[P&P 4. Edition] Das Schwarze Auge - 4. Edition

Silpion

Traumtänzer
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Wie sich vielleicht ein paar von euch noch erinnern können, habe ich vor ein paar Wochen nach Informationen und Erfahrungen mit/über die 4. Edition von DSA gefragt. Da aber scheinbar damals niemand Erfahrungen mit der 4. Edition hatte, möche ich nun mein neu erworbenes Wissen an euch weitergeben. :)

Zu allererst fällt einem Kenner der 3. Edition auf, dass in der Basisbox ziemlich viel enthalten ist. Während die Basisbox der 3. Edition nicht wirklich erfoderlich war, wenn man die MSZ-Box hatte, steht nun in der neuen Box in etwa soviel drin wie damals in beiden Boxen zusammen.

Die Box enthält:
- Ein DIN A4 Buch mit den Basisregeln
- Ein Gruppen- und ein Solo-Abenteuer.
- Ein Archetypen-Heft: Hier sind 8 vorgefertigte "typische" Helden samt Hintergrund, einer kleinen Geschichte und fertigen Heldenbögen auf je zwei Seiten abgedruckt.
- Ein dünnes Heftchen um Umsteigern der 3. Edition kurz zu erklären, was sich grob geändert hat. Hier sind auch Regeln zur Konvertierung alter Helden drin.
- Ein DIN A3 Poster mit Zeichnungen von allen kulturschaffenden Rassen
- Acht lose Charakterbögen zum kopieren (die Version zum Drucken muss man sich extra bei Fanpro downloaden ;))
- Vier DIN A4 Blätter mit der Konstitution von Karton, auf denen der Ablauf der Proben, des Kampfes und vieles weitere Abgedruckt ist (beidseitig und in Farbe, sieht aus wie die Hälfe des Spielleiterschirms, die für Spieler gedacht ist)
- Eine Karte von Aventurien in DIN A3
- 3W20+2W6

Mit meinen Kommentaren dazu fang ich von hinten an:
- Die Würfel sind merkwürdigerweise alle in borbaradgefälligen Farben: Die W6 sind schwarz mit roten Punkten, ein W20 ebenfalls, wobei die Punkte Zahlen sind und das Schwarz eher ein Dunkel-Anthrazit. Ein weiterer W20 ist rot mit schwarzen Zahlen und der Dritte ist der aus der alten Basisbox bekannte Schwarze mit weissen Zahlen.
- Die Karte ist natürlich für alle, die DSA nicht kennen sehr wichtig und für alle, die die Basisbox der 3. Edition schon haben ist sie die herbeigesehnte Sicherheitskopie (man weiß ja nie was damit passiert, wenn die jemand anderes in die Finger bekommt:rolleyes:<span>)</span>
- Die Glossar-Blätter sind vermutlich Ideal für Anfänger, damit sie schnell nachsehen können, solange sie die Regeln nicht auswenig kennen. Vor allem da sie schön bunt gedruckt sind ein netter, wenn auch nicht notwendiger Zusatz zur Box.
- Die acht Charakterbögen... nunja, ich habe noch den kompletten Block mit denen der 3. Edition... sicher, sie dürfen nicht fehlen, ein paar zum Kopieren müssen schon der Vollständigkeit dabei sein, aber ich werde mir vermutlich eigene basteln, damit das ganze noch einen persönlicheren Touch bekommt.
- Das Poster... naja, den Troll kann man noch durchgehen lassen, aber der Oger sieht aus wie ein Riese, der Schwarzpelz hat kein Fell und der Roststruppige auch nicht. Ich werds vor meinen Spielern verstecken, wer weiss was sich sonst noch für Bilder in deren Köpfen festsetzen...:rolleyes:
- Das Heft für die Umsteiger zeigt einem einen kurzen Überblick, damit man nicht verwirrt ist, aber ansonsten erspart es einem natürlich nicht das Lesen des Regelbuchs. Hier sind auch die Regeln zum Konvertieren alter Helden drin, aber man sollte IMO der dortigen Empfehlung folgen, neue Helden zu erstellen oder die alten komplett neu zu steigern.
- Die Archetypen habe ich am Anfang für Schwachsinn gehalten, aber speziell für Neueinsteiger halte ich sie mittlerweile für sehr sinnvoll, da man so einfach mit dem Abenteuer starten kann, ohne sich durch die aufwendige Heldenerschaffung zu Mühen. So kann man erstmal begreifen, worum es beim Rollenspiel überhaupt geht, bevor man sich mit den Regeln auseinandersetzt. Für alte Hasen vieleicht nicht sehr nützlich, aber für neue Spieler bekommt diese Idee meine volle Unterstützung!
- Speziell für Neueinsteiger sind auch die Abenteuer gedacht. Das Soloabenteuer habe ich mir nicht durchgelesen, aber das Gruppenabenteuer ist scheinbar ideal um eine Gruppe aus blutigen Anfängern zu leiten, man muss nichtmal vorher irgendwelche Regeln erklären, alles wird langsam nach und nach im Abenteuer eingeführt, von der einfachen Eigenschaftsprobe bis zum Kampf mit mehreren Beteiligten. Darüber hinaus gefällt es mit sogar recht gut, verraten werd ich aber hier verständlicherweise nichts daraus. ;)

