschlagenen und gerissenen Verstand, der ein Meister darin ist, die Sympathie anderer für seine eigenen Zwecke zu nutzen, obwohl er nicht unbedingt böse oder habgierig ist. Daher ist ein Minnesänger ein fähiger Taschendieb, und seine große Erfahrung in der Welt bringt ihm eine äußerst hohe Sagenkunde.
Der Minnesänger ist allerdings kein wirklicher Kämpfer, sondern verlässt sich eher auf sein charmantes Wesen und betörende Zunge, um jeden Möchtegern-Feind auszutricksen oder zu erniedrigen. Der Minnesänger ist schwächer als andere Barden und kann keine zweihändigen Waffen verwenden, da dies seiner äußeren Erscheinung abträglich wäre, und die ist natürlich sein ganzer Stolz. Außerdem lehnt er es aus persönlichem Stolz ab, etwas anderes als Rot und Purpur zu tragen, und obwohl er ein Spitzbube ist, ist er von gutmütigem Charakter und muss deshalb von guter Gesinnung sein. Er benötigt natürlich auch ein hohes Charisma und muss beweglich und schlank sein, denn ein fetter und langsamer Minnesänger würde nur Spott ernten.

VORTEILE:
- erhält +4 auf maximales Charisma
- erhält einen Bonus von 30% auf Taschendiebstahl
- erhält die Fähigkeit, Personen für 60 Sekunden zu bezaubern, wenn ihnen ein - Rettungswurf gegen Zauber gelingt
NACHTEILE:
- darf keine zweihändigen Waffen verwenden
- muss von guter Gesinnung sein
- erhält -1 auf maximale Stärke
- benötigt Stärke 16 und Charisma 17

Musician
MUSIKER
In der Kunst des Spielens von Instrumenten wird der Musiker von niemandem in den Reichen übertroffen. Seine Fähigkeit, andere mit seinem unglaublichen Geschick zu manipulieren, grenzt an Magie. Mit der Macht seiner Stimme und seiner Harfe kann er die feinen Ströme der Emotionen, die dem Verhalten aller Lebewesen zugrunde liegen, lenken und steuern. Mit steigender Erfahrung kann er auf Fähigkeiten zurückgreifen, die nicht nur seine Gruppe unterstützen, sondern auch schweres Unheil über die Feinde bringen. Die endlosen Stunden des Übens, die nötig sind, um seine musikalischen Fähigkeiten aufrechtzuerhalten, führen unvermeidlich dazu, dass er das Training mit der Waffe vernachlässigt. Während er deshalb einigermaßen mit dem Schwert umgehen kann, zieht er es vor, den Ausgang einer Schlacht mit seiner Musik zu beeinflussen. Aus Angst, die grobe Waffe könnte seine feinen Hände ruinieren, wird der Musiker auch nie irgendeinen Bogen benutzen.

VORTEILE:
- erhält das Bardenlied "Rholandas Segen" (+2 auf alle Rettungswürfe und +1 auf Glück)
- erhält "Akkord der Taubheit" auf den Stufen 1, 12 und 16 (30 Fuß Wirkungsbereich, bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Odem Taubheit für 8 Runden)
- erhält "Akkord der Störung" auf Stufe 12 (30 Fuß Wirkungsbereich, bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Odem Schwäche)
- erhält "Akkird der Bezauberung" auf den Stufen 1, 12 und 16 (30 Fuß Wirkungsbereich, bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Odem Bezauberung für 8 Runden)
NACHTEILE:
- erhält -50% auf Taschendiebstahl
- erhält -50% auf Sagenkunde
- darf nur Schleudern als Fernkampfwaffe verwenden

Ninja
NINJA
Der Ninja ist eine seltsame Mischung von Krieger und Dieb, und viele Wesen überleben ihre Verwunderung über diesen Umstand und das komische schwarze Kostüm, das der Ninja trägt, nicht, denn der Ninja ist ein Experte im lautlosen Meuchelmord. Ein Ninja ist außergewöhnlich beweglich, erhält daher einen Bonus auf Geschicklichkeit und Geschwindigkeit, und kann hervorragend jede Art von Verletzungen vermeiden, was eins seiner bestgehüteten Geheimnisse ist. Oft ist schon ein Ninja nur leicht angesengt aus einer Explosion entkommen, die andere, um ein Mehrfaches stärkere Wesen getötet hätte.
Er ist unübertroffener Meister mit einer Klinge seiner Wahl und bevorzugt meistens das seltene, aber tödliche Katana, das besonders bei Angriffen aus dem Hinterhalt effektiv ist. Allerdings ist der Ninja von schwächerer Statur als die meisten Diebe und Kämpfer, da es seine Spezialität ist, in den Schatten zu lauern und allen, die sich ihm entgegenstellen, einen schnellen, lautlosen Tod zu bringen. Auch seine anderen Diebesfähigkeiten außer dem Verstecken sind weniger ausgeprägt. Der Ninja darf als einzige Fernkampfwaffe Wurfpfeile benutzen;mit diesen kann er jedoch ausgezeichnet umgehen.

VORTEILE:
- erhält die Fähigkeit 'Schaden ausweichen' alle 5 Runden, wobei der Ninja seine überragende Geschwindigkeit nutzt, um Nahkampfangriffen zu entgehen.
- erhält +2 zu Geschicklichkeit
- bei den Stufen 1 und 16 erhält er einen Rüstungsklassenbonus von +1
- sobald er Stufe 21 erreicht, erhält der Ninja eine gesegnete Klinge von seinem Sensai, welche mit starken Verzauberungen versehen ist
NACHTEILE:
- erhält nur 15 Punkte pro Stufenanstieg zur Steigerung seiner Diebesfertigkeiten
- muss einen Malus von 2 auf seine Körperkraft hinnehmen
- erhält -1 auf seine Konstitution

Rhythm Warrior
TANZENDER KRIEGER
Dieser Krieger der Pakari ist gut geübt im Kampf mit und ohne Waffen. Er nutzt Sprünge, Finten, Ausweichen und andere geschickte Taktiken zum größtmöglichen Vorteil. Für einen Zuschauer scheint es, als kämpfe er in Rhythmus irgendeiner Musik, wenn mit fließenden Bewegungen ein Schritt in den nächsten übergeht.

VORTEILE:
- erhält -1 auf RK bei jedem ungeraden Stufenaufstieg bis zu Stufe 15
- erhält alle 4 Runden 1/2 Angriff zusätzlich
- kann 2x täglich Schatten erschaffen
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
NACHTEILE:
- darf keine Rüstungen und Schilde tragen
- darf Fertigkeitspunkte nur auf die Waffen Dolch, Wurfpfeil, Speer, Kampfstab, Schleuder und Kurzschwert aufwenden
- benötigt Stärke 10, Geschicklichkeit 14 und Konstitution 12
- muss von rechtschaffener Gesinnung sein
- würfelt seine Trefferpunkte nur mit 1W8 anstatt 1W10

Pit Fighter
GRUBENKÄMPFER
Dieser gestählte Gladiator hat seine Kampffähigkeiten und Ausdauer in den brutalen Grubenkämpfen in den zwielichtigeren teilen Faerûns erworben. Jahrelange, grausame Kämpfe und schonungsloses Training haben ihre Ausdauer und Konstitution merklich erhöht. Ständiger Gewalt ausgesetzt zu sein, hat die Körper dieser verbitterten Männer bis zu einem Punkt verbessert, bei dem sie sich bedeutend schneller als normale Menschen von ihren Wunden erholen. Die Gladiatorenarenen haben den Grubenkämpfer nicht nur die Notwendigkeit von Kraft und Ausdauer, sondern auch von Geschwindigkeit und Beweglichkeit gelehrt. Infolge dessen kann ein Grubenkämpfer sich schneller bewegen und schneller zuschlagen als ein gewöhnlicher Abenteurer. Nur die besten Kämpfer überleben ihre ersten paar Kämpfe - diese außergewöhnlichen Männer entwickeln mit der Zeit die Fähigkeit, ihren Gegnern durch reine Wilenskeraft ernsthafte Wunden zuzufügen.
Jedoch weisen nur Menschen, Zwerge und Halborks die notwendige Kraft und Zähigkeit auf, Grubenkämpfer zu werden. Diese hartgesottenen Männer wurden aufgrund ihrer herausragenden Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit ausgewählt und mussten auf diesen Gebieten äußerst begabt sein. Als brutalem Krieger wurde einem Grubenkämpfer selten Gelegenheit gegeben, seine Fähigkeiten mit einer bestimmten Waffe auszubauen; stattdessen musste er mit allem kämpfen können, was gerade zur Hand war. Sie sind daher nur für den Kampf mit zwei Waffen und mit Schwert und Schild trainiert. Da sie in der Arena auch keine Fernkampfwaffen verwenden, kann ein Grubenkämpfer mit ihnen in der Schlacht nicht umgehen, und da Beweglichkeit für ihn lebenswichtig ist, darf er keinen Feldharnisch tragen, der ihn in seinem Kampfstil zu sehr beeinträchtigen würde.

