[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Genwa

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Eine andere Möglichkeit, die mir einfiele, @Genwa, wäre, den Boten, den Du für für BGT entworfen hast, auch für die EE einzubinden - den mit dieser Methode hat es schon in BGT super geklappt und würde in EE verhindern, dass da andere Mods möglicherweise Einfluss nehmen, weil sie was an Bentley verändern könnten.

Ja, kann ich machen, wobei ich nicht weiß, ob ich da in den nächsten Tagen zu kommen werde.
Der Dialog klappt ja problemlos, wenn da kein andere Mod dazwischen geht.

Ich bräuchte dazu den Namen einer Datei, die durch SotSC hinzugefügtwird, damit ich das in dieser Art einfügen kann:

ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~??????~ THEN BEGIN
~Extra Boten einfügen~
END
 

Lumorus

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Ich bräuchte dazu den Namen einer Datei, die durch SotSC hinzugefügtwird, damit ich das in dieser Art einfügen kann:

ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~??????~ THEN BEGIN
Ok. Wo könnte ich nach der benötigten Zeile suchen?

Oh, mir ist gerade noch etwas eingefallen - vielleicht eine Methode, die mit weniger Aufwand verbunden sein könnte. Und zwar, statt den Dialog von Bentley als Autodialog laufen zu lassen, ihn einfach, wenn ihn der HC anspricht, per Script erkennen zu lassen, dass ein Ruf von über 17 gegeben ist und sich der 1. Schlüsselstein im Inventar befindet. Dann wäre es auch nicht wichtig, wie weit der HC entfernt steht, denke ich.
Hier glaube ich, wäre es nur eine ziemliche Fitzelarbeit, die ganzen Zufallstexte, die Bentley hat, zu ergänzen ...

Zumindest wäre der Vorteil, dass Bentley seinen Dialog behalten kann - ich hoffe aber sehr, dass das nicht noch aufwendiger wäre, als mein Vorschlag mit dem Boten.

wobei ich nicht weiß, ob ich da in den nächsten Tagen zu kommen werde.
Ist ja kein Problem, es gibt ja keinen Timer - zumindest keinen, den ich sehen könnte ;)
Es ist ja schon genial, dass Du Dir so viel Arbeit mit Deiner Mod gemacht hast und noch supportes!
 

Maus

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Das geht leider nicht. Wie gesagt hat Bentley keinen individullen Skript, sonst hätte ich nicht "MAGE6.bcs" gewählt. Ohne Mods hat er SHOUT, MAGE6 und WTASIGHT zugeteilt (Aktueller Stand der EE bei Steam). Der von Dir genannte Skript existiert zwar im Grundspiel, ist aber nicht mit Bentley Spiegelschatten (bently.cre) verknüpft.
Du könntest ihm das herrenlose Skript zuweisen, halt mit einem IF_ONLY, weil offensichtlich eine der Restaurierungsmods das auch macht. Das Problem hängt dann nicht an SotSC, sondern wahrscheinlich an jeder Mod, die an den Standard-Skripten arbeitet (SCS z.B., aber gibt auch noch andere).

Eine Trigger für SotSC kann man schnell liefern, aber ich vermute, das wird nicht das Problem lösen.
 

Genwa

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Ok. Wo könnte ich nach der benötigten Zeile suchen?
Schau mal in dem Ordner der anderen Mod. Da sollten Dateien für z.B. .cre oder .spl sein. Ich brauche nur den Namen irgendeiner Datei, welche die Mod einfügt.
Damit kann ich sagen, "wenn die Datei da ist" (gehe ich davon aus das die Mod installiert ist), "dann füge den Boten ein" bzw. "ändere den Dialog von Bentley". Letztere Variante scheint mir die einfachste Lösung zu sein.
 

Lumorus

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Da sollten Dateien für z.B. .cre oder .spl sein. Ich brauche nur den Namen irgendeiner Datei, welche die Mod einfügt.
Ah, also zum Beispiel L#AMBST.d? Das ist eine der Ressourcen aus SotSC.