Und nun zu den "Basisregeln". Das ganze Regelsystem wurde neu organisiert, es gibt nur noch wenige Basisregeln, dafür aber umsomehr optionale Regeln, die man hinzunehmen/weglassen kann, wie es den Bedürfnissen der Gruppe angemessen ist. So kann auf der einen Seite eine Gruppe aus neuen Spielern problemlos Abenteuer bestehen, ohne allzuviele Regeln zu kennen, auf der anderen Seite gibt es nun schon hier in der Basisbox Regeln, die von ihrer Komplexität her alles aus MSZ übersteigen und meiner Meinung nach sogar ziemlich gut klingen - umsetzbar sind sie aber wohl nur, wenn die Spieler schon soweit sind, dass sie die Regeln selbständig anweden können, ohne damit den Meister zusätzlich zu belasten. Beispiele hierfür wären die Auswirkungen niedriger LE und schwere Wunden. Die Heldenerschaffung und das Steigern enthalten nun keinerlei Zufallselemente mehr, das Würfeln wurde gestrichen, man nutzt nun die AP um sich Eigenschaften und Talentpunkte zu kaufen. Die Idee hierzu finde ich sehr gut, ob die vorgegebenen Kosten gut sind kann ich noch nicht beurteilen, aber ich habe zumindest noch nichts schlechtes davon gehört. Auf den ersten Blick klingt alles ziemlich teuer, aber das ist ja eine reine Frage der AP-Vergabe. Als Richtlinie steht im Umsteigerheft, dass es etwa 25% mehr sein sollten, aber das kann ja jeder Meister nach eigenem Gutdünken bestimmen, je nachdem ob die Gruppe schneller oder langsamer stark werden soll. Es gibt auch keine "Heldentypen" mehr, aus denen man sich einfach einen auswählt. Man wählt nun zuerst die Rasse, dann die Kultur und dazu noch die Profession. Dies und der Magieteil sind die einzigen Punkte, denen es noch deutlich an Ausarbeitung mangelt. Für Menschen stehen zwar viele Kulturen und Professionen da, aber für Zwerge und Elfen ist nur je eine Kultur (Amboßzwerge/Auelfen) vorgeschlagen. Im Falle des Elfen hat man nun auch nur noch zwei Professionen zur Auswahl... Das Kampfgeschehen hat sich sowohl leicht als auch deutlich verändert, es erlaubt wesentlich mehr, bleibt jedoch zumindest in den Grundzügen einfach - und ist dann sogar wesentlich schneller als das alte (allein schon dadurch, dass die Helden weniger LE haben :rolleyes:<span>)</span>. In der Basisbox sind allerdings im vergleich zu MSZ weniger Kampfmanöver erklärt, dafür soll es schließlich eine Zusatzbox geben.

