[Übersetzung] [TDD] Zauberbeschreibungen

Doc Sternau

Chefzwerg
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So, ich denke mal, wir sollten mal die übersetzten Zauberbeschreibungen hier abladen, da sie scheinbar immer mal wieder irgendwo auftauchen. Dadurch erhalten wir eine einheitliche Übersetzung, denk ich mal. :)

Klon
(Illusion/Hirngespinnst)
Stufe 9
Reichweite: Ausführender
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber erschafft der Anwender eine perfekte Kopie von sich selbst. Sie besitzt die gleichen Fähigkeiten wie der Zauberer und macht sie dadurch zu einem sehr mächtigen Verbündeten. Der Klon verfügt über die gleiche Anzahl an Trefferpunkten, die selben Zauber und die gleichen Nahkampffähigkeiten wie der Zaubernde. Allerdings muss sich der Zaubernde auch nach Erschaffung des Duplikats in einem Trancezustand der Konzentration befinden, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Wird er dabei gestört, verschwindet der Klon. Sobald der Zauber endet oder der Klon zerstört wird, kann sich der Zaubernde wieder bewegen.
Dieser Zauber ist der am weitesten entwickelte in dieser Gruppe und stattet den Klon nicht nur mit den stärksten Zaubern sondern auch den besten Nahkampffähigkeiten aus.

Monster beschwören VI
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Reichweite: 40m
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber beschwört Monster mit 9 bis 10 Trefferwürfeln. Es besteht eine 60prozentige Chance, dass ein Monster und eine 40prozentige Chance, dass zwei Monster beschworen werden. Die Monster erscheinen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers und attackieren die Gegner des Zauberers solange bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis sie getötet werden.
Die beschworenen Kreaturen können ein Ettin, ein Kuo-Toa oder ein Vampir sein.

(Diesen Monster beschwören gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, scheinbar waren die sich nicht so ganz klar, welche Stufe und welche Nummer)

Frostriese
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Wirkungsdauer: 8 Runden

Dieser Zauber ruft einen der großen Frostriesen des Nordens zur Unterstützung des Zauberers. Der Riese verfügt über unglaubliche Körperkraft und verspürt keinerlei Angst - vor welchem Gegner auch immer! Einmal beschworen wird der Riese nicht zögern mit seiner großen Doppelaxt gegen die Feinde des Zaubernden vorzugehen.

Belhifet
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Wirkungsdauer: 8 Runden

Dieser Zauber beschwört den Belhifet, einen Verbannten aus den Niederhöllen. Dieser höllische Biest ist beinahe unbesiegbar im Nahkampf und macht aus den meisten Gegnern Hackfleisch.
Außerdem rühmt er sich einer 50prozentigen Resistenz gegen Feuer, Kälte und Magischen Schaden.

(auch zwei Versionen, einmal mit und einmal ohne Resistenzen)

Smaragdgolem
(Beschwörung/Herbeirufung)
Stufe 7
Wirkungsdauer: 10 Runden

Dieser Zauber beschwört eine seltene Art der Golems, um den Wünschen des Beschwörers zu Diensten zu sein. Der Smaragdgolem ist zwar nicht so stark wie der Adamantitgolem, allerdings ist er schneller, hat mehr Lebenspunkte und genauer im Nahkampf.

Supernova
(Hervorrufung)
Stufe 8
Reichweite: Ausführender
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 30 Fuß Umkreis
Rettungswurf: halbiert Schaden

Dies ist eine weiterentwickelte Version des Sonnenstrahls, welche weit mehr Schaden anrichtet. Der Zauber wirkt auf alle Wesen in 30 Fuß Umkreis, ausgenommen des Zaubernden.

Schaden: 10W10; bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber wird der Schaden halbiert

Dampf
(Hervorrufung)
Stufe 5
Reichweite: 40 Meter
Zeitaufwand: 4

Dieser Zauber erschafft eine kochende Dampfwolke, die das Opfer einhüllt und 36 Punkte Hitzeschaden anrichtet. Außerdem kann es passieren, dass das Ziel jegliche Geschicklichkeit, aufgrund des Brennens in den Augen, verliert.

Schaden: 36 Punkte Hitzeschaden, kein Rettungswurf
Schwere ETW0 Strafen, wenn der Rettungswurf des Ziels misslingt

Antimagische Schale
(Bannzauber)
Stufe 6
Reichweite: Ausführender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Level des Zaubernden

Dieser Zauber umgibt den Magier mit einer Schale unbekannten Materials. Das Einzige, dass über diese Schale bekannt ist, ist ihr absoluter Schutz vor jedem Zauber - allerdings verhindert sie auch, dass der eingehüllte Magier aus seiner Hülle heraus zaubern kann.

Zornige Bullen
(Hervorufung/Beschwörung)
Stufe: 7
Wirkungsdauer: 6 Runden

Dieser Zauber öffnet ein Loch im Boden, aus welchem drei mächtige Minotauren entsteigen. Diese dienem dem Zauberer für kurze Zeit. All drei schwingen riesige Äxte und sind im Nahkampf sehr effektiv.

Freier Geist
(Bannzauber)
Stufe 8
Reichweite: Ausführender
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zauberdauer: 1 Sekunde
Betroffenes Gebiet: nur Ausführender

Im Interesse der eigenen Selbstkontrolle und Geschütztheit der Gedanken, bewahrt der 'Freier Geist' Zauber den Anwender vor beinahe jedem mentalen Angriff.

Otilukes frostige Kugel
(Veränderung/Hervorrufung)
Stufe 6
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Rettungswurf: speziell

Dieser Zauber erzeugt eine Kugel klirrender Kälte, welche der Zaubernde auf eine feindliche Kreatur schießt. Die getroffene Kreatur erleidet 3W6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Gelingt dem Ziel ein Rettungswurf, kann es die Kugel umlenken und entgeht so dem Schaden völlig.

Dichter Nebel
(Veränderung)
Stufe: 5

Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn Sie von einer übermächtigen Gegnerzahl überrascht werden. Der Zauber erschafft einen dichten Nebelschleier, der jeden Ihrer Gegner, der sich darin aufhält, für 5 Runden blendet. Zusätzlich werden der Zauberanwender und seine Begleiter für 3 Runden unsichtbar - genügend Zeit für einen schnellen Rückzug!
 