Hm, mittlerweile bin ich mir nicht mehr sicher, ob es nicht noch einen anderen Verdächtigen gibt - glücklicherweise habe ich noch eine andere Installation ohne SotSC. Da würde ich es mir mal ansehen, ob es da auch passiert.

dann füge den Boten ein" bzw. "ändere den Dialog von Bentley". Letztere Variante scheint mir die einfachste Lösung zu sein.
Das trifft sich gut, denn die letztere Variante würde mir selbst auch viel besser gefallen, schließlich wäre die dann näher an der ursprünglichen Idee und mehr Original.
 

Lumorus

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Hier sind die Verdächtigen, die mir sonst noch einfallen würden:

The Grey Clan - hier habe ich mal die BW05CLPO.itm genommen

Inns, Stores and Taverns - hier habe ich probeweise die JA#0807.D rausgesucht
 

Lumorus

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@Genwa ich bin gerade dabei, meine "Verdächtigen" einzeln auszuprobieren, ob sich da etwas mit dem Script von Bentley mit ZFA nicht veträgt.
 

Lumorus

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Hm, ich glaube, ZFA und SotSC blockieren sich bei Bentley tatsächlich etwas ... und nicht nur bei den Teleportsteinen.
Über SotSC werden zwei Quests über Bentley freigeschaltet - bzw. ist er ein Teil davon:

- den Quest, den er selbst vergibt, wo man den Keller des Freundlichen Arms von allerlei Getier säübern muss
- er ist Teit der Koboldtraum-Quest - den man von Zee, einem Kobold bekommt, der nahe der Brücke zu Baldurs Tor steht, und der gerne einen Laden eröffnen möchte.

Bei etzterer Quest scheint es, dass sich hier beide Mods ins Gehege kommen - denn so wie Bentleys Dialog nicht bei hohem Ruf und dem normalen Teleportstein getriggert ist, so hat er plötzlich auch nicht mehr den Dialog, wo man ihn auf die Bitte von Zee ansprechen kann ... und ich habe die Vermutung das liegt daran, dass nebenbei auch alle Voraussetzungen für seinen Autodialog mtdem Telepoetstein gegeben waren ...
Ich untersuche das noch genauer - wenn man zum Beispiel schon den normalen Teleportstein gekauft hat - und noch keinen entsprechend hohen Ruf hat, steht der Dialog mit dem Kobld komischerweise zur Verfügung, wenn man mit ihm gesprochen hat.
 

Genwa

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Ok, ich habe die entsprechende .dlg geschrieben und in der tp2 eine Zeile eingefügt, dass diese verwendet werden soll, falls SotSC installiert ist. Da ich selber grade eine Runde spiele bei der auch ZFA installiert ist, konnte ich das Ganze noch nicht testen. Sobald ich das gemacht habe, aktualisiere ich den Download.
 

Lumorus

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Das ist super, @Genwa!

auch außerhalb Deines Tests mit ZFA kann ich SotSC wärmstens empfehlen - wie auch Deine Mod zum Freundlichen Arm, ist SotSC eine echte Bereicherung für BG1EE ... und die Quests/Begegnungen, die es einfügt können durch die Möglichkeiten, welche auch gerade der verbesserte Teleportstein zum Freundlichen Arm bietet, noch erweitert werden. :up:

Übrigends: Ich konnte mich auch schon davon überzeugen, dass Halbazzar Drin in BG1EE keine Probleme mit seinem Autotext hat - man muss nur beachten, dass falls man noch das ungeschlüpfte Geisterspinnen-Ei aus BGGE hat, wenn man nach Baldurs Tor kommt, dieses von ihm entweder vernichten lassen muss (falls man das noch nicht bei Thalantyr getan hat), oder es von ihm verarbeiten lassen muss. Erst dann triggert der Autotext mit dem Teleportstein.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

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Hm, das ist jetzt komisch ... wie es aussieht, liegt das Problem nicht unbedingt - oder nicht nur an SotSC.
Ich hatte in ein paar Nebeninstallationen ausprobiert, wie sich ZFA mit anderen Mods auswirken könnte. Außer einer Installation hatte ich noch je eine mit der The-Grey-Clan-Mod und eine mit "Inns, Stores & Taverns (minor tweaks) for BGEE & SoD" von Jarl, welche unter anderem die Zimmer, die man in den Tavernen nutzen kann, etwas anpasst.

