[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Genwa

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Bei Faldorn war noch ein S statt einer 0 drin. Jetzt nicht mehr!
 

Lumorus

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Ich habe den Mod jetzt zusätzlich auch bei BG1EE installiert und schaue mir mal an, wie er sich schlägt. ;)
 

Genwa

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Freue mich auf Rückmeldungen!

Ich habe grade die neue Version hochgeladen. Zumindest die AR-Bezeichnungen müssten jetzt auch bei BGT passen. Ob es noch andere Probleme gibt, kann ich noch nicht beurteilen.
Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Bentleys Shop in BGT anders heißt oder Bentley und Halbazzer andere Scripts zugewiesen bekommen haben.
 

Lumorus

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Gut! ;):)
Die BGEE-VErsion werde ich morgen mal ausführlich durchleuchten.

Die neue Version von BGT habe ich jetzt auch drauf. Die Komponente für das Wegschicken verläuft jetzt ohne die Face-Meldung! :up:
Das mit den Teleportsteinen lässt sich leider nicht installieren:
Install Component [Komponente: "Teleportstein zum freundlichen Arm" (Verkaufsgegenstand von Bentley) installieren?]?
nstall, or [N]ot Install or [Q]uit?
Installing [Komponente: "Teleportstein zum freundlichen Arm" (Verkaufsgegenstand von Bentley) installieren?]
Copying and patching 1 file ...
Extending game scripts ...
[ZFA/areabaf/AR0123.baf] loaded, 519 bytes
Extended script [AR7223.bcs] with [ZFA/areabaf/AR0123.baf]
Copying and patching 1 file ...
Extending game scripts ...
[ZFA/areabaf/AR4700.baf] loaded, 2795 bytes
Extended script [AR3498.bcs] with [ZFA/areabaf/AR4700.baf]
Copying and patching 1 file ...
Extending game scripts ...
[ZFA/areabaf/AR4800.baf] loaded, 235 bytes
Extended script [AR3700.bcs] with [ZFA/areabaf/AR4800.baf]
Copying and patching 1 file ...
Extending game scripts ...
[ZFA/areabaf/AR5200.baf] loaded, 904 bytes
Extended script [AR4200.bcs] with [ZFA/areabaf/AR5200.baf]
Extending game scripts ...
[ZFA/baf/NQ#ZFA.baf] loaded, 5269 bytes
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD5\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD4\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD3\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD2\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD2\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD1\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN9.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\\DATA\TB#GEN9.BIF]
[C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\\DATA\TB#GEN9.BIF] 25308930 bytes, 178 files, 15 tilesets
Extended script [baldur.bcs] with [ZFA/baf/NQ#ZFA.baf]
Extending game scripts ...
[ZFA/baf/HALBAZ.baf] loaded, 185 bytes
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD5\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD4\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD3\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD2\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD2\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD1\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\SCRIPTS.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\\DATA\SCRIPTS.BIF]
[C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\\DATA\SCRIPTS.BIF] 6510702 bytes, 2826 files, 0 tilesets
Extended script [MAGE5.bcs] with [ZFA/baf/HALBAZ.baf]
Extending game scripts ...
[ZFA/baf/BENTLEY.baf] loaded, 469 bytes
Extended script [MAGE6.bcs] with [ZFA/baf/BENTLEY.baf]
Compiling 1 script ...
[ZFA/baf/NQ#BIBA.baf] loaded, 2429 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Compiling 1 script ...
[ZFA/baf/NQ#HALB.baf] loaded, 791 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Compiling 1 script ...
[ZFA/baf/NQ#KALW.baf] loaded, 562 bytes

[tb#_compile_eval_buffer/ZFA/baf/NQ#KALW.baf] PARSE ERROR at line 27 column 1-38
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [EscapeAreaMove].
Expecting type "integer".
ERROR: parsing [tb#_compile_eval_buffer/ZFA/baf/NQ#KALW.baf]: Parsing.Parse_error
ERROR: error compiling [tb#_compile_eval_buffer/ZFA/baf/NQ#KALW.baf]: Parsing.Parse_error
ERROR: compiling [ZFA/baf/NQ#KALW.baf]!
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Komponente: "Teleportstein zum freundlichen Arm" (Verkaufsgegenstand von Bentley) installieren?], rolling back to previous state
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/OTHER.1]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "ZFA/backup/1/OTHER.1")
[ZFA/backup/1/UNSETSTR.1] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 9 files for [ZFA/SETUP-ZFA.TP2] component 1.
Uninstalled 9 files for [ZFA/SETUP-ZFA.TP2] component 1.
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/READLN.1]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "ZFA/backup/1/READLN.1")
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/READLN.1.TEXT]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "ZFA/backup/1/READLN.1.TEXT")


