Morywen
Senior Member
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- 18.10.2017
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In den letzten 20 Jahren hat sich am D&D Regelwerk mehrmals etwas geändert. BG2 stellte ja schon einen Teil der 3.0 dar. IWD II kam mit den 3.0 Regeln heraus. Danach gab es die 4e, die nun von der 5e abgelöst wurde. Zu den BG Spielen hat sich einiges geändert. Eine Freundin von mir wusste zu berichten, dass das Regelwerk in BG3 sehr genau umgesetzt ist.
Ich stelle hier mal ein paar Sachen rein, die mir spontan einfalle
Zunächst einmal wurde ein Proficiencybonus eingeführt, der im Laufe der Level steigt. Man beginnt mit +2 und dann steigt er alle 4 Level um eins. Dieser Bonus wird auf Angriffswürfe mit Zaubern oder Waffen angerechnet, auf die Rettungswürfe, wenn die Klasse dort besonders gut ist, und auch auf Skills, die der Spieler aus der Klassenliste ausgesucht hat, zusätzlich können da noch welche von der Rasse oder dem Hintergrund dazu kommen.
Eine weitere wichtige Änderung ist das Advantage/Disadvantage System. Bei Rettungswürfen, Angriffen oder anderen Proben kann durch Zauber, Gegenstände oder Umgebung ein Vorteil entstehen oder ein Nachteil. Man würfelt zweimal und bekommt entweder bei Vorteil den besseren Wurf angerechnet und bei Nachteil eben den schlechteren. Auch manche Zustände wie Blind oder Vergiftet führen zu einem Nachteil beim Kampf führen.
Die Rüstungsklasse steigt mit besserer Ausrüstung.
Die Fähigkeit mit Waffen umzugehen hängt nun von der Klasse ab. Der PB wird auf den Angriff gerechnet. Bei Waffen, die man nicht erlernt hat, kann man zwar verwenden, trifft aber schlechter damit. Würfelt man eine eins ist der Angriff immer daneben gegangen, mit einer 20 gibt es einen Krit. Die Zuschläge für die Treffer gehen immer noch über Stärke im Nahkampf, im Fernkampf ist es die Geschicklichkeit.
Bei Zauber muss man entweder einen Angriffswurf machen, bei dem dann der PB und der Zuschlag auf Int/Wis/Cha, je nachdem wo die Klasse darauf geht.
Es gibt wie in der 3e auch Skills, diese wurden allerdings etwas eingedampft. Hier kann man einige, die die Klasse erlernen kann, aussuchen und kann über einen Hintergrund oder die Rasse weitere erlernen. Dort wird dann neben der entsprechenden Zuschlag von den entsprechenden Attributen auch noch der PB angerechnet. Sonst gibt es keine weitere Möglichkeit sie zu steigern.
Es gibt alle drei Level, beginnend mit Level 4, die Möglichkeit ein Attribut zu steigern, oder aber ein Feat zu wählen.
Neben den aktiven Skills gibt es auch passive Werte, um etwas zu entdecken oder auch die Motive anderer Leute zu erkennen oder eine Szenerie zu deuten. Da gibt es Passiv Perception, der geht auf Weisheit oder Passiv Insight, das geht auf Intelligenz. Diese Werte setzen sich 10+PB+Attributszuschlag zusammen. Bei einer Weisheit von 15 bekäme man auf Level 3 einen Wert von 14. Steigert er dies auf 16 auf Level 4, hat der dann 15 und auf Level fünf steigt der PB, sodass dann PP 16 vorliegt.
Bei manchen Zaubern muss man keinen Angriffwurf machen, sondern dem Gegner steht ein Rettungwurf zu. Dieser muss dann Gegen 8+PB+Attributszuschlag würfeln.
Charisma hat deutlich an Bedeutung gegenüber AD&D gewonnen. Man sollte seine Werte nicht mehr völlig absenken, weil alle irgendwo ihre Berechtigung haben. Die Konstitution beinflusst zwar keinen Skill, aber ist für die Trefferpunkte wichtig und für einige sehr gängige Rettungswürfe.