In Schwerter&Helden (im Moment auf Ende April datiert) soll dann alles irdische stehen, von den Rassen (darunter auch Ork&Achaz), Kulturen und Professionen über die vollständigen Talent-, Vor-/Nachteil-Listen bis zu den kompletten Kampfregeln (was nicht bedeutet, dass in der Basisbox wenig davon gestanden hätte, aber scheinbar gibt's noch ne ganze Menge mehr).

Irgendwann kommt dann auch nochmal Zauberei&Hexenwerk, in dem dann die neuen Regeln zur Zauberei stehen. Wenn bis dahin jemand einen Zauberkundigen Helden spielen will, werd ich den jeweiligen Heldentypen aber auch so anpassen können (Und dann natürlich auch jeden Zauber, den er erlernen will).

Spielpraxis hab ich mit dem neuen System noch nicht, aber die Theorie klingt zumindest schonmal sehr gut. Fragen und Kommentare hierzu sind mir natürlich willkommen und sobald ich einen gemeinsamen Tag für meine neue Einsteigergruppe gefunden habe, werde ich hier anschließend natürlich auch meine Erfahrungen posten. :)
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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Als erstes möchte ich mal voranschicken, dass im Forum von www.vinsalt.de schon sehr ausgiebig über die 4. Edition diskutiert wurde.. wenn dus noch nicht kennst empfehle ich dir dringend dieses aufzusuchen und mal ein wenig drin zu stöbern.

Aber ein wenig Senf will ich doch noch dazugeben :)

Die Box an sich:

-über die Würfelfarbe hab ich mir noch keine Gedanken gemacht solang ich sie nicht selbst kaufe.. aber man kann das natürlich auch analysieren..

-die Illustrationen der Rassen finde ich im Falle der Oger, Orks und Goblins auch nicht gelungen.. allerdings weniger wegen des Fells, sondern weil sie lächeln.. sie wirken alle so glückselig als hätten sie eine neue Praktikantin, die gerad fleißig am Einsatz ist..
Dagegen gefallen mir die Illustrationen der Archetypen sehr gut.. vor allem der Krieger sieht richtig cool aus :)

-über die thailändische Druck- und Bindequalität möchte ich noch keine Aussage treffen.. das geht meiner Erfahrung nach (Stichwort: Codex *seufz*) erst nach zwei Jahren..

-Stichwort Heldendokument: Ich benutze ein Exel-dokument welches sich gut zur Computergestützen Verwaltung eignet (praktisch die DSAtools ersetzt :) ), ich weiß aber nicht mehr ob ich es bei fanpro heruntergeladen hab oder irgendwo anders im netzt entdeckte.. ich glaub sogar im vinsalt forum.. :)

-das Soloabenteuer hab ich aus Gag mal angespielt.. nichts besonderes, halt für Einsteiger.


Regelsystem:

-Einfach hervorragend! Mich begeistert das Kaufsystem.. schon damals in Myranor. Allerdings sagt meine vierteljährliche Spielpraxis mit dem neuen System: es gibt nicht mehr "zu viel Abenteuerpunkte". Der Held scheint zum Loch ohne Boden zu werden.. die Gefahr einer Übermächtigkeit ist IMHO überhaupt nicht mehr gegeben, solang man sich an die Empfehlungen der Abenteuerpunkteverteilung hält..

-Die Heldenerschaffung ist sehr realistisch. Ein Krieger kann nun mit einem wirklich guten Waffentalentwert starten.. eben wie jemand der die letzten 7 Jahre auf einer Akademie verbracht hat.

-Auf die Magieregeln bin ich sehr gespannt.. als alter Magierfan vor allem auf die aktualisierte Beschreibung der Akademien.. :)
Wir haben in unserer Gruppe trotzdem einen Schelm und eine Hexe.. und dafür einige Regelkompromisse geschaffen.. (die alten Zaubersprüche aus dem Codex für die beiden Heldentypen, steigerung nach Tabelle B usw.)

