Silpion
Traumtänzer
- Registriert
- 10.04.2001
- Beiträge
- 2.104
Wie sich vielleicht ein paar von euch noch erinnern können, habe ich vor ein paar Wochen nach Informationen und Erfahrungen mit/über die 4. Edition von DSA gefragt. Da aber scheinbar damals niemand Erfahrungen mit der 4. Edition hatte, möche ich nun mein neu erworbenes Wissen an euch weitergeben.
Zu allererst fällt einem Kenner der 3. Edition auf, dass in der Basisbox ziemlich viel enthalten ist. Während die Basisbox der 3. Edition nicht wirklich erfoderlich war, wenn man die MSZ-Box hatte, steht nun in der neuen Box in etwa soviel drin wie damals in beiden Boxen zusammen.
Die Box enthält:
- Ein DIN A4 Buch mit den Basisregeln
- Ein Gruppen- und ein Solo-Abenteuer.
- Ein Archetypen-Heft: Hier sind 8 vorgefertigte "typische" Helden samt Hintergrund, einer kleinen Geschichte und fertigen Heldenbögen auf je zwei Seiten abgedruckt.
- Ein dünnes Heftchen um Umsteigern der 3. Edition kurz zu erklären, was sich grob geändert hat. Hier sind auch Regeln zur Konvertierung alter Helden drin.
- Ein DIN A3 Poster mit Zeichnungen von allen kulturschaffenden Rassen
- Acht lose Charakterbögen zum kopieren (die Version zum Drucken muss man sich extra bei Fanpro downloaden )
- Vier DIN A4 Blätter mit der Konstitution von Karton, auf denen der Ablauf der Proben, des Kampfes und vieles weitere Abgedruckt ist (beidseitig und in Farbe, sieht aus wie die Hälfe des Spielleiterschirms, die für Spieler gedacht ist)
- Eine Karte von Aventurien in DIN A3
- 3W20+2W6
Mit meinen Kommentaren dazu fang ich von hinten an:
- Die Würfel sind merkwürdigerweise alle in borbaradgefälligen Farben: Die W6 sind schwarz mit roten Punkten, ein W20 ebenfalls, wobei die Punkte Zahlen sind und das Schwarz eher ein Dunkel-Anthrazit. Ein weiterer W20 ist rot mit schwarzen Zahlen und der Dritte ist der aus der alten Basisbox bekannte Schwarze mit weissen Zahlen.
- Die Karte ist natürlich für alle, die DSA nicht kennen sehr wichtig und für alle, die die Basisbox der 3. Edition schon haben ist sie die herbeigesehnte Sicherheitskopie (man weiß ja nie was damit passiert, wenn die jemand anderes in die Finger bekommt<span>)</span>
- Die Glossar-Blätter sind vermutlich Ideal für Anfänger, damit sie schnell nachsehen können, solange sie die Regeln nicht auswenig kennen. Vor allem da sie schön bunt gedruckt sind ein netter, wenn auch nicht notwendiger Zusatz zur Box.
- Die acht Charakterbögen... nunja, ich habe noch den kompletten Block mit denen der 3. Edition... sicher, sie dürfen nicht fehlen, ein paar zum Kopieren müssen schon der Vollständigkeit dabei sein, aber ich werde mir vermutlich eigene basteln, damit das ganze noch einen persönlicheren Touch bekommt.
- Das Poster... naja, den Troll kann man noch durchgehen lassen, aber der Oger sieht aus wie ein Riese, der Schwarzpelz hat kein Fell und der Roststruppige auch nicht. Ich werds vor meinen Spielern verstecken, wer weiss was sich sonst noch für Bilder in deren Köpfen festsetzen...
- Das Heft für die Umsteiger zeigt einem einen kurzen Überblick, damit man nicht verwirrt ist, aber ansonsten erspart es einem natürlich nicht das Lesen des Regelbuchs. Hier sind auch die Regeln zum Konvertieren alter Helden drin, aber man sollte IMO der dortigen Empfehlung folgen, neue Helden zu erstellen oder die alten komplett neu zu steigern.
- Die Archetypen habe ich am Anfang für Schwachsinn gehalten, aber speziell für Neueinsteiger halte ich sie mittlerweile für sehr sinnvoll, da man so einfach mit dem Abenteuer starten kann, ohne sich durch die aufwendige Heldenerschaffung zu Mühen. So kann man erstmal begreifen, worum es beim Rollenspiel überhaupt geht, bevor man sich mit den Regeln auseinandersetzt. Für alte Hasen vieleicht nicht sehr nützlich, aber für neue Spieler bekommt diese Idee meine volle Unterstützung!
