[P&P 4. Edition] 4. Edition zum X-ten

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Ich weiß, ich weiß... dieses Thema gabs schon mindestens öchzig Mal hier - ich hätte auch gern mit der "search"-Funktion für Klarheit in meinen Gedanken gesorgt ;), aber diese Funktion besitzt wohl eine Sympathieprüfung, die ich versemmelt habe - sie weigert sich jedenfalls, mir zu helfen... :rolleyes:

Langer Rede schwacher Sinn:

Kann mir jemand erklären, wie bei der 4. DSA-Edition die Chargenerierung funktioniert?
Die (spärlichen) Infos, die ich bis dato gefunden habe, erleuchten mich nicht wirklich... ;)

THX schonmal! :)


P&L,

der Grummelwicht :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Du bekommst einen Vorrat an Punkten und darfst dann Powergamen... :rolleyes:
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Fein! Ich L I E B E Powergaming (siehe dazu auch meine diversen Äußerungen im MW-Forum)!

:rolleyes:

Soll also heißen, daß die 4. Edition vorrangig auf die Fähigkeit zur Selbstbeschränkung auf Seiten der Rollenspieler setzt? ;)
Oder anders gefragt: Kann man es von den Möglichkeiten her grob mit dem besten aller denkbaren PC-RPG's vergleichen?
Dann wär ich dort ja doch richtig aufgehoben (man fühlt sich immer so toll, wenn man in Vvardenfell eine Powergaming-Möglichkeit lässig links liegen gelassen hat :D)
 

Mirya

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Naja, ich bin ganz ehrlich und sag, ich bin grade etwas faul was ausführliches zu schreiben... denn ich bin da immer noch nicht fit, weil wir unsere Helden immer noch nicht konvertiert haben...
Aber ein kleiner Text:

Die Heldenerschaffung - (zu) viele Freiheiten?

Zunächst einmal die reinen Fakten: In DSA4 gibt es kaum Grenzen - es ist möglich, einen Stufe 1 Helden zu erschaffen, der einen Talentwert von 18 hat. Das Erschaffungssystem hat stark an Komplexität zugenommen und es dauert entsprechend länger, einen Helden zu generieren. Es wird durchschnittlich mit höheren Eigenschaften gestartet als in DSA3, und ein weiterer gewichtiger Punkt ist, dass das Kaufsystem den Zufall aus der Erschaffung herausnimmt und dafür versucht zu sorgen, dass jeder Held "gleich gut" ist, also mit den gleichen Vorraussetzungen startet.
Der Unterschied zwischen DSA3 und DSA4
Wenn man die Heldenerschaffung in DSA3 mit der der 4. Edition vergleicht, fällt einem auf, dass sehr viel verändert, eigentlich ein komplett neues System erschaffen wurde, welches bedeutend mehr Freiheiten dem Spieler bietet. Daraus resultiert, dass die einzelnen Helden sich nun auch auf einer geringen Stufe sehr stark voneinander unterscheiden können. In DSA3 ging die Charaktererschaffung insgesamt viel schneller und unkomplizierter vonstatten. Hierfür gibt es einen simplen Grund: Bei DSA3 wurde nur der Heldentyp gewählt, Werte abgeschrieben und Eigenschaften sowie Talente ausgewürfelt. Dies hatte zur Konsequenz, dass alle Helden des selben Typs auf Stufe 1 fast gleich waren. Mit DSA4 wurde ein viel komplizierteres System eingeführt, mit dem kreativer und freier zu Werke gegangen werden kann. Helden können nach eigenen Wünschen geschaffen und müssen nicht mehr in ein vorgefertigtes System gepresst werden. Zum anderen wird bei DSA4 alles, was auf einem normalen Heldenbogen keinen Platz findet - Verhaltensmerkmale, Wesenzüge, Vergangenheit usw. - gleich mitgeschaffen (im Gegensatz zu DSA3), ist also in der Zeit der Charaktererschaffung schon mit drin.
Überdies entfällt nach den neuen Regeln das Würfeln fast gänzlich - in den Augen vieler (gewiss nicht aller) ein Schritt nach vorne, da alle Helden einen fairen Start haben. Das ganze ist in ein mathematisch erfassbares - und eben nicht mehr vom Glück (oder Schicksal, wie es andere nennen) bestimmtes - System gefasst worden.

