[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Lumorus

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Genwa

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Eine kleine Frage wegen den Fallen, die man bei Bibatz kaufen kann: Spielt hier der Diebes-Skill im Fallenstellen eine Rolle, wie wenn ein Dieb seine natürliche Fähigkeit verwendet? Garrick könnte die Fallen nämlich auch verwenden.
Der Skill sollte abgefragt werden:

Spell Effect: Set Trap [252]

Attempts to set the spell specified by the resource key as a trap.
This effect will fail if the targeted creature(s) does not have sufficient points in the 'Set Traps' skill.

Ich habe den Download aktualisiert. Die Fallen sollten jetzt nicht mehr von Barden verwendet werden können.
 
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Lumorus

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Ok, danke für den Hinweis! Ich dachte es mir zwar, aber wollte es nochmal sicher wissen.

Super, dann kann ich das für de nächste Installation verwenden.
 

Lumorus

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Bis eben war ich auch wieder mit BG1 dran, hatte mich aber auf eine Mod mit dem Gnoll Ingot als Begleiter konzentriert
Oha, dann sollte Minsk aber nicht dabeisein, wenn man Ingot das erste Mal anspricht ... :eek:
Ich bin mir nicht sicher, ob es Vanila-Content oder aus BG1-NSC-Project ist, aber wenn Ingot erwähnt, dass er Dyna fressen wollte, endet das damit, dass Minsk (verständlicherweise) mächtig sauer wird und Ingot angreift! Hier entfesselt er auch zwangsweise den Berserker-Modus.
 

Genwa

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Das Schöne an einem NPC wie Minsc ist ja, dass es fast immer glaubhaft ist, wenn er einen Zusammenhang nicht versteht.
In meiner Variante kommt es nur zum Konflikt, wenn Dynaheir in der Gruppe ist, wenn man Ingot erstmals trifft.
Sollte man zuerst Ingot und dann Dynaheir aufnehmen, ist diese nicht erfreut und Minsk bietet seine Lösungskompetenzen an.
Es kommt darüber aber nicht zum Kampf, da Dynaheir nicht gegen Ihre Befreier kämpfen will (und außerdem den Auftrag hat den Eintritt von Alaundos Wahrsagungen zu überprüfen, was sie nicht gefährden möchte) und Ingot entweder grade mit der Jagd auf seine Brüder beschäftigt ist oder diese grade verputzt hat und entsprechend satt und freundlich(er) ist.
Dynaheir sucht später nochmal das Gespräch, wenn Ingot nicht in der Nähe ist, aber es ist auch dann möglich alle in der Gruppe zuhalten.
 

Lumorus

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Klingt schon einmal sehr interessant.

Sollte man zuerst Ingot und dann Dynaheir aufnehmen, ist diese nicht erfreut und Minsk bietet seine Lösungskompetenzen an.
Oha, da erlebt man Minsk von einer ganz anderen Seite! :eek:
 

Lumorus

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@Genwa Super - in der aktuellen Version klappt es sehr gut, Dynaheir und die anderen - außer Edwin zum Freundlichen Arm zu schicken.
Auch der Fix für die Kontaktgifte macht das Spielen (und das benutzen der Gifte) gleich viel besser. (mein Absoluter Lieblings-Magier-Killer!):up:

Leider habe ich gemerkt, dass die gefixten Dateien für die beiden Gift-Fallen-Arten noch nicht enthalten sind - bei einer normalen Giftfalle stürzt das Spiel ab, die normale Schlingfalle finktioniert dagegen ohne Probleme.
Zum Glück hatte ich noch die von Dir behobenen NQ#TR04A.spl und NQ#TR03A.spl. Mit den beiden konnte ich das Problem in meiner Installation beheben

Für Edwin habe ich mir die EdwinP-Datei angesehen - so sieht es aus, wenn die großen Mods nach BGT installiert sind - also alles stimmt. ;)
Die Option zum Freundlichen Arm landet, glaube ich in der Zeile mit Edwina.
 