Jenny

Partymäuschen
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Meine bisherigen Zauber:

Daelomins wundersames Karusell
(Veränderung)
Stufe: 9
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereicht: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Das wundersame Karusell, welches vom mächtigen Magier Daelomin erschaffen, sollte nicht mit dem harmlosen Kinderspielzeug verwechselt werden, denn es ist ein Zauber der Zerstörung. Sobald der Zaubernde den Spruch vollendet hat, wird das Ziel in einen wirbelnden Luftstrudel eingehüllt, welcher es schnell in blutige Stücken zerreißt. Dies verursacht 12W6 Schadenspunkte. Falls der Rettungswurf gelingt, wird das Ziel vom äußeren Ende des Karusells getroffen und erleidet 6W6 Schadenspunkte durch den starken wirbelnden Wind. Das Wirbeln ist gewaltsam genug um das Ziel für 6 Runden zu verwirren und desweiteren 12 Runden am Zaubern zu hindern. Bei gelungenem Rettungswurf gegen Zaubersprüche bleiben Verwirrung und Unfähigkeit zu Zaubern aus, dem Schaden kann jedoch nicht entgangen werden.

Malygnus' Zerspringender Obelisk
(Nekromantie)
Stufel: 9
Reichweite: 10 Yard
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber schließt das Opfer in einen Obelisken ein, welcher dann zerspringt und sowhl Körper als auch Seele des Ziels zerstört. Sollte der Rettungswurf gelingen, werdem dem Opfer je 1 Erfahrungsstufe pro 4 Stufen des Zaubernden entzogen, bis zu einem Maximalentzug von 10 Stufen. Zudem erleidet das Ziel 5W4 Schadenspunkte durch die Explosion des Obelisken.

Verwesung des Verstandes
(Nekromantie)
Stufe: 8
Reichweite: 20 Yard
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Area of Effect: 1 Target
Saving Throw: Special

Dieser Spruch erlaubt dem Magier mit dem Ziel des totalen Bösen den Verstand einer vorher ausgewählten Kreatur verrotten zu lassen. Dem Ziel muss ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, sonst wird der Spruch wirksam. Der Zauber zeiht dem Ziel jede Runde einen Intelligenzpunkt ab und hindert es am Zaubern, die Intelligenz des Ziels wird solange reduziert bis es als hinrntoter Körper zu Boden fällt. Bei gelungenem Rettungswurf wird nur ein Intelligenzpunkt pro Tag abgezogen und der ansonsten unvermeidbare Tod wird umgangen.

Molekulare Auflösung
(Illusion)
Stufe: 9
Reichweite: Zaubernder
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder

Dieser Zauber ist extrem gefährlich, kann dem Zaubernden aber dennoch unschätzbare Vorteile bescheren. Während des Sprechens der Zauberformel erleidet der Anwender 10W1 Schadenspunkte aufgrund der Tatsache das er die Molekülstrukur seines Körpers auflöst. Während der Auflösung wird er als trüber Nebel erscheinen, so das ihn direkte Angriffe kaum treffen können. Der Zauber ist dennoch sehr gefährlich, nach 5 Runden wird sich die molekulare Struktur wieder manifestieren. Dies gelingt in 75% der Fälle, ansonsten fällt das, was vom Zaubernden übrig ist, einfach tot zu Boden. Der Zauber macht den Anwender zudem sehr empfindlich gehen Angriffe mit Magie, er erhält -40% Magieresistenz und wird, trotz seiner nahezu völligen Immunität gegenüber physischen Attacken, durch magische sehr viel stärker geschädigt.

Seelenverwesung
Stufe: 9
Reichweite: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 Tage
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereicht: 1 Wesen

Es wird gesagt, die Seele sei das Zentrum jedes Lebewesens, ohne sie hört der Körper auf zu existieren. Der Zaubernde versucht dem Ziel mit diesem Spruch seine Seele zu entreißen. Er wird eine Formel murmeln, die die Selle des Ziels trifft, sollte der Rettungswurf scheitern. Folgende Tabelle führt Rettungswürfe und Folgen im Falle des Scheiterns derselben auf.
1: Rettungswurf gegen Tod -3 (bei Scheitern verliert das Opfer eine Erfahrungsstufe)
2= Rettungswurf gegen Tod-2(bei Scheitern verliert das Opfer zwei Erfahrungsstufen)
3 Rettungswurf gegen Tod-1(bei Scheitern verliert das Opfer vier Erfahrungsstufen)
4:Rettungswurf gegen Tod-0(bei Scheitern verliert das Opfer acht Erfahrungsstufen)
5=Rettungswurf gegen Tod1(bei Scheitern verliert das Opfer sechzehn Erfahrungsstufen)
6:Rettungswurf gegen Tod2(bei Scheitern verliert das Opfer zweiunddreißig Erfahrungsstufen)

(der ist extrem seltsam was den Rettungswurfkram angeht...)


Augen des Zorns(Bannzauber)
Stufe: 8
Reichweite: Zaubernder
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Radius 3 Fuß
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Zauber bringt 7 Augen hervor, welche von den elementaren und dämonischen Ebenen stammen. Diese Augen haben viele zerstörende Qualitäten, welche durch Anwendung des Zaubers auf feindliche Wesen ausgelöst werden. Jede Kreatur die in den Wirkungsbereich des Zaubers kommt,wird getroffen, wenn der Rettungswurf misslingt. Diese Augen wirken wie folgt.
Auge des Kristalls: Bei misslungenem Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W6 Kälteschaden..

Auge des Abgrunds: Verursacht beim Ziel 3W6 Feuerschaden.

Auge des Blitzes: Das Ziel erleidet 3W6 Elektriziätsschaden.

Auge des Jägers: Betäubt das Opfer für 4 Runden.

Auge des Parasiten: Entzieht dem Ziel Blut und infolgedessen 3 Stärkepunkte für 8 Runden.

Auge des Leids: Verusacht sofortigen Tod durch Visionen von unaushaltbaren Schmerzen.

Auge der Folter: Schließt das Opfer in Stein ein, damit es ewige Verdammnis erlebt.

