Um einen eigenen Guide zu schreiben fehlen mir sowohl Motivation als auch Zeit. Ich bin kein großer Fan von Guides, wenn man eine konkrete Frage hat sind Foren besser, wenn man sich einfach nur ein bisschen Grundwissen aneignen will gibts dafür ohnehin schon diverse Foren, Websites und Kompendien. Also wozu noch einen Guide schreiben? (Und wo, so nebenher gefragt, habe ich wem unterstellt er würde was falsch machen? Was soll falsch überhaupt sein?)
Btw. verlangsamen gegen den Wolfwer: Ja, kann man schon machen, ist halt nur die Frage obs wirklich so viel bringt. Ich habe jetzt nicht im Kopf, alle wieviel s das Ding regeneriert, wenn es nur einmal/Runde regeneriert ist der Nutzen schon wieder recht überschaubar, wenn die Regeneration öfter kommt tendentiell eher besser. Grundsätzlich verbraucht man damit aber eine Aktion, mit der man auch was anderen anstellen könnte, und ich bin nicht überzeugt davon dass Verlangsamung hier die effektivste Art ist diese Aktion zu nutzen.
Meine Chars sterben übrigens meistens an Gegnern, an denen sie nicht sterben müssten. Weil ich beim Trash schlicht nicht wirklich aufmerksam spiele und es da schonmal vorkommt dass keine Steinhaut oben ist, wenn ein Feuerriese um die Ecke kommt, oder ein Backstab wen umhaut oder ähnliches. Wenn ich aufmerksam bin, passiert eigentlich nie groß was, außer es kommt wirklich irgendwas, mit dem ich so überhaupt gar nicht gerechnet habe.
Normalerweise zeigen Guides die Charakterentwicklung für 90% an, die restlichen 10% gelten für schwerere Gegner, wo es andere Guides gibt.
Einer der Gründe, wegen denen ich keine Guides mag. Charakterentwicklung für den Teil des Spiels anzeigen, in dem sie relativ irrelevant ist, weil man weder die speziellen Fähigkeiten seiner Klasse, noch eine spezielle Zauberauswahl, braucht, um sich dann, wenn man das braucht, doch wieder einen anderen Guide durchzulesen, der, speziell beim Hexer, eventuell auch mal Gebrauch von Zaubern macht die man nicht kann, weil der 90%-Guide sie nicht empfohlen hat. Da kann man sich das Guidelesen halt größtenteils gleich sparen, außer man hat gar keine Ahnung was man machen und wo man ansetzte sollte.
Wahrscheinlich solltest du bei deinem Guide mit den schweren Gegnern anfangen, damit man nachvollziehen kann, warum man seinen Charakter so entwickeln soll.
Wozu? Wenn ich jetzt anfangen würde diese oder jene Vorgehensweise und Zauberwahl für Gegner X zu empfehlen, würde das meine eigentliche Motivation für den Hexer, nämlich einen einerseits klar definierten, andererseits extrem vielseitigen und flexiblen Char zu haben, zu nem Gutteil zunichte machen. Das "Problem" ist halt dass man für keinen Gegner eine bestimmte Taktik "braucht". Man kann sie nutzen, es gibt aber immer auch noch zig andere Taktiken, die auch klappen würden. Deshalb werd' ich sicher nicht anfangen Guides zu schreiben, in denen ich von bestimmten Gegnern ausgehe, da eine beliebige der zig möglichen Vorgehensweisen vorstelle und davon ausgehend dann versuche einen Char zu konstruieren. Das geht zwar, ist in meinen Augen aber recht stumpfsinnig. Der Gag beim Hexer ist doch gerade, den Char so zu konstruieren dass man Flexibilität für die Taktik hat, also vom Magiesystem auszugehen, zu sehen was womit Synergiert, was effektiv ist, was die Gegner machen und womit man das kontern kann und davon ausgehend dann seine Spellpicks so zu machen dass man alles, was der Char können soll, irgendwie halbwegs effizient abdeckt. Wenn man das in einen Guide packen will, bleiben einem 2 Möglichkeiten: Entweder man erstellt stumpf ne Spelliste, bin ich kein Fan von, oder man schreibt ein 50-seitiges Magiekompendium. Letzteres sagt mir auch nicht so wirklich zu. Vor allem weil ich dabei größtenteils auf Quellen zugreifen würde die sowieso schon im Web rumgeistern, also warum das alles nochmal machen?