- Speziell für Neueinsteiger sind auch die Abenteuer gedacht. Das Soloabenteuer habe ich mir nicht durchgelesen, aber das Gruppenabenteuer ist scheinbar ideal um eine Gruppe aus blutigen Anfängern zu leiten, man muss nichtmal vorher irgendwelche Regeln erklären, alles wird langsam nach und nach im Abenteuer eingeführt, von der einfachen Eigenschaftsprobe bis zum Kampf mit mehreren Beteiligten. Darüber hinaus gefällt es mit sogar recht gut, verraten werd ich aber hier verständlicherweise nichts daraus.
Und nun zu den "Basisregeln". Das ganze Regelsystem wurde neu organisiert, es gibt nur noch wenige Basisregeln, dafür aber umsomehr optionale Regeln, die man hinzunehmen/weglassen kann, wie es den Bedürfnissen der Gruppe angemessen ist. So kann auf der einen Seite eine Gruppe aus neuen Spielern problemlos Abenteuer bestehen, ohne allzuviele Regeln zu kennen, auf der anderen Seite gibt es nun schon hier in der Basisbox Regeln, die von ihrer Komplexität her alles aus MSZ übersteigen und meiner Meinung nach sogar ziemlich gut klingen - umsetzbar sind sie aber wohl nur, wenn die Spieler schon soweit sind, dass sie die Regeln selbständig anweden können, ohne damit den Meister zusätzlich zu belasten. Beispiele hierfür wären die Auswirkungen niedriger LE und schwere Wunden. Die Heldenerschaffung und das Steigern enthalten nun keinerlei Zufallselemente mehr, das Würfeln wurde gestrichen, man nutzt nun die AP um sich Eigenschaften und Talentpunkte zu kaufen. Die Idee hierzu finde ich sehr gut, ob die vorgegebenen Kosten gut sind kann ich noch nicht beurteilen, aber ich habe zumindest noch nichts schlechtes davon gehört. Auf den ersten Blick klingt alles ziemlich teuer, aber das ist ja eine reine Frage der AP-Vergabe. Als Richtlinie steht im Umsteigerheft, dass es etwa 25% mehr sein sollten, aber das kann ja jeder Meister nach eigenem Gutdünken bestimmen, je nachdem ob die Gruppe schneller oder langsamer stark werden soll. Es gibt auch keine "Heldentypen" mehr, aus denen man sich einfach einen auswählt. Man wählt nun zuerst die Rasse, dann die Kultur und dazu noch die Profession. Dies und der Magieteil sind die einzigen Punkte, denen es noch deutlich an Ausarbeitung mangelt. Für Menschen stehen zwar viele Kulturen und Professionen da, aber für Zwerge und Elfen ist nur je eine Kultur (Amboßzwerge/Auelfen) vorgeschlagen. Im Falle des Elfen hat man nun auch nur noch zwei Professionen zur Auswahl... Das Kampfgeschehen hat sich sowohl leicht als auch deutlich verändert, es erlaubt wesentlich mehr, bleibt jedoch zumindest in den Grundzügen einfach - und ist dann sogar wesentlich schneller als das alte (allein schon dadurch, dass die Helden weniger LE haben <span>)</span>. In der Basisbox sind allerdings im vergleich zu MSZ weniger Kampfmanöver erklärt, dafür soll es schließlich eine Zusatzbox geben.
In Schwerter&Helden (im Moment auf Ende April datiert) soll dann alles irdische stehen, von den Rassen (darunter auch Ork&Achaz), Kulturen und Professionen über die vollständigen Talent-, Vor-/Nachteil-Listen bis zu den kompletten Kampfregeln (was nicht bedeutet, dass in der Basisbox wenig davon gestanden hätte, aber scheinbar gibt's noch ne ganze Menge mehr).
Irgendwann kommt dann auch nochmal Zauberei&Hexenwerk, in dem dann die neuen Regeln zur Zauberei stehen. Wenn bis dahin jemand einen Zauberkundigen Helden spielen will, werd ich den jeweiligen Heldentypen aber auch so anpassen können (Und dann natürlich auch jeden Zauber, den er erlernen will).