VORTEILE:
- kann langsam regenerieren
- ist schneller als andere Klassen
- erhält den Zauber "Schwere Wunden verursachen" auf den Stufen 1 und 12
NACHTEILE:
- benötigt Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution 16
- muss Mensch, Halbork oder Zwerg sein
- darf Fertigkeitspunkte nur auf Kampf mit Waffe und Schild und Kampf mit zwei Waffen aufwenden
- darf keinen Feldharnisch tragen
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden

Planewalker Thief
EBENENWANDERER DIEB
Der Ebenenwanderer-Dieb verfügt über furchterregende Fähigkeiten. Er ist mit seinem ganzen Wesen ein Söldner und schreckt vor nichts zurück, einen Vertrag zu erfüllen. Ob man ihn angeheuert hat, einen Dämonenlord zu ermorden oder einfach ein uraltes Artefakt zu stehlen, der Ebenenwanderer-Dieb packt alle Aufgaben rücksichtslos und kaltblütig an. Auf höheren Stufen ist der Ebenenwanderer in der Lage, Verbündete von den Ebenen der Luft, des Feuers und des Schattens zu rufen. In Zeiten der Not kann er auch einen Höheren Luftelementar, einen Schattenlord oder sogar einen mächtigen Tanar'ri-Dämon zur Unterstützung beschwören. Der Ebenenwanderer benutzt Löcher im Gewebe der Realität, um schnell von einem Ort zum anderen zu reisen.
Er kann sich jedoch nicht mit Fernwaffen spezialisieren, und auch seine Diebstahl- und Fallenstellerfähigkeiten leiden unter den langen Stunden des Studiums der Magie, die er benötigt, die Fähigkeit des Reisens in den Äußeren Ebenen zu meistern.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Dolch aufwenden
- erhält "Äußere Ebene rufen" auf den Stufen 15 und 21
- kann 3x täglich "Phantomtor" zaubern
NACHTEILE:
- darf sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren
- darf nur 15 Punkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfertigkeiten verteilen
- benötigt Charisma 12
- kann keine Fallen stellen
- darf Fertigkeitspunkte nur auf Dolch und Kurzschwert aufwenden

Ravager
VERWÜSTER
Der mit Recht so genannte Verwüster ist der Jäger und Verteidiger der gnomischen Dörfer. Dieser schreckenerregende Krieger wurde von Geburt an dazu erzogen, Heim und Leben der anderen Gnome zu beschützen. Das ständige Training und die schwierigen Bedingungen verschaffen ihm eine außergewöhnliche Ausdauer, die man sonst nicht bei Gnomen findet. Viele unachtsame Reisende wurden schon von einer Gruppe gnomischer Verwüster überrascht, die kämpferische Fähigkeiten weit über denen normaler gnome zeigten. Die erfahrensten Verwüster verfügen über die Fähigkeit, zum Berserker zu werden, so dass sie große Schwierigkeiten überwinden und gewaltigen Schaden bei denen anrichten können, die so dumm sind, sich ihnen in den Weg zu stellen.
Der Verwüster muss jedoch eine Reduzierung seiner Intelligenz in auf nehmen, da er seine Studien zugunsten des körperlichen Trainings vernachlässigt hat. Er bevorzugt in jedem Fall stumpfe Waffen und erreicht große Übung im Umgang mit Flegel, Streitkolben und ähnlichen zerschmetternden Gerätschaften. Die Ausbildung eines Verwüsters konzentriert sich ausschließlich auf Nahkampfwaffen und führt dazu, dass er Fernkampfwaffen nicht effektiv einsetzen kann.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Konstitution
- erhält "Berserkerrausch" auf den Stufen 1, 12 und 15
- erhält +1 auf Schaden
NACHTEILE:
- muss ein Gnom sein ::Wieso soll das ein Nachteil sein?!?::
- erhält -1 auf Intelligenz
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden

Samurai
SAMURAI
Der ideale Samurai ist ein Krieger von stoischer Ruhe. Er folgt einem ungeschriebenen Ehrenkodex namens Bushido, der Mut, Ehre und persönliche Loyalität noch über das Leben selbst stellt. Ein wahrer Samurai ist ein Meister des Katana und des Wakizashi. Seine Beherrschung dieser Klingen ist beispiellos, und die tödliche Präzision, mit der er sie führt, lässt selbst die entschiedensten Gegner vor Furcht erstarren. Ein samurai trägt auf jeden Fall beide seiner Klingen im Kampf, und das strenge Training und die Meditation, die er benötigt, um diese Fähigkeit zu erwerben, vershaffen ihm eine außergewöhnlich Geschicklichkeit. Seine völlige Konzentration auf Katana und Wakizashi bedeutet auch, dass er keine Schusswaffen benutzen und sich nur auf seine eigenen Waffen speialisieren kann. Jedoch versetzen ihn seine blitzschnellen Reflexe und übermenschliche Beweglichkeit in die Lage, Geschosse abzuwenden. Durch das strenge Training des Bushido werden seine Weisheit und Konstitution beeinträchtigt. Der Samurai trägt keine schwerere Rüstung als beschlagenes Leder, da er sonst im Umgang mit seinen beiden Waffen behindert würde. Nur die beweglichsten und geschicktesten Menschen besitzen die nötigen körperlichen Voraussetzungen, ein wahrer Samurai zu werden.

VORTEILE:
- erhält -4 auf RK gegen Schusswaffen
- erhält auf denStufen 8, 12 und 15 die Kuatoray-Technik (Dauer: 6 Runden; der Samurai fasst seine Waffe nur ganz leicht am Griff und lässt sie beim Schwingen beinahe los; dadurch erhält er die maximale Anzahl von Angriffen pro Runde und -2 auf ETW0, jedoch auch -4 auf Schaden, da er nicht mit voller Kraft zuschlägt)
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Katana und Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To aufwenden
- erhält +2 auf Geschicklichkeit
NACHTEILE:
- kann nur Katanas und Wakizashis effektiv nutzen
- erhält -1 auf Weisheit
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- darf keine Fertigkeitspunkte auf Schusswaffen aufwenden
- darf keine Druidenzauber lernen

Shadow Elf
SCHATTENELF
Der Schattenelf ist ein Waldläufer, der einen großen Teil seiner Zeit darauf verwendet hat, Zauber aus Büchern aus Arcania zu lernen. Mit der Fähigkeit, Zauber zu sprechen, beschränkt sich der Schattenelf auf Beschlagenes Leder, da schwerere Rüstungen seine Zauber behindern würden. Er kann zudem aufgrund fehlender Übung Fernkampfwaffen nicht effektiv nutzen, jedoch kann er sich exzellent in den Schatten verstecken.

VORTEILE:
- erhält die folgenden Zauber als Fähigkeit:
Stufe 10 = Magie bannen, Krankheit heilen
Stufe 12 = 2x Leichte Wunden heilen
Stufe 14 = 2x Feuerball
Stufe 16 = Schutz vor Elementen
Stufe 18 = Auferstehung
- erhält +40% auf die Fähigkeit "Im Schatten verstecken"
NACHTEILE:
- kann maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- benötigt Intelligenz 15
- kann sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren

Sellsword
SÖLDNER
Der Söldner vermietet seine Dienste an den, der am meisten bietet. Dieser Lebensstil bringt unvermeidlich häufige Gewalt und körperliche Anstrengungen mit sich. Übermenschliche Stärke und Ausdauer sind lebenswichtige Eigenschaften eines Söldners. Seine Gestalt lässt daher normale Menschen zwergenhaft erscheinen. Seine enorme Kraft erinnert an die Stärke von Wolkenriesen und lässt ihn außergewöhnliche Taten der Tapferkeit im Kampf vollbringen.
Unglücklicherweise leidet seine Manövrierfähigkeit unter seiner gewaltigen Körpergröße, aufgrund der er jedoch einen natürlichen Bonus auf Rüstungsklasse erhält, der mit der eit besser wird, und er kann Klingen und zerschmetternden Waffen zu einem gewissen Grad widerstehen. Um seine herausragende Kraft auszunutzen, konzentriert sich der Söldner ausschließlich auf zweihändige Waffen. Nur Menschen und Halborks besitzen die nötige Stärke und Konstitution, um Söldner zu werden.

VORTEILE:
- erhält -2 auf RK auf den Stufen 13 und 16
- erhält 25% Resistenz gegen Schneiden und Zerschmettern
- erhält +2 auf maimale Stärke
NACHTEILE:
- darf keine einhändigen Waffen verwenden
- darf Fertigkeitspunkte nur auf zweihändigen Waffenstil aufwenden
- erhält -1 auf maximale Geschicklichkeit
- muss Mensch oder Halbork sein

Priest of Selune
PRIESTER DER SELUNE
Die Priester Unserer Lieben Frau des Silbers (wie Selune auch genannt wird) sind eine starke Macht des Guten in den Vergessenen Reichen. Ihr chaotisches Wesen macht sie jedoch etwas unvorhersehbar und eigensinnig. Die Gunst Selunes verleiht ihrem Kleriker einen gewissen Schutz gegen feindliche Zauber. Das mystische Band zwischen Selune und ihrem Auserwählten erlaubt es dem Kleriker zudem, einen leichten Schein vion Mondlicht um sich herum zu erschaffen, der es ihm erlaubt, im Dunkeln zu sehen, als hätte er Infravision wie die nichtmenschlichen Völker Faerûns. Der Glaube des Klerikers an seine Göttin erlaubt es ihm, eine Anzahl einfacher Zauber zu sprechen, deren Auswahl jedoch durch ihre Gesinnung auf mehrheitlich heilende und unterstützende Sprüche beschränkt ist.
Ein Priester der Selune kann Rüstung und Schild tragen, um sich gegen Feinde zu schützen, er ist aber auf dieselben Waffentypen beschränkt wie die Mehrheit der Magiekundigen in Faerûn. Seine religiöse Hingabe verhindert eine stärkere Waffenspezialisierung und Kampfboni.

