[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Genwa

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Probier mal DYNAHP bzw. DYNAP durch %DYNAHEIR_POST% zu ersetzen, dann sollte es in EE und BGT funktionieren. Ich habe ein entsprechende Änderung bereits in der neuen Version eingefügt.

Also habe ich TDD vor BGT installiert und die aktuelle ZFA-Version kurz vor BG1 Unfinished Business.

Ich kann die Installation entweder an TDD oder an BGT anpassen.
Wenn du die Installationsreihenfolge veränderst, kann es daher in einem der beiden Fälle zwingend nicht klappen.
Ich wüsste keine Möglichkeit der Installationsdatei zu sagen: "Wenn er zuerst TDD installiert hat, mach das... und wenn er zuerst BGT instaliiert hat mach das andere..." (@Jastey ?)

Wenn TDD scheinbar auch läuft, wenn es vor BGT installiert wurde, kann ich die entsprechenden Änderungen wieder entfernen und einen Hinweis in die Readme einfügen, dass diese Reihenfolge für die Installation genutzt werden muss.
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Genwa Also man kann abfragen, ob eine Mod installiert ist, und wenn ja, dann Dinge installieren, und wenn nein, dann anderes tun lassen, ist das das, was Du meinst?
An Deiner Stelle würde ich in die Readme schreiben, dass TDD zuerst nstalliert werden soll, und es dann bei der Installation Deiner mod - wenn es detektiert wird - berücksichtigen, und wenn der Spieler TDD nach Deiner Mod installiert, hat er halt Pech, weil Du das nicht auch berücksichtigen kannst.
 

Genwa

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So ist es im Moment gemacht, aber wenn zuerst TDD und dann BGT installiert wird, erkennt die Setup zwar TDD, aber nicht, dass BGT deren Dialoge wieder überschrieben hat.
Eine Abfrage der Installationsreihenfolge wäre daher ideal, aber im Zweifel setze ich einen den Hinweis, dass BGT immer nach TDD installiert werden muss, in die Readme.
 

Lumorus

Wachender
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Ich habe es nun einmal mit der Installation von TDD nach BGT installiert - so wie es vorher war. Hier hat es zumindest teilweise geklappt - die Option ist in den BG1-Dialogen gelandet - aber an leider an der Stelle, wo man die NSC normalerweise aufnehmen würde ... Ich habe es nun doch wieder ohne TDD installiert, damit es für den Durchlauf richtig geht.

Ich habe während der Installation etwas interessantes gefunden:
[ZFA/cutscene/NQ#SRCS.baf] loaded, 325 bytes
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD5\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD4\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD3\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD2\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD2\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\CD1\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\German\\DATA\TB#GEN8.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\\DATA\TB#GEN8.BIF]
[C:\Games\Black Isle\BGII - SvA\\DATA\TB#GEN8.BIF] 22003790 bytes, 282 files, 0 tilesets
Processing 1 dialogues/scripts ...
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#AMN03.d] loaded, 11225 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#AMN03 to internal list of available DLGs
[NQ#AMN03.DLG] saved 36 states, 67 trans, 6 strig, 33 ttrig, 67 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#BIBA.d] loaded, 2454 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#BIBA to internal list of available DLGs
[NQ#BIBA.DLG] saved 8 states, 12 trans, 4 strig, 6 ttrig, 12 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#DHOB.d] loaded, 481 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#DHOB to internal list of available DLGs
[NQ#DHOB.DLG] saved 4 states, 4 trans, 2 strig, 0 ttrig, 4 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#JD01.d] loaded, 14811 bytes

[trigger list near line 26, column 141 of tb#_compile_eval_buffer/ZFA/dlg/NQ#JD01.d] PARSE WARNING at line 26 column 1-135
Near Text: )
[Kit] argument [Blackguard] not found in [KIT.IDS]