Ertrinken(Bannzauber)
Stufe:7
Reichweite: 25
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1Wesen
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Zauber schließt das Ziel völlig in eine abgeschnürte Wasserblase ein. Diese Blase bleibt für die nächsten 6 Runden fest und unzerstörbar. In jeder Runde erleidet das Ziel 1W8 Schadenspunkte. Danach nimmt der Schaden ab, wenn das Opfer versucht duch das Wasser zu waten und die Blase zu verlassen. Innerhalb der Blase ist Zaubern unmöglich.


Magischer Fang (Hervorrufung)
Stufel: 1
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber gibt dem Bezauberten einen +1 Bonus auf seine Waffenverzauberung. Der Bonus hält mindestens 1 Runde an, in der die natürliche Verzauberung geschwächt ist.

Gift verlangsamen
(Beschwörung/Herbeirufung)
Stufe: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 4 Runden pro Stufe bist Stufe 16

Dieser Zauber macht das geschützte Wesen immun gegen alle Angriffe mit gift. Der Spruch hält 4 Runden pro Stufe des Zaubernden, er entfernt jedoch keine schon vorhandenden Gifte im Körper des Zieles.


So, vielleicht könnte einer das AD&D Gurus die Zauber mal lesen und evt. Tipps zu falschen Fomulierungen geben.
 

Caswallon

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Argh.
Auch ein paar Doppelte. (Übrigens passiert es manchmal, daß der Name eines Zaubers mit der Beschreibung nicht übereinstimmt.)

Also das, was Jenny und Doc noch nicht haben:

Orkenhorde
(Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 8
Dauer: 7 Runden

Dieser Zauber ruft 4 verbesserte Orkkrieger herbei, die die Befehle des Zaubernden befolgen. Zwei der Orks sind auf Bögen spezialisiert und können großen Schaden in kurzer Zeit anrichten. Die anderen beiden benutzen Äxte und stürzen sich im Kampfrausch und mit Todesverachtung in die Schlacht.


Bluten (Nekromantie)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Dauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser schreckliche Nekromantie-Zauber sendet die Seele eines Hauttänzers in den Körper des Zieles, wodurch dieses heftig aus allen Körperöffnungen für eine lange Zeit zu bluten beginnt. Wenn ein Rettungswurf gegen Tod -3 gelingt, verlangsamt sich das Bluten, dauert aber dennoch 6 Runden an.
Schaden: 1 Punkt durch Bluten pro Sekunde für 6 Runden.

Seele von Kalan-Zhar
(Veränderung)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Dauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber ruft den Geist eines legendären Ebenenwanderers und Bogenschützen vom Himmel herbei, der dem Ziel seine speziellen Fähigkeiten verleiht. Der Empfänger erhält eine Geschicklichkeit von 25 und +8 auf ETW0 mit Fernkampfwaffen für die nächsten 8 Runden.


Rarys Gedächtnisnegation
(Hervorrufung)
Grad: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Dauer: 1 Tag
Rettungswurf: gegen Zauber -4

Dieser Zauber kann die geistige Kapazität eines Wesens für die Dauer eines Tages reduzieren. Der Zauber verringert zufällig die Anzahl der Zauber, die sich das betroffene Wesen einprägen kann. Das geschieht nach folgendem Muster:
1: 1 Zauber des 6., 7. und 8. Grades
2: 1 Zauber des 7., 8. und 9. Grades
3: 2 Zauber des 8. Grades
4: 2 Zauber des 9. Grades
5: 3 Zauber des 1. und 2. Grades


Eiserner Körper (Veränderung)
Grad: 8
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Dauer: 9 Phasen

Dieser Zauber verleiht dem Körper des Zaubernden die Eigenschaften von Eisen. Dabei erhält er die Vorteile, aber auch die Nachteile des Metalls:
VORTEILE:
:Immunität gegen
:Elektrizität
:Betäubung
:Taubheit
:Gift
:Krankheit
:Blindheit
:50% verringerter Schaden durch Feuer und Säure
:Stärke um 6 erhöht

NACHTEILE:
:Geschicklichkeit um 6 verringert
:Angriffe auf 1 pro Runde reduziert
:-2 auf Rüstungsklasse gegen Wuchtwaffen
:Geschwindigkeit beim Zaubern verringert


Wahrer Schlag (Erkenntniszauber)
Grad: 1
Reichweite: 5 Meter
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereicht: 1 Wesen
Dauer: 2 Runden

Der Magier wirkt einen Zauber der plötzlichen Genauigkeit auf ein Ziel. Der Zauber dauert nur für 2 Runden an, aber das Ziel erhält +20 auf seine Angriffsgenauigkeit. Das kann sehr nützlich sein, wenn ein Angreifer sein Ziel unbedingt treffen muß.

Angriffsgenauigkeit soll ETW0 sein, oder?

Berstende Sonne (Hervorrufung)
Grad: 8
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: 50
Wirkungsbereich: 30ft radius
Rettungswurf: neg

Bei diesem Zauber wählt der Magier ein Ziel aus und läßt die Sonne ein blendendes Licht zu dieser Stelle senden. Alle Wesen innerhalb von 30ft der Explosion müssen einen Rettungswurf -2 gegen Zauber bestehen oder werden für 1 Runde geblendet, erhalten -4 auf Stärke und Geschicklichkeit, und ihr ETW0 wird für 10 Runden halbiert. Der Lichtstrahl verursacht auch unabhängig vom Rettungswurf bei allen Wesen im Wirkungsbereich 3W6 Feuerschaden.


Erstickung (Hervorrufung)
Grad: 8
Reichweite: 30
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: neg

Dieser Zauber kann sehr grausam sein und ebenso nützlich gegen zaubernde Gegner. Der Zaubernde spricht den Zauber aus und erschafft ein Vakuum um die Kehle des Ziels, das wie eine um die Kehle gewickelte Kette wirkt. Das Ziel wird dadurch stranguliert. Gelingt ihm ein Rettungswurf -2 gegen Zauber, verstummt es für die nächsten 2 Runden; wenn nicht, verstummt es für die nächsten 8 Runden. Zusätzlich muß das Ziel einen Rettungswurf -2 gegen Tod ausführen; gelingt dieser nicht, erleidet es 2W6 Schaden pro Runde für die nächsten 6 Runden.