VORTEILE:
- erhält +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber
- Infravision
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Schleuder aufwenden
- erhält den Zauber "Mondschild" auf den Stufen 8, 12 und 16 (ein schwach schimmernder Schild, verleiht +1 auf Rettungswürfe gegen Tod, Immunität gegen Furcht und Stufenabzug, Dauer: 1 Runde für 2 Erfahrungsstufen, maximal 2 Phasen)
- erhält den Zauber "Mondfeuer" auf den Stufen 1, 12 und 16 (verursacht 2W4, +2 pro Stufe des Zaubernden bis maximal +20 an Schaden)
- erhält den Zauber "Mondklinge" auf Stufe 14 (Dauer: 1 Runde pro Erfahrungsstufe, kann aufgrund des Materials Mondlicht auch von Priestern verwendet werden, verursacht 1W12+4 Schaden, +3 Schaden und +3 ETW0 gegen Untote)
NACHTEILE:
- muss von chaotisch guter Gesinnung sein
- benötigt Weisheit 17 und Intelligenz 15
- darf nur Waffen wie ein Magier verwenden
- erhält keine Boni auf Waffenstile
- darf maximal ein Beschlagenes Lederwams tragen

Shadow Master
SCHATTENMEISTER
Einen komplizierten Tanz von Licht und Schatten webend, ist der Schattenmeister der geheimnisvollste und zurückgezogenste aller Druiden. Er kümmert sich um die Bedürfnisse der Natur und der Neutralität in den Schatten der Wälder und entwickelt mit steigender Erfahrung furchterregende und rätselhafte Fähigkeiten. Er kann Schatten manipulieren und beschwören, um sich selbst oder das Gleichgewicht der Natur zu verteidigen. Er kann die Schatten der Wälder rufen, um ihm im Kampf beizustehen, und hat er den Rang eines Großen Druiden, gehorcht ihm der schreckliche Höhere Schatten. Ebenso kann sich der Schattenmeister in einen Mantel von Dunkelheit hüllen, der wie eine Rüstung wirkt und die Schläge selbst der härtesten Gegner ablenkt und auffängt. In gefährlichen Situationen kann der Schattenmeister seine geheimnisvollen Kräfte nutzen und durch ein Phantomtor entkommen.
Diese Fähigkeiten sind jedoch nicht umsonst. Im Gegensatz zu den meisten Druiden kann der Schattenmeister nicht seine Gestalt verändern, und nur die zähesten und beweglichsten Menschen und Elfen können diese verschlossene und rätselhafte Klasse wählen.

VORTEILE:
- kann 3x täglich Schatten erschaffen
- erhält die Fähigkeit, einen Höheren Schatten zu beschwören, auf den Stufen 12, 15 und 19
- erhält "Phantomtor" auf den Stufen 1, 10, 14 und 18
- kann einmal täglich "Schattenrüstung" einsetzen
NACHTEILE:
- verfügt nicht über die Fähigkeit zur Gestaltwandlung
- benötigt Geschicklichkeit und Konstitution 17
- muss Mensch oder Halbelf sein

Shaman
SCHAMANE
Der Schamane ist ein Druide, der durch lange Jahre geduldigen Studiums und Forschung eine mystische Verbindung mit dem Land und mit der spirituellen Macht der jenseitigen Welten aufgebaut hat. Er kann die Geister des Landes und die Macht von Schatten im Kampf um Hilfe anrufen. Seine spirituelle Verbindung zur Natur und ihren Elementen erlaubt es ihm, in Zeiten der Not Elementare zu beschwören. Die erfahrensten Schamanen sind in der Lage, die Geister früherer Druiden (die als Schatten wiedergeboren wurden) zu rufen, um das natürliche Gleichgewicht des Universums aufrechtzuerhalten. Ein Schamane trägt keinerlei Rüstung, da diese den natürlichen Rhythmus der komplizierten Tänze stören würde, die für die Beschwörungsrituale nötig sind.

VORTEILE:
- erhält auf den Stufe 12 und 16 die Fähigkeit, Wind- und Feuerelementare zu beschwören
- erhält auf den Stufen 1, 10 und 15 die Fähigkeit "Leichte Wunden heilen"
- erhält dauerhaft 20% Reistenz gegen Magie und Feuer, steigt auf Stufe 17 auf 40%
- erhält auf Stufe 14 die Fähigkeit, 2x täglich Schatten zu beschwören
NACHTEILE:
- darf keine Rüstung tragen
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden
- darf maximal 13 Stärke haben
- benötigt mindestens Weisheit 17 und Charisma 16

Priest of Shar
PRIESTER DER SHAR
Shar ist die Göttin der Dunkelheit, Nacht, des Verlustes und Vergessens. Sie residiert in der außerdimensionalen Ebene Hades. Shar ist eine ungewöhnliche Macht, da sie mehrere Aspekte zu haben scheint, die von verschiedener Gesinnung sind. Das offensichtlichste Beispiel ist Sharess, die genügend Anhänger um sich sammeln konnte, um sich von Shar zu lösen und eine eigenständige Wesenheit zu werden. Ein Aspekt Shars, der mit dem Vergessen zu tun hat, hat Priester von neutraler oder chaotisch neutraler Gesinnung, die "Dunkelmäntel" genannt werden und in dem Werk "Die Krieger und Priester der Reiche" eingehend beschrieben sind.
Shars wichtigster Aspekt wird von denen verehrt, die im Dunkeln tätig sind (z. B. Diebe), die das Licht hassen (z. B. Goblinrassen und ihre Verbündeten) oder die Verbitterung und Verlust erlebt haben. Ihr Symbol ist eine schwarze Scheibe mit purpurnem Rand.

VORTEILE:
- kann einmal täglich "Rüstung der Dunkelheit" zaubern (Dauer: 1 Runde pro Stufe des Zaubernden, verleiht für je 4 Stufen des Zaubernden -1 auf RK bis zu einem Maximum von -4)
- erhält die Fähigkeit, Wesen der Dunkelheit zu beschwören, auf den Stufen 14-16 (beschwört für 8 Runden 1, manchmal 2 Wesen, die Attributwerte senken können)
- erhält den Zauber "Dunkler Bolzen" auf den Stufen 10, 12 und 14 (verursacht 3W4 Schaden, lämt das Ziel bei misslungenem Rettungswurf gegen Tod, vergiftet und wirkt Stille auf das Ziel bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber)
- erhält +3 auf Rettungswurf gegen Tod
NACHTEILE:
- muss von neutral böser Gesinnung sein
- erhält -5 auf Charisma
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- ETW0 verbessert sich langsamer als beim normalen Kleriker

Slinger
SCHLEUDERER
Der Schleuderer ist eine ungesellige Person und hat in kleinen Gruppen in den Waldgebieten überlebt. Er ist ein Meister mit der Schleuder, da er mit dieser Waffe die Tiere jagt, die seine Nahrung sind. Er verfügt auch über Wissen über Chemikalien und natürliche Substanzen und kann spezielle Schleuderkugeln mit verschiedenartiger Wirkung herstellen.

VORTEILE:
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Schleuder aufwenden
- kann 1 Gift-, Lava- und Lähmkugel pro Tag herstellen
- erhält -1 auf ETW0 mit der Schleuder auf den Stufe 1, 8, 12, 15, 18 und 21
NACHTEILE:
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- darf sich in keiner anderen Fernkampfwaffe außer der Schleuder spezialisieren

Sniper
SCHÜTZE
Der Schütze ist ein Dieb, der eine außergewöhnliche Fertigkeit im Umgang mit dem Bogen erworben hat. Obwohl sein Talent nicht mit dem eines richtigen Bogenschützen konkurrieren kann, verfügt er zusätzlich über seine Diebesfertigkeiten, die ihn zu einem wertvollen Mitgleid jeder Gruppe machen. Aufgrund des langen Trainings mit dem Bogen haben die Nahkampftalente des Schützen gelitten. Er kann zwar gut mit dem Dolch umgehen, darf aber keine anderen Nahkampfwaffen verwenden. Auch sein Hinterhältiger Angriff ist nicht so gut wie der anderer Diebe.