[trigger list near line 27, column 142 of tb#_compile_eval_buffer/ZFA/dlg/NQ#JD01.d] PARSE WARNING at line 27 column 1-136
Near Text: )
[Kit] argument [Blackguard] not found in [KIT.IDS]
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#JD01 to internal list of available DLGs
[NQ#JD01.DLG] saved 38 states, 81 trans, 2 strig, 17 ttrig, 81 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#JD02.d] loaded, 770 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#JD02 to internal list of available DLGs
[NQ#JD02.DLG] saved 4 states, 4 trans, 1 strig, 0 ttrig, 4 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#KALW.d] loaded, 1120 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#KALW to internal list of available DLGs
[NQ#KALW.DLG] saved 4 states, 4 trans, 4 strig, 0 ttrig, 4 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#LEMP.d] loaded, 35971 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#LEMP to internal list of available DLGs
[NQ#LEMP.DLG] saved 59 states, 156 trans, 17 strig, 93 ttrig, 156 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#RADE.d] loaded, 985 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#RADE to internal list of available DLGs
[NQ#RADE.DLG] saved 6 states, 10 trans, 0 strig, 5 ttrig, 10 actions
Compiling 1 dialogue file ...
[ZFA/translations/german/dlg.tra] has 295 translation strings
[ZFA/dlg/NQ#SORI.d] loaded, 9044 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding NQ#SORI to internal list of available DLGs
[NQ#SORI.DLG] saved 30 states, 42 trans, 15 strig, 0 ttrig, 41 actions
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#BK51.itm] loaded, 314 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#BK51.itm] to [override/NQ#BK51.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#CL08.itm] loaded, 354 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#CL08.itm] to [override/NQ#CL08.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#FAT1.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#FAT1.itm] to [override/NQ#FAT1.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#FAT2.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#FAT2.itm] to [override/NQ#FAT2.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#FAT3.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#FAT3.itm] to [override/NQ#FAT3.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#FAT4.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#FAT4.itm] to [override/NQ#FAT4.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#FAT5.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#FAT5.itm] to [override/NQ#FAT5.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#MI26.itm] loaded, 114 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#MI26.itm] to [override/NQ#MI26.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#POI01.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#POI01.itm] to [override/NQ#POI01.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#POI02.itm] loaded, 218 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#POI02.itm] to [override/NQ#POI02.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#RAT.itm] loaded, 842 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#RAT.itm] to [override/NQ#RAT.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#SC08.itm] loaded, 114 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#SC08.itm] to [override/NQ#SC08.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#ST21.itm] loaded, 266 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#ST21.itm] to [override/NQ#ST21.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#TR02.itm] loaded, 266 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#TR02.itm] to [override/NQ#TR02.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#TR03.itm] loaded, 266 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#TR03.itm] to [override/NQ#TR03.itm]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/itm/NQ#TR04.itm] loaded, 266 bytes
Copied [ZFA/itm/NQ#TR04.itm] to [override/NQ#TR04.itm]
Copying 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#HMN.spl] loaded, 1258 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#HMN.spl] to [override/NQ#HMN.spl]
Copying 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#POI02.spl] loaded, 442 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#POI02.spl] to [override/NQ#POI02.spl]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#RAT.spl] loaded, 730 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#RAT.spl] to [override/NQ#RAT.spl]
Copying and patching 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#TR02.spl] loaded, 298 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#TR02.spl] to [override/NQ#TR02.spl]
Copying 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#TR02A.spl] loaded, 346 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#TR02A.spl] to [override/NQ#TR02A.spl]
Copying 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#TR03A.spl] loaded, 634 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#TR03A.spl] to [override/NQ#TR03A.spl]
Copying 1 file ...
[ZFA/spl/NQ#TR04A.spl] loaded, 682 bytes
Copied [ZFA/spl/NQ#TR04A.spl] to [override/NQ#TR04A.spl]
Copying and patching 1 file ...
Patching NQ#FAT1.ITM into store...
Copied [friend.sto] to [override/friend.sto]
Copying and patching 1 file ...
Kannst Du damit etwas anfangen?


Probier mal DYNAHP bzw. DYNAP durch %DYNAHEIR_POST% zu ersetzen, dann sollte es in EE und BGT funktionieren. Ich habe ein entsprechende Änderung bereits in der neuen Version eingefügt.
Ja, das hat sehr gut funktioniert, so geht es! :up:
 

Genwa

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Das ist doch auch richtig so? Nachdem die NSC entlassen wurden, sollten sie bei erneutem Ansprechen weggeschickt werden können. Oder war es nicht mehr möglich die NSC aufzunehmen?
Egal, da es mit richtiger Installationsreihenfolge auch so klappt, habe ich die Komponete entfernt und einen entsrpechenden Hinweis in der Readme unter "Kompatibilität" eingefügt.