Das Steigerungs- und Stufensystem

DSA4 hat sich vom alten Stufensystem losgelöst. Die Änderung der Stufe hat eigentlich keine regeltechnische Bedeutung mehr, denn die Erfahrung ist von der Stufe entkoppelt worden. Der Meister verteilt nun nach jedem (Teil-)Abenteuer die Erfahrungspunkte an die Spieler, die ihre Helden sofort mit den vorhandenen Punkten steigern können. Wenn ein Held mit Stufe 10 also schwimmen lernt, muss er nicht noch 3 Monate warten - bis er auf Stufe 11 aufgestiegen ist und dann also schwimmen erlernen kann - sondern kann es steigern, sobald er genügend AP zur Verfügung hat. Unseren Informationen zufolge ist diese Regel von fast allen Spielern als sehr positiv aufgefasst worden.
Über den Sinn und Unsinn der optionalen "Lernen-Regeln" lässt sich allerdings streiten, da man mit einem sehr hohen Prozentsatz "learning by doing" betreibt. Nach den Optionalregeln muss hierfür auf eine, ab einem Talentwert von 10 sogar zwei, Spalten teurere gesteigert werden, was allerdings nicht kompatibel zu den verteilten Abenteuerpunkten und damit letztendlich zu dem Stufensystem passt - es scheint einfach zu teuer zu sein.
Weiterhin hat sich geändert, dass es nun, wie beim Erschaffungssystem, keine Regeln und Grenzen mehr gibt, wie hoch man ein Talent in einem bestimmten Zeitraum steigern kann. Ein Held könnte dem System nach ein halbes Jahr nur Schwertkampf üben, und mit seinen Abenteuerpunkten aus mehreren Abenteuern dieses Talent von 5 auf 15 steigern. Wieder die gleichen Argumente wie bei der Heldenerschaffung: Es ist gemessen an dem offiziellen Aventurien - also Dere-immanent - völlig unrealistisch, und ich kann nur wieder sagen, dass hier die Spieler in der Lage sein sollten, für sich die Grenze zu setzen; die Regeln geben hier nur den Rahmen an. Und wenn der Spieler keine Grenze will oder sein Aventurien diese Grenze gar nicht nötig hat, dann soll er ohne spielen.
Ein Nachtrag zu den Talenten: Erstens wurde die sogenannte "effektive Behinderung" für Talente eingeführt - man sollte nun besser seine Gestechrüstung ausziehen, bevor man klettert oder tanzt. Und auch wenn es ein paar Meinungsverschiedenheiten bezüglich der Details gibt, ist diese Neuregelung wichtig und vollkommen nachvollziehbar (sie wurde ja bereits in ähnlicher Form in vielen Hausregeln verwendet). Zudem wird nun zwischen Basistalenten, die jeder Held kennt und Spezialtalenten, die dazuerlernt werden müssen, unterschieden.
Oben angesprochen wurde auch schon, dass ein Heldenleben nun mit durchschnittlich höheren Eigenschaften beginnt als früher. Diese Eigenschaften sind nun aber auch schwieriger bzw. teurer zu steigern, da man das mit seinem Abenteuerpunkte-Konto begleichen muss. Dies ist (natürlich wieder) unabhängig von der Stufe, und als Fazit folgt, dass Helden nun mit relativ guten Werten beginnen, dafür aber nicht mehr innerhalb weniger Wochen eine Eigenschaft mal eben um 3 oder 4 Punkte erhöhen können, was ja bei niedrigen Stufen in DSA3 durchaus möglich war. Es wird also Wert auf ein "realistischeres" System gesetzt, höhere Startwerte und ein langsamerer Aufstieg, und damit eben ein kontinuierlicheres, gleichmäßigeres Wachstum.