Das war jetzt das, was mir so eingefallen ist, ich habe garantiert jede Menge vergessen.
Bei einige Internetseiten die Abenteuer verkaufen, kann man die Core Rules auch umsonst herunterladen, um sich einen Überblick zu verschaffen.
Ich stelle hier mal ein paar Sachen rein, die mir spontan einfalle
Zunächst einmal wurde ein Proficiencybonus eingeführt, der im Laufe der Level steigt. Man beginnt mit +2 und dann steigt er alle 4 Level um eins. Dieser Bonus wird auf Angriffswürfe mit Zaubern oder Waffen angerechnet, auf die Rettungswürfe, wenn die Klasse dort besonders gut ist, und auch auf Skills, die der Spieler aus der Klassenliste ausgesucht hat, zusätzlich können da noch welche von der Rasse oder dem Hintergrund dazu kommen.
Eine weitere wichtige Änderung ist das Advantage/Disadvantage System. Bei Rettungswürfen, Angriffen oder anderen Proben kann durch Zauber, Gegenstände oder Umgebung ein Vorteil entstehen oder ein Nachteil. Man würfelt zweimal und bekommt entweder bei Vorteil den besseren Wurf angerechnet und bei Nachteil eben den schlechteren. Auch manche Zustände wie Blind oder Vergiftet führen zu einem Nachteil beim Kampf führen.
Die Rüstungsklasse steigt mit besserer Ausrüstung.
Die Fähigkeit mit Waffen umzugehen hängt nun von der Klasse ab. Der PB wird auf den Angriff gerechnet. Bei Waffen, die man nicht erlernt hat, kann man zwar verwenden, trifft aber schlechter damit. Würfelt man eine eins ist der Angriff immer daneben gegangen, mit einer 20 gibt es einen Krit. Die Zuschläge für die Treffer gehen immer noch über Stärke im Nahkampf, im Fernkampf ist es die Geschicklichkeit.
Bei Zauber muss man entweder einen Angriffswurf machen, bei dem dann der PB und der Zuschlag auf Int/Wis/Cha, je nachdem wo die Klasse darauf geht.
Es gibt wie in der 3e auch Skills, diese wurden allerdings etwas eingedampft. Hier kann man einige, die die Klasse erlernen kann, aussuchen und kann über einen Hintergrund oder die Rasse weitere erlernen. Dort wird dann neben der entsprechenden Zuschlag von den entsprechenden Attributen auch noch der PB angerechnet. Sonst gibt es keine weitere Möglichkeit sie zu steigern.
Es gibt alle drei Level, beginnend mit Level 4, die Möglichkeit ein Attribut zu steigern, oder aber ein Feat zu wählen.
Neben den aktiven Skills gibt es auch passive Werte, um etwas zu entdecken oder auch die Motive anderer Leute zu erkennen oder eine Szenerie zu deuten. Da gibt es Passiv Perception, der geht auf Weisheit oder Passiv Insight, das geht auf Intelligenz. Diese Werte setzen sich 10+PB+Attributszuschlag zusammen. Bei einer Weisheit von 15 bekäme man auf Level 3 einen Wert von 14. Steigert er dies auf 16 auf Level 4, hat der dann 15 und auf Level fünf steigt der PB, sodass dann PP 16 vorliegt.
Bei manchen Zaubern muss man keinen Angriffwurf machen, sondern dem Gegner steht ein Rettungwurf zu. Dieser muss dann Gegen 8+PB+Attributszuschlag würfeln.
Charisma hat deutlich an Bedeutung gegenüber AD&D gewonnen. Man sollte seine Werte nicht mehr völlig absenken, weil alle irgendwo ihre Berechtigung haben. Die Konstitution beinflusst zwar keinen Skill, aber ist für die Trefferpunkte wichtig und für einige sehr gängige Rettungswürfe.
Das war jetzt das, was mir so eingefallen ist, ich habe garantiert jede Menge vergessen.
Bei einige Internetseiten die Abenteuer verkaufen, kann man die Core Rules auch umsonst herunterladen, um sich einen Überblick zu verschaffen.