VORTEILE:
- erhält Boni auf Scheden und ETW0 mit dem Bogen, jedoch nicht so schnell wie ein Bogenschütze
- kann einmal täglich "Vergifteten Schuss" einsetzen (-10 auf ETW0, starke Vergiftung für 2 Runden bei misslungenem Rettungswurf gegen Tod/Gift)
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Kurzbogen und Dolch aufwenden
NACHTEILE:
- kein mehrfacher Schaden durch Hinterhältigen Angriff
- darf nur Dolche und Bögen verwenden
- muss Halbling oder Elf sein

Svirfneblin
SVIRFNEBLIN
Diese unterirdischen Gnome leben Seite an Seite mit den fruchterregenden Dunkelelfen, den Drow. In Generationen von Verfolgung haben die Svirfneblin es gelernt, Illusionen zu erzeugen, die es ihnen erlauben, ihren Feinden zu entkommen und ihre Feinde zu verwirren. Die Svirfneblin beherrschen diese Macht der Illusion in allen Feinheiten und sind in ganz Faerûn als Meister der Täuschung bekannt. Da sie viele Jahrhunderte auf ihre Fähigkeiten in der Jagd angewiesen waren, können sie meisterhaft mit dem Dolch umgehen. Viele Reisende sind schon diesen überraschend bösartigen und gefährlichen Gnomen zum Opfer gefallen. Sie haben jedoch eine Abneigung gegen die Gesellschaft von Angehörigen anderer Rassen, und ihre Diebesfertigkeiten leiden unter der fehlenden Übung.

VORTEILE:
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Dolch aufwenden
- erhält den Zauber "Spiegelbild" auf den Stufen 1 und 12
- erhält den Zauber "Massenunsichtbarkeit" auf den Stufen 12 und 16
- kann täglich einmal "Verschwimmen" und "Blindheit" anwenden
- Basis-RK von 2
- erhält 20% Magieresistenz und +5% pro Stufenaufstieg bis zu maximal 70%
- erhält +1 auf Weisheit und Geschicklichkeit
NACHTEILE:
- muss ein Gnom sein
- benötigt 15 Geschicklichkeit
- erhält -1 auf Charisma und Intelligenz
- darf nur 20 Punkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfertigkeiten verteilen

Swindler
SCHWINDLER
Der Schwindler ist ein Dieb, der nur daran denkt, Geld zu verdienen. Häufig spielt er Glücksspiele, und wenn er verliert, wird er zum Taschendieb, um wieder das Defizit wieder auszugleichen. Außerdem nutzt er seine Fähigkeiten im Werfen zur Geldbeschaffung, und im Falle einer Konfrontation zieht er es vor, schnelle wegzulaufen.

VORTEILE:
- erhält 50 zusätzliche Punkte auf Taschendiebstahl
- kann "Hast" ohne Ermüdung auf den Stufen 1 und 12 anwenden
- erhält +1 auf Schaden und ETW0 mit Wurfwaffen auf Stufe 1, +2 auf Stufe 12 und +3 auf Stufe 15
NACHTEILE:
- benötigt Intelligenz und Charisma von 14
- darf keine Bögen verwenden, hat aber eine geringe Fertigkeit im Umgang mit der Armbrust
- Fähigkeit "Im Schatten verstecken" um 50 Punkte reduziert
- darf pro Stufenaufstieg nur 20 Punkte auf Diebesfertigkeiten verteilen

Priest of Sylvanus
PRIESTER DES SILVANUS
Silvanus ist der mächtigste Gott der wilden Natur in den Reichen und von gleicher Macht wie Chauntea, die eine mehr geordnete Natur repräsentiert. Die beiden haben ein gutes Verhältnis, wie die meisten der guten und neutralen Naturgottheiten. Mielikki dient ihm, und viele Anhänger eines Gottes verehren die anderen ebenso. Silvanus ist stolz auf seine völlige Neutralität und wohnt auf der Ebene der Übereinstimmenden Gegensätze, der Ebene der Neutralität. Die Natur und ihr perfektes Gleichgewicht ist der Grundsatz des Silvanus, der sowohl Überschwemmungen als auch Dürre, Feuer und Eis, Leben und Tod in der Wildnis bemisst.

VORTEILE:
- erhält "Feuerwacht" auf den Stufen 10-12 (jeder Feuerschaden wird in einem Gebiet abgewendet; wirkt 1 Runde für 2 Stufen des Zaubernden)
- kann "Ausschlagen" anwenden (verändert Holz und Waffengriffe im Umkreis von 30 Fuß, die betroffenen Wesen werfen ihre Waffen weg aufgrund der schmerzhaften Verformung des Griffes)
- kann "Rindenhaut" einmal täglich anwenden
- kann "Gute Beeren" 2x täglich anwenden
- kann "Sprühende Dornen" 2x täglich anwenden (Dornen, die geringen Schaden verursachen und Magier am Zaubern hindern, kann auf mehrere Gegner wirken)
- erhält "Schutz vor Elektrizität" auf den Stufen 10-14
- regeneriert (sehr langsam)
NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Stärke
- erhält -1 auf Konstitution

Tactician
TAKTIKER
Der Taktiker ist ein Kämpfer, der anstatt physischer Kraft die Macht der Voraussicht und des Wahrsagens nutzt. Er hat daher Zugang zu Erkenntniszaubern, dieses Training verhindert aber seine Perfektion in den Waffenfertigkeiten.

VORTEILE:
- erhält Zugang zu angeborenen Erkenntniszaubern (1 Zauber pro Stufe auf Stufen 8-13)
- erhält auf den Stufen 10-14 die Fähigkeit, Schatten zu beschwören
NACHTEILE:
- darf maximal einen Schienenpanzer tragen
- darf nur 3 Fertigkeitspunkte pro Waffentyp aufwenden
- Benötigt Intelligenz 12

Battle Priest of Tempus
SCHLACHTENWÄCHTER DES TEMPUS
Dieser kriegerische Priester dient Tempus, dem Herrn der Schlachten, und ist nicht nur Kleriker, sondern ein gleichwertiger Kämpfer. Er verfügt über eine spezielle Waffe, einen Flegel, der seine Kraft aus dem Träger bezieht und mit steigender Erfahrung mächtiger wird.

VORTEILE:
- kann "Heldenmahl" einmal täglich anwenden
- kann "Segensklinge" anwenden (segnet die Klinge eines nahen Feindes, so dass sie 1 Punkt ihrer Verzauberung verliert)
- kann ab Stufe 10 einen Heiligen Flegel erzeugen (Flegel, Schaden: 1W6 und +1 für je 3 Stufen des Zaubernden)
- kann 5x täglich "Enthüllen" anwenden (entdeckt alle unsichtbaren Feinde und Fallen)
- kann ab Stufe 10 "Barbarenrage" anwenden
NACHTEILE:
- muss von chaotisch neutraler oder chaotisch böser Gesinnung sein
- erhält -1 auf Geschicklichkeit
- darf keine Fernkampfwaffen verwenden

Thug
SCHURKE
Der Schurke ist nichts anderes als ein gewalttätiger, rücksichtsloser und sadistischer Krimineller, der in denjenigen Gebieten Faerûns lebt, in denen der Mangel herrscht, und sein nächstes Opfer erwartet wie ein Tier ohne Verstand. Er verlässt sich auf brutale Gewalt und rohe Kraft, um seine Opfer besinnugnslos zu prügeln, und steht im völligen Gegensatz zum eleganten Assassinen. Dem Schurke kommt dabei zugute, dass er größer, stärker und zäher ist als ein normaler Dieb. Er kann auch vorzüglich mit Waffen umgehen, besonders mit dem Dolch, da er jahrelang Leuten die Kehle durchgeschnitten hat und so zu einem wahren Meister in dieser Disziplin geworden ist.
Schurken sind fast immer von böser Gesinnung, da ihre Arbeit einen besonders verdorbenen Geist erfordert, der seine Gegner nicht nur möglichst schwer verletzen will, sondern daran auch noch sadistischen Gefallen findet.
Seine groben Manieren und lümmelhaftes Verhalten bringt ihm zwar einen hohen Abzug an Charisma ein, allerdings würde es ihm bei seiner Arbeit auch nicht helfen, nett und freundlich zu den Leuten zu sein. Der Schurke kann auch keine Fallen stellen, da ihm das nötige Geschick und die Geduld dazu fehlen.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte für alle Nahkampfwaffen aufwenden, die der Dieb nutzen kann
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Dolch aufwenden
- erhält 10 zusätzliche Trefferpunkte auf Stufe 1
NACHTEILE:
- erhält -6 auf Charisma
- darf nur 15 Fertigkeitspunkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfähigkeiten verteilen
- darf keine Fallen stellen

Erinyes Tiefling
ERINNYES TIEFLING
Diese Rasse von halbelfischen Tieflingen sind die einzigen bekannten Vertreter ihrer Art, die eher friedlich sind. Bekannt für ihr gutes Aussehen, haben sie eine blasse weiße Haut, die leicht von innen heraus glüht, und spitze Ohren. Letzteres fällt meistens zuerst auf, dann aber ist man von ihrer Schönheit überwältigt. Erinnyes Tieflinge sind zwar von relativ kleiner Gestalt, aber dennoch sind sie wie alle Tieflinge stärker als die meisten humanoiden Rassen von Faerûn. Es ist unbekannt, wie sie in die Welt von Faerûn gekommen sind, vermutlich war jedoch ein durchreisender Tiefling von den Äußeren Ebenen dafür verantwortlich, ob nun freiwillig oder nicht.
Obwohl diese Rasse von Tieflingen sehr stark ist, haben sie sehr zarte und weiche Haut, die leicht verletzt werden kann und zu einem Abzug für ihre Konstitution führt.
Sie besitzen auch die besondere Fähigkeit, in bestimmten Situationen zeitweilig ein bestimmtes Attribut zu steigern, obwohl sie für diese Zeit je einen Punkt in 2 zufällig gewählten anderen Kategorien verlieren.