Das Kampfsystem

Die Lebensenergie
Berthold Brecht hat einmal gesagt: "Wer kämpft kann verlieren. Wer nicht kämpft hat schon verloren." Grade dies aber trifft nicht auf den physischen Kampf in DSA3 in den meisten Situationen zu. Daher hat man versucht, den Kampf realistischer (Kampf ist nun mal etwas, was eben nicht in allen Situationen zum Erfolg führt und äußerst gefährlich ist) und facettenreicher zu gestalten. Dies hat als allererstes zur Folge, dass Helden mit eine Lebensenergie von 80, die mal eben eine Armee niederkämpfen und dem System nach auf keine Art und Weise auch nur irgendwie mit einem Schlag kleinzukriegen sind, nicht mehr vorkommen dürfen. Daher wurde die Lebensenergie drastisch gekürzt. Ein Stufe 10 Held hat nun durchschnittlich ca. 35, anstatt 60 Lebenspunkten.
Bezüglich diesem Punkt sind schon einige sehr hitzige Debatten geführt worden. Unter dem Strich kommt heraus, dass ein großer Prozentsatz sehr zufrieden mit der vorgenommenen Einschränkung zur Förderung des Realismus ist, und für die meisten anderen, denen diese Regeln missfällt, stellt sie kein Hindernis dar, dennoch DSA4 zu spielen - sie benutzen eben einfach noch die alten Regeln.

Das alles kannst du acuh nachlesen unter www.dsa4.de ->Rezensionen->Boxen->Das schwarze Auge

Und noch die Links aus dem Forum: Beim zweiten hat Silpion das recht schön vorgestellt. Frag halt was du genaueres wissen willst:).

[thread]17633[/thread]
[thread]15381[/thread]
 
Zuletzt bearbeitet:

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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@Mirya:

*knicks*
*knacks*
*knirsch*

Ach, diese %$& Gelenke :rolleyes:

Vielen herzlichen Dank, das hilft doch richtig weiter *ausdrucken geht*
Da hab ich was zu lesen... ;)
 

Doc Sternau

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Hmm Realismus hin oder her aber wir brauchen schon bei DSA3 durchschnittlich eine halbe bis ganze Stunde für einen Kampf, da brauch ich nicht noch einen Riesenwust an Regeln, die das Ganze noch mehr aufblasen.
Ich versteh auch dieses ganze Realismus-Gefasel der Leute im Fanpro-Forum nicht. Einerseits schrauben sie einem fast den Kopf ab, wenn man meint, man sollte doch durchaus reale historische Bezüge zwischen Erde und Aventurien herstellen, um die Welt plastischer zu machen und zum anderen schreien sie nach realistischeren Waffen, Rüstungen und Kämpfen... :rolleyes:

Und wenn ich dann Sachen wie 'Klingensturm' und 'Sturmangriff' und ähnliches höre... :rolleyes:

Am Meisten regen mich aber jene Spieler auf, die einem sagen: "Dein DSA3-Material kannste wegschmeißen, DSA4 ist jetzt die allein gültige Bibel"...
 

Turjan

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@Doc: :D

Ich weiß zwar nix von DSA, aber bei D&D sieht das genau so aus; die Kabbeleien sind schon skurril, obwohl die Anzahl der AD&Dler mittlerweile sehr klein geworden ist. Dabei sind letztlich alle Systeme immer so, wie man sie spielt. Man kann ein reines Powergame daraus machen, oder ein Rollenspiel, oder irgendetwas dazwischen; man kann sogar während einer Kampagne den Stil wechseln. Es kommt immer drauf an, was die Spieler anstellen, und der Meister/GM muss halt mitspielen, dann funktioniert das auch ;).

Gruß
Turjan
 

Erian

Anla'Shok
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Thema Realismus, Powergaming und DSA4: :rolleyes:

Es ist sinnvoll/realistisch, dass ein Andergaster Hirte mit Zweitprofession Wegelagerer einem ausgebildeten Krieger in fast jeder Hinsicht und ganz besonders und eindeutig im Kampf überlegen ist?? :rolleyes:
Von mohischen Fischer-Hirten mal ganz abgesehen. :D

