Hm, vom Blackguard bin ich nicht so wirklich begeistert.
- Gesundheit absorbieren ist lediglich "ganz nett". Die Heilung ist, auch in BG1, erbärmlich. 2 HP pro Level, während man deutlich mehr HP pro Level dazubekommt. Der Schaden ist auch nicht überwältigend. Minimal stärkere Version von "Vampiric Touch" (Magierzauber, Grad 3). Im Gegensatz zum Pala kann der Blackguard keine anderen Partymember heilen.
- Waffe vergiften hilft gegen Magier die ihren Rettungswurf nicht schaffen. Und die keinen Schutz gegen den Angriff haben. Ich weiß nicht wie oft das in Bg1 vorkommt, aber in BG2 erlebe ich das eher selten. Davon abgesehen verursache das Gift extrem wenig Schaden (6 pro Runde, das ist nichtmal der Gegenwert eines einzigen Hits und weniger als selbst Grad-1-Spells wie Magische Geschosse anrichten (wenn man ein paar Level hat), plus die 2-6 Schaden beim Hit ...), hält nur 5 Runden und wird mit steigendem Level praktisch nicht besser. Ja, die Vegiftung hält länger an, bringt nur nix wenn die Gegner gar nicht so lange leben ...
- Immunität gegen Leveldrain und Fear. In manchen Situationen ganz nett, 95% der Zeit aber egal. Es gibt genug Mittel, um sich gegen solche Effekte zu schützen. Vielleicht ist das in BG1 anders, keine Ahnung wie verbreitet da der Schutz gegen sowas ist, ich spiele das zu selten. In BG2 bekommt das Frontschwein in vampirverseuchten Dungeons notfalls kurzfristig das Amulett of Power ...
- Aura of Despair empfinde ich als die beste Fähigkeit des Blackguards. Zum einen ist das endlich mal eine Verbesserung für die ganze Gruppe, zum anderen ist der CC-Effekt manchmal recht praktisch. Die Fähigkeit hatte mal einen Bug, durch den betroffene Feinde ihren AC-Abzug nicht bekommen haben - keine Ahnung, ob das inzwischen mal gefixed wurde. Ärgerlicherweise ist das Ding wieder mal nur einmal pro Rast nutzbar.
Insgesamt hat die Klasse ein paar nette Ideen, das Problem ist lediglich das Tuning. Wie beim Dwarfen Defender oder beim Shaman oder beim Sun Soul oder Dark Moon Monk oder dem Dragon Disciple, kurz gesagt bei allen Beamdog-Klassen. Irgendwie scheint Beamdog Angst davor zu haben, mal eine konkurrenzfähige Klasse herauszubringen; stattdessen gibt es immer Klassen denen der "Biss" fehlt, weil alle ihre Fähigkeiten deutlich zu zaghaft implementiert wurden. Manchmal juckt es mich ja in den Fingern, mal einen Class-Retuning-Mod zu schreiben. Wenn ich mal die Zeit hab ...
Der Ritter ist eigentlich gar nicht so schlecht, man verliert nur die Fernkampfwaffen (die in BG2 ohnehin zu wenig Schaden machen ...), also praktisch gar nichts. Die Boni des Ritters sind zwar sehr mäßig, aber komplett ohne Nachteile, passiv und/oder mit einer großzügig bemessenen Anzahl an Anwendungen pro Rast.
Der Geisterjäger verliert LoH für einen THAC0/DMG-Bonus gegen Untote und Immunitäten. LoH würde ich nicht als besonders nützlich einstufen, weil es einfach sehr wenig heilt, maximal als schneller "Oh Shit!"-Heal ist es zu gebrauchen, in sofern sehe ich das nicht als großen Verlust. Auf der anderen Seite sind Untote, bei denen nun gerade THAC0/DMG-Boni den Unterschied machen, auch nicht so schrecklich häufig und die Immunitäten kann man sich meistens anderweitig beschaffen wenn sie wirklich nötig sind. Kurz gesagt: Das Kit verliert fast nix, gewinnt aber auch sehr wenig dazu.
Am nützlichsten finde ich noch den Inquisitor. An sich ist das Kit zwar auch nicht wirklich gut, er tauscht ja im Prinzip Zauber + LoH gegen Dispel + True Sight, so dass ich in einer "normal" zusammengestellten Gruppe immer den kitlosen Paladin bevorzugen würde; wenn ich aber mal eine Gruppe ohne Hexer / Vollzeitmagier spiele, ist der Inquisitor immer sehr nützlich. Er kann eine relevante Lücke im Gruppensetup schließen, was Blackguard/Ritter/Geisterjäger nicht hinbekommen (oder, besser gesagt: ich hab' noch keine Gruppe gespielt, in der sie das gekonnt hätten).
Insgesamt schwächeln die Palakits aber allesamt ziemlich, weil die Basisklasse so schlecht ist.
Carsomyr würde ich übrigens nicht als relevanten Vorteil für den Pala sehen, weil das Ding halt ein Zweihänder ist. Zweiwaffenkampf macht mehr Schaden. Der Dispel ist ganz nett, für den On-Hit-Effekt muss man aber eben erstmal einen Hit landen und die Aufladungen sind nur CL 15.