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Lumorus

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@Genwa da ich jetzt angefangen habe, die EE-Spiele neu zu entdecken, habe ich ZFA natürlich auch auf BG1EE installiert. :)

Inzwischen bin ich auf ein kleines Problem gestoßen: Den normalen Schlüsselstein von Bentley hatte ich mir gekauft, als ich einen Ruf von 20 hatte ... aber irgendwie komme ich nicht an den erweiterten Teleportstein. In der EE ist es so gedacht, dass Bentley den automatisch umtauscht, wenn man einen heldenhaften Ruf hat?
Ich hatte meinen HC vergeblich auf verschiedenen Positionen in der Nähe von Bentley positioniert, um zu sehen, ob da ein Autodialog getriggert wird.

Könnte es sein, dass da eine andere Mod reinfunken könnte? Möglich wären SotSC, JAP und NTotSC ...
 

Maus

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Das könnte ganz stark SotSC sein, das implementiert ja eine neue Quest bei Bentley. Hast du die Quest erhalten und vllt schon durchgeführt?
 

Lumorus

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Würde Sinn machen ...

Ja, ich habe die Quest schon beim ersten Ansprechen von Bentley angenommen, aber noch nicht beendet. Dazu war/bin ich noch zu untergelevelt und bin noch schlecht ausgerüstet, nach meinem Geschmack. Ich muss auch ganz peinlich berührt zugeben, dass ich den Zugang zum Keller erst nicht gefunden hatte.
 

Maus

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Soll vorkommen, dass man den Zugang nicht gleich findet... Ist ja das schöne bei solchen Mods, dass man Dinge erstmal entdecken muss, finde ich.
 

Lumorus

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Ist ja das schöne bei solchen Mods, dass man Dinge erstmal entdecken muss, finde ich.
Hehe, stimmt - und es ist besonders lustig, wenn man den Zugang im falschen Gebäude vermutet und dort ewig sucht.

Denkst Du, dasss der Trigger für den erweiterten Schlüsselstein wieder funktionieren könnte, wenn die Quest aus SotSC abgeschlossen ist?
 

Maus

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Keine Ahnung, aber ich würde es mal probieren. SotSC ruiniert ja eigentlich selten Dialogoptionen, aber Bentley ist schon ein komplexerer Gesprächspartner...
 

Lumorus

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Alles klar, dann probiere ich es aus, wenn ich gut genug vorbereitet bin und poste dann, was dabei rausgekommen ist.
 

Genwa

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Also der Trigger sieht so aus:

Code:
IF
  AreaCheck("AR2301")
  Race(Myself,Gnome)
  Alignment(Myself,CHAOTIC_GOOD)
 
  Global("NQ#FAT1","GLOBAL",0)
  PartyHasItem("NQ#FAT1")
  See(Player1)
  ReputationGT(Player1,17)
 
  CombatCounter(0)
  !See([ENEMY])
  !StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
  !StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
 
  Range(Player1,10)
THEN
  RESPONSE #100
    SetDialog("NQ#BENT")
    StartDialog("NQ#BENT",Lastseenby(Myself))
END

Der Überprüfung am Anfang ist drin, weil Bentley keine individuellen Skript, sondern "MAGE6.bcs" zugewiesen hat. Ich wollte damit auschleißen, dass das triggert, wenn ein anderen NPC diesen Skript verwendet. Falls eine Mod an Bentleys Rasse oder Gesinnung etwas ändert, würde der Dialog nicht starten. Gleiches gilt, wenn eine Mod oder ein Update Bentleys Skript (MAGE6.bcs) durch einen anderen ersetzt. Dagegen lässt sich nichts machen, außer man macht das Gleiche, was sich aber "nicht gehört", da dann eben alle anderen Mods nicht greifen, die da ansetzen.

Davon abgesehen musst Du den ersten Stein dabei haben. Spieler 1 muss für Bentley sichtbar, in Reichweite 10 und ansprechbar sein. Es darf grade kein Kampf sein. Der Ruf sollte besser als 17 sein, was bei Dir ja offenbar der Fall ist.