-mit dem Kampfsystem hab ich noch keine Erfahrung, wir haben es erstmal ziemlich oberflächlich eingebunden, da die anderen Regeln erstmal "verdaut" werden mussten. Aber eine intensivere Beschäftigung damit ist in Arbeit..

-die neue Einteilung der Waffen, vor allem die Schaffung der "echten" Kriegerwürdigen Schwerter-Königsklasse: den Anderthalbhändern ist sehr gelungen!

-großer Kritikpunkt: die nach 2 Monaten erschienene mehrere Seiten umfassende Errata. Das war ziemlich heftig und ich hab keine Ahnung wie ich das übersichtlich in das Gedruckte Heft einfügen/unterbringen könnte.


Mehr fällt mir momentan nicht ein..

Anma
 

Stian

Rosebud
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Also, meine DSA-Box ist von 1994. Weiß jemand aus dem Kopf welche "Edition" das ist ? Wir spielen's nur noch selten... würd mich trotzdem mal interessieren ;)
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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Von der Jahreszahl her kann ich es dir auch nicht direkt beantworten. Ich habe 1992 angefangen.. das war damals glaub ich die 2. Edition..

aber du findest es ganz leicht heraus:

1. Edition: 5 Gute Eigenschaften
2. Edition: 5 Gute, 5 Schlechte Eigenschaften
3. Edition: 7 Gute, 7 Schlechte Eigenschaften

4. Edition: 8 Gute Eigenschaften, Vor- u. Nachteile etc.

daran kann man die ersten 3 sehr gut unterscheiden.. steinigt oder (besser) berichtigt mich wenn ich was falsches schreibe.. ;)

Anma
 

Gloranor

Harfner
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DSA...

bekomme ich auch bald :D
 

Doc Sternau

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Tja, wie ich es schon mehrmals sagte - Geldschneiderei! Aber im wahrsten Sinne des Wortes, denn so wie Silpion es beschreibt, muss man sich wieder alle Boxen kaufen, um hinter dieses komplett neue Regelwerk zu steigen und dazu habe ich a) keine Lust und b) was viel wichtiger ist: <b>kein Geld!</b>
Für Neueinsteiger mag das ja interessant sein aber für alle Altspieler ist es einfach nur ein Schlag ins Gesicht. :(
Ich werde weiterhin bei meiner 3ten Edition bleiben, kommt dann nichts mehr dafür, steig ich halt auf ein anderes System um, GURPS vielleicht, da hab ich immerhin schon ein paar Werke und das wird auch nicht völlig geändert!
Aber ich sehe es nicht ein, mir das gleiche Spiel nochmal zu kaufen, bloß weil die Damen und Herren der DSA-Redaktion beschlossen haben, ein völlig neues Regelwerk zu basteln. :(
 

Stian

Rosebud
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Hm, bei meiner ist das wie in den PC-Spielen... *nachdenk*

MU, KL, IN, CH, FF, GE und KK - 7 Attribute, folglich dritte. ;)
 

Cordovan

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Moin, Moin!

Man gut, daß Doc schon was dagegen geschrieben hat... ich hätte es wohl wesentlich härter und feindlicher formuliert... :rolleyes: Das wäre dann auf dem Mod-Index gelandet... den Text hatte ich schon fast fertig... aber ich habe ihn nie abgeschickt) :rolleyes: Aber Doc ist da diplomatischer!

Meine Meinung zu DSA 4.Edition (schlicht und einfach): SONDERMÜLL!!! :(:(:(:(:(:(:(:( (Ich verwende keine roten Smilies).

