Doc Sternau
Chefzwerg
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- 14.11.2000
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So, ich denke mal, wir sollten mal die übersetzten Zauberbeschreibungen hier abladen, da sie scheinbar immer mal wieder irgendwo auftauchen. Dadurch erhalten wir eine einheitliche Übersetzung, denk ich mal.
Klon
(Illusion/Hirngespinnst)
Stufe 9
Reichweite: Ausführender
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber erschafft der Anwender eine perfekte Kopie von sich selbst. Sie besitzt die gleichen Fähigkeiten wie der Zauberer und macht sie dadurch zu einem sehr mächtigen Verbündeten. Der Klon verfügt über die gleiche Anzahl an Trefferpunkten, die selben Zauber und die gleichen Nahkampffähigkeiten wie der Zaubernde. Allerdings muss sich der Zaubernde auch nach Erschaffung des Duplikats in einem Trancezustand der Konzentration befinden, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Wird er dabei gestört, verschwindet der Klon. Sobald der Zauber endet oder der Klon zerstört wird, kann sich der Zaubernde wieder bewegen.
Dieser Zauber ist der am weitesten entwickelte in dieser Gruppe und stattet den Klon nicht nur mit den stärksten Zaubern sondern auch den besten Nahkampffähigkeiten aus.
Monster beschwören VI
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Reichweite: 40m
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber beschwört Monster mit 9 bis 10 Trefferwürfeln. Es besteht eine 60prozentige Chance, dass ein Monster und eine 40prozentige Chance, dass zwei Monster beschworen werden. Die Monster erscheinen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers und attackieren die Gegner des Zauberers solange bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis sie getötet werden.
Die beschworenen Kreaturen können ein Ettin, ein Kuo-Toa oder ein Vampir sein.
(Diesen Monster beschwören gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, scheinbar waren die sich nicht so ganz klar, welche Stufe und welche Nummer)
Frostriese
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Wirkungsdauer: 8 Runden
Dieser Zauber ruft einen der großen Frostriesen des Nordens zur Unterstützung des Zauberers. Der Riese verfügt über unglaubliche Körperkraft und verspürt keinerlei Angst - vor welchem Gegner auch immer! Einmal beschworen wird der Riese nicht zögern mit seiner großen Doppelaxt gegen die Feinde des Zaubernden vorzugehen.
Belhifet
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Wirkungsdauer: 8 Runden
Dieser Zauber beschwört den Belhifet, einen Verbannten aus den Niederhöllen. Dieser höllische Biest ist beinahe unbesiegbar im Nahkampf und macht aus den meisten Gegnern Hackfleisch.
Außerdem rühmt er sich einer 50prozentigen Resistenz gegen Feuer, Kälte und Magischen Schaden.
(auch zwei Versionen, einmal mit und einmal ohne Resistenzen)
Smaragdgolem
(Beschwörung/Herbeirufung)
Stufe 7
Wirkungsdauer: 10 Runden
Dieser Zauber beschwört eine seltene Art der Golems, um den Wünschen des Beschwörers zu Diensten zu sein. Der Smaragdgolem ist zwar nicht so stark wie der Adamantitgolem, allerdings ist er schneller, hat mehr Lebenspunkte und genauer im Nahkampf.
Supernova
(Hervorrufung)
Stufe 8
Reichweite: Ausführender
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 30 Fuß Umkreis
Rettungswurf: halbiert Schaden
Dies ist eine weiterentwickelte Version des Sonnenstrahls, welche weit mehr Schaden anrichtet. Der Zauber wirkt auf alle Wesen in 30 Fuß Umkreis, ausgenommen des Zaubernden.
Schaden: 10W10; bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber wird der Schaden halbiert
Dampf
(Hervorrufung)
Stufe 5
Reichweite: 40 Meter
Zeitaufwand: 4
Dieser Zauber erschafft eine kochende Dampfwolke, die das Opfer einhüllt und 36 Punkte Hitzeschaden anrichtet. Außerdem kann es passieren, dass das Ziel jegliche Geschicklichkeit, aufgrund des Brennens in den Augen, verliert.