Ich meine, das erklärt natürlich den massiven Einsatz von Landwehr in Kriegen: Die Ritter schicken lieber die kompetenteren Hirten an die Front... :D:rolleyes:
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Naja, wenn man aber mal überlegt, dass bei DSA3 kaum ein Spieler auf die Idee kam, einen schwindsüchtigen tauben Krieger zu spielen, so sind bei DSA4 schon etliche Krücken dieser Gattung gesichtet worden. Warum?
Weil man neuerdings für Nachteile Generierungspunkte bekommt und dann natürlich bei den Vorteilen in die Vollen greifen kann.
Der schwindsüchtige Typ ist dann ein muskelbepacktes gewandtes Monster, der seinen Andergaster (Zweihänder länger als 2m) mit nur eine Hand schwingt und mit der anderen in der Nase bohrt. Verletzungen braucht er auch nicht zu fürchten, denn mit Rüstungsgewöhnung 5000 ist ein schwerer Plattenpanzer so anschmiegsam wie ein Seidenhemd...

Ich verstehe ja, dass die DSA-Redax ein freieres System erschaffen wollte, was ihnen ja irgendwo auch gelungen ist aber dass man zu diesem Zweck ein System, dass sich über 3 Editionen hinweg bewährt hat, völlig über den Haufen geschmissen hat und dann lieber bei der Konkurenz klaut finde ich einfach :down:
 

Turjan

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@Doc: Dann kann der Meister das doch einschränken, was ihn stört, oder? Okay, ich weiß, manche Spieler (okay, ich weiß auch, dass das eine klitzekleine Untertreibung ist :D) stört so etwas. Aber ist das bei DSA nicht eventuell auch so wie bei D&D, dass sich das System mehr als Angebot versteht, und dass es immer der Meister ist, der das rausstreicht, was ihn stört?

Ist natürlich klar, dass nach dem Streichen noch etwas Spielbares übrig bleiben muss :rolleyes::D;).

Gruß
Turjan
 

Erian

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Selbstverständlich bleibt so ein System ein Vorschlag und die Möglichkeit zu PG ist kein echtes Argument: Niemand zwingt die Spieler dazu, sich ihren eigenen Spaß zu verderben. ;)
Allerdings macht man sich doch Gedanken über die Spielbarkeit eines Systems, bei dem so etwas wie der erwähnte Wegelager, ehemals Hirte, herauskommt, der keineswegs aus der Luft gegrifffen ist, ich hab ihn auf dem Papier gesehen... :rolleyes:
 

Turjan

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Okay, ich habe wirklich keine Ahnung vom System. Aber ein auf Wegelagerer umgeschulter Hirten-NPC setzt doch wohl voraus, dass dieser ein gewisses Maß an Schulung oder Übung genossen hat, was ja im Normalfall bei NPC's nicht als die Regel gilt. Ausnahme-NPC's gibt's doch eigentlich in jedem System, oder?
 

Erian

Anla'Shok
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Äh, ich meinte einen Helden, der als Profession Hirte und als Zweitprofession Wegelagerer gewählt hatte und gleich nach der Generierung ein besserer Kämpfer als ein Krieger war. ;)

P.S.
Mehrere Professionen zu haben scheint nicht wirklich problematisch zu sein, allerdings bin ich selbst noch nicht wirklich mit DSA4 vertraut...
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Turi: Naja, ic kenne DSA4 nur aus zweiter Hand. Durch lesen im Fanpro-Forum und durch Berichte von Leuten, die damit spielen. Und die Berichte sind durchaus gemischt. Ein großer Teil der Leute verteufelt das neue System und ein anderer großer Teil lobt es über den grünen Klee.

Natürlich kann man als Meister bei bestimmten Sachen einschränken. Das Problem ist nur, damit vergrault man 1. die Spieler und 2. kann ich als Spieler mit ein wenig Mühe so ziemlich jede Obskurität an meiner Spielfigur erklären, wodurch der Meister dann irgendwo in die Zwickmühle gerät, dem Spieler für seine Figur etwas zu verbieten, was durchaus im Rahmen des Möglichen und begründbaren liegt. Es ist eben so, dass DSA4 von den Spielern ein extremes Maß an Selbstkontrolle fordert, nur wer hat die schon?
Vor allem, wenn DSA als 'Helden'-System deklariert wird. Ein Held ist nunmal nicht jeder x-beliebige von der Straße, sondern eine Person, die unter seinen Leuten herausragt. Warum sollte ich mir dann also nicht eine Figur erstellen, die übermächtig ist?
Niemand hat gerne den Loser als Spielfigur.