Schwerkraft (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: alle Wesen im Wirkungsbereich
Rettungswurf: neg

Mit diesem Zauber versucht der Magier, die natürliche Schwerkraft, die einen Körper nach unten zieht, zu beeinflussen. Sein Ziel ist es, diese Kraft für alle Wesen im Wirkungsbereich außer der Party enorm zu verstärken. Die Ziele werden für 1 Runde verlangsamt; gelingt ihnen kein Rettungswurf -1 gegen Zauber, werden sie für 7 Runden verlangsamt. Der Zauber hat jedoch eine geringe Chance, daß die Schwerkraft verringert wird und alle Betroffenen beschleunigt werden.


Armee der Dunkelheit
(Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: 20 Yards
Dauer: 40 Phasen

Dieser Zauber für den fortgeschrittenen Magier ist eine verbesserte Version des Zaubers "Tote beleben". Der Zaubernde beschwört mit einer majestätischen Handbewegung eine Armee von Untoten. Dabei erscheinen 3 Skelettkrieger, die dem Zaubernden beistehen. Die Wesen existieren für sehr lange Zeit und sind immun gegen alle Zauber, die den Geist betreffen.


Tätowierung
(Veränderung)
Grad: 9
Reichweite: 1 Yards
Dauer: 40 Phasen
Rettungswurf: -3 gegen Zauber

Dieser Zauber erzeugt ein verfluchtes Symbol, das eine zufällige negative Eigenschaft beinhaltet. Der Zaubernde beschwört die Tätowierung und platziert sie auf der Haut seines Ziels. Die Tätowierung hält für 40 Phasen an und hat einen der folgenden Effekte:
:Symbol des Schmerzes (reduziert RK, Stärke und Konstitution um 2)
:Symbol der Koordination (reduziert ETW0 um 5 und Geschicklichkeit um 2)
:Symbol des Wissens (reduziert Weisheit, Intelligenz und Charisma um 2)
Bei Gelingen eines Rettungswurfes -3 gegen Zauber hat die Tätowierung keine Auswirkungen.


Lebensverzerrung
(Nekromantie)
Grad: 9
Reichweite: 20 Yards
Dauer: Permanent
Rettungswurf: -4 gegen Zauber
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Durch diesen Zauber kann der Zaubernde die Seele einer Person berühren und ihre Stärke beeinflussen. Der Zauber verursacht zwar nur 20 Schadenspunkte, aber diese Punkte werden dauerhaft vom Maximum der Trefferpunkte des Ziels abgezogen und können nicht geheilt werden. Mit einem Rettungswurf -4 gegen Zauber kann das Ziel den Auswirkungen des Zaubers entgehen. Dieser Zauber kann die stärkste Seele zur Unterwerfung zwingen und die Entscheidung in einem Kampf auf Leben und Tod sein.


Knochen zerschmettern
(Hervorrufung)
Grad: 9
Reichweite: 1 Yards
Dauer: Speziell
Rettungswurf: -3 gegen Tod für schwere Brüche und -2 gegen Tod für leichte Brüche
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber kann verheerende Auswirkungen auf das Ziel haben. Der Magier erschafft in seiner Hand eine gewaltige Kraft, die bei Berührung Starke Schockwellen durch den Körper des Ziels sendet, die die Knochen in verschiedenster Weise brechen können. Bei einem Rettungswurf -2 gegen Lähmung hat der Zauber keine Auswirkungen. Gelingt der Rettungswurf nicht, tritt einer der folgenden Effekte ein:
1=Leichter Beinbruch (für 3 Runden verlangsamt)
2=Schwerer Beinbruch (für 6 Runden verlangsamt)
3=Leichter Armbruch (ETW0 für 6 Runden um 3 reduziert)
4=Schwerer Armbruch (ETW0 für 6 Runden um 6 reduziert)
5=Leichter Schädelbruch (für 3 Runden verwirrt)
6=Schwerer Schädelbruch (für 6 Runden verwirrt)
7=Leichter Rippenbruch (für 5 Runden -2 auf RK)
8=Schwerer Rippenbruch (für 5 Runden -4 auf RK)
9=Leichter Wirbelsäulenbruch (für 3 Runden gelähmt)
10=Schwerer Wirbelsäulenbruch (für 6 Runden gelähmt)
11=Vollständiges Zerschmettern des Skeletts (Tod)

Na dann, Hals- und Beinbruch!:D

Opfernde Übertragung (Nekromantie)
Grad: 9
Zeitaufwand: 10
Dauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: nein

Dieser Zauber ist ein Opfer, das der Magier bringt, um einem anderen Mitglied der Gruppe zu helfen. Der Magier zapft seine Lebensquelle selbst an und entfernt einen winzigen Teil davon, um diese Energie in ein anderes Mitglied der Gruppe zu kanalisieren. Der Zauber verringert die maximale Anzahl der Trefferpunkte des Magiers um 1 und erhöht die des Zieles um 1.

Vermutlich der sinnloseste Zauber überhaupt...

Folter (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 2
Dauer: 4 Runden
Reichweite: 10

Dieser Zauber ruft einen sehr schnellen und beinahe unzerstörbaren Schatten von einer anderen Ebene herbei. Der Schatten kann zwar keine Verletzungen zufügen, aber seine Hauptaufgabe ist es, einen Magier daran zu hindern, Zauber zu wirken, indem er ihn mit seinen Stacheln foltert. Das Wesen existiert nur für 4 Runden, was jedoch genug Zeit ist, die Aufgabe zu erfüllen.


Arkane Runen (Anrufung)
Grad: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Dauer: 20 Phasen

Mit diesem Zauber ruft der Zaubernde die arkane Magie an, ihm eine zufällig ausgewählte Schutzrune zu gewähren. Der Schutz und die Verzauberung können nicht vom Magier bestimmt werden. Die Rune bleibt beim Zaubernden für 20 Runden, danach verschwindet sie wieder in der Magie, aus der sie geformt wurde. Sie muß wie eine Halskette getragen werden und gewährt einen der folgenden Schutzzauber:
1=Rune des Magischen Schutzes (25%, 50%)
2=Rune des Schutzes vor Elementen (25%, 50%
3=Rune des geistigen Stabilität (50%, 100%)
4=Rune des Waffenschutzes (kann nur von magischen Waffen +4 oder besser verwundet werden)

Die Prozentzahlen der Resistenzen sind nicht genauer angegeben, also kA.