Spielpraxis hab ich mit dem neuen System noch nicht, aber die Theorie klingt zumindest schonmal sehr gut. Fragen und Kommentare hierzu sind mir natürlich willkommen und sobald ich einen gemeinsamen Tag für meine neue Einsteigergruppe gefunden habe, werde ich hier anschließend natürlich auch meine Erfahrungen posten.
Zu allererst fällt einem Kenner der 3. Edition auf, dass in der Basisbox ziemlich viel enthalten ist. Während die Basisbox der 3. Edition nicht wirklich erfoderlich war, wenn man die MSZ-Box hatte, steht nun in der neuen Box in etwa soviel drin wie damals in beiden Boxen zusammen.
Die Box enthält:
- Ein DIN A4 Buch mit den Basisregeln
- Ein Gruppen- und ein Solo-Abenteuer.
- Ein Archetypen-Heft: Hier sind 8 vorgefertigte "typische" Helden samt Hintergrund, einer kleinen Geschichte und fertigen Heldenbögen auf je zwei Seiten abgedruckt.
- Ein dünnes Heftchen um Umsteigern der 3. Edition kurz zu erklären, was sich grob geändert hat. Hier sind auch Regeln zur Konvertierung alter Helden drin.
- Ein DIN A3 Poster mit Zeichnungen von allen kulturschaffenden Rassen
- Acht lose Charakterbögen zum kopieren (die Version zum Drucken muss man sich extra bei Fanpro downloaden )
- Vier DIN A4 Blätter mit der Konstitution von Karton, auf denen der Ablauf der Proben, des Kampfes und vieles weitere Abgedruckt ist (beidseitig und in Farbe, sieht aus wie die Hälfe des Spielleiterschirms, die für Spieler gedacht ist)
- Eine Karte von Aventurien in DIN A3
- 3W20+2W6
Mit meinen Kommentaren dazu fang ich von hinten an:
- Die Würfel sind merkwürdigerweise alle in borbaradgefälligen Farben: Die W6 sind schwarz mit roten Punkten, ein W20 ebenfalls, wobei die Punkte Zahlen sind und das Schwarz eher ein Dunkel-Anthrazit. Ein weiterer W20 ist rot mit schwarzen Zahlen und der Dritte ist der aus der alten Basisbox bekannte Schwarze mit weissen Zahlen.
- Die Karte ist natürlich für alle, die DSA nicht kennen sehr wichtig und für alle, die die Basisbox der 3. Edition schon haben ist sie die herbeigesehnte Sicherheitskopie (man weiß ja nie was damit passiert, wenn die jemand anderes in die Finger bekommt<span>)</span>
- Die Glossar-Blätter sind vermutlich Ideal für Anfänger, damit sie schnell nachsehen können, solange sie die Regeln nicht auswenig kennen. Vor allem da sie schön bunt gedruckt sind ein netter, wenn auch nicht notwendiger Zusatz zur Box.
- Die acht Charakterbögen... nunja, ich habe noch den kompletten Block mit denen der 3. Edition... sicher, sie dürfen nicht fehlen, ein paar zum Kopieren müssen schon der Vollständigkeit dabei sein, aber ich werde mir vermutlich eigene basteln, damit das ganze noch einen persönlicheren Touch bekommt.
- Das Poster... naja, den Troll kann man noch durchgehen lassen, aber der Oger sieht aus wie ein Riese, der Schwarzpelz hat kein Fell und der Roststruppige auch nicht. Ich werds vor meinen Spielern verstecken, wer weiss was sich sonst noch für Bilder in deren Köpfen festsetzen...
- Das Heft für die Umsteiger zeigt einem einen kurzen Überblick, damit man nicht verwirrt ist, aber ansonsten erspart es einem natürlich nicht das Lesen des Regelbuchs. Hier sind auch die Regeln zum Konvertieren alter Helden drin, aber man sollte IMO der dortigen Empfehlung folgen, neue Helden zu erstellen oder die alten komplett neu zu steigern.
- Die Archetypen habe ich am Anfang für Schwachsinn gehalten, aber speziell für Neueinsteiger halte ich sie mittlerweile für sehr sinnvoll, da man so einfach mit dem Abenteuer starten kann, ohne sich durch die aufwendige Heldenerschaffung zu Mühen. So kann man erstmal begreifen, worum es beim Rollenspiel überhaupt geht, bevor man sich mit den Regeln auseinandersetzt. Für alte Hasen vieleicht nicht sehr nützlich, aber für neue Spieler bekommt diese Idee meine volle Unterstützung!