Dabei ist mir aufgefallen, dass Bentley auch in keiner der anderen beiden Installationen darauf reagiert, wenn der Ruf über 17 ist und man den gewöhnlichen Teleportstein vom Freundlichen Arm hat. Der Dialog, wo man den besseren bekommt, wird nicht getriggert.
Das ist wohl etwas komplizierter als gedacht ... SotSC kann man hier nicht verantwortlich machen, denn die einzige andere Mod, die ich immer dabei hatte, war die BGGE von @Jastey

@Genwa was mir einfällt - mir ist eingefallen ... bei Halbazzar Drin funktionert es bei mir mit dem Dialog, der Triggert, wenn man die Bedingung erfüllt - ist das nicht ein ähnliches Script, wie das, was Bentley benutzt? Dann wäre es mehr als seltsam, dass es mit Bentley, zumindest bei mir, gar nicht funktoniert ...
 

Genwa

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... bei Halbazzar Drin funktionert es bei mir mit dem Dialog, der Triggert, wenn man die Bedingung erfüllt - ist das nicht ein ähnliches Script, wie das, was Bentley benutzt? Dann wäre es mehr als seltsam, dass es mit Bentley, zumindest bei mir, gar nicht funktoniert ...

Ja, das funktioniert bei beiden auf die gleiche Weise, aber wenn eine Mod die Scripts von Bently austauscht, muss sie das ja nicht automatisch auch mit denen von Halbazzer machen.
 

Lumorus

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Stimmt, da ist was dran.

Wie lief es bei Deinem Test mit Bentley, hat des da so geklappt, wie es sollte?
 

Genwa

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Bei mir gab es keine Probleme, wobei ich im Moment aber auch nur die 3B's, ein paar eigene Mods und dw_talents installiert habe.
Das neue Zelda verlangsamt das Weiterkommen grade. :D
 

Lumorus

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Bei mir gab es keine Probleme, wobei ich im Moment aber auch nur die 3B's, ein paar eigene Mods und dw_talents installiert habe.
Hm, das ist komisch ... ich glaube, ich versuche es mal nur so, ohne andere Mods. Ansonsten habe ich keine Erklärung, warum es bei mir nicht triggert, auch wenn meine "Verdächtigen" nicht installiert sind.

Das neue Zelda verlangsamt das Weiterkommen grade. :D
Ja, diese Eigenschaft hat, glaube ich so ziemlich jedes Zelda. ;)
 

Lumorus

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Irgendwie glaube ich nicht, dass es an anderen Mods liegt, die Bentley beeinflussen könnten ... oder vielleicht nicht nur:
Ich habe eine kleinere Installation aufgesetzt - den benötigten DLC-Merger, und dann eigentlich nur ZFA. Als kleinen Bonus habe ich die aktuelle Version von Shuk installiert.

Als ich noch unter Ruf 17 war, hatte ich mir den Teleportstein zum Freundlichen Arm gekauft. Mit einem Ruf von 18 bin ich dann noch einmal zu Bentley - und bei mir hat er immer noch nicht reagiert.
Könnte es auch an der Quelle von BG1EE liegen? Ich hatte diese über GoG gekauft, zusammen mit SoD.

Eine kleine, etwas gewagte Frage ... spielt es eine Rolle, ob man den Teleportstein bisher mindestens einmal verwendet hat?
Oder ob man ihn gerade benutzt hat und er bis zur nächsten Rast "leer" ist?
 

Genwa

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Könnte es auch an der Quelle von BG1EE liegen? Ich hatte diese über GoG gekauft, zusammen mit SoD.

Möglich. Ich habe das nur mit der Version von Steam getestet. Andere Möglichkeiten fallen mir da auch nicht ein. Du könntest mal schauen ob im override Ordner die Datei BENTLY.cre liegt und die testweise entfernen. Ansonsten den Script von mage6 anschauen und hier posten (falls du das kannst?).