Rarys Gedächtnisverbesserer (Anrufung)
Grad: 9
Wirkungsbereich: Der Zaubernde
Dauer: 1 Tag

Dieser Zauber erhöht die Kapazität des Gedächtnises des Zaubernden für einen Tag. Damit wird zufällig Raum im Gedächtnis des Magiers geschaffen, um zusätzliche Sprüche eines hohen Grades aufnehmen zu können. Folgende Kombinationen sind dabei möglich:
1: 1 Zauber des 6., 7. und 8. Grades
2: 1 Zauber des 7., 8. und 9. Grades
3: 2 Zauber des 8. Grades
4: 2 Zauber des 9. Grades
5: 3 Zauber des 1. und 2. Grades


Schrecken (Illusion/Hirngespinst)
Grad: 9
Reichweite: 100
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 3 einzelne Ziele

Dieser Zauber ist eine verbesserte Version des Imaginären Mörders. Der Magier sendet eine Nachricht zur Halbebene, und eine Kreatur in Gestalt der größten Ängste der Ziele erscheint, um sich an die Ziele heranzuschleichen. Nur diese können die Kreatur sehen. Dem Betroffenen steht ein Rettungswurf -2 gegen Tod zu; gelingt der nicht, stirbt das Ziel aufgrund schierer Angst. Gelingt der Rettungswurf, erleidet es 3W6 Schaden und verliert für 10 Phasen 2 Stärkepunkte. Außerdem muß es einen Rettungswurf -4 gegen Versteinerung bestehen oder wird für 12 Runden gelähmt. Zusätzlich verliert das Ziel 2 Punkte auf Geschicklichkeit für 10 Phasen durch das ängstliches Zittern, wenn ihm keinen Rettungswurf -4 gegen Zauber gelingt.


Ätzende Wolke (Hervorrufung)
Grad: 9
Reichweite: 40
Dauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 40ft
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber ruft in einem Gebiet eine wogende Wolke ätzender Magie hervor, die bei Kontakt explodiert. Die Wolke bleibt für 1 Phase bestehen. Der verursachte Schaden erhöht sich von 1W10 bis zu 1W25. In den letzten 4 Runden wird die Wolke schwächer und sogar unsichtbar, verursacht aber dennoch allmählich abnehmenden Schaden. Der Nachteil dieses Zaubers ist, dass alle Gruppenmitglieder 35 Trefferpunkte aufgrund des plötzlichen Brennens des die Finger des Zaubernden umgebenden Rauches erleiden und durch den Versuch, sich zu erholen, für 4 Runden verlangsamt werden.


Daelomins Drastisches Dromedar (Veränderung):D
Grad: 9
Reichweite: Speziell
Dauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Ziel
Rettungswurf: Speziell

Dieser sehr mächtige Zauber entzieht dem betroffenen Wesen augenblicklich alles Wasser, so dass es zu einer Statue aus getrocknetem Fleisch wird. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen Versteinerung, kann der Zauber nur etwas, nicht alles Wasser entziehen, und das Ziel erleidet 6W6 Schadenspunkte durch Kälte. Außerdem wird die Konstitution für 6 Runden um 50% gesenkt.

Katzenhafte Anmut (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 1 Wesen
Dauer: 6 Phasen pro Stufe, beginnend mit Stufe 8-16
Zeitaufwand: 1

Dieser Zauber gewährt dem Empfänger eine Erhöhung der Geschicklichkeit. Er erhält einen zufälligen Bonus von 1-4 für 6 Phasen pro Stufe des Zaubernden, beginnend mit Stufe 8-16 und einer maximalen Dauer von 48 Phasen.

Das ist mir etwas unklar. Was heißt "Beginnend mit Stufe 8-16" (starting with level 8-16)?:confused:

Nachtrag:
Eislanze (Hervorrufung)
Grad: 3
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3

Der Zauber erschafft einen Speer oder eine Lanze aus magischem Eis, die der Magier in ein ausgewähltes Ziel stößt. Die Lanze verursacht 5-30 Schadenspunkte, und dem Ziel muss ein Rettungswurf -1 gegen Zauber gelingen, oder es wird für 4 Runden gelähmt.

Aura des Fokus (Bannzauber)
Grad: 3
Reichweite: 3
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: 4 Runden

Dieser Zauber gewährt dem Magier 4 Runden völliger Konzentration und mentaler Fokussierung. Dadurch kann er Zauber wirken, ohne von Nah- oder Fernkampfwaffen unterbrochen zu werden. Magischer Schaden durchbricht den Fokus jedoch.

Ausdauer (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 6 Phasen pro Stufe von Stufe 8-16

Dieser Zauber gewährt dem Empfänger eine Erhöhung der Konstitution. Er erhält einen zufälligen Bonus von 1-4 für 6 Phasen pro Stufe des Zaubernden, beginnend mit Stufe 8-16 und einer maximalen Dauer von 48 Phasen.



@Jenny:
"Save vs spell" heißt "Rettungswurf gegen Zauber" im Gegensatz zu "gegen Tod" o.a.
Deine Molekulare Auflösung ist vollständiger, bei mir fehlt die Sache mit der Magieresistenz völlig.:)
Zum Ertrinken: Nicht der Schaden nimmt ab, sondern das Ziel wird verlangsamt. (Bei mir jedenfalls: (the target) will becomed slowed as they atempt the wade through the bubble...)

Cas<BR>
[Editiert von Caswallon am 31-10-2001 um 22:36]
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Also bei mir ist der Bluten-Zauber etwas anders:

<b>Bluten</b>
Stufe 4
Reichweite: Sichtweite des Zauberers
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Kreatur
Rettungswurf: Nein

Dieser schreckliche Nekromantenzauber bewirkt, dass das Opfer für kurze Zeit aus allen Körperöffnungen blutet. Es gibt keinen Rettungswurf gegen diesen schmerzhaften Zauber.

Schaden: 2 Punkte/Sekunde für 4 Runden

Wäre nett, wenn mal jemand, der TDD schon spielt sagen könnte, welche Version richtig ist.
 