Ich habe während der Installation etwas interessantes gefunden:

Das kannst du ignorieren. In der Testversion die ich hier hochgeladen hatte, waren neue Inhalte drin, die noch nicht "aktiv" sind. In einem Dialog wird abgefragt, ob der Sprecher ein Finsterer Streiter ist. Da BGT diese Klasse nicht kennt, meckert es.
 

Lumorus

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Hm, nun bin ich selbst unsicher, ob ich das richtig gesehen hatte ... es war noch möglich die NSC aufzunehmen. Tut mir leid, ich glaube, hier habe ich mich verschaut, Mist ...

Das kannst du ignorieren. In der Testversion die ich hier hochgeladen hatte, waren neue Inhalte drin, die noch nicht "aktiv" sind. In einem Dialog wird abgefragt, ob der Sprecher ein Finsterer Streiter ist. Da BGT diese Klasse nicht kennt, meckert es.
Okay, danke, wird künftig ignoriert. ;)

Ich habe einen neuen Lauf gestartet. Mal sehen, welche Möglichkeiten sich mir mit den Features noch so bieten! :D
 

Lumorus

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Ha, ich habe einen weiteren Fortschritt herausgefunden - Bentleys Bote hat meine Gruppe erreicht und den verbesserten Runenstein für den Freundlichen Arm übergeben - der sehr gut funktioniert! :)

Die nächsten Tage teste ich auch die verschiedenen Wege mit Lempi und Bibatz - ich habe einen Spielstand vor - und nach den Minen.
EDIT: Ich konnte nun Lempi und Bibatz nach den 2 Tagen an den richtigen Stellen finden - also war es bei der letzten Installation tatsächlich eine Mod, die verhinderte, dass die beiden in Nashkell bzw. in der Mine spawnten.
Beide erscheinen auch dann, wenn man die Mine erst säubert, nachdem man sie der Wache übergeben hat.

Ich habe noch etwas interessantes herausgefunden, wenn man TDD weglässt: Die "Rückkehr"-Fähigkeit der Runensteine hieß plötzlich "Erdkoloss-Ältester", wenn TDD - oder eines der TDD-Kits aus Megamod-Kits installiert sind. Da ich beide hier weggelassen habe, heißt die Fähigkeit nun wieder normal "Rückkehr".
Wie es scheint, beeinflussen TDD, oder besser gesagt, die Zauber der Kits BGT mehr, als gedacht ...
 
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Lumorus

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Eine Frage noch, Genwa:

Sollte ich Bibart und Lempi ausliefern, treffe ich Bibatz in Nashkell und Lempi in der Mine, das habe ich ja schon erfolgreich getestet.
Wenn ich mir von den beiden jedoch nur Sorins Sachen wiedergeben lasse und ihnen dann erlauben, zu verschwinden, sollte es dann so sein, dass ich dann beide zusammen im Hafengebiet von Baldurs Tor treffe?
 

Genwa

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Bibatz kommt in diesem Fall nicht mehr vor. Lempi sollte im Hafengebiet auftauchen.
 

Lumorus

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Okay, danke für die Info - dann suche ich Bibatz wenigstens nicht umsonst in der Weltgeschichte. ;)

Ich habe zwei Spielstände - eines wo ich die beiden nach Nashkell gebracht habe und einen, wo ich sie laufen ließ. Ich schaue mir parallel beide Wege an
 

Lumorus

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Mist ... ich habe den zweiten Spielstand aus Versehen überschrieben - habe aber bereits einen weiteren Charakter ins Feld geschickt, der Lempi uns Bibatz entkommen lässt. ;)

Hm, ich habe mittlerweile Baldurs Tor betreten können, aber ich konnte bisher Pomona nirgendwo finden - tagsüber sollte sie vor "Allerlei Zauberei" sein und nachts im "Elfgesang"?
Sollte sie automatisch da sein, oder wird ihr Auftauchen durch irgendetwas getriggert?

Den Stadtwächter und Petan konnte ich auch nirgends in Beregost treffen.

