[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Maus

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Das ist ein Fehler in der tp2. Das muss ein EVAL bei der Skript-Kompilierung vorne dran.

Immer wenn im Spiel in einer Datei noch so ein Variablenname steht, wurde das bei der tp2 vergessen zu wandeln. War irgendwo die Tage wieder zu lesen und kommt wohl häufiger vor ;)
 

Lumorus

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Das ist ein Fehler in der tp2. Das muss ein EVAL bei der Skript-Kompilierung vorne dran.
Oh, das klingt nach einer Möglichkeit, wieso das Script von Bentley bei mir nicht ganz greifen könnte ...
Aber seltsam, da das Probem dann bei @Genwa nicht auftritt, wäre es unwahrscheinlich, dass es daran liegt, oder?
 

Maus

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Kommt darauf an, wie Genwa das installiert hat. Manche Programmierer programmieren das an ihrem Spiel und kopieren es direkt rein. Aber dein Skript funktioniert definitiv so nicht und der Grund ist, dass die Variable in der tp2 nicht aufgelöst ist. Mehr kann ich dazu nicht sagen ;)
Du kannst ja selbst in NI statt der Variable die Area der Kneipe eintragen. Dann sollte es funktionieren. Oder nicht und das war nicht der einzige Fehler :D
 

Lumorus

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Du kannst ja selbst in NI statt der Variable die Area der Kneipe eintragen. Dann sollte es funktionieren. Oder nicht und das war nicht der einzige Fehler :D
Alles klar, dann würde ich es so versuchen.

Öööh ... ich bin nicht so erfahren, wiedas dann aussehen sollte ... könnte Du mir ein kleines Beispiel posten, wie das dann mit der EVAL aussehen sollte? :o
 

Maus

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Gar nicht damit rumspielen. Einfach nur das Mage6.bcs editieren in NI. Gehe in die Area wo Bently steht, drücke X. Dann steht da der Area-Bezeichner (ARxyz oder BGxyz oder ...). Dann ersetze in dem Skript den Ausdruck mit den %....% durch die Area. Da muss dann stehen
Code:
AreaCheck("BGxyzt")

Falls das mit dem Herausfinden des Area-Codes nicht klappt, musst du warten, bis mein Zwerg gerade im Freundlichen Arm ankommt. Das kann aber bis morgen dauern...
 

Lumorus

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Alles klar, danke @Maus , ich habe es hinbekommen. :up:

Dann sollte es funktionieren. Oder nicht und das war nicht der einzige Fehler :D
Ich glaube, wir müssen nicht mehr weitersuchen - denn der Dialog ist jetzt getriggert, nachdem ich die Mage6 editiert hatte! :D
Also lag es wirklich daran.
 

Lumorus

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Ich habe gerade etwas interessantes herausgefunden:

ich war gerade dabei, eine neue Installation aufzusetzen, da hatte ich bei der aktuellen Version von ZFA diese Fehlermeldung:

NQ#BENT.DLG] saved 2 states, 2 trans, 1 strig, 0 ttrig, 2 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 512 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#JD01.d] loaded, 21049 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#JD01 to internal list of available DLGs
[NQ#JD01.DLG] saved 44 states, 98 trans, 2 strig, 36 ttrig, 98 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 512 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#HALB.d] loaded, 11111 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#HALB to internal list of available DLGs
[NQ#HALB.DLG] saved 14 states, 50 trans, 3 strig, 35 ttrig, 50 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 512 translation strings
[ZFA/dlg/BENTLY.d] loaded, 1017 bytes

[trigger list near line 2, column 18 of tb#_compile_eval_buffer/ZFA/dlg/BENTLY.d] PARSE WARNING at line 2 column 1-1
Near Text: 0
syntax error
WARNING: cannot verify trigger ~0~: Parsing.Parse_error

[trigger list near line 4, column 7 of tb#_compile_eval_buffer/ZFA/dlg/BENTLY.d] PARSE WARNING at line 4 column 1-1
Near Text: 1
syntax error
WARNING: cannot verify trigger ~1~: Parsing.Parse_error
Processing 1 dialogues/scripts ...
[NEADOY.DLG] loaded
[./override/BENTLY.DLG] loaded, 4225 bytes
[BENTLY.DLG] loaded
ERROR: Cannot resolve internal symbolic label [BENTLY] for DLG [NEADOY]
Known labels: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
ERROR: processing .D actions [tb#_compile_eval_buffer/ZFA/dlg/BENTLY.d]: Failure("cannot resolve label")
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Komponente: "Teleportstein zum freundlichen Arm" (Verkaufsgegenstand von Bentley) installieren?], rolling back to previous state
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/OTHER.1]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "ZFA/backup/1/OTHER.1")
[ZFA/backup/1/UNSETSTR.1] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 120 files for [ZFA/SETUP-ZFA.TP2] component 1.
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/AR0123.bcs]
ZFA/backup/1/AR0123.bcs copied to override/AR0123.bcs, 2660 bytes
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/AR3400.bcs]
ZFA/backup/1/AR3400.bcs copied to override/AR3400.bcs, 580 bytes
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/AR4800.bcs]
ZFA/backup/1/AR4800.bcs copied to override/AR4800.bcs, 19643 bytes
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/AR5200.bcs]
ZFA/backup/1/AR5200.bcs copied to override/AR5200.bcs, 1281 bytes
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/AR5400.bcs]
ZFA/backup/1/AR5400.bcs copied to override/AR5400.bcs, 20704 bytes
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/baldur.bcs]
ZFA/backup/1/baldur.bcs copied to override/baldur.bcs, 82643 bytes
Restoring backed-up [ZFA/backup/1/bgee.lua]
ZFA/backup/1/bgee.lua copied to override/bgee.lua, 156791 bytes
Uninstalled 120 files for [ZFA/SETUP-ZFA.TP2] component 1.
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/READLN.1]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "ZFA/backup/1/READLN.1")
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/READLN.1.TEXT]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "ZFA/backup/1/READLN.1.TEXT")
DLCMERGER/DLCMERGER.TP2 1 1 Installed

Ich hatte eine Vermutung und habe gleich zwei Testordner angelegt - wie ich vermutet hatte, liegt das Problem bei SotSC, welches Bentleys Dialog umschreibt.
Daraufhin habe ich mit dem zweiten Ordner ein Experiment gemacht - erst ZFA und erst dann erst SotSC. Und das funktioniert gut in dieser Reihenfolge!