Ich habe mir mal die Ladenbezeichnungen im originalen Baldurs Gate 1 - und in BGT angeschaut und auch die Scripts in den Dialogen mit rausgesucht. In beiden Versionen haben sie die gleiche Bezeichnung

FRIEND - Der Freundliche Arm =
StartStore("friend",LastTalkedToBy(Myself))

STO0703 - Allerlei Zauberei =
StartStore("Sto0703",LastTalkedToBy(Myself))
 

Genwa

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Im Script NQ#KALW.baf war auch noch eine Blickrichtung mit Buchstaben statt mit Zahlenwert angegeben. Das merke ich bei der Installation bei BGEE nicht, weil das da kein Problem darstellt.
Der Downloadlink wurde aktualisiert.

Statt einem neuen Download kannst du auch die Datei "NQ#KALW.baf" im Ordner "ZFA\baf" mit einem Editor öffnen.
In der vorletzten Zeile steht: EscapeAreaMove("%Nashkel_TempleofHelm%",227,413,S)
Sattdessen muss hier "EscapeAreaMove("%Nashkel_TempleofHelm%",227,413,0)" stehen.
 

Lumorus

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Danke, dass Du Dir noch die ganze Mühe machst! :):up:

Leider gibt es eine neue Fehlermeldung bei den Teleportsteinen - nun sind es aber statt 19 nur noch 1 File, die noch Probleme zu machen scheint ... so langsam bekommen wir es in den Griff ;)
[ZFA/cutscene/NQ#FACU1.baf] loaded, 1464 bytes

[tb#_compile_eval_buffer/ZFA/cutscene/NQ#FACU1.baf] PARSE ERROR at line 15 column 1-49
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [LeaveAreaLUAPanic].
Expecting type "integer".
ERROR: parsing [tb#_compile_eval_buffer/ZFA/cutscene/NQ#FACU1.baf]: Parsing.Parse_error
ERROR: error compiling [tb#_compile_eval_buffer/ZFA/cutscene/NQ#FACU1.baf]: Parsing.Parse_error
ERROR: compiling [ZFA/cutscene/NQ#FACU1.baf]!
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Komponente: "Teleportstein zum freundlichen Arm" (Verkaufsgegenstand von Bentley) installieren?], rolling back to previous state
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/OTHER.1]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "ZFA/backup/1/OTHER.1")
[ZFA/backup/1/UNSETSTR.1] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 19 files for [ZFA/SETUP-ZFA.TP2] component 1.
Uninstalled 19 files for [ZFA/SETUP-ZFA.TP2] component 1.
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/READLN.1]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "ZFA/backup/1/READLN.1")
Unable to Unlink [ZFA/backup/1/READLN.1.TEXT]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "ZFA/backup/1/READLN.1.TEXT")

Danke für den Hinweis mit der Baf. Werde ich beim nächsten Mal versuchen. :up:
 

Genwa

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Face()-Angaben auch hier korrigiert und Download aktualisiert.
 

Jastey

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Genwa, ohne wie ein Oberlehrer klingen zu wollen, aber kennst Du grepWin? Das ist ein geniales kleines Programm, mit dem Du alle Textfiles in einem Ordner nach Schlagwörtern durchsuchen lassen kannst, z.B. nach "Face(". :)
Ich komme mittlerweile beim Modden nicht mehr ohne aus. Auch z.B. genial, um zu gucken, wo eine Variable noch so verwendet wird o.Ä.
 

Lumorus

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Super, jetzt konnte ich es installieren. Danke! :):up:
Allerdings mit Warnung, aber ich verstehe nicht, was das bedeutet. Ich probiere es einfach mal aus. ;)
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/dlg/NQ#SORI.d] loaded, 8589 bytes

[action list near line 85, column 51 of tb#_compile_eval_buffer/ZFA/dlg/NQ#SORI.d] PARSE WARNING at line 85 column 1-34
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [EscapeAreaMove].
Expecting type "integer".
WARNING: cannot verify action ~EscapeAreaMove("AR3709",269,198,S)~: Parsing.Parse_error
Processing 1 dialogues/scripts ...