Du könntest probehalber SetGlobal("NQ#FAT1","GLOBAL",0) eingeben, auch wenn ich nicht wüsste warum die GLOBAL nicht auf 0 stehen sollte.

Falls gar nichts geht ist der Itemcode "NQ#FAT2".
 

Maus

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Mein Vorschlag: packe dein Skript in ein anderes rein. Bei mir in der Installation hat er ein BENTLY.BCS als Klassenskript, das eigentlich nur die Diebstahl-Reaktion drin hat. Alle anderen Skripte sind ersetzt. Da geht wahrscheinlich keiner davon aus, dass jemand was in das Magierskript noch reingeschrieben hat. SCS ändert das Override-Skript und das Default-Skript und ich glaube BG1-NPC das Race-Skript
 

Lumorus

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Falls eine Mod an Bentleys Rasse oder Gesinnung etwas ändert, würde der Dialog nicht starten. Gleiches gilt, wenn eine Mod oder ein Update Bentleys Skript (MAGE6.bcs) durch einen anderen ersetzt.
An Bentleys Rasse und Gesinnung hat sich nichts geändert, ist noch alles so wie im Trigger oben.

Gleiches gilt, wenn eine Mod oder ein Update Bentleys Skript (MAGE6.bcs) durch einen anderen ersetzt
Auch das ist unverändert in seinem Race Script.

Davon abgesehen musst Du den ersten Stein dabei haben. Spieler 1 muss für Bentley sichtbar, in Reichweite 10 und ansprechbar sein. Es darf grade kein Kampf sein. Der Ruf sollte besser als 17 sein, was bei Dir ja offenbar der Fall ist.
Dann ist es seltsam, denn soweit ich bei mir gesehen habe, waren alle Voraussetzungen erfüllt.
Ich weiss zwar nicht, wieviel Reichweite 10 bedeutet, aber ich habe verschiedene Entfernungen zu Bentley ausprobiert, darunter ganz nah neben ihm.

Du könntest probehalber SetGlobal("NQ#FAT1","GLOBAL",0) eingeben, auch wenn ich nicht wüsste warum die GLOBAL nicht auf 0 stehen sollte.
Alles klar, dann probiere ich das mal aus.
 

Lumorus

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@Genwa ich habe es mit dem Konsolenbefehl versucht. Bringt leider nichts.
 

Lumorus

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Mein Vorschlag: packe dein Skript in ein anderes rein. Bei mir in der Installation hat er ein BENTLY.BCS als Klassenskript, das eigentlich nur die Diebstahl-Reaktion drin hat. Alle anderen Skripte sind ersetzt. Da geht wahrscheinlich keiner davon aus, dass jemand was in das Magierskript noch reingeschrieben hat. SCS ändert das Override-Skript und das Default-Skript und ich glaube BG1-NPC das Race-Skript
Eine andere Möglichkeit, die mir einfiele, @Genwa, wäre, den Boten, den Du für für BGT entworfen hast, auch für die EE einzubinden - den mit dieser Methode hat es schon in BGT super geklappt und würde in EE verhindern, dass da andere Mods möglicherweise Einfluss nehmen, weil sie was an Bentley verändern könnten.
 

Genwa

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Mein Vorschlag: packe dein Skript in ein anderes rein. Bei mir in der Installation hat er ein BENTLY.BCS als Klassenskript, das eigentlich nur die Diebstahl-Reaktion drin hat. Alle anderen Skripte sind ersetzt. Da geht wahrscheinlich keiner davon aus, dass jemand was in das Magierskript noch reingeschrieben hat. SCS ändert das Override-Skript und das Default-Skript und ich glaube BG1-NPC das Race-Skript

Das geht leider nicht. Wie gesagt hat Bentley keinen individullen Skript, sonst hätte ich nicht "MAGE6.bcs" gewählt. Ohne Mods hat er SHOUT, MAGE6 und WTASIGHT zugeteilt (Aktueller Stand der EE bei Steam). Der von Dir genannte Skript existiert zwar im Grundspiel, ist aber nicht mit Bentley Spiegelschatten (bently.cre) verknüpft.
 
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