Jenny

Partymäuschen
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Okay, meine restlichen Spells:

Metall Erwärmung (Veränderung)
Stufe: 2
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereicht: Radius von 30 Fuß
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Spruch erlaubt dem Druiden eine Welle magischer Hitze zu erzeugen, die alle von Gegnern geführten Waffen extrem aufheizt. Die Waffen, egal of Holz oder Metall, werden sich soweit erhitzen, das die Ziele sie bei misslungenem Rettungswurf wegen Verbrennungen an den Händen fallenlassen. Die Opfer erleiden 1W4 Schadenspunkte.


Größerer Magischer Fang (Hervorrufung)
Stufe: 3
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde je 3 Stufen, beginnend von Stufe 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber gewährt dem Empfänger einen +1 Bonus, für je 3 Stufen des Zauberndenden, beginnend ab Stufe 9, auf seine Waffenverzauberung. Der Bonus hält mindestens 1 Runde an, in der die natürliche Verzauberung geschwächt ist. Die Maximalerhöhung beträgt +3.


Magische Robe (Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Zaubernder
Wirkungsdauer: 4 Runden pro 4 Erfahrungsstufen des Zaubernden
Zeitaufwand: 1

Dieser Zauber erzeugt ein magisches Feld, welches ein Kleidungsstück, ein Schild oder eine Rüstung einhüllt und seine Verzeuberung für eine festgelegte Zeitspanne erhöht. Das jeweilige Stück gewinnt einen +1 Bonus für je 4 Erfahrungsstufen des Zaubernden, der maximale Bonus ist +5.


Temperaturkontrolle (Einfrieren)
Stufel: 4
Sphäre: Wetter
Reichweite: 40 Yard
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch erlaubt dem Zaubernden das Wetter eines Gebietes, in dem sich ein Wesen aufhält, zu kontrollieren. Der Zauber friert die Temperaturen bei extremer Hitze ein. Die Kreatur im Zielgebiet verliert 50% ihrer Feuerresistenz und die Party des Zaubernden erlangt je 25% mehr Resistenz gegen Angriffe mit Feuer.


Feuerwand (Hervorrufung)
Stufe: 5
Reichweite: Zauebrnder
Wirkungsdauer: 3 Runden +1 pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Eine bewegliche, leuchtende Wand aus blutroten Flammen erscheint aus dem Nichts, wenn der Druide diesen Zauber anwendet. Die Wand hüllt den Zaubernden völlig ein. Jede Kreatur, die versucht den Eingeschlossenen zu erreichen, wird geschädigt. Die Wand bewegt sich mit dem Zaubernden, gewährt jedoch keinen extra Schutz vor Feuer.


Waldgeschöpfe rufen V
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe: 5
Wirkungsdauer: 2 Phasen
Reichweite: 25m
Zeitaufwand: 1 Runde

Dieser Zauber ruft ein zufällig ausgewähltes Geschöpf des Waldes herbei, das den Druiden im Kampf unterstützt. Das Geschöpf verweilt für 2 Phasen und kömpft auf Befehl des Druiden. Die Tiere, die gerufen werden können sind:T:
:Leopard
:Cheetah
:Panther
:Löwe
:Tiger
:Grizzly Bär
Es gibt eine kleine Chance, dass mehr als 1 Geschöpf erscheint.


Besitzergreifung (Nekromantie)
Stufe: 6
Sphäre: Tier
Reichweite: 1
Wirkungsdauer: 48
Rettungswurf: gegen Zauber -1
Beeinflußte Kreaturen: Alle

Dieser Spruch erlaubt dem Zaubernden in den Körper jeder Kreatur zu schlüpfen und diese für 8 Runden total zu kontrollieren. Während dieser Zeit wird der natürliche Körper extrem schwach und es ist gerade noch genug von der Seele übrig, um den hilflosen Körper in seinem ätherischen Zustand in Sicherheit zu bringen. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen, verlässt die Seele des Zaubernden trotzdem en Körper und es wird 8 Runden dauern ehe sie wieder zurückkehren kann. Währenddessen ist der Körper unsichtbar und sehr schwach, die Lebenspunkte sind auf ein Minimum reduziert. nach Rückkher in den eigenen Körper werden alle Werte 100%ig wiederhergestellt und die vorher besessene Kreatur erleidet einige Schadenspunkte.


Natürliche Stärkung
(Hervorrufung)
Stufel: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder
Wirkungsdauer: 5 Runden
Dieser zauber ist ein Segen der Natur für die Druiden. Er befähigt den Druiden bei jedem Treffer dem Ziel doppelten Schaden zuzufügen. Das bringt einen riesigen Vorteil im Kampfgetümmel, jedoch kann der Druide während der Wirkungsdauer keine weitere Sprüche anwenden.


Kuss des Todes (Nekromantie)
Stufe: 7
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Kreatur
Rettungswurf: gegen Tod -1

Dieser hinterhältige Spruch erzeugt Giftschlangen, die jedes Ziel beißen, dem sie nahe genug kommen. Sie vergiften die Opfer mit den tödlichsten Giften, bei misslungenem Rettungswurf folgt ein sehr schneller Tod. Die Gifte können durch ein Gegengift entfernt werden, aber sollte das Opfer sterben ist keine Wiederbelebung möglich.


Berührung eines Lichs
(Nekromantie)
Stufe: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zaubernder
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber verleiht dem Zaubernden die Kraft der Berührung eines Lichs und dessen Immunitäten. Diese beinhalten Immunität gegen Lähmung und Furcht. Außerdem leuchten seine Hände mit einem ungesunden grün, was ein Opfer bei Berührung lähmt und 1-10 Schadenspunkte kostet, sollte der Rettungswurf misslingen. Dieser Zauber hat keinen Effekt auf die Untoten.


Beltyns Brennendes Blut
(Nekromantie)
Stufe: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber entzündet das Blut des Opfers und verursacht 3-12 Schadenspunkte in jeder Runde. Dem Ziel wird jede Runde ein Rettungswurf gegen Tod -3 gewährt, ist dieser erfolgreich, wird der Zauber wirkungslos. Sollte das Ziel immun gegen Feuer sein, wird diese Resitenz den Schaden reduzieren oder ganz aufheben.