Naja, und ein weiterer nicht zu vergessender Nachteil der neuen Edition ist, dass man sie kaufen muss. Und das geht mir momentan echt zu sehr ins Geld. Vor allem, weil plötzlich alle älteren Regelwerke sozusagen rollenspietechnischer Sondermüll sind.
Abenteuerbäde werden in Zukunft nur noch für die 4. Edition erscheinen und durch die starke Verschiedenheit der Regelwerke wird es ein ziemlicher Aufwand für den Meister, so ein Abenteuer für DSA3 anzupassen. Bisher war das zu niedrigeren Editionen ziemlich einfach. Aber jetzt müsste ich sogar, die Meisterpersonen überarbeiten... :rolleyes:
 

Azariel

Shade
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Interessante Diskussion hier. Ich kenne DSA4 allerdings auch nur vom Hörensagen, dafür aber DAS3 AD&D D&D3 und SR (2.1 und 3.1)
Ich finde allerdings bisher die Erschaffungsregeln vom neuen System besser als die vom Alten. Eine Freie Charactererschaffung, ist imho deswegen besser als Würfel, weil kein so starkes Power-Gefälle zwischen Spielern entsteht. Ich meine, warum stört denn Powergaming den Spielspass? Doch nur, wenn die Spieler ungleich Starl sind. Wenn alle Supermächtig sind passe ich einfach die NPCs an, bzw. schicke ihnen Dämonen statt Orcs. Wirklich störend ist Powergaming imho erst dann wenn ein Spieler den anderen den Spass verdirbt.

In meiner Gruppe ist zumindest so, das der Meister IMMER das letzte Wort hat, und daher alle Chars zwar nach den Regeln erstellt werden, aber trotzdem vom Meister genehmigt werden müssen. Da werden Einzelne Überchars ausgeschlossen, während im Gegenzug kleinere Änderungen die Regelwiedrig sind, aber nicht das Gleichgewicht stören, durchaus gemacht werden können.

Das Zitat "Ich binn hier Gott" das eigentlich jeder Meister mal von sich gegeben hat, sollte einfach immer im Gedächtnis bleiben. Sinn der RPGs ist es Spass zu haben, und wenn das Bedeutet die Regeln etwas freier auszulegen, sollte das doch kein Argument sein. Realismus Fetischisten kann ich deshalb auch wirklich nicht verstehen, ich meine es ist Fantasy oder? Redet mal ernsthaft von Realismus wenn Magier mit Feurebällen um sich werfen.
 

Turjan

Senior Member
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@Doc: Keine Bange, ich bin weit davon entfernt, irgendwie die Werbetrommel für DSA4 zu schlagen. Schließlich kenne ich, wie gesagt, weder DSA3 noch DSA4 genauer. Und mangelhalfte Kompatibilität ist immer ein Problem.

Eine Sache sehe ich jetzt, ganz spielunabhängig, so wie du: Immense Vorteile in den Eigenschaften durch rollenspielerische Nachteile kompensieren zu können, die nicht strikt regeltechnisch relevant sind, ist ein absolutes No-no. Ich nehme auch gerne einen Stärkebonus in Anspruch, wenn ich dafür Nachteile beim Ziegenmelken oder eine Narbe auf der linken Pobacke in Kauf nehmen muss ;). Bei D&D ist nur noch der Paladin auf dieser Schiene, und damit wird ja schon genug Schindluder getrieben.

Mein Grund für die Einwürfe war nur, dass beim Übergang von AD&D nach D&D ebenfalls ein Sturm der Entrüstung durch die Spielergemeinde zog. Es ist um diese Leute ziemlich still geworden, auch wenn sich noch eisern ein paar "Widerstandszellen" halten :D, weil das neue System halt viel besser ausbalanciert ist, und dabei noch viel mehr Möglichkeiten für atmosphärische Ergänzungen bietet, die gleichzeitig auch regeltechnisch balanciert eingebunden werden können.