- Speziell für Neueinsteiger sind auch die Abenteuer gedacht. Das Soloabenteuer habe ich mir nicht durchgelesen, aber das Gruppenabenteuer ist scheinbar ideal um eine Gruppe aus blutigen Anfängern zu leiten, man muss nichtmal vorher irgendwelche Regeln erklären, alles wird langsam nach und nach im Abenteuer eingeführt, von der einfachen Eigenschaftsprobe bis zum Kampf mit mehreren Beteiligten. Darüber hinaus gefällt es mit sogar recht gut, verraten werd ich aber hier verständlicherweise nichts daraus.
Und nun zu den "Basisregeln". Das ganze Regelsystem wurde neu organisiert, es gibt nur noch wenige Basisregeln, dafür aber umsomehr optionale Regeln, die man hinzunehmen/weglassen kann, wie es den Bedürfnissen der Gruppe angemessen ist. So kann auf der einen Seite eine Gruppe aus neuen Spielern problemlos Abenteuer bestehen, ohne allzuviele Regeln zu kennen, auf der anderen Seite gibt es nun schon hier in der Basisbox Regeln, die von ihrer Komplexität her alles aus MSZ übersteigen und meiner Meinung nach sogar ziemlich gut klingen - umsetzbar sind sie aber wohl nur, wenn die Spieler schon soweit sind, dass sie die Regeln selbständig anweden können, ohne damit den Meister zusätzlich zu belasten. Beispiele hierfür wären die Auswirkungen niedriger LE und schwere Wunden. Die Heldenerschaffung und das Steigern enthalten nun keinerlei Zufallselemente mehr, das Würfeln wurde gestrichen, man nutzt nun die AP um sich Eigenschaften und Talentpunkte zu kaufen. Die Idee hierzu finde ich sehr gut, ob die vorgegebenen Kosten gut sind kann ich noch nicht beurteilen, aber ich habe zumindest noch nichts schlechtes davon gehört. Auf den ersten Blick klingt alles ziemlich teuer, aber das ist ja eine reine Frage der AP-Vergabe. Als Richtlinie steht im Umsteigerheft, dass es etwa 25% mehr sein sollten, aber das kann ja jeder Meister nach eigenem Gutdünken bestimmen, je nachdem ob die Gruppe schneller oder langsamer stark werden soll. Es gibt auch keine "Heldentypen" mehr, aus denen man sich einfach einen auswählt. Man wählt nun zuerst die Rasse, dann die Kultur und dazu noch die Profession. Dies und der Magieteil sind die einzigen Punkte, denen es noch deutlich an Ausarbeitung mangelt. Für Menschen stehen zwar viele Kulturen und Professionen da, aber für Zwerge und Elfen ist nur je eine Kultur (Amboßzwerge/Auelfen) vorgeschlagen. Im Falle des Elfen hat man nun auch nur noch zwei Professionen zur Auswahl... Das Kampfgeschehen hat sich sowohl leicht als auch deutlich verändert, es erlaubt wesentlich mehr, bleibt jedoch zumindest in den Grundzügen einfach - und ist dann sogar wesentlich schneller als das alte (allein schon dadurch, dass die Helden weniger LE haben <span>)</span>. In der Basisbox sind allerdings im vergleich zu MSZ weniger Kampfmanöver erklärt, dafür soll es schließlich eine Zusatzbox geben.
In Schwerter&Helden (im Moment auf Ende April datiert) soll dann alles irdische stehen, von den Rassen (darunter auch Ork&Achaz), Kulturen und Professionen über die vollständigen Talent-, Vor-/Nachteil-Listen bis zu den kompletten Kampfregeln (was nicht bedeutet, dass in der Basisbox wenig davon gestanden hätte, aber scheinbar gibt's noch ne ganze Menge mehr).
Irgendwann kommt dann auch nochmal Zauberei&Hexenwerk, in dem dann die neuen Regeln zur Zauberei stehen. Wenn bis dahin jemand einen Zauberkundigen Helden spielen will, werd ich den jeweiligen Heldentypen aber auch so anpassen können (Und dann natürlich auch jeden Zauber, den er erlernen will).
Spielpraxis hab ich mit dem neuen System noch nicht, aber die Theorie klingt zumindest schonmal sehr gut. Fragen und Kommentare hierzu sind mir natürlich willkommen und sobald ich einen gemeinsamen Tag für meine neue Einsteigergruppe gefunden habe, werde ich hier anschließend natürlich auch meine Erfahrungen posten.