Azragans Kanalisierung(Unbekannt)
Stufe: 1
Reichweite: 30
Zeitaufwand: 2
Ziele: 1

Dieser Zauber scheint ein Streich eines Lehrlings zu sein. Er hat eine völlig zufällige Auswirkung auf das Ziel, aber diese ist immer unangenehm. Solche Sprüche werden von Zauberschülern häufig zur Übung gelernt, bevor sie spezifische zauber sprechen können. Auf einer hohen Erfahrungsstufe können sie aber sehr gefährlich sein.


Adrenalinrausch
(Veränderung)
Stufe: 3
Reichweite: 30 Yard
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Alle im einen 15 Fuß Radius um den Zaubernden

Dieser Spruch versetzt den Zaubernden und seine Party in einen 5 Runden dauernden Adrenalinrausch, der die Rüstungsklasse um 2 verbessert sowie Konstitution und Geschicklichkeit um 2 anhebt. Der Spruch verbessert die Chancen der Bezauberten im Kampfgetümmel nicht in Panik zu verfallen.


Eisscherbe
(Hervorrufung)
Stufe: 4
Reichweite: 50
Wirkungsbereicht: 1 Wesen

Dieser Zauber ist dem Spruch Flammenpfeil sehr ähnlich, nur das statt eines Pfeils eine Scherbe aus Eis auf das Opfer abgschoßen wird, die mit der Macht von 3 bezauberten Eispfeilen zuschlägt. Der Zauber eignet sich aufgrund seiner Schenlligkeit sehr gut für den Erstschlag.


Daer'Raghs Aurareinigung
(Metamagie)
Stufel: 4
Reichweite: Zaubernder
Zeitaufwand: 4

Die Anwendung von Magie verursacht magische Rückstände rund um den Zaubernden, die selbst die besten Magier davon abhält, viele Sprüche schnell hintereinander zu sprechen. Daer'Raghs Aurareinigung entfernt diese Rückstände, so das ein sehr viel schnelleres zaubern möglich wird.


Schwächen(Erkenntniszauber)
Stufe: 4
Reichweite: Sichtlinie
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: gegen Zauber -2

Der Spruch zieht dem Ziel bei misslungenem Rettungswurf 5 Stärkepunkte ab. Er ist sehr mächtig, denn er kann selbst das stärkste Biest in eine schwache Beute verwandeln.


Dichter Nebel
(Veränderung)
Stufe: 5

Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn Sie von einer übermächtigen Gegnerzahl überrascht werden. Der Zauber erschafft einen dichten Nebelschleier, der jeden Ihrer Gegner, der sich darin aufhält, für 5 Runden blendet. Zusätzlich werden der Zauberanwender und seine Begleiter für 3 Runden unsichtbar - genügend Zeit für einen schnellen Rückzug!


Massenteleport
(Veränderung)
Stufe: 6
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: Augenblicklich

Dieser Zauber öffent ein Tor zu einer anderen Ebene, durch das die gesamt Party einen schon zuvor besuchten Ort erreichen kann. Egal wo sich alle Partymitglieder befinden, der Zaubernde darf maximal 50 Yard vom Ziel entfernt sein.


Monster Herbeirufen IV (Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe: 7
Reichweite: 40 Yard
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch ruft Monster mit 7 Trefferwürfeln herbei. Es gibt eine 60%ige Chance, dass ein Moster erscheint und eine 40%ige, dass 2 Monster erscheinen. Das/die Monster erscheinen in einem begrenzten gebiet und unterstützen den Zaubernden bis die Wirkungsdauer zuende ist oder sie im Kampf getötet werden. Mögliche Monster sind: Vampirwolf, Erdkoloss und Gythyanki.


Assimilation
(Veränderung)
Stufe: 7
Reichweite: self
Wirkungsdauer: 2 Runden

Dieser mächtige Zauber erlaubt dem Magier ein Attribut einer der untenstehenden Wesen zu erwerben. Er kann genauso Segen wie Fluch sein. Folgende Attribute sind möglich:
:Admantitgolem (25 Stärke)
:Erdelement (19 Stärke)
:Feuerelement (Immunität gegen Feuer)
:Gedankenschinder (25 Intelligenz)
:Lehmgolem (Immunität gegen Klingen)
:Tanari (22 Konstitution)
:Kobold (9 Stärke)
:Xvart (9 Geschicklichkeit)
:Tarrasque (1 Intelligenz)
:Betrachter (3 Charisma)
Egal ob die Assimilation positiv oder negativ ist, sie dauert 2 Runden.


Schwarzer Tod
(Nekromantie)
Stufe: 7
Reichweite: 50 Yard
Wirkungsdauer: Speziell
Effekte:
:Verursacht schnell tötende Krankehit
:50% Chance das Ziel zu verlangsamen.
:15% Chance auf Tod des Ziels.
: -4 auf Rüstungsklasse
:Alle Effekte halten 6 Runden an, außer die Krankheit, diese dauet nur 3 Runden.

Dieser Spruch kann zwar nur einen Feind treffen, dafür sind die Folgen umso gravierender. Der Zauber infiziert das Ziel mit einer Seuche, die es krank macht, verlangsamt, die Rüstungklasse reduziert und evt. sogar tötet.

Körperliche Agilität
(Veränderung)
Stufe: 1
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Zaubernder

Dieser Spruch soll die Fähiglkeiten des Zaubernden im Kampf verbessern. Anders als Tensers Umwandlung verbessert dieser Zauber nicht die Stärke, sondern verbessert den ETW0 für 5 Runden um 8. Somit trifft der Magier sicher wie jeder Krieger.


Biss des Frostes (Anrufung)
Zeitaufwand: 4
Reichweite: 50
Stufe: 7
Rettungswurf: gegen Zauber -3 (halber Schaden)

Dieses Projektil aus flüssigem Stickstoff kann einen riesigen Schaden von bis zu 5W10 beim Opfer verursachen. Zudem kann es das Ziel tiefgfrieren und in lauter Stücke zerspringen lassen. Sollte der Rettungswurf gelingen, wird der Schaden halbiert.


Rüstungsschmelze (Veränderung)
Stufe: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: gegen Zauber -3

Dieser Zauber verursacht beim Ziel einen -5 Rüstungsklasseabzug, der es leichter angreifbar macht. Sollte der Rettungswurf gelingen, gibt es nur einen Abzug von 1 auf die RK.