EDIT: Ich habe mich etwas in der DEBUG umgesehen und bin auf diese Zeilen gestoßen:


Extending game scripts ...
[ZFA/areabaf/bgt/AR0705.baf] loaded, 193 bytes
Extended script [AR7705.bcs] with [ZFA/areabaf/bgt/AR0705.baf]
Copying and patching 1 file ...
Extending game scripts ...
[ZFA/areabaf/bgt/AR0800.baf] loaded, 197 bytes
Extended script [AR7800.bcs] with [ZFA/areabaf/bgt/AR0800.baf]
Extending game scripts ...

Sind [ZFA/areabaf/bgt/AR0705.baf] und [ZFA/areabaf/bgt/AR0800.baf] so korrekt? Oder waren das noch die Codes aus BG1/EE? In diesem Fall wüsste ich, weshalb Pomona nicht zu finden ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Genwa

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Das ist so korrekt, aber im entsprechenden Scripts habe ich AR-Bezeichnung aus EE verwendet.

Probier mal folgendes:

Im Ordner "areabaf/BGT" sind die Dateien "AR0705.baf" und "AR0800.baf".
Ersetze -> in <- diesen Dateien "AR0705" durch "AR7705" und "AR0800" durch "AR7800".
Sollte dann so aussehen:

Code:
IF
  Global("NQ#NFT02Spawn","AR7705",0)                // AR0705
  !Dead("NQ#NFT02")
  TimeOfDay(NIGHT)
THEN
  RESPONSE #100
    CreateCreature("NQ#NFT02",[917.411],3)
    SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7705",1)            // AR0705
END


Code:
IF
  Global("NQ#NFT02Spawn","AR7800",0)        // AR0800
  !Dead("NQ#NFT02")
  !TimeOfDay(NIGHT)
THEN
  RESPONSE #100
    CreateCreature("NQ#NFT02",[1086.1972],15)
    SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7800",1)    // AR0800
END

Nach einer Reinstallation (Also Uninstall und Install, niemals Reinstall wählen) sollte Pomona erscheinen.
Im nächsten Upload wird es entsprechend korrigiert.


Den Stadtwächter und Petan konnte ich auch nirgends in Beregost treffen.

Solltest du auch nicht. Der Inhalt ist noch nicht fertig, da ich im Moment keine Zeit habe, mich um die Dialoge zu kümmern.
 

Lumorus

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Danke, das hat funktioniert! :up:
Bei mir sieht das nun so aus:

Global("NQ#NFT02Spawn","AR7705",0)
!Dead("NQ#NFT02")
TimeOfDay(NIGHT)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("NQ#NFT02",[917.411],3)
SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7705",1)

und

Global("NQ#NFT02Spawn","AR7800",0)
!Dead("NQ#NFT02")
!TimeOfDay(NIGHT)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("NQ#NFT02",[1086.1972],15)
SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7800",1)

Pomona ist nun erschienen und der Auto-Dialog startet wie vorgesehen. Die Herstellung des Steines dauert auch einen Tag und man bekommt am Ende beide Steine - der Stein zu Allerlei Zauberei funktioniert wie die anderen ausgezeichnet. :up:

Bei Pomona habe ich gesehen, sie ist nachts wie beschrieben im Elfgesang anzutreffen - und auch neben dem Allerlei Zauberei.
Ich sehe mir nochmal genauer an, ob Pomona immer Tag und Nacht vor dem Allerlei Zauberei steht - und ob sie nur nachts im Elfgesang zu finden ist.
 

Lumorus

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Danke, das hat funktioniert! :up:
Bei mir sieht das nun so aus:

Global("NQ#NFT02Spawn","AR7705",0)
!Dead("NQ#NFT02")
TimeOfDay(NIGHT)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("NQ#NFT02",[917.411],3)
SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7705",1)

und

Global("NQ#NFT02Spawn","AR7800",0)
!Dead("NQ#NFT02")
!TimeOfDay(NIGHT)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("NQ#NFT02",[1086.1972],15)
SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7800",1)

Pomona ist nun erschienen und der Auto-Dialog startet wie vorgesehen. Die Herstellung des Steines dauert auch einen Tag und man bekommt am Ende beide Steine - der Stein zu Allerlei Zauberei funktioniert wie die anderen ausgezeichnet. :up:

Bei Pomona habe ich gesehen, sie ist nachts wie beschrieben im Elfgesang anzutreffen - und auch neben dem Allerlei Zauberei.
Ich sehe mir nochmal genauer an, ob Pomona immer Tag und Nacht vor dem Allerlei Zauberei steht - und ob sie nur nachts im Elfgesang zu finden ist.