Kann ja eigentlich nur sein

1. Der Script geht nicht. Was ich aber iemlich sicher ausschließen kann, da ich ihn merhfach getestet habe (auch nochmal nachdem du hier das Problem gemeldet hast)
2. Das der Script Bently nicht zugeordnet ist. (also BENTLY.cre überschrieben wurde)
3. Etwas anderes im Script geändert wurde, was verhindert, dass der entsprechende Part ausgelöst wird.

Eine kleine, etwas gewagte Frage ... spielt es eine Rolle, ob man den Teleportstein bisher mindestens einmal verwendet hat?
Oder ob man ihn gerade benutzt hat und er bis zur nächsten Rast "leer" ist?

Nein, da hat auf den Trigger keinen Einfluss.
 

Lumorus

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Du könntest mal schauen ob im override Ordner die Datei BENTLY.cre
Im Override des Testordners war keine Bently.cre drin.

Ansonsten den Script von mage6 anschauen und hier posten (falls du das kannst?).
Ich denke, ich habe eine Vermutung. Ich habe es über NI gemacht. Das hier kam dabei heraus:

IF
StateCheck(Myself,STATE_PANIC)
THEN
RESPONSE #100
RandomWalkContinuous()
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
!StateCheck(Myself,STATE_INVISIBLE)
!StateCheck(Myself,STATE_IMPROVEDINVISIBILITY)
HaveSpell(WIZARD_SHADOW_DOOR) // SPWI505.SPL (Phantomtor)
THEN
RESPONSE #100
Spell(Myself,WIZARD_SHADOW_DOOR) // SPWI505.SPL (Phantomtor)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_CONFUSION) // SPWI401.SPL (Verwirrung)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_CONFUSION) // SPWI401.SPL (Verwirrung)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_FIREBALL) // SPWI304.SPL (Feuerball)
!Range(NearestEnemyOf(Myself),12)
See([PC.0.0.CLERIC])
THEN
RESPONSE #100
Spell([PC.0.0.CLERIC],WIZARD_FIREBALL) // SPWI304.SPL (Feuerball)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_FLAME_ARROW) // SPWI303.SPL (Flammenpfeil)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_FLAME_ARROW) // SPWI303.SPL (Flammenpfeil)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_HORROR) // SPWI205.SPL (Schrecken)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_HORROR) // SPWI205.SPL (Schrecken)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_MELF_ACID_ARROW) // SPWI211.SPL (Melfs Säurepfeil)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_MELF_ACID_ARROW) // SPWI211.SPL (Melfs Säurepfeil)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_AGANNAZAR_SCORCHER) // SPWI217.SPL (Agannazars Flamme)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_AGANNAZAR_SCORCHER) // SPWI217.SPL (Agannazars Flamme)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_MAGIC_MISSILE) // SPWI112.SPL (Magisches Geschoss)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_MAGIC_MISSILE) // SPWI112.SPL (Magisches Geschoss)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_CHROMATIC_ORB) // SPWI118.SPL (Farbkugel)
!StateCheck(NearestEnemyOf(Myself),STATE_STUNNED)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_CHROMATIC_ORB) // SPWI118.SPL (Farbkugel)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
THEN
RESPONSE #100
Attack(NearestEnemyOf(Myself))
END

IF
AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%")
Race(Myself,GNOME)
Alignment(Myself,CHAOTIC_GOOD)
Global("NQ#FAT1","GLOBAL",0)
PartyHasItem("NQ#FAT1") // Teleportstein: Freundlicher Arm
See(Player1)
ReputationGT(Player1,17)
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
!StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
!StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
Range(Player1,10)
THEN
RESPONSE #100
SetDialogue("NQ#BENT")
StartDialog("NQ#BENT",LastSeenBy(Myself))
END
 

Lumorus

Wachender
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Das komische ist, dass es in der Zeile AreaCheck("%FriendlyArmInn_L1%") eine Warnung gibt.
Ich mache einen Screenshot davon.
 

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