Hinrichtung
(Hervorrufung)
Stufe: 7
Reichweite: 80
Wirkungsdauer: Augenblicklicht
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Schaden: 6W10
Rettungswurf: gegen Zauber -3 (halber Schaden)

Dieser Zauber ruft die Macht der Blitze hervor und kanalisiert sie auf ein Ziel. Diese unglaubliche Menge an Elektrizität verursacht beim Opfer 6W10 Schaden, bei gelungenem Rettungswurf noch die Hälfte.


Monster beschwören V
(Herbeirufung/Beschwörung)
Stufe 8
Reichweite: 40m
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber beschwört Monster mit 9 bis 10 Trefferwürfeln. Es besteht eine 60prozentige Chance, dass ein Monster und eine 40prozentige Chance, dass zwei Monster beschworen werden. Die Monster erscheinen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers und attackieren die Gegner des Zauberers solange bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis sie getötet werden.
Die beschworenen Kreaturen können ein Troll, ein Höherer Werwolf oder ein Höherer Alp sein.
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Wie wuerdet ihr Cantrips uebersetzen? Da muesste es ja nen offiziellen Namen fuer geben, denke ich. Und hat jemand einen Zauberer namens Faith, oder weiss, wie ich den Uebersetzen soll? Ich hab 'Glaube' genommen. Und was ist Chain Lightning? Blitze herbeirufen (hab ich genommen) oder Blitzstrahl?
 

Huxley

Meuchelmeister
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Chain Lightning ist ein Kettenblitz, oder?!
 

Doc Sternau

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@Hux: Japp, ist es. :)

@Fjaldir: Cantrips, keine Ahnung, schau einfach um was es in dem Zauber geht und denk dir einen stimmungsvollen Namen aus. Die Sprüche sind sowieso nicht D&D Regelkonform.
Faith ist übrigens Glaube, könnte aber auch mit Mut übersetzt werden. Musst du schauen, was besser passt. :)
 

Merlin Eulengeist

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"Antimagical Shell" heißt in den Amigo-Heften übrigens "Antimagische Schutzhülle", nicht Schale., Cantrip heißt Zaubertrick
 

Fabian

Hefti
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Will euch nur mal loben für die VIELE Arbeit die ihr euch da macht!
Wenn meine Schülerenglischkenntnise nicht so bescheiden wären würd ich euch helfen :( :rolleyes:
 

Tyrael

Magier
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Leichnamstor (Veränderung)
Grad: 3
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 1

Ähnlich dem Grad 4 Spruch Dimensionstor, transportiert Leichnamstor den Zaubernden weg von den Horden, die ihn eventuell verfolgten. Außerdem macht der Spruch den Zaubernden für kurze Zeit unsichtbar.


... der Spruch ist besser als Dimensionstor, gehört aber zum 3. Grad :confused:

... oder wird man wahllos irgendwohin teleportiert?
 

Tirion

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hmmm ...

heißt das auf Englisch "Lich Gate"? Auf Deutsch bezeichnet man das normalerweise auch als Friedhofstor ...

Und Dimensionstor haben ja die Zauberer, vielleicht ist das ja ein Klerikerspruch, wo die Stufen nur bis 7 gehen ...
 

Caswallon

Chronist
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@Tirion:
Das Wort Lich Gate gibt's tatsächlich im normalen Englisch? Oder wie?
"Veränderung" ist afaik eine reine Magierschule, also auch ein Magierzauber.

@Tyrael:
Gibts Dimensionstor denn wieder? Im normalen BG2 war es ja abgeschafft. (Das, was die NPCs immer machen, heißt bloß so...)

Cas
 

Tirion

Orkischer Philosoph
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@ Caswallon: ja.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Tyrael: Ich hab das mit 'Tor des Leichnams' übersetzt... :rolleyes:

das gehört auch zum Duell der Magiere und ist ein Spruch des Kadavermagiers. :)
 

Caswallon

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@Tirion:
Wow.:eek:
Ich hab nämlich bisher nichts gefunden, wo das Wort Lich herkommt. Weißt du da Genaueres - gibt's das nur in dieser Verbindung, oder auch sonst irgendwo (außer Fantasy jetzt mal)?

@Doc: Was ist eigentlich dieses Duell der Magier? Auch ein TeamBG-Addon?

Cas
 

Tirion

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hmmm ...

ich kann mich nur deshalb daran erinnern, weil ich in meiner D&D-Phase auf das Wort "Lich" gestolpert bin, was auch nicht übersetzt wurde ... im Oxford Dictionary fand ich es dann in Verbindung mit "Gate": Friedhofstor. Vermutlich ein altenglisches/althochdeutsches Wort für eine tote Person ... ist im Englischen verschwunden und im Deutschen als "Leiche" erhalten geblieben.

Interessanter fände ich es, den Ursprung des "Lich" als Bezeichnung für einen mächtigen untoten Zauberkundigen herauszufinden ... wie hat sich das entwickelt?<BR>
[Editiert von Tirion am 07-11-2001 um 00:12]
 

Caswallon

Chronist
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So ähnlich ging's mir auch... nur bin ich nicht bis zum Oxford Dictionary gekommen, oder ich hab's übersehen.:)
Interessant wäre es schon, das mal rauszufinden... Man müßte jetzt nur noch wissen, wo. Fantasy ist im Oxford ja vermutlich noch nicht verzeichnet...;) Es wird da vielleicht einen Fantasyautor gegeben haben, der das alte Wort wieder ausgegraben hat, oder so. Aber eigentlich hab ich keine Ahnung.

Cas
 

Doc Sternau

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@Cas: Japp, das ist ein Multiplayer AddOn, jeder Spieler bekommt einen Magier, die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben, wie der Kadavermagier, der eben verschiedene magisch belebte Kadaver zu Hilfe rufen kann oder der Skelettmagier, der auf ein Arsenal von Skeletten zurück greift.
Dann wird so lange auf einander eingeschwartet, bis nur noch einer steht und die anderen röchelnd am Boden liegen. :)
 

MK

Palading
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Soll ich Lich Door nun mit "Leichnamstor", "Tor des Leichnams" oder doch vielleicht "Friedhofstor" übersetzen?

Und was hört sich besser für Skeletal Shield an: Skelettschild oder Knochenschild? Genauso bei Skeletal Mage...<BR>
[Editiert von MK am 07-11-2001 um 15:37]
 
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