Schaden: 36 Punkte Hitzeschaden, kein Rettungswurf
Schwere ETW0 Strafen, wenn der Rettungswurf des Ziels misslingt
Antimagische Schale
(Bannzauber)
Stufe 6
Reichweite: Ausführender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Level des Zaubernden
Dieser Zauber umgibt den Magier mit einer Schale unbekannten Materials. Das Einzige, dass über diese Schale bekannt ist, ist ihr absoluter Schutz vor jedem Zauber - allerdings verhindert sie auch, dass der eingehüllte Magier aus seiner Hülle heraus zaubern kann.
Zornige Bullen
(Hervorufung/Beschwörung)
Stufe: 7
Wirkungsdauer: 6 Runden
Dieser Zauber öffnet ein Loch im Boden, aus welchem drei mächtige Minotauren entsteigen. Diese dienem dem Zauberer für kurze Zeit. All drei schwingen riesige Äxte und sind im Nahkampf sehr effektiv.
Freier Geist
(Bannzauber)
Stufe 8
Reichweite: Ausführender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zauberdauer: 1 Sekunde
Betroffenes Gebiet: nur Ausführender
Im Interesse der eigenen Selbstkontrolle und Geschütztheit der Gedanken, bewahrt der 'Freier Geist' Zauber den Anwender vor beinahe jedem mentalen Angriff.
Otilukes frostige Kugel
(Veränderung/Hervorrufung)
Stufe 6
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Rettungswurf: speziell
Dieser Zauber erzeugt eine Kugel klirrender Kälte, welche der Zaubernde auf eine feindliche Kreatur schießt. Die getroffene Kreatur erleidet 3W6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Gelingt dem Ziel ein Rettungswurf, kann es die Kugel umlenken und entgeht so dem Schaden völlig.
Dichter Nebel
(Veränderung)
Stufe: 5
Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn Sie von einer übermächtigen Gegnerzahl überrascht werden. Der Zauber erschafft einen dichten Nebelschleier, der jeden Ihrer Gegner, der sich darin aufhält, für 5 Runden blendet. Zusätzlich werden der Zauberanwender und seine Begleiter für 3 Runden unsichtbar - genügend Zeit für einen schnellen Rückzug!
Klon
(Illusion/Hirngespinnst)
Stufe 9
Reichweite: Ausführender
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein
Mit diesem Zauber erschafft der Anwender eine perfekte Kopie von sich selbst. Sie besitzt die gleichen Fähigkeiten wie der Zauberer und macht sie dadurch zu einem sehr mächtigen Verbündeten. Der Klon verfügt über die gleiche Anzahl an Trefferpunkten, die selben Zauber und die gleichen Nahkampffähigkeiten wie der Zaubernde. Allerdings muss sich der Zaubernde auch nach Erschaffung des Duplikats in einem Trancezustand der Konzentration befinden, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Wird er dabei gestört, verschwindet der Klon. Sobald der Zauber endet oder der Klon zerstört wird, kann sich der Zaubernde wieder bewegen.
Dieser Zauber ist der am weitesten entwickelte in dieser Gruppe und stattet den Klon nicht nur mit den stärksten Zaubern sondern auch den besten Nahkampffähigkeiten aus.
Monster beschwören VI
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Reichweite: 40m
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber beschwört Monster mit 9 bis 10 Trefferwürfeln. Es besteht eine 60prozentige Chance, dass ein Monster und eine 40prozentige Chance, dass zwei Monster beschworen werden. Die Monster erscheinen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers und attackieren die Gegner des Zauberers solange bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis sie getötet werden.
Die beschworenen Kreaturen können ein Ettin, ein Kuo-Toa oder ein Vampir sein.
(Diesen Monster beschwören gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, scheinbar waren die sich nicht so ganz klar, welche Stufe und welche Nummer)
Frostriese
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Wirkungsdauer: 8 Runden
Dieser Zauber ruft einen der großen Frostriesen des Nordens zur Unterstützung des Zauberers. Der Riese verfügt über unglaubliche Körperkraft und verspürt keinerlei Angst - vor welchem Gegner auch immer! Einmal beschworen wird der Riese nicht zögern mit seiner großen Doppelaxt gegen die Feinde des Zaubernden vorzugehen.