EDIT: Nein, Pomona erscheint nur nachts im Elfgesang.
Die andere Pomona steht wirklich Tag und Nacht vor Allerlei Zauberei.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

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Solltest du auch nicht. Der Inhalt ist noch nicht fertig, da ich im Moment keine Zeit habe, mich um die Dialoge zu kümmern.
Gut zu wissen! ;)
Es riecht zumindest mal wie en zukünftiger Quest - an dieser Stelle muss ich einfach mal loswerden, dass mir die Dialoge hier sehr gut gefallen!

Aha, so ist das - Pomona ist wirklich nur normalerweise wirklich nur tagsüber vor dem Geschäft. Betritt man Baldurs Tor bei Nacht, trifft man sie nur im Elfgesang.
Was ich gesehen habe, liegt daran, dass sie nicht den Standort wechselt, wenn sich die Gruppe in der selben Area befinden wie sie.

Ich habe es getestet und Baldurs Tor bei Nacht betreten - Pomona war nur im Elfgesang zu finden. Dann rastete ich etwas bis zum nächsten Tag - und fand Pomona vor dem Geschäft vor.
Erstaunlich, dass sie Minsk zu kennen scheint ... immerhin reimt sie einen Text über ihn und Boo :D
 
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Lumorus

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Ich konnte mittleerweile testen, wie sich ZFA mit der Abbathor-Quest aus Ascalons Questpack verträgt:

Sollte man Lempi noch nicht aus der Mine befreit haben, ehe man in Baldurs Tor ist und die Abbathor-Quest gestartet hat, kann man das noch problemlos nachholen, sobald die Abbathor-Quest abgeschlossen ist - dazu muss man nur den Außenbereich der Minen verlassen - zum Beispiel um nach Nashkell zu reisen. Kehrt man zu den Minen zurück, ist hier der Urzustand wiederhergestellt und die Wachsoldatin und Lempi sind wieder in der Mine zu finden!
Verträgt sich also ohne Probleme und kann zusammen installiert werden :up:

Von den Möglichkeiten, Lempi zu befreien, habe ich mal versucht, der Soldatin Pfeile zu stehlen ... trägt sie diese Pfeile bei sich? Garrick war immer erfolgreich mit Taschendiebstahl, konnte aber keine Pfeile bekommen. Irgendwann hieß es, dass sie keine Gegenstände hat.
Bisher habe ich sie immer zu Emerson geschickt - mit dem Bestechen weiß ich nicht, ob die nicht doch tratscht, dass ich es versucht hätte und ich dann nicht mehr so gerne gesehen bin. :D

EDIT: Wow, die gute Pomona hat tatsächlich eine kräftige Stimme - ich kann sie sogar hören, wenn ich mich in den Gebäuden des Stadtteils aufhalte. :D
Als Schreierin ist sie schon ziemlich gut - aber ich hoffe, dass ich ihr etwas helfen konnte, indem ich ihr den Stein geliehen habe - gelohnt hat es sich für mich bestimmt. ;)

Ich habe nun doch einmal probiert, die Wachsoldatin zu bestechen, damit sie ihre Arbeit mal unbeaufsichtigt lässt - sie nimmt zwar das Gold, aber bleibt dort. Sie fragt, ob noch etwas ist und sagt dann immer, dass der Gefangene natürlich dort bleibt, wo er ist und sie mich dieses Mal mit einer Verwarnung davonkommen lässt.

Pomona wechselt tatsächlich nicht die Position, wenn es Tag oder Nacht ist.

Lempi hat die Fallen von Bibatz in meinem Inventar erkannt und erfolgreich vergiftet! Mal sehen, wie gut sie wirken. ;)
 
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Genwa

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In Pomonas Script waren die gleichen AR-Bezeichnung wie im Area-Script. Ich habe für die nächste Version behoben.
 

Lumorus

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Super! :up:

Und wieder einen Schritt weiter! Meine neuesten Erkenntnisse:

- Nach dem Kauf einiger Flaschen Gift (ich habe es leider nicht geschafft, richtig zu zählen, wieviele) verweist Lempi auf seine verbesserte Ausrüstung - und dass die Revolution begonnen hat! :D
Statt dem einfachen Kontaktgift bekommt man nun das bessere. Auch neue Fallen vergiftet er mit dem neuen Gift.