Ich habe etwas in beiden Versionen gespielt und kann auch schon etwas dazu sagen:

BG1EE:
- Bisher habe ich nur den Stein vom Freundlichen Arm ausprobiert - funktioniert einwandfrei - allerdings musste ich erst darauf kommen, dass die Rückkehr-Funktion in den besonderen Fähigkeiten des HC liegt! :D
- Das wegschicken klappt bisher auch tadellos (bisher an Imoen, Jaheira und Khalid getestet) - allerdings sollte diese Komponente nicht zusammen mit der Wegschick-Funktion aus BG1NSC-Project installiert werden - die Dialoge heben sich gegenseitig auf und das NSC-Project dominiert

BGT:
In einem neuen Spiel habe ich jetzt auch bei Bentley den Teleportstein kaufen können - aber als ich ihn ausprobiert habe, wurde ich statt nach AR6800 nach AR2300 geschickt (in BGT die Stadt der Haimenschen) - direkt vor die Füße eines Knochengolems! :D:D:D
Mal sehen, ob die anderen Steine auch noch auf die BG1-Gebiete geeicht sind ...


Mein Gesamteindruck bisher:

Eine echt praktische Mod, an der ich sicher sehr viel Spaß haben werde - und mit dem Wegschicken eine sehr gute Alternative zu BG1NSC-Project (BG1/BG1EE) und Swordcoast Stratagems (BGT). Letzteres würde ich dann gerne durch diesen Mod ersetzen! ;):up:
 

Genwa

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Die Fehlermeldung bedeutet, dass in einem Dialog noch eine weitere (hoffentlich letzte) Blickrichtung mit einem Buchstabenwert angegeben war. :c:
Die gesonderten bafs für Recall hatte ich übersehen und noch nicht nach Jasteys Vorschlag überarbeitet. Ich hoffe du hast dem armen Knochengolem nichts getan :D
Beides behoben!
 

Lumorus

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Super, Genwa, nun funktioniert es! Keine Meldung mehr und der Teleportstein am Freundlichen Arm teleportiert nun auch genau dahin, wo er hin soll! :D:up:
Ich bin zwar erst am Anfang mit dem probieren, aber ich weiss schon jetzt, dass ich eine Menge Spaß mit haben werde! ;)
Die Teleportfunktion lässt sich, finde ich, auch gut für die Samuel-Quest einsetzen ... von der Drachenweise bis zum Freundlichen Arm ist es schon ein ganz schönes Stück - und die Zeit läuft!

Eine kleine Warnung, die mir gerade eingefallen ist: Sollte jemand - egal ob BGT oder BGEE - Dark Horizons installiert haben, das Räuberlager abgeschlossen haben und ziemlich lädiert sein, sollte der Teleport zum Freundlichen Arm nicht benutzt werden - man landet genau in den Armen der feindlichen Gruppe - und das kann übel enden ...

Ich hoffe du hast dem armen Knochengolem nichts getan :D
Nö, natürlich nicht! ;) Aber der Arme war wohl so erschrocken, dass wir plötzlich aus dem Nichts auftauchten, dass er einen plötzlichen Zusammenbruch erlitt - eindeutig das gefürchtete STRG+Y-Syndrom, von dem immer wieder gehört wird! :shine::fies:
 
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Lumorus

Wachender
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Hallo Genwa, ich habe die Mods nun ein Stück mit einem neuen Charakter in der alten Installation getestet - und bin wirklich begeistert! :up::)
Die Möglichkeit, die Leute ohne Stratagems in den Freundlichen Arm zu schicken ist optimal - in der neuen Installation jetzt werde ich das noch richtig - nun auch hoffentlich erfolgreich mit Imoen und Jaheira testen (ohne, dass mir ein anderer Mod dazwischenkommt!)

Die Runensteine sind auch einsame spitze - und wie ich gesagt habe, auch ein nützliches Utensil für die Samuel-Quest
Allerdings habe ich für den Teleportzauber noch eine andere Verwendung gefunden, an die ich erst gar nicht gedacht habe: Sollte man mal in Secret of the Bonehills auf der Insel Lendore in einer Sachgasse feststecken aus der man nicht rauskommt ... oder einfach nur die Nase gestrichen voll haben, einfach zum Beispiel den Teleportstein vom Freundlichen Arm gezückt und hinteleportiert!
WARNUNG: Allerdings sollte man dann nur rasten, wenn man nicht vorhat, nach Lendore zurückzukehren, da nach dem Rasten die Rückkehrfunktion erloschen ist!

Jedenfalls weiss ich auf jeden Fall, dass die Steine auch in Modgebieten gut funktionieren und man dann auch ohne Probleme dorthin zurückkehren kann - sofern man nicht rastet. Was freue ic mich schon darauf, dass in den Gebietenvon DSotSC, NTotSC und SoA anzuwenden! ;)
Bei BGT sehr praktisch: Wird ein Stein benutzt, wird autogespeichert!