Ach ja... selbiges gilt auch für 3rd Edition D&D! :(

Ciao! Cordovan
 

Gloranor

Harfner
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Ich bin ein Neueinsteiger (zumindest was PnP angeht) :D
was ist denn an DSA 4 schlecht?(ausser das mit den zusatzboxen, aber das ist wohl bei allen PnPs so :( )
 

Reas

Member
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Nun ja, was ist an der 4. Edition schlecht ...
Die neuen Generierungs- und Steigerungsregeln sinds wohl nicht, denn die sind in der Myranor Box genauso und eigentlich finde ich das System recht gut.
Allerdings - für einen altgedienten DSA Spieler ist es recht frustrierend sich alle paar Jahre alle Boxen nochmals neu kaufen zu müssen, einfach weil sich wieder ein Großteil der Regeln geändert hat :mad:. Einige Boxen habe ich inzwischen in 3 Auflagen - das braucht Platz und ist mühsam.
Trotzdem wirds mich wahrscheinlich wieder überkommen und ich werd mir wohl auch die 4te Edition kaufen - man will ja up to date sein :rolleyes:.
 

Caswallon

Chronist
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Gibt's denn nun was an der 4. auszusetzen... *außer* der Tatsache, daß die Leute, die die 3. schon haben, sich das noch mal kaufen müßten?

Cas
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@Cas:
Nicht direkt, dass kommt immer auf deine Vorlieben an. Ich zum Beispiel mag es, wenn man das Zufallselement des Wuerfelns bei der Char-Erschaffung dabei hat. Persoenlich finde ich es einfach besser, als das Einkaufen saemtlicher Eigenschaften und Talente. Im richtigen Leben gibt es ja auch Zufall, warum also nicht bei DSA?
Aber ansonsten weiss ich zu wenig ueber die neuen Regeln, um eine objektive Meinung zu bilden. Subjektiv siehts aber so aus -> :(

Warum? Nun, ich sehe es genau wie Doc und Cordi. Ich habe saemtliche Sachen die man fuer ein DSA-Spiel braucht, aber leider nun dritte Edition. Das hat schon ein Heidengeld gekostet, weshalb ich nicht einsehe fuer neue Regeln erneut ein paar Mark (oder Euro ;) ) aus dem Fenster zu werfen und die alten Regeln auf den Muell. Da kauf ich lieber weiter die Restposten der alten Edition und spiel das mit meiner Gruppe weiter.
 

Silpion

Traumtänzer
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@ Anma:
Auf Vinsalt.de hab ich noch nicht nachgeschaut... um genau zu sein eigentlich hab ich damals nur hier nachgeschaut, und da wusste niemand was. :rolleyes:
Die 6-Seitige Errata habe ich inzwischen in die Regelbücher eingeflochten, indem ich alles was sich geändert hat mit einem dünnen Bleistift eingeklammert und das neue daneben geschrieben habe. Meist klappt das auch ganz gut, bei manchen Seiten musste ich mir aber auch wirklich mühe geben um noch alles draufzubekommen. Optimal wäre es wohl gewesen, nur die kleineren Änderungen direkt zu ersetzen und die größeren Texte nur einzuklammern und ein Sternchen dranzumachen, um zu signalisieren, dass der Text durch einen anderen in der Errata ersetzt wird. Die kann man ja Problemlos in ein paar Klarsichtfolien zur Box hinzufügen. Ich halte die Errata übrigens für ein positives Signal. Sie ist immerhin nur sechs Seiten lang und kostenlos, die Errata zur Magiebox der 3. Edition hatte 120 Seiten, nannte sich das "Compendium Salamandris" und kostete ca. 15 €. :eek:

@ Fjaldir:
Stimmt, manchmal ist die Zufallsvariante ganz schön, aber ich kann mich auch daran erinnern, dass ich mal einen Helden erstellt habe, für die guten Eigenschaften nur 5er und 6er gewürfelt habe und dann ein schlechtes Gewissen hatte...:rolleyes:

@ Alle:
Die alte 3. Edition ist übrigens von 1992 und ich habe ehrlich gesagt keine Probleme damit, dass nach einem Jahrzehnt die Regeln mal neu überarbeitet wurden. Immerhin haben die Autoren diesmal recht eng mit den Spielern zusammengearbeitet (ich hab da mal was vom Kampfregelprojekt gehört, aber evtl. auch noch von anderen Spielervereinigungen) und ich habe mir schon seit einiger Zeit mal eine kleine (oder auch große;)) Änderung gewünscht, da ich das alte Regelsystem noch im Schlaf in- und auswenig kannte. Man muss sich ja auch nicht alle Boxen neu kaufen, klar, die Basisbox, Schwerter&Helden und Zauberei&Hexenwerk erscheinen neu, aber z.B. die Kreaturen&Pflanzen-Box und alle Regionalboxen werden mit Sicherheit nicht neu aufgelegt. Geld habe ich auch nur wenig, aber ich kann auch an anderer Stelle sparen (z.B. am Computer, der hat immer ne Menge geschluckt).
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin, Moin!