- Das neue Gift funktioniert wie das einfache tadellos, aber sowohl mit dem einfachen, als auch verbesserten Gift bearbeitete Fallen verursachen den schon bekannten Spielabsturz, den wir ursprünglich schon bei den Giften hatten: An Assertion failed in CGameEffect.cpp at line number 1536
Normale Fallen funktionieren gut.

- Ich glaube, mir ist aufgefallen, dass die Anzahl der von Lempi angebotenen Gifte sich nicht nach vergangene Tage allgemein richtet, sondern wie oft man rastet - nach meiner Reise von Baldurs Tor bis zu Durlags Turm, wo ich alles erledigt habe und der Rückreise nach Baldurs Tor hatte er nur zwei Flaschen im Angebot. In dieser Zeit war ich vielleicht mindestens vier Tage unterwegs und habe vielleicht nur ein paarmal gerastet.
Wenn man allerdings drei Tage hintereinander rastet, hat er auch 3 Flaschen im Angebot.

- Bis auf Edwin lassen sich alle NSC in den Freundlichen Arm schicken, kommen dort gut an und können wieder aufgenommen werden - bei Dynaheir hatte ich die nötigen Änderungen manuell vorgenommen, danach ging es auch bei ihr.

- Pomona übergibt beide Teleportsteine nach einem Tag, wie es sein sollte

Mein nächster Schritt kann nun etwas dauern - ich schicke einen zweiten Charakter auf den Weg, um auszuprobieren, was Lempi sagt, wenn man ihn laufen lässt, statt auszuliefern.
 
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Genwa

Betrachter
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... sowohl mit dem einfachen, als auch verbesserten Gift bearbeitete Fallen verursachen den schon bekannten Spielabsturz, den wir ursprünglich schon bei den Giften hatten: An Assertion failed in CGameEffect.cpp at line number 1536

Erfolgt der Absturz durch die vergifteten Fallen, wenn diese gestellt oder wenn sie ausgelöst werden?

Falls beim Auslösen, probier es mal damit:

Datei von filehorst.de laden

(Einfach in Override kopieren)

Wenn man allerdings drei Tage hintereinander rastet, hat er auch 3 Flaschen im Angebot.

Ich schaum al was für einen Timer ich da benutzt habe (Wahrscheinlich LOCAL statt GLOBAL).
 
Zuletzt bearbeitet:

Genwa

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Problem erkannt:

Code:
IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  Global("BREW","LOCALS",0)
THEN
  RESPONSE #100
    SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON","LOCALS",ONE_DAY)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",1)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON","LOCALS")
THEN
  RESPONSE #100
    IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",1)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
END

Der zweite Teil des Scripts, der die Anzahl der vorhandenen Gift nach Ablauf eines Tages erhöht, wird nur ausgelöst, wenn Lempis Script aktiv ist, also man sich bei ihm in der Nähe aufhält.
Wenn ich das nicht in den baldur-Script stecken möchte, sollte es auch gehen, wenn ich die Anzal der Timer erhöhe...

Code:
IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  Global("BREW","LOCALS",0)
THEN
  RESPONSE #100
    SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON1","LOCALS",ONE_DAY)
    SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON2","LOCALS",TWO_DAY)
    SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON3","LOCALS",THREE_DAYS)
    SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON4","LOCALS",FOUR_DAYS)
    SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON5","LOCALS",FIVE_DAYS)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",1)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON1","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON2","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON3","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
THEN
  RESPONSE #100
    IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",1)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON2","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON3","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
THEN
  RESPONSE #100
    IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",2)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON3","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
THEN
  RESPONSE #100
    IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",3)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
  !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
THEN
  RESPONSE #100
    IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",4)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
  GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
THEN
  RESPONSE #100
    IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",5)
    SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
END

IF
  AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
  GlobalGT("HASPOISON","LOCALS",5)
THEN
  RESPONSE #100
    SetGlobal("HASPOISON","LOCALS",5)
END

Hier wäre die angepasste Datei:

Datei von filehorst.de laden

(Vor der Installation der Mod in den Ordner "ZFA\baf\BGT" werfen)
 
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