VORTEILE:
- erhält Stärke 20
- erhält Charisma 20
- kann 3x täglich Geruchsstoffe absondern (wirkt anziehend auf andere; erhält für 1 Runde Charisma 25)
- erhält 25% Magieresistenz
NACHTEILE:
- erhält -1 auf Weisheit
- erhält -1 auf Intelligenz
- erhält -1 auf Konstitution
- darf maximal Schienenpanzer tragen
- +2 auf RK gegen Klingen

Tracker
FÄHRTENSUCHER
Der Fährtensucher hat Ähnlichkeiten mit dem Pirscher. Er kann sich aufgrund seiner Tarnung gut anschleichen. Im Gegensatz zum Pirscher jedoch jagt er für sich selbst, nicht unter Vertrag. Er hat sich darauf spezialisiert, seine Opfer mit dem geringstmöglichen Kampf zu überwältigen und entwaffnet oder lähmt sie deswegen vor dem Töten. Der Fährtensucher ist zudem ein Experte darin, Drogen und andere fremde Substanzen in seinem Körper unschädlich zu machen.

VORTEILE:
- erhält +40% auf Schleichen
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf alle Fernkampfwaffen aufwenden
- kann täglich 3 Lähmende Pfeile herstellen (Rettungswurf gegen Lähmung oder betäubt)
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Axt aufwenden
- kann einmal täglich "Personen festhalten" und "Monster festhalten" anwenden
- Immunität gegen Krankheiten und Gift
NACHTEILE:
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- muss von neutraler Gesinnung sein
- darf sich nicht auf Schwerter spezialisieren
- darf keine zweihändigen Waffen verwenden

Troll Slayer
TROLLTÖTER
Die Feindschaft zwischen Zwergen und Trollen ist legendär und geht auf die Zeit zurück, als die Rassen Faerûns geschaffen wurden. Der Trolltöter ist ein furchteinflößender Krieger, getrieben von unstillbarem Hass auf alle Trolle, die er als Perversion der Natur ansieht. Daher widmet er sein ganzes Leben der Ausrottung dieser bösartigen Kreaturen.
Durch seine lange Erfahrung im Kampf gegen Trolle kann er sie leichter verletzen und mehr Schaden verusachen. Jedoch kann er keine Fernkampfwaffen verwenden und schlechter mit anderen Waffen als seiner Streitaxt umgehen. Ein Trolltöter hat meist eine chaotische Gesinnung, und oft präsentiert er stinkende Halsketten aus Trollohren, um seinen von niemandem bezweifelten Mut zu beweisen. Ein Trolltöter ist zweifellos der rücksichtsloseste und gewalttätigste aller Zwerge.

VORTEILE:
- kann ab Stufe 10 eine Waffe erzeugen, die Trolle bei einem Treffer sofort tötet
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf den Waffe und Schild-Stil aufwenden
NACHTEILE:
- darf sich nicht auf Schwerter spezialisieren
- darf sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren

Priest of Tyboch
PRIESTER DES TYBBOCH
Priester des Tybboch sind oft bösartig und verrückt, und ihr Geist ist verdorben durch die Berührung ihres Gottes. Wenn sie sich entscheiden, dem Gott der Krankheiten, Tybboch, zu dienen, sind sie an diese Entscheidung gebunden - jeder Versuch auszubrechen endet in einem langsamen Tod durch irgendwelche Krankheiten. Ein Priester des Tybboch bevorzugt Orte mit wenigen Bewohnern, besonders Städte und Dörfer, die von einer Krankheit oder Seuche befallen wurden - er ist der Ansicht, das Werk seines Gottes vollenden zu müssen. Anhänger Tybbochs sind normalerweise männlich, obwohl es auch Ausnahmen gegeben haben soll. Ihre Tempel richten sie in alten Ruinen und Schuppen ein, um möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn sie nicht gerade einem mächtigen Feind gegenüberstehen, ignorieren die Kleriker des Tybboch einander und versuchen häufig, sich gegenseitig zu scheden, um die Gunst ihres Gottes zu erlangen.

VORTEILE:
- erhält 6 zusätzliche Trefferpunkte bei der Erschaffung
- erhält "Untote beherrschen" auf den Stufen 10-14 (Rettungswurf -1 gegen Zauber oder beherrscht für 2 Runden)
- erhält "Leichte Wunden heilen" auf den Stufen 10-12
- erhält "Verfall" auf den Stufen 10, 14 und 16
- eTW0 wie der eines Kriegers
NACHTEILE:
- erhält -1 auf Weisheit
- darf keine Klassenkombination durchführen
- muss von rechtschaffen oder neutral böser Gesinnung sein

Vampire Hunter
SCHATTENJÄGER
Der Schattenjäger hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Kreaturen der Nacht und der Hölle zu jagen und zu zerstören. Er hat es gelernt, sich gegen Stufenentzug zu verteidigen und erhält Boni, wenn er gegen Untote kämpft. Bei einer solch spezialisierten Aufgabe ist es unvermeidbar, dass der Schattenjäger keine Zeit hat, andere Fähigkeiten zu erlernen. Zudem ist es eine Voraussetzung für die Karriere eines Shattenjägers, dass der Kandidat von guter Gesinnung ist.

VORTEILE:
- ETW0 und Schaden +3 gegen untote Kreaturen
- erhält je einmal die Fähigkeit 'Schatten erschaffen' bei Stufe 1, 10, 14 und 18
- erhält +1 auf seine maximale Konstitution
- erhält bei Stufe 10, 12 und 14 je einmal die Fähigkeit, eine Stockwaffe zu erschaffen (hält für 4 Runden, 1W10+2 Schaden, bei Treffer 20%ige hance, einen Vampir sofort zu töten)
NACHTEILE:
- kann nur mit stechenden Waffen Großmeisterschaft erlangen, alle anderen sind auf drei Punkte beschränkt
- mindestens Stärke 17 und Konstitution 17
- muss von guter Gesinnung sein

Vindicator
RECHTSSTREITER
Der Rechtsstreiter hat seine Zeit dazu genutzt, untote Wesen aufzuspüren und ihre Schwächen zu erkunden, was ihm bei seinem ununterbrochenen Streben hilft, das Land von diesem bösen Feind zu befreien. Er kann aufgrund seines umfangreichen Wissens über ihre Schwachstellen eine Waffe herstellen, die gegen Untote äußerst effektiv ist.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Trefferwürfe gegen Untote
- ab Stufe 10 immun gegen Lebenskraftentzug
- ab Stufe 10 immun gegen Energieentzug
- kann ab Stufe 14 das Schwert "Todesschnitter" herstellen (Langschwert mit 1W8 Schaden, gegen Untote 1W8+12)
NACHTEILE:
- benötigt Stärke und Geschicklichkeit 13, Konstitution und Weisheit 14
- darf maximal einen Schienenpanzer tragen

Warlock
KRIEGSHEXER
Der Kriegshexer ist ein Priester, der seine spirituellen Fähigkeiten zu bösen und selbstsüchtigen Zwecken gebraucht. Durch Jahre des Studiums und der Konzentration hat er viele Nekromantie- und Beschwörungszauber gelernt, um alle zu vernichten, die sich ihm in den Weg stellen. Sein Studium der dunklen Magie ermöglicht ihm die Kontrolle der dämonischen Unterwelt, und auf hohen Stufen kann der Kriegshexer einen Tanar'ri rufen, der ihm gehorcht. Schließlich, auf den schwindelerregenden Höhen seiner Macht, wird er immun gegen alle Nekromantiezauber.
Wie üblich leiden seine körperlichen Fähigkeiten unter dem Studium. Auch haben nur die wirklich bösen Kleriker die Möglichkeit, zum Kriegshexer zu werden.

VORTEILE:
- erhält angeborene Nekromantiezauber auf den Stufen 9 bis 18
- kann ab Stufe 18 einen Tanar'ri für 1 Phase beschwören
- ist immun gegen Nekromantiezauber
NACHTEILE:
- darf nur Kampfstäbe benutzen, kann aber 3 Fertigkeitspunkte dafür aufwenden
- erhält -1 auf Konstitution
- erhält -5 auf Stärke
- benötigt Intelligenz 16
- muss von böser Gesinnung sein

Frost Dweller
EISBEWOHNER
Die Eisbewohner sind eine Gruppe von Leuten, die in den frostigen Höhen der Zehn Städte geboren wurden. Jeder, der in so einer Region aufwächst, entwickelt eine natürliche Abwehr gegen Kälte und bekommt eine stärkere Konstitution.
Jedoch sind die Eisbewohner eher Einzelgänger und nicht unbedingt intelligent, und ihre Fähigkeiten leiden auf diesem Gebiet. So sind sie nicht sehr gut darin, neue Fähigkeiten zu erlernen, so dass sie in einer Waffengattung zwar sehr spezialisiert sein können, jedoch keinerlei Fähigkeit mit anderen besitzen, da diese im Eiswindtal einfach nicht erhältlich sind.