Sicher, auch ich habe meine Kritik an D&D3. Ich versuche gerade die Autorengemeinde davon zu überzeugen, dass ein Regelbuch für eine "Low Magic" oder besser "Weak Magic"-Variante konstruiert werden muss (D20 Modern ist ja schließlich gerade raus), damit man die Steilheit des Stufenanstiegs abmildern kann. Bin gespannt, ob jemand anbeißt :D;).

Insofern denke ich, dass man eine fundierte Kritik wahrscheinlich nur bei ausreichender Kenntnis des Systems formulieren kann. Ich hoffe, dass bei DSA4 ähnliche Regelalternativen eingebaut sind, wie sie bei D&D schon mit den Grundregelbüchern geliefert werden.

Gruß
Turjan
 

Lara-Mira

Jazz-Katze
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Also, wir wollen in unserer Gruppe ein paar „Rosinen“ aus der neuen Edition herauspicken. So finden wir die schärfere Trennung zwischen Magier und Elf was das Erlernen und Ausführen der elfischen Magie angeht gar nicht mal schlecht.

Ich finde es auch nur logisch, wenn Magier die elfischen Repräsentationen nicht in dem Maße beherrschen wie die Elfen selbst. Schließlich gehen Magier komplett anders mit Magie um als Elfen.

Ist zwar für meine Magierin ein Nachteil, weil dann beispielsweise der Fulminictus dann kürzer wirkt als die elfische Repräsentation „fial miniza dao'ka“ aber ich finde es bringt mehr Tiefgang in das Spiel.

Außerdem finde ich gut, dass es mehr Zauber insgesamt gibt. Besonders profitiert haben meiner Meinung nach die Schelme und Hexen. :)

Insgesamt fällt es mir noch schwer die 4.Edition klar zu bewerten. Ich finde, es sind durchaus interessante Aspekte drin, siehe Profession etc... Neugierig bin ich jedenfalls schon und informiere mich gerne.

Allerdings gebe ich dem Doc recht. Sich das Regelwerk anzuschaffen ist wirklich extrem teuer, man sollte sich also gut überlegen, ob die neue Edition sich für die Spielgruppe lohnt.

Ach, und ich habe gehört, dass in den neuen Abenteuern praktische Hilfen angeboten werden, wie man sie für die 3.Edition leicht ummodeln kann. :)
 

Azariel

Shade
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Krasses Timing Turjan :D
Was du mit steilem Stufenanstieg bei D&D3 und besonders mit den Paladinen meintest musst du mir allerdings unbedingt mal erklären. (am besten als PM um hier nicht zu stören *wegschleich*
 

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Zwangsjackenhändler
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Hab jetzt ma aus Zeitgründen nich alles gelesen aber auch in Schwerter&Helden hat sich nicht viel gebessert. Die Kosten sind zwar beachtlich gestiegen aber selbst jetzt sind erstellte Krieger noch PGer.... genaueres erzähl ich euch wenn ich mir endlich mal Zauberey gekauft hab, dann kann ich auch mal dank meines Magiers Vergleiche mit früher anstellen.. ;)


Und nach ein bisschen durchschauen glaube ich mittlerweile auch, dass man durch die Zweitprofessionen, wenn man beide aus dem Handwerk nimmt, schon billiger einen besseren "Kämpfer" zusammenkriegt als wenn man nen reinen Krieger kauft, was schon wieder PG ist....... :rolleyes:


Kurz gesagt: Leute bleibt bei DSA 3rd...... leider ist mein Meister ja dem Irrglauben erlegen 4rd wäre viiiiiiel besser... :rolleyes:
 

Caswallon

Chronist
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@Azariel zu deinem Post weiter oben:
Den Spielern Dämonen statt Orks vorzusetzen, ist keine wirkliche Alternative. Vor Borbarads Rückkehr bzw. außerhalb der Schwarzen Lande sollten Dämonen imho eine ziemliche Seltenheit darstellen, bzw. nicht einfache Zufallsbegegnungen sein. "Ihr reist durch den Wald, und euch begegnet ein Dämon" ist imho Unsinn.

(Das hat jetzt mit der Diskussion um DSA3/4 nicht viel zu tun...)

Cas
 
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