Was allerdings etwas komisch aussieht, ist, dass in den Beschreibungen und Dialogen keine ä, ö und ü erkannt werden (nur in BGT der Fall, in BG1EE sieht die Schrift normal aus.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Was allerdings etwas komisch aussieht, ist, dass in den Beschreibungen und Dialogen keine ä, ö und ü erkannt werden (nur in BGT der Fall, in BG1EE sieht die Schrift normal aus.
Genwa: Sind die Texte eventuell alle in utf-8, also in der Formatierung für die EE? (Ohne Dir was unterstellen zu wollen, aber das wäre die schnellste Erklärung dafür, dass die texte in der EE normal aussehen und in BGT nicht.)
 

Genwa

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Ja, du unterstellst richtig :P, utf-8 ohne BOM. Kennst du eine Möglichkeit (außer alle Dialoge zu klonen) mit der es bei beiden Spielen korrekt angezeigt wird?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Kennst du eine Möglichkeit (außer alle Dialoge zu klonen) mit der es bei beiden Spielen korrekt angezeigt wird?
Ja, da gibt es eine supereinfache WeiDU-Funktion für: HANDLE_CHARSETS

HANDLE_CHARSETS wandelt ANSI-Texte in utf-8 ohne BOM um. Sie wird nur ausgeführt, wenn das Spiel ein EE-Spiel ist, bei klassischen Spielen passiert nichts.

Um sie zu benutzen, braucht es folgende Voraussetzungen:

-alle Texte müssen in tras vorliegen
-die tras müssen im ANSI-Format sein
-Du musst die inconv.exe in Deinem Modpaket bereitstellen, die hatte ich hier an diesen Post schonmal angehängt. Dort siehst Du auch ein Beispiel für die Anwendung.

Um die Funktion zu verwenden, schreibst Du z.B. dies in den ALWAYS Block ganz am Anfang Deiner tp2:
ACTION_DEFINE_ARRAY fl#noconvert BEGIN setup END //Dateien, die nicht konvertiert werden sollen / müssen, z.B. die Zeilen des Setups, die nur während der Installation angezeigt werden aber nicht im Spiel

ACTION_DEFINE_ARRAY fl#reload BEGIN Setup_game END //Dateien, die auf alle Fälle nach der Konvertierung noch einmal wieder-geladen werden müssen (z.B. die Beschreibungen der Items und Namen, die man im Spiel zu sehen kriegt). Ab WeiDU v245 können die Dateinamen auch mit der Endung ".tra" angegeben werden, für niedrigere Versionen muss die Dateiendung hier und bei der fl#noconvert weggelassen werden.

LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charset = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~mymod/tra~ //hier liegt der Ordner mit der inconv.exe
noconvert_array = fl#noconvert
reload_array = fl#reload
END

Weitere Spezifikationen und INT_VAR / STR_VAR-Möglichkeiten sind in der WeiDU-Readme aufgelistet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
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Ich konnte mich in der jetzigen Installation schon etwas mit dem Mod vertraut machen und bin schon mit den Minen fertig geworden.
Die NSC, mit denen ich unterwegs war, lassen sich nun ohne Probleme in den Freundlichen Arm schicken, bis auf bisher eine Ausnahme: bei Imoen gibt es die Option nicht.

Bereits getestete NSC:

Quayle: funktioniert
Garrick: Funktioniert
Kagain: Funktioniert
Jaheira: Kehrt automatisch zum Freundlichen Arm zurück (allein oder mit Khalid)
Khalid: Kehrt automatisch in den Freundlichen Arm zurück (allein oder mit Jaheira)

Mehr kommt bald! ;)

Der Teleport über den Schlüsselstein in den Freundlichen Arm und zurück funktioniert sehr gut - auch mit automatischem Speichern

Demnächst werde ich dem guten Sorin seine Habe zurückholen - und mir einen heldenhaften Ruf zulegen, um zu sehen, ob das mit dem verbesserten Stein von Bentley funktioniert oder ob etwas diesen Dialog blockiert
 
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Dachrisma

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Zwei Fragen hierzu hätte ich.
1. Ist die Mod auf Singleplayer begrenzt oder funtkioniert sie auch im Multiplayer?
2. Wohin kommt die Mod in der Installationsreihenfolge? Ist wichtig, da ich mit Level1-NPCs spiele und mir nichts zerschießen will.
 

Lumorus

Wachender
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Zu 1. kann ich leider nichts sagen.

Ich habe den Mod mal nach Gefühl installiert - direkt nach dem 1. Teil von BGT Tweakpack auf der BWP-Anleitung
 

Dachrisma

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Besten Dank. Die Anleitung gibt das leider noch nicht her, da verlasse ich mal ganz auf Dich!
 
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