VORTEILE:
- 25 Prozent Resistenz gegen Kälte, welche bei Stufe 14 auf 50, bei Stufe 18 auf 75 und bei Stufe 22 auf 100 Prozent ansteigt
- ihre maximale Konstitution liegt einen Punkt höher als normal
- besitzen die angeborene Fähigkeit je eine 'Frostige Kugel' bei Stufe 12, 15 und 18 zu zaubern
. besitzen die angeborene Fähigkeit je einen 'Eisigen Biss' bei Stufe 16 und 22 zu zaubern
- haben einen natürlichen Geschwindigkeits-Bonus
- sind immun gegen Krankheiten
NACHTEILE:
- Feuerresistenz -20%
- ihre maximale Intelligenz liegt einen Punkt niedriger als normal
- keine Erfahrung mit Fernwaffen
- keine Erfahrung mit Schwertern, Hellebarden, Katanas und Krummsäbeln
- höchstens Charisma 5
- sind beschränkt auf Menschen, Zwerge und Halborks

Wilderness Protector
VERTEIDIGER DER WILDNIS
Der Verteidiger der Wildnis ist ein Waldläufer, der fast sein gesamtes Leben in Waldgebieten verbringt und eine enge Bindung an die Tiere hat, so dass er sie immer um Hilfe anrufen kann. Außer Tieren kann er mit größerer Erfahrung auch dunkle Wesen beschwören. Da er mit den Tieren Schritt halten will, trägt er nur leichte Rüstungen und benutzt nur Waffen, die er für das tägliche Überleben benötigt.

VORTEILE:
- erhält mit Stufe 1 und 12 die Fähigkeit, ein Tier in Sichtweite zu Hilfe zu rufen
- kann "Monster beschwören" anwenden, und zwar
IV mit Stufe 13
V mit Stufe 16
VI mit Stufe 19
- erhält +40% auf Schleichen
NACHTEILE:
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- erhält -6 auf maximales Charisma
- darf nur Axt, Keule, Speer und Stab als Nahkampfwaffe verwenden
- darf nur einen Fertigkeitspunkt auf Nahkampfwaffen aufwenden

Priest of Tyr
PRIESTER DES TYR
Tyr der Unerbittliche, Tyr mit der ausgleichenden Hand, Tyr der Verwundete, der Verstümmelte Gott, Tyr der Blinde - alle diese Namen bezeichnen den Gott der Gerechtigkeit in den Reichen. Tyr erscheint als ein edler Krieger, dem die rechte Hand fehlt, die er bei einem Beweis seiner Standhaftigkeit und Geistesstärke verlor. In letzter Zeit hat man ihn auch blind dargestellt, ein Ergebnis der Zeit der Klagen und der Avatare. Er ist die einzige Höhere Macht von rechtschaffen guter Gesinnung und soll an den unteren Hängen des Berges der Sieben Himmel leben. Tyrs Symbol ist die Waagschale über einem Hammer und zeigt sein Wesen: Gerechtigkeit durch die Stärke, diese Gerechtigkeit durchzusetzen. Der niedere Gott Torm dient Tyr.
Tyr und seine Anhänger sind der Sache der Gerechtigkeit verpflichtet, dem Richtigstellen von Übeln und der Rache. Das bedeutet nicht unbedingt Gleichheit und Fairness, wie manche vom Verstümmelten Gott behaupten, sondern eher das Entdecken der Wahrheit und die Bestrafung der Schuldigen. Tyrs Anhänger tendieren zu Halsstarrigkeit in Sachen Theologie und sehen die Welt schwarz-weiß. Der Gott ist am populärsten bei Bürokraten, Richtern und Kaufleuten, die dafür sorgen, dass das ganze System effektiv läuft.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Kriegshammer aufwenden
- erhält +1 auf Schaden mit dem Kriegshammer
- kann ab Stufe 12 "Segen Tyrs" anwenden (der Priester wird vollständig geheilt; für 2 Runden erhält er +10 Trefferpunkte, wird geblendet und der ETW0 um 1 gesenkt)
- kann ab Stufe 10, 12 und 15 je einmal "Feuer der Gerechtigkeit" anwenden (Schaden: 1W4, +1 pro Stufe des Zaubernden bis zu maximal 1W4+10)
NACHTEILE:
- benötigt Stärke 14 und Weisheit 16

Amazon
AMAZONE
Amazonen sind weibliche Krieger in einer männerdominierten Welt. Ihre Gesellschaft könnte von einer Gottheit geschaffen worden sein, die Kriegerinnen mag; oder sie waren Frauen, die gegen die Männerherrschaft rebellierten und entschieden, über sich selbst zu herrschen. Möglicherweise sind sie auch matriarchalische Gesellschaften, die schon lange vor dem Beginn der Geschichtsschreibung existierten.
Woraus auch immer sie hervorgegangen sind, nun leben sie in Gesellschaften oder Gemeinschaften, in denen Frauen traditionelle Männerposten besetzen, bevorzugt als Abenteurerinnen oder als Kriegerinnen im Kampf.
Eine Amzonenkultur kann klein (eine einzelne Stadt oder Insel) oder riesig (ein ganzes Land oder ein ganzer Kontinent), sehr fortschrittlich oder sehr primitiv sein. Einige Kulturen halten Männer als Diener und Sklaven, eine totale Umkehr der vorherigen Zustände; andere haben gar keine Männer in ihrer Mitte. Es gibt auch Clans, die freundliche Beziehungen zu benachbarten Männerstämmen pflegen, um den Stamm zu erhalten. Es gibt auch Gemeinden, die aus diesem Grund sehr "gastfreundlich" zu durchreisenden Abenteurern sind.

VORTEILE:
- kann Waffen, z.B. Speere, vergiften
- kann wie Druiden Tiere bezaubern
- kann ihren weiblichen Status ausnutzen, indem sie den Ersten Schlag ausführen, dies garantiert einen +3 Schadens- und einen Rüstungsklassebonus für den ersten und zweiten Angriff. Begründet wird dies damit, das viele Gegner Frauen unterschätzen

NACHTEILE:
- kann nur Speere, Schwerter, Äxte, Keulen und Bögen benutzen
- kann nur Großmeisterinnen des Speers und Langbogen werden
- kann maximal Schienenpanzer tragen


So. Puuh.:)

Cas<BR>
[Editiert von Caswallon am 08-11-2001 um 23:25]
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Das sind meine, schon fertig übersetzt:

<b>SCHATTENJÄGER:</b> (Vampire Hunter)
Der Schattenjäger hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Kreaturen der Nacht und der Hölle zu jagen und zu zerstören. Sie haben es gelernt, sich gegen Stufenentzug zu verteidigen und erhalten Boni, wenn sie gegen Untote kämpfen. Bei einer solch speziallisierten Aufgabe ist es unvermeidbar, dass der Schattenjäger keine Zeit hat, andere Fähigkeiten zu erlernen.

VORTEILE:
- ETW0 und Schaden +3 gegen untote Kreaturen
- erhält je einmal die Fähigkeit 'Schatten erschaffen' bei Stufe 1, 10, 14 und 18
- erhält +1 auf seine maximale Konstitution

NACHTEILE:
- kann nur mit stechenden Waffen Großmeisterschaft erlangen, alle anderen sind auf drei Punkte beschränkt
- mindestens Stärke 17 und Konstitution 17
- muss guter Gesinnung sein

<b>HEILER:</b> (Healer)
Der Heiler ist von hundertprozentiger guter Gesinnung, rein und wahrhaftig. Er verbringt sein Leben damit, andere zu heilen und zu segnen. Außerdem kämpft er gegen Krankheiten und Gift. Da sie als Jugendliche wenig Zeit darauf verwenden, den Umgang mit Waffen zu erlernen, leidet ihre Stärke und Geschicklichkeit, allerdings besitzen sie eine unverwüstliche Konstitution.

VORTEILE:
- erhält je einmal 'Krankheit heilen' und je einmal 'Gift heilen' bei Stufe 10, 13 und 16
- erhält je einmal 'Schwere Wunden heilen' bei Stufe 13 und 16
- erhält je einmal 'Heilung' bei Stufe 15 und 18
- ist gegen Krankheit und Gift immun

NACHTEILE:
- muss Rechtschaffen Guter Gesinnung sein
- erhält keine Kampfstil Boni
- Maximale Körperkraft und Geschicklichkeit ist 15
- Mindestens Weisheit 17 und Konstitution 16
- kann keine Klassenkombinationen oder Mehrklassigkeit eingehen

<b>EISBEWOHNER:</b> (Frost Dweller)
Die Eisbewohner sind eine Gruppe von Leuten, die in den frostigen Höhen der Zehn Städte Region geboren wurden. Jeder der in so einer Region aufwächst, entwickelt eine natürliche Abwehr gegen Kälte und bekommt eine stärkere Konstitution.
Aber wie auch immer, so sind die Eisbewohner eher Einzelgänger und nicht unbedingt Intelligent und ihre Fähigkeiten leiden durch die Region. So sind sie nicht sehr gut darin, neue Fähigkeiten zu erlernen, sodass sie in einer Waffengattung zwar sehr speziallisiert sein können, jedoch keinerlei Fähigkeit mit anderen besitzen, da diese im Eiswind Tal einfach nicht erhältlich sind.

VORTEILE:
- 25 Prozent Resistenz gegen Kälte, welche bei Stufe 14 auf 50, bei Stufe 18 auf 75 und bei Stufe 22 auf 100 Prozent ansteigt
- Ihre maximale Konstitution liegt einen Punkt höher als normal
- besitzen die angeborene Fähigkeit je eine 'Frostige Kugel' bei Stufe 12, 15 und 18 zu zaubern
. besitzen die angeborene Fähigkeit je einen 'Eisigen Biss' bei Stufe 16 und 22 zu zaubern
- haben einen natürlichen Geschwindigkeits Bonus
- sind immun gegen Krankheiten

NACHTEILE:
- Feuerresistenz -20%
- ihre maximale Intelligenz liegt einen Punkt niedriger als normal
- keine Erfahrung mit Fernwaffen
- keine Erfahrung mit Schwertern, Hellebarden, Katanas und Krummsäbeln
- höchstens Charisma 5
- sind beschränkt auf Menschen, Zwerge und Halborks

<b>ANTIPALADIN:</b> (Anti Paladin)
Der Antipaladin befindet sich am untersten Ende der Liste respektierter Krieger. Er hat keinen Respekt vor Anderen. Außerdem hat er Zugriff auf schädliche Magie, welche er auf jeden, sogar auf Freunde, anwendet. Der Antipaladin ist immer von Böser Gesinnung.

VORTEILE:
- Immun gegen Krankheit und Gift
- kann Wunden heilen und verursachen
- kann einmal pro Tag 'Krankheit', bei Stufe 1, 12 und 21, zaubern
- kann einmal pro Tag 'Beherrschung der Toten' und 'Beherrschung von Monstern', bei Stufe 12, 15 und 18, zaubern
- ab Stufe 9 erhält er offensive Priesterzauber
- erhält +2 auf alle Rettungswürfe

NACHTEILE:
- muss Mensch und von böser Gesinnung sein
- kann nur Schwerter benutzen
- kein Bonus auf Schild-Kampfstil
- darf höchstens Charisma 3 haben
- muss mindesten Weisheit 15 und Intelligenz 14 haben
- kann keine Fernwaffen benutzen
- kann keine Klassenkombinationen eingehen

<b>SCHAMANE:</b> (Shamen)
Der Schamane ist ein Druide, der es gelernt hat, die Kräfte der Natur zu kontrollieren und sich die Elemente Untertan gemacht hat. Er hat es verlernt seine Form zu verändern, jedoch kann er die Kräfte der Elemente nutzen, um Kreaturen zu erschaffen, die ihm dienen.

VORTEILE:
- Auf Stufe 12 und 16 erhält er die Fähigkeit Wind- und Feuerelementare zu beschwören
- er besitzt die Angeborene Fähigkeit 'Leichte Wunden heilen' und erhält jeweils einen weiteren Spruch auf Stufe 1, 10 und 15
- er besitzt eine permanente Magie- und Feuerresistenz von 20 Prozent, welche bei Stufe 17 auf 40 Prozent anwächst
- ab Stufe 14 kann er die Fähigkeit 'Schatten rufen' zweimal pro Tag anwenden

NACHTEILE:
- kann keinerlei Rüstungen tragen
- kann keine Fernwaffen benutzen
- kann nicht mehr als Stärke 13 haben
- muss von Neutraler Gesinnung sein und benötigt mindestens Weisheit 17 und Charisma 16

<b>KLINGENSÄNGER:</b> (Blade Singer)
Der Klingensänger ist ein Elfenkrieger, der sich in seiner Jugend auf die Führung einer Klinge speziallisiert und seine Fähigkeiten mit dieser perfektioniert hat. Außerdem verfügt er über ein kleines Reportoir an Zaubersprüchen, die er während des Kampfes benutzen kann.

VORTEILE:
- Kann Niedrigstufige Zauber sprechen
- Besitzt die angeborene Fähigkeit Angriffe zu parieren
- erhält +2 Rüstungsklasse und +2 ETW0 bei Erreichen von Stufe 16
- besitzt eine erhöhte Bewegungsrate

NACHTEILE:
- kann keine schwereren Rüstungen als Kettenhemden, wegen deren Behinderung, tragen
- kann nur einhändige Klingen im Einhandkampfstil benutzen

<b>MAGIERJÄGER:</b> (Mage Hunter)
Ein Magierjäger wurde darauf trainiert Magiere zu bekämpfen. Außerdem widersteht er deren Beeinflussung mit steigender Erfahrung immer besser.

VORTEILE:
- erhält die Fähigkeit 'Hand auflegen'
- Geschützt vor Resistenzen senken, Auflösung und Todeszaubern
- Bei Stufe 21 erhält der Magierjäger eine gesegnete Waffe, welche speziell für den Kampf mit Magiern geschaffen wurde
- +1 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber
- 25 Prozent Magieresistenz auf Stufe 1, welche auf 50 Prozent bei Stufe 18 ansteigt
- ab Stufe 24 ist er immun gegen jede Nichtmagische Waffe

NACHTEILE:
- kann keine Fernwaffen benutzen
- Erhält -1 auf Geschicklichkeit
- kann keine magischen Gegenstände außer Waffen und Rüstungen benutzen

<b>NINJA:</b> (Ninja)
Der Ninja ist sowohl Dieb als auch Krieger. Er kann die Benutzung aller Klingenwaffen bis zur Großmeisterschaft erlernen und außerdem die Fähigkeiten eines Diebs einsetzen.

VORTEILE:
- Er erhält die Fähigkeit 'Schaden ausweichen' alle 5 Runden, wobei der Ninja seine überragende Geschwindigkeit nutzt, um Nahkampfangriffen zu entgehen.
- Er erhält +2 zu Geschicklichkeit
- Bei den Stufen 1, 10, 16 und 21 erhält er einen Rüstungsklassenbonus von +1
- Sobald er Stufe 21 erreicht, erhält der Ninja eine gesegnete Klinge von seinem Sensai, welche mit starken Verzauberungen versehen ist

NACHTEILE:
- Er erhält nur 15 Punkte pro Stufenanstieg zur Steigerung seiner Diebesfertigkeiten
- Er muss einen Malus von 2 auf seine Körperkraft hinnehmen
- Außerdem erhält er -1 auf seine Konstitution

<b>Kriegshexer:</b> (Warlock - unvollständig)
Ein Kriegshexer ist ein Magier böser Gesinnung, der sich auf das Zaubern böser Sprüche spezialisiert hat und darüber hinaus auch über bessere Kampffertigkeiten als seine Kollegen verfügt. Er kann sich im Kampf mit dem Stab auszeichnen und hat die Möglichkeit, seine Opfer unter seine geistige Herrschaft zu zwingen. Der Kriegshexer kann alle Zauberschulen nutzen und erhält verschiedene Immunitäten mit wachsender Erfahrung.
 

Jenny

Partymäuschen
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Amazonen sind weibliche Krieger in einer männerdominierten Welt. Ihre Gesellschaft könnte von einer Gottheit geschaffen worden sein, die Kriegerinnen mag; oder sie waren Faruen die gegen die Männerherrschaft rebellierten und entschieden über sich selbst zu herrschen. Möglicherweise sind sie auch matriarchische Gesellschaften, die schon lange vorm Beginn der Geschichtsschreibung existierten.
Woraus auch immer sie hervorgegangen sind, nun leben sie in Gesellschaften oder Gemeinden, in denen Frauen traditionelle Männerposten besetzen, bevorzugt als Abenteurerinnen oder als Kriegerinnen im Kampf.
Eine Amzonenkultur kann klein (eine einzelne Stadt oder Insel) oder riesig (ein ganzes Lang oder ein ganzer Kontinent), sehr fortschrittlich oder sehr primitiv sein. Einige Kulturen halten Männer als Diener und Sklaven, eine totale Umkehr vorheriger Zustände; andere haben gar keine Männer in ihrer Mitte. Es gibt auch Clans die freundliche Beziehungen zu benachbarten Männerstämmen pfllegen um den Stamm zu erhalten. Es gibt auch Gemeinden die aus dem selben Grund sehr "gastfreundlich" zu durchreisenden Abenteurern sind.
Vorteile:
:Können Waffen, z.B. Speere vergiften.
:Köne Tiere wie Druiden bezaubern.
:Können ihren weiblichen Status ausnutzen, indem sie den Ersten Schlag ausführen, dies garantiert einen +3 Schadens- und einen Rüstungsklassebonus für den ersten und zweiten Angriff. Begründet wird dies damit, das viele Gegner Frauen unterschätzen.
Nachteile:
:Können nur Speere, Schwerter, Äxte, Keulen und Bögen benutzen.
:Können nur Großmeristerinnen des Speers und Langbogen werden
:Können maximal Schienenpanzer tragen.
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Ich brauche dringend einige der Kitnamen, da ich sonst meine Strings (Waffen) nicht komplettieren kann.
Mir fehlen noch die folgenden (in Klammern Name den ich genommen habe):
Drow Battle Monger (Doc hat Schlachtenwueter vorgeschlagen)
Aerial Druid (Luftdruide)
Aquatic Druid (See druide)
Knife Bearer (Dolchtraeger)
Lord (Lord ;) )
Marksman (Schuetze)
Rhythm Warrior (Rhythmuskrieger)
Sellsword (?)
Ravager (Verwuester)
Slinger (Schleuderer)
Pit Fighter (Grubenkaempfer)

Wie gesagt kann ich ohne diese Namen meine Strings nicht komplettieren.<BR>
[Editiert von Fjaldir am 04-11-2001 um 03:00]
 

Caswallon

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@Fjaldir:
Einige davon hab ich noch nicht übersetzt, weil die bei mir nicht vollständig sind.
Man kann sich ja trotzdem schon mal einigen.
Lord, Marksman, Drow Battle Monger stehen jetzt oben drin.
Sellsword würde ich mit Söldner übersetzen, ist zwar nicht so poetisch, aber naja.
Bei den anderen würde ich bei deinen Vorschlägen bleiben; möglich wäre für Rhythm Warrior vielleicht noch Tanzender Krieger (String 64527).