Ich werde die Installation mit diesem Ergebnis neu machen und schauen, wie unser Bentley dann reagiert. ;)
 

Lumorus

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Jawoll, jetzt klappt es mit dem Dialog bei Bentley! :up:
 

Lumorus

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Oh, ich habe gerade was gemerkt - die Schlingfallen, die man bei Bibatz bekommt, können auch von Mönchen benutzt werden.
 

Lumorus

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Wow, das hätte ich nicht gedacht ... ich habe in Gullykin den Teleportstein bekommen - ich wusste gar nicht, dass der schon eingebaut war. :)
Und wenn ich es richtig im Ordner gesehen habe, ist der STein für Beregost auch vorhanden ... den hatte ich wohl leider verpasst und kann ihn wohl auch nicht mehr bekommen.
 

Lumorus

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Leider komme ich auch in einem neuen Spielstand gerade nicht weiter wegen dem Teleportstein für Beregost ... könntest Du bitte kurz posten, was die Voraussetzungen dafür sind, @Genwa ?
 

Genwa

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Ich hatte dafür ein Quest begonnen für die ich ein Item basteln wollte, dass Untote erkennt, dabei gab es ein Problem (der entarnte Untote hatte nicht verstanden dass er entarnt wurde) und habe es dann aus Zeitmangel auf später verschoben. Die Dateien sind teilweise schon drin, werden aber nicht verwendet.
 

Jastey

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Lumorus

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und habe es dann aus Zeitmangel auf später verschoben. Die Dateien sind teilweise schon drin, werden aber nicht verwendet.
Alles klar, danke. Dann weiss ich, dass ich nichts verpasst oder versemmelt habe. :)
 

Lumorus

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Man findet einfach kein gutes Personal mehr!
Es soll ja auch Untote geben, die nicht so ganz verstanden haben, dass sie auch mit einem unterschrieben Dokument nicht unbedingt mehr als richtige Ehemänner durchgehen können :p
 

Lumorus

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(der entarnte Untote hatte nicht verstanden dass er entarnt wurde)
Hierzu hatte ich gerade eine interssante Idee:

Falls Du geplant hast, dass der enttarnte Untote dann sofort feindlich werden sollte, könnte der Gegenstand ihm etwas Schaden zu fügen, wie etwa "verbrennen durch Weihwasser" Dann würde er bestimmt gleich feindlich werden. Oder hattest Du dafür einen Untoten mit etwas mehr oder soviel Intelligenz im Sinn, dass er noch einen Text sagen soll, wenn er enttarnt wurde?
In diesem Fall würde meine Idee vielleicht auch greifen - statt gleich feindlich zu werden, könnte er dann so etwas sagen, was das war, das ihm gerade so Schmerzen bereitet hat ...
 

Lumorus

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Uiui, gerade in meinem aktuellen Durchlauf habe ich den noch nicht vorhandenen Schlüsselstein von Beregost schon mehr als einmal vermisst. :p
 

Lumorus

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@Genwa mir kam da ein Gedanke, weil ich bisher ZFA immer nur vor SotSC installieren konnte:

Könnte es sein, dass die Komponente mit dem Schlüsselstein auch etwas mit dem Raumscript macht? Ich frage deshalb, weiich schon festgestellt hatte, dass die verborgene Klappe zum Keller des Freundlichen Arms irgendwie automatisch aktiviert/geöffnet wird - ohne dass man die Quest von Bentley angenommen hat. Denn erst dann sollte die Klappe erscheinen und offen sein ... ich hatte herausgefunden, dass das passiert, sobald Kapitel 2 startet / die Gruppe Nashkell erreicht hat. Ich bin mir nicht mal sicher.
Zu diesem Zeitpunkt hatte ich den Teleportstein zum Freundlichen Arm noch nicht gekauft.
Hier ist mir auch etwas komisches aufgefallen: Als ich ihn dann kaufte,und Bentley den Stein dann gegen den verbesserten ausgetauscht hatte, habe ich in einem späteren Kapitel gesehen, dass dann ein neuer Teleportstein zum Verkauf stand.

Hier wäre es super, wenn vielleicht noch jemand diese Kombi - Zum Freundlichen Arm und SotsC ausprobieren könnte - und es dann ebenfalls testen könnte, ob es hier genauso passiert, dass sich die Kellerklappe automatisch in Kapitel 2 oder 3 aktiviert, OHNE, dass man bei Bentley die "Schatten unter dem Freundlichen Arm"-Quest angenommen hat, bzw. ihn darauf angesprochen hat, ob er Arbeit habe.
 

Genwa

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Hi,
ne, die areascripts vom Freundlichen Arm werden da nicht verändert. Bentleys Dialog wird über seinen Script "MAGE6.bcs" getriggert und die Teleportation startet über die Baldur.bcs, der dauerhaft im Hintergrund läuft. LG
 
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