Belhifet
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Wirkungsdauer: 8 Runden
Dieser Zauber beschwört den Belhifet, einen Verbannten aus den Niederhöllen. Dieser höllische Biest ist beinahe unbesiegbar im Nahkampf und macht aus den meisten Gegnern Hackfleisch.
Außerdem rühmt er sich einer 50prozentigen Resistenz gegen Feuer, Kälte und Magischen Schaden.
(auch zwei Versionen, einmal mit und einmal ohne Resistenzen)
Smaragdgolem
(Beschwörung/Herbeirufung)
Stufe 7
Wirkungsdauer: 10 Runden
Dieser Zauber beschwört eine seltene Art der Golems, um den Wünschen des Beschwörers zu Diensten zu sein. Der Smaragdgolem ist zwar nicht so stark wie der Adamantitgolem, allerdings ist er schneller, hat mehr Lebenspunkte und genauer im Nahkampf.
Supernova
(Hervorrufung)
Stufe 8
Reichweite: Ausführender
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 30 Fuß Umkreis
Rettungswurf: halbiert Schaden
Dies ist eine weiterentwickelte Version des Sonnenstrahls, welche weit mehr Schaden anrichtet. Der Zauber wirkt auf alle Wesen in 30 Fuß Umkreis, ausgenommen des Zaubernden.
Schaden: 10W10; bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber wird der Schaden halbiert
Dampf
(Hervorrufung)
Stufe 5
Reichweite: 40 Meter
Zeitaufwand: 4
Dieser Zauber erschafft eine kochende Dampfwolke, die das Opfer einhüllt und 36 Punkte Hitzeschaden anrichtet. Außerdem kann es passieren, dass das Ziel jegliche Geschicklichkeit, aufgrund des Brennens in den Augen, verliert.
Schaden: 36 Punkte Hitzeschaden, kein Rettungswurf
Schwere ETW0 Strafen, wenn der Rettungswurf des Ziels misslingt
Antimagische Schale
(Bannzauber)
Stufe 6
Reichweite: Ausführender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Level des Zaubernden
Dieser Zauber umgibt den Magier mit einer Schale unbekannten Materials. Das Einzige, dass über diese Schale bekannt ist, ist ihr absoluter Schutz vor jedem Zauber - allerdings verhindert sie auch, dass der eingehüllte Magier aus seiner Hülle heraus zaubern kann.
Zornige Bullen
(Hervorufung/Beschwörung)
Stufe: 7
Wirkungsdauer: 6 Runden
Dieser Zauber öffnet ein Loch im Boden, aus welchem drei mächtige Minotauren entsteigen. Diese dienem dem Zauberer für kurze Zeit. All drei schwingen riesige Äxte und sind im Nahkampf sehr effektiv.
Freier Geist
(Bannzauber)
Stufe 8
Reichweite: Ausführender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zauberdauer: 1 Sekunde
Betroffenes Gebiet: nur Ausführender
Im Interesse der eigenen Selbstkontrolle und Geschütztheit der Gedanken, bewahrt der 'Freier Geist' Zauber den Anwender vor beinahe jedem mentalen Angriff.
Otilukes frostige Kugel
(Veränderung/Hervorrufung)
Stufe 6
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Rettungswurf: speziell
Dieser Zauber erzeugt eine Kugel klirrender Kälte, welche der Zaubernde auf eine feindliche Kreatur schießt. Die getroffene Kreatur erleidet 3W6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Gelingt dem Ziel ein Rettungswurf, kann es die Kugel umlenken und entgeht so dem Schaden völlig.
Dichter Nebel
(Veränderung)
Stufe: 5
Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn Sie von einer übermächtigen Gegnerzahl überrascht werden. Der Zauber erschafft einen dichten Nebelschleier, der jeden Ihrer Gegner, der sich darin aufhält, für 5 Runden blendet. Zusätzlich werden der Zauberanwender und seine Begleiter für 3 Runden unsichtbar - genügend Zeit für einen schnellen Rückzug!