Cas
P.S. Ich hab: Lord, Scharfschütze, Drow-Schlachtenwüter.<BR>
[Editiert von Caswallon am 04-11-2001 um 18:44]
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@Cas:
Okay, danke. Die Namen werd ich so uebernehmen. Ich denke Tanzender Krieger ist besser als Rhythmuskrieger. Mir war nur nichts besseres eingefallen :)
Wenn du fuer Marksman Scharfschuetze nimmst, was ist dann Sniper bei dir? Ich hab extra deswegen Schuetze genommen.
So, muss jetzt noch 5 Items uebersetzen, dann sind meine ersten 200 fertig. Einer davon ist aber ein halber Roman ueber oestliche Goetter und so weiter. *wuerg*
 

Caswallon

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@Fjaldir:
Sniper: Äääh... hab ich nicht drüber nachgedacht.:D Was müssen die auch so viele gleiche Kits einbauen?:)
Zur Not kann man die Sache ja auch rumdrehen - marksman=Scharfschütze und sniper=Schütze. Hat eigentlich auch was für sich, weil der Marksman eine ganze Menge mehr Spezialattacken hat.

Cas
 

Wilfried

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Würde zu "sellsword" nicht "Söldner" passen?!?!
War nur so eine fixe Idee.
Gruß W.!
 

Raven Warrior

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sollten sie eigentlich sein ... in Illuminus soll es sogar über 90 regelkonforme Kits geben ;)
 

Huxley

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Also, was ich bisher von TDD gesehen habe ist in keinster Weise AD&D regelkonform. Ich hab` zwar lange nicht alle Regeln im Kopf, aber z.B. ein Schild, mit dem man beim Tragen die zweite Hand weiterhin für alles mögliche nutzen kann, kommt mir doch eher willkürlich vor...
 

Raven Warrior

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tja, hätte ich jetzt gedacht, dass die sich an die Regeln gehalten haben (ich kenne die auch nicht so wirklich ...), aber bei Illuminus meine ich gelesen zu haben, dass es regelkonforme Kits sein werden ;)
 

Elanor

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Naja also ich muss noch loswerden, dass ich das wirklich super finde, was ihr hier macht. :) Und ich bin schon total gespannt auf TDD und Illuminus, also beeilt euch mal mit übersetzen. ;)
 

Huxley

Meuchelmeister
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@ Raven_Warrior:
Ja, alle Kits in Illuminus werden den AD&D Regeln entsprechen. Die Ausnahme bilden ein paar mit denen wir versuchen andere Rassen als Hauptchar möglich zu machen, aber da müsste ich mich auch erstmal wieder auf den neuesten Stand der Dinge bringen... ;)

Mir stinkt`s auf jeden Fall furchtbar, dass ich Illuminus nie richtig unbedarft und frisch spielen werde.
 

Caswallon

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So.
Wollte nur mal bekanntgeben *hochschieb*, daß meine Kits jetzt fertig sind. (Und der Rest auch - Huxley kriegt gleich Post.:))

Im ersten Post des Threads steht also der englische Name - der im Spiel dann nicht mehr auftaucht -, dann in Großbuchstaben der deutsche Name, dann die Beschreibung. Bei einigen Kits (praktischerweise meistens gleich am Anfang) fehlt der deutsche Name - das war auch im Original so (keine Überschrift). Diese Kits und einige mehr haben noch mal eine im wesentlichen (hab's nur mal überflogen) identische Beschreibung später in der Datei, z.B. um die 75100 herum. Wer diese Strings später mal erwischt, braucht also bloß Copy&Paste zu machen und noch mal nachzuprüfen.:)

Dem aufmerksamen Leser (falls das jemand lesen sollte:rolleyes: ) wird auffallen, daß ich einige Kits von Doc und auch Jennys Amazone noch mal habe - bei mir intelligenterweise mit längerem Text.:( Die Eigenschaftsliste war aber meistens dieselbe, deshalb danke an Doc und Jenny.

In mehreren Fällen habe ich etwas frei übersetzt, nicht daß sich ein Kontrolleur später wundert:), sonst wäre es häufig äußerst langweilig geworden. Ansonsten wird halt noch einige Zeit Playtesting draufgehen müssen, da die Beschreibungen alles andere als exakt und manchmal recht mehrdeutig waren.

Cas
 

Gala

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@Caswallon: Der Samurai darf keine Waffenpunkte auf Schusswaffen geben ? Seltsam, das darf doch in BG auch sonst niemand ! :D

Du meinst FERNWAFFEN, nicht Schusswaffen ... :rolleyes:

Allgemein vermisse ich oft die Angabe, um was f&uuml;r eine Sorte Kit es sich handelt... (Krieger ? Waldl&auml;ufer ? Paladin ? ...) meist kann man es sich zwar denken, aber nicht immer !

@Huxley: Wenn du damit die Buckler meinst: im originalen D&amp;D kann man da immer noch z.B. einen Bogen verwenden.<BR>
[Editiert von Gala am 23-11-2001 um 14:53]
 

Huxley

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Hab` ich noch nie was davon gehört... Was ist ein Buckler?

Was ich meinte heißt "Diamantschild" und ist ein hochgradig magisches, mittleres Schild, bei dem also selbst mit bestem Willen keine Bogen mehr gehalten werden kann - der einzige Nachteil war glaube ich das Gewicht, da bin ich mir aber nicht mehr ganz sicher.
Die Jungs von TDD haben da schon ziemlich sehr arg auf die Kacke gehauen... teilweise. ;)
 

Caswallon

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@Gala:
Hast du dir das tatsächlich durchgelesen?:eek:;)
Meines Wissens heißt es FernKAMPFwaffen.:) Aber ein paar solcher Schusselfehler wird man sicherlich noch finden. So unexakt wie die Beschreibungen manchmal sind, fällt das aber gar nicht auf.;) Aber beim endgültigen Überarbeiten kann man das ja ändern.

Zu den vermißten Angaben: Das geht dann ja aus dem Spiel hervor, unter welcher Klasse man dieses Kit anklicken kann. Ich hab schließlich nur übersetzt und nicht nachgedacht;), und diese Informationen waren in den Beschreibungen einfach nicht enthalten. Da fehlen übrigns recht viele Angaben - bei einigen Kits vermutlich eine Rassenbeschränkung, oder auch Beschreibungen von speziellen Fähigkeiten ("kann den Zauber XY anwenden" - nur leider, leider steht nirgendwo, was Zauber XY eigentlich bewirkt:D). Selbst in den Zauber- und Gegenstandsbeschreibungen fehlen manchmal Angaben - Gewicht einer Waffe, Casting Time für einen Zauber und dgl. mehr. Und da ich TDD noch nicht habe (mit 'nem Modem lädt man sich da ja dumm und dusselig) und sich mit diversen Patches noch einges ändern wird, bringt es auch noch nicht so wahnsinnig viel, das im Spiel auszutesten.

Trotzdem danke für die Kommentare,
Cas

P.S. Buckler ist glaub ich eine Tartsche - das Schildchen:), wo auch in BG1 ursprünglich mal stand, daß man damit einen Bogen benutzen könnte (was aber nicht ging).<BR>
[Editiert von Caswallon am 23-11-2001 um 15:10]
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Jo, ich hab mir das durchgelesen - gibt mir doch neue Ideen.

Immerhin plane ich, für NWN auch ein paar Module zu proggen.

Z.B. ein grosses Quest, mit dem ein Paladin so ab ca Level 12 (dann soll es aber extrem schwer sein, eher so ab Level 14+) einen Heiligen Rächer zu bekommen - und zwar selbst zusammengebaut :rolleyes:, d.h. er muss erstmal an die ganzen Zutaten kommen, einen Schmied beauftragen, warten bis der Schmied fertig ist, dann zum Kleriker rennen, der verlangt weitere Zutaten... und am Ende hat man dann seinen persönlichen Holy Avenger, wahlweise als Zweihänder oder Langschwert ! :)
 

Stian

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Amaunatorpriester sind meist böse ? :confused: Waren das nicht welche von den Guten ? ;)
 
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