Ich geh zwar jetzt gleich ins Bett, aber...

Die 4.Edition...

Warum ist daraus ein Kaufsystem geworden? Weil Fanpro wie in ihren anderen Systemen dort auch ein Kaufsystem verwendet? Wenn ich ein Kaufsystem spielen will, dann spiel ich ein dementsprechendes RPG.

Myranor ist in meinen Wortschatz nicht vorhanden. Das heißt Güldenland!!!

Allein schon eine Frechheit zum Güldenland eine Box herauszubringen... die Illusion des Unfassbaren und Seltsamen wird den Spielern und Meistern genommen, weil man ja jetzt nachlesen kann... :rolleyes:

Nochmal für den Fanpro Schund der 4.DSA Edition Geld ausgeben - natürlich nicht.

Ich höre jetzt auf zu schreiben und geh ins Bett. Gute Nacht allerseits.
Mehr zu dieser Thematik hab ich vor langer Zeit schonmal gepostet... Verweise jetzt hier auf die Suchfunktion... irgendwo steht dazu noch was von mir.

Ciao! Cordovan
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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Nunja.. da ich nicht die zeit habe mich mit tausend unterschiedlichen RPGs zu beschäftigen und mir bei Bedarf eins mit Kaufsystem rauszusuchen bleibt mir nur die Entwicklung bei DSA zu begrüßen :D

Die neuen Erschaffungsregeln waren auch das einzige was mich an Myranor begeistert hat.. für mich ging durch die Hintergrundbox an sich auch eine Menge kreativer Freiraum flöten.. es war so als hätte jemand plötzlich festgelegt Dere sei rund..
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Das Dere rund ist hat die gute alte Harika (uebrigens im Dienst des Lieblichen Feldes ;) ) ja schon quasi bewiesen. :D

Ansonsten werde ich die Myranor-Box wahrscheinlich nie lesen. Das Gueldenland soll fuer meine Helden immer ein mythischer Ort sein, von dem man oft hoert, der aber immer noch unfassbar ist. :)
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Liest sich ja genauso wie bei D&amp;D...

Jaja das alte ist besser ! :rolleyes:

Warum gibts eigentlich keine freien Systeme ?
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Gala: Fünf Buchstaben: GURPS - Generic universal roleplaying System

Solche Universalsystem gibt es tatsächlich schon - wieder nichts mit der Marktlücke. :D:D
 

Anma

Leutnant-Adeptus
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@ bärtiger Hjaldinger: Jede Kultur hat schwarze Schafe :) Harika mag zwar solche Dinge gesagt haben, aber ich persönlich weigere mich einfach dies zu akzeptieren :D
 

Nebressyl

Knuddeliger Incubus
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Ich hab DSA zwar nur eine kurze Zeit gespielt, aber ich finde es auch bescheuert, ständig das komplette Regelwerk zu ändern.
Nur als Anmerkung, ich ahbe mit DSA mangels Mitspieler beendet, also quasi gezwungener Massen ohne eigene Entscheidungsgewalt. :sad:
Ich finde es allgemein recht affig, wenn man bei solchen Rollenspielen oder Tabletops ständig komplette Änderungen bringt. Am Anfang war das auch bei Games Workshop so, aber die haben sich inzwischen mehr oder weniger auf Ergänzungen fixiert. Allerdings heisst das nicht, dass diese immer besser sind. Ist trotzdem besser als das komplette Regelwerk zu ändern!